Quick and Easy

Wirrkopf

Titan
Registriert
26. Mai 2006
Beiträge
4.802
Skyrock, bleib diesem Thread am besten fern.
Der Inhalt wird dich nämlich aller Wahrscheinlichkeit nach zum Kotzen bringen.

Es spukt mir schon lange im Kopf herum.

Ein relativ balanciertes Regelsystem, welches möglichst universal einsetzbar ist und mit einem Minimum an Regeln auskommt.

Jeder Depp soll das System innerhalb weniger Sekunden intuitiv beherrschen können.

Am besten wäre es wenn sich alles auf den Charakterbogen beschränkt, der klar genug ist um alles zu erklären.

Desweiteren sollten Würfe einfach gehalten werden.

Und so wenig wie möglich gewürfelt werden.

Rechnen und andere Zeitfresser sollten ebenfalls möglichst entfallen.

Meine Ideen bisher:

Ich tendiere zu einem Underroll System.
Warum?
Ich bin zwar ein Fan von Poolsystemen, aber Poolsysteme fressen Zeit.
Korrekte Anzahl Würfel raussuchen, würfeln, Schwierigkeit erfragen. Anzahl Erfolge bestimmen.
Das hat man bei einem Einwürfel System einfach nicht.
Und warum kein Overroll?
Bei einem Overroll System braucht man immernoch eine Angabe, der Schwierigkeit.

Underroll:
SL: Mechanical repair check
Spieler: *Würfel*
Ergebnis, unter oder über Wert,
daraus folgt Erfolg oder Misserfolg.

Overroll:
SL: Mechanical Repair Check
Spieler: wie ist der Zielwert
SL: 25
Spieler: *Würfeln*, Würfelwert und Fertigkeitswert addieren
Ergebnis: unter oder über Zielwert
daraus folgt Erfolg oder Misserfolg

Der Overroll frisst also schlicht mehr Zeit.

Als Würfel dachte ich an einen D20
Der ist klassisch, nicht zu groß nicht zu klein, leicht abzulesen und weit verbreitet.

Und jetzt wird es blasphemisch!
Ich möchte keine Modifikatoren auf den Würfen.
Kein Würfel mal auf das und das minus drei oder plus vier.
Das Würfeln an sich soll in der Modellvorstellung doch schon erklären ob der Charakter die Aktuelle Aufgabe schafft oder eben nicht schaft anhand der vorherrschenden Bedingungen.
Wenn der Charakter den Schuss bei schlechtem Wetter von einem fahrenden Zug aus auf ein weitentferntes fahrendes Auto nicht schafft dann schafft der Spieler es nicht weil er schlecht gewürfelt hat.

Kurzum die Bandbreite der möglichen Würfelergebnisse spiegelt die Bandbreite der möglichen Umweltfaktoren die die Aufgabe beeinflussen können wieder.
Realismus braucht keiner schon längst nicht in einem Rollenspiel

Würfeln, ja/nein fertig. Alles andere sind Zeitfresser.

Als Erfolgsgrad möchte ich schlicht und einfach, den Wert auf dem Würfel nehmen, sofern er unter Wert ist.

Das bedeutet: Ein noob in dem Gebiet (Fertigkeitswert 5) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-4 zu erzielen (wobei vier das beste ist) und eine 16:4 Chanche dass es schiefgeht. Ein Experte (Fertigkeitswert 17) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-16 zu erzielen (wobei 16 das Beste ist und ein Erfolgsgrad von vier schon so gut wäre die das was der noob bei seinem besten Erfolg abliefern würde) und eine 4:16 Chanche dass es schiefgeht.

Nun eine meiner Lieblingsideen
PATZER
Als Patzer gilt, wenn der Würfel vom Tisch fällt, auf Kipp liegt oder aus Irgendeinem anderen Grund nicht sofort ablesbar ist.
So hat man tatsächlich outtime und intime gepatzt.
Anstatt dass alle warten bis man den Würfel unter der Couch vorgekramt hat und nochmal würfelt. Hört sich die ganze Gruppe an, wie der arme Charakter gerade stolpert und sich in einer legendär peinlichen Pose das bein bricht. Während der Würfler den Würfel unter der Couch vorkramt.

Hat so ein bisschen was von DKWDK :)

Wenn du das Würfeln vermasselst vermasselst du die Probe.

Belastungsregeln
Anstatt sich damit aufzuhalten, Ausrüstungslisten zu wälzen, Gewichte zu addieren und anhand von Ausdauer und Stärke in Tabellen nachzublättern wie viel Kilo man nun tragen kann
Folgende lustige Idee:
Zum Charakterbogen gehört ein Liniertes Blatt Papier.
Der Charakter kann tragen, was der Spieler darauf aufschreiben kann. Abkürzungen sind nicht erlaubt. Der Name muss genau so geschrieben werden, wie der SL ihn nennt.
Ein SL darf gegenstände wie Barbarenstreitäxte oder Zelte als GUS (Groß und Sperrig) deklarieren. Diese verbrauchen immer eine ganze Zeile auf dem Inventoryblatt.
Gegenstände wie Rucksäcke oder Satteltaschen geben X zusätzliche Zeilen auf der Rückseite müssen aber auf der Vorderseite als Gegenstand notiert sein.

Attribute:
Wissensstand
Wahrnehmung
Geschicklichkeit
Gewandheit
Lebenskraft
Stärke
Willenskraft
Glück

Ich verwende den Begriff Wissensstand bewusst, da Intelligenz eine Sache ist die mehr auf ausspielen beruhen sollte. Das Rätsel lösen oder den Plan durchschauen. Kann man, oder eben nicht. Nachdenken wird ausgespielt.
aus dem selben Grund verwende ich keine Attribute wie Charisma oder ähnliches soziale interaktion wird ausgespielt.
Wissensstand hat einerseits die Funktion einer default Regelung für gewisse Skills wie bei allen Attributen meistens attribut/4 (+ 0-3 für leichte bis schwere skills) andererseits sorgt es dafür zu Prüfen ob sich der Charakter an etwas erinnern kann.
Wie oft ist es schon vorgekommen? Die letzte Sitzung liegt nen Monat zurück, aber für meinen Charakter war es erst gestern. Wie heißt noch gleich dieser verdammte NSC. Scheiße mein Charakter würde das garantiert wissen.
Ein Roll auf Wissensstand und der SL sagt es dir oder eben nicht.
Zusätzlich spiegelt es sozusagen die Allgemeinbildung des Charakters wieder.

Wahrnehmung erklärt sich hoffentlich von selbst.

Geschicklichkeit. Langsame präzise bewegungen (Schleichen, Elektronical repair etc.)

Gewandheit Bewegungsrate, Waffen benutzen, Ausweichen

Lebenskraft Ausdauer und Hitpoints

Stärke auch selbsterklärend

Willenskraft Fright checks, Wiederstand gegen Beeinflussungen egal ob weltlich, telepatisch magisch oder sonstwie.

Glück: Das sind so sachen wie: "Was finde ich in der Schatztruhe?"
oder "Funktioniert dieses alte verrostete Autowrack noch?"
oder "Ist das mitgenommene Seil lang genug?" anstatt den eSeL zuerst nach der Tiefe des Abgrundes zu fragen, und dann in die Aufzeichnungen guggen wie viel Seil man dabei hat.
Man schreibt "Seil" auf und macht einen roll auf Glück und es ist lang genug oder eben nicht.

Kampfregeln: keine komplizierten Wundmonitore, keine ellenlangen Tabellen, keine Manöverlisten, keine Verwundungsabzüge, keine entfernungen, keine battlemaps etc.
Wer braucht Strategie, wenn er Action haben kann?
Angriffswurf auf einen Kampfskill
Verteidigungswurf Reflexiv auf Geschicklichkeit/oder bei Verbrauch einer Aktion auf einen Skill wie: Dodge, Parry etc.
Erfolgsgrad des Verteidigungswurfes vom Erfolgsgrad des Trefferwurfes abziehen. Diefferenz wenn positiv auf einen Statischen Schadenswert des angreifers (gebildet aus einem attribut und einem schadenswert für die Waffe(eventuell modifiziert durch einen statischen rüstungswert des gegners)) addieren der Rest sind schadenspunkte und wird von den Gesamthitpoints abgezogen.

Die Skills werden weitgehend vom Spieler in Zusammenarbeit mit dem SL definiert. Jeh nachdem was in der Chronik gebraucht wird. Sie sollten kurz knapp, selbsterklärend und vor allem brauchbar sein.

Vorschläge?
Flameware?
 
AW: Quick and Easy

Als Würfel dachte ich an einen D20
Der ist klassisch, nicht zu groß nicht zu klein, leicht abzulesen und weit verbreitet.

Wieso kein W6 (also ein richtiger WÜRFEL!)?

Da kann man auch notfalls die Monopolybox plündern, falls man seine Würfel vergessen/verloren/gegessen/gegen die Seele des kleinen Bruders getauscht hat.

Grüße
Hasran
 
AW: Quick and Easy

Ich bin ja ein Freund von QER... Das ist ein Kürzel und steht für Quick & Easy Roleplaying...

Hier gibbet ein bischen was zu lesen, wobei ich empfehle sich mal mit dem Autor selbst in Verbindung zu setzen, da hat sich nämlich sehr viel getan...
Projekt Odyssee - Freie Rollenspiele
 
AW: Quick and Easy

Wieso kein W6 (also ein richtiger WÜRFEL!)?

Da kann man auch notfalls die Monopolybox plündern, falls man seine Würfel vergessen/verloren/gegessen/gegen die Seele des kleinen Bruders getauscht hat.

Grüße
Hasran

da wäre die skillabstufung für meinen geschmack etwas zu grob.

aber das ist pure persönliche einstellung

prinzipiell hast du recht, jeder würfel wäre geeignet.

hauptsache es bleibt bei einem würfel.

ich hatte zuerst an den w% gedacht, da wahrscheinlich jeder prozentrechnungen versteht.

habe diesen aber verworfen, da man wenn doch gerechnet wird mit zu großen zahlen hantieren muss und da ein w% in den meißten erscheinungsformen aus zwei würfeln besteht. das ablesen würde länger dauern.

---

@ Kazuja QER klingt interessant

werde mir das regelsystem mal zugemüteführen. wenn ich zeit habe.
 
AW: Quick and Easy

Meine Ideen bisher:

Ich tendiere zu einem Underroll System.
...
Und jetzt wird es blasphemisch!
Ich möchte keine Modifikatoren auf den Würfen.
Kein Würfel mal auf das und das minus drei oder plus vier.
Das Würfeln an sich soll in der Modellvorstellung doch schon erklären ob der Charakter die Aktuelle Aufgabe schafft oder eben nicht schaft anhand der vorherrschenden Bedingungen.
Wenn der Charakter den Schuss bei schlechtem Wetter von einem fahrenden Zug aus auf ein weitentferntes fahrendes Auto nicht schafft dann schafft der Spieler es nicht weil er schlecht gewürfelt hat.

Kurzum die Bandbreite der möglichen Würfelergebnisse spiegelt die Bandbreite der möglichen Umweltfaktoren die die Aufgabe beeinflussen können wieder.
Realismus braucht keiner schon längst nicht in einem Rollenspiel

Würfeln, ja/nein fertig. Alles andere sind Zeitfresser.

Als Erfolgsgrad möchte ich schlicht und einfach, den Wert auf dem Würfel nehmen, sofern er unter Wert ist.

Das bedeutet: Ein noob in dem Gebiet (Fertigkeitswert 5) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-4 zu erzielen (wobei vier das beste ist) und eine 16:4 Chanche dass es schiefgeht. Ein Experte (Fertigkeitswert 17) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-16 zu erzielen (wobei 16 das Beste ist und ein Erfolgsgrad von vier schon so gut wäre die das was der noob bei seinem besten Erfolg abliefern würde) und eine 4:16 Chanche dass es schiefgeht.

Unknown Armies funktioniert im Großen und Ganzen genau so, nur halt mit W% und nicht W20.

Nun eine meiner Lieblingsideen
PATZER
Als Patzer gilt, wenn der Würfel vom Tisch fällt, auf Kipp liegt oder aus Irgendeinem anderen Grund nicht sofort ablesbar ist.
So hat man tatsächlich outtime und intime gepatzt.
Anstatt dass alle warten bis man den Würfel unter der Couch vorgekramt hat und nochmal würfelt. Hört sich die ganze Gruppe an, wie der arme Charakter gerade stolpert und sich in einer legendär peinlichen Pose das bein bricht. Während der Würfler den Würfel unter der Couch vorkramt.

Das ist eine sehr gute Idee. Das werd ich bei Gelegenheit mal bei mir als Hausregel einführen.
 
AW: Quick and Easy

Die Idee mit dem Würfelpatzer finde ich aber wirklich herrlichst! :ROFLMAO: Wenn's genehm ist inkorporier ich das als zusätzliche Patzerregel für die WoD.
 
AW: Quick and Easy

Ich tendiere zu einem Underroll System. (...) Ich möchte keine Modifikatoren auf den Würfen.

Daran ist nichts blasphemisch. Da gibts soweit nichts dran zu meckern.

Aber der ganze interessante Teil fehlt: Wer ruft die Probe, wann zu welchem Zweck auf. Wer bewertet an Hand welcher Maßstäbe, was dabei rauskommt?


Belastungsregeln
Anstatt sich damit aufzuhalten, Ausrüstungslisten zu wälzen, Gewichte zu addieren und anhand von Ausdauer und Stärke in Tabellen nachzublättern wie viel Kilo man nun tragen kann
Folgende lustige Idee: (...)

Löbliches Vorhaben, aber die Idee ist nicht nur lustig, sondern insbesondere bescheuert. Machen wir doch einen Wettstreit wer kleiner schreiben kann!


Attribute:
Wissensstand
Wahrnehmung
Geschicklichkeit
Gewandheit
Lebenskraft
Stärke
Willenskraft
Glück

Das sind acht, also mindestens eins zu viel. Ich würde sogar noch eher auf sechs runter gehen. Gleiche Anfangsbuchstaben solltest du auch vermeiden.

Weiterhin kann ich spontan keinen Unterschied zwischen Geschicklichkeit und Gewandtheit ausmachen.


Kampfregeln: (...)

Was passiert, wenn einer bei 0 HP ankommt?



Die Skills werden weitgehend vom Spieler in Zusammenarbeit mit dem SL definiert. Jeh nachdem was in der Chronik gebraucht wird. Sie sollten kurz knapp, selbsterklärend und vor allem brauchbar sein.

Also gebraucht werden ja eindeutig Kampffertigkeiten, da du die explizit anführst. Wenn Fertigkeiten also frei definierbar sein sollen, ist da was falsch.

Aber wozu brauchst du die überhaupt? Wenns möglichst einfach sein soll, müssten die Attribute ja reichen.
 
AW: Quick and Easy

Lasse bitte Lebenskraft weg.
Schaden einfach direkt von den Attributen abziehen.
Ich hätte gern einen Beispielkonflikt und einheitliche Konfliktregeln
Beispiel Skillisten aus denen ich als Spieler auswählen kann.


sonst sehr nach meinem Geschmack ....etwas was ich gesucht habe.
Risus in altmodisch.
 
AW: Quick and Easy

Du hast übrigens einen Denkfehler bei der Abwägung von Over- und Underroll: Bei Overroll hast du den SL modifizieren lassen, bei Underroll nicht. Wäre aber klar, dass ich immer mehr als 6 Punkte bei W6+Attribut haben muss, um eine Probe zu schaffen, dann ist Overroll nicht komplizierter als Underroll. Ist eigentlich egal, aber der Korrektheit halber wollte ichs hier mal stehen haben.
 
AW: Quick and Easy

Frage: Wie gedenkst du mit widerstehenden Würfen umzugehen?

Es stimmt dass Underroll Vorteile hat wenn es um einfache Proben gegen fixierte Zahlen geht.
Die Probleme beginnen wenn Proben gegeneinander laufen, denn dann bleiben im wesentlichen folgende Lösungen:
a.) Rechnerei um zu sehen wer seine Probe besser geschafft hat => doch wieder Rechnerei
b.) höherer Würfel gewinnt => unintuitiv, da es plötzlich drauf ankommt so hoch wie möglich statt so tief wie möglich zu würfeln
c.) ganz anderer Mechanismus für vergleichende Proben, wie die Vergleichstabelle in BRP => verlangt doch wieder Rechnerei oder Nachschlagen
d.) man betrachtet Erfolg beim Widerstand immer als Erfolg => AT/PA-Problem, oder das von CoC nach RAW bei Schleichen 90% gegen Spot Hidden 90%
e.) man streicht Widerstand => man kann sich ebenso leicht an Sherlock Holmes vorbeischleichen wie an Bubba dem Troll oder Arnie Average

Aus den Gründen bin ich eher ein Freund von Overroll. Es verkompliziert minimal bei Proben gegen die Natur (die sowieso meistens langweilig und trivial sind), aber dafür erspart es kräftig Kopfweh wenn gegen aktive Ziele gewürfelt wird.
 
AW: Quick and Easy

Nur fällt mir kein Würfel ein, der weiter verbreitet und klassischer ist als der KLASSISCHE Würfel (oder auch: klassische WÜRFEL). (oder auch: !)

Grüße
Hasran

da hast du wohl recht. aber die abstufungen der skills wären mir wie gesagt zu grobkörnig.
Wichtig war mir auch das „nicht zu klein und nicht zu groß“ am W20. Der wertebereich ist groß genug um eine angenehme abstufung zu gewährleisten und klein genug um noch überschaubar zu sein.

In dem Fall würde ich die Verwendung von Würfelbechern verbieten. ;)

Gute Idee Würfelbecher bleiben Epischen Kampagnen Vorenthalten.
oder, man könnte sie ja auch als Vorteil Kaufen *lol*

Die Idee mit dem Würfelpatzer finde ich aber wirklich herrlichst! :ROFLMAO: Wenn's genehm ist inkorporier ich das als zusätzliche Patzerregel für die WoD.

Danke, ich freu mich wenn meine ideen gewürdigt werden.
aber bei der wod denk daran. dass wenn ein würfel runterfällt nicht der ganze wurf patzen sollte.
sondern nur der eine würfel als eins gezählt wird. sonst wirds schrecklich unfair.

Daran ist nichts blasphemisch. Da gibts soweit nichts dran zu meckern.

Aber der ganze interessante Teil fehlt: Wer ruft die Probe, wann zu welchem Zweck auf. Wer bewertet an Hand welcher Maßstäbe, was dabei rauskommt?

Löbliches Vorhaben, aber die Idee ist nicht nur lustig, sondern insbesondere bescheuert. Machen wir doch einen Wettstreit wer kleiner schreiben kann!

Das sind acht, also mindestens eins zu viel. Ich würde sogar noch eher auf sechs runter gehen. Gleiche Anfangsbuchstaben solltest du auch vermeiden.

Weiterhin kann ich spontan keinen Unterschied zwischen Geschicklichkeit und Gewandtheit ausmachen.

Was passiert, wenn einer bei 0 HP ankommt?

Also gebraucht werden ja eindeutig Kampffertigkeiten, da du die explizit anführst. Wenn Fertigkeiten also frei definierbar sein sollen, ist da was falsch.

Aber wozu brauchst du die überhaupt? Wenns möglichst einfach sein soll, müssten die Attribute ja reichen.

1 der SL, so selten wie möglich, so oft wie nötig, um herauszufinden ob der charakter eine angemessen schwere aufgabe bewältigen kann.
Oder, worauf genau zielt deine Frage ab. Führ das doch mal näher aus. Gib beispiele wie man da etwas verbessern kann.

2 ist mir klar, dass es darauf hinauslaufen wird. aber das nehme ich in kauf.
deshalb zum beispiel auch liniertes papier. zwischenquetschen ist nicht. Das schränkt das etwas ein.
ich habe schon überlegt ob ich mit verschieden großen post its arbeite, das könnte dann ungefähr so aussehen wie das packsystem im alten diablo computerspiel. aber das würde bedeuten dass solche post its bereitstehen und beschrieben werden müssen. Zeitfresser.

3 okay ich schau mal ob ich da noch kürze. und ändere die benennungen entsprechend
Ich könnte sicher auch Glück rausnehmen.

Ob ich Geschick und Gewandtheit voneinander trenne oder nicht, habe ich lange überlegt.
Was sie unterscheidet habe ich ja oben schonmal aufgeschrieben.
Warum ich so viele attribute gemacht habe, und warum ich nicht meine dass attribute reichen.
Liegt daran, dass man dann schnell eine gruppe alleskönner hätte.
Alleskönner sind wie ich festgestellt habe, dem teamwork sehr abträglich.
Bei wenig attributen kommt man schnell auf solche sachen, die mich bei gurps schon immer gestört haben.
Man braucht nur geschick und intelligenz hochzuschrauben und kann praktisch alles.
Man kann gut Kämpfen, ist handwerklich begabt und ein toller sozialcharakter.

Natürlich könnte ich die skills wegnehmen, aber ich habe eher überlegt die Attribute wegzunehmen.

Nun ja vielleicht mal eine kleine abhandlung darüber, was Regeln leisten sollen. Denn ich empfinde regeln ja nicht als Prinzipiell Störend. Sonst würde ich einfach ganz ohne regeln Spielen.

Regeln sollen für ein einigermaßen Faires spiel sorgen.
Sie sollen dafür sorgen, dass nicht jeder alles kann.
Sie sollen eine Möglichkeit der Schnellen Konfliktlösung bringen.
Und sie sollen die Spieler vor Meisterwillkür schützen.
Die Regeln sollen das spiel allerdings nicht dominieren.
Es soll möglichst wenig Zeit mit dem gedanken an regeln Verschwendet werden.
Folgende Fragen sollen nicht aufkommen:
Welchen würfel muss ich jetzt nehmen?
In welchem quellenbuch steht das denn jetzt?
Welchen Skill brauch ich hier?
etc.
Regeln sollen klar und verständlich sein.
Ihre Anwendung soll Physisch schnell ablaufen.
Sie sollen das SPIEL miteinander unterstützen.

Wer bei 0HP ankommt ist tot.
Oder sollte man noch eine „bis-minus-soundsoviel-hp-ist-man-ohnmächtig-und-kann-noch-von-einem-heiler-gerettet-werden-regel-einbauen.“
Ehrlich gesagt, habe ich mir über diesen teil noch nicht so viele gedanken gemacht.
Ich sagte ja auch, das sind „meine Ideen bisher“

Kampffertigkeiten führe ich explizit an, da der Kampf wohl einer der bereiche ist, der in JEDEM rollenspiel irgendwie in regeln Gefasst ist.
Kampf ist einfach ein Zentrales und Komplexes Beispiel für Konfliktlösungssysteme.
Kampf muss in regeln gefasst sein, da er nur sehr schwierig einfach auszuspielen wäre.

Und ich sagte: „Weitestgehend frei definiert“ natürlich kommen noch skillbeispiele dazu.

Lasse bitte Lebenskraft weg.
Schaden einfach direkt von den Attributen abziehen.
Ich hätte gern einen Beispielkonflikt und einheitliche Konfliktregeln
Beispiel Skillisten aus denen ich als Spieler auswählen kann.

sonst sehr nach meinem Geschmack ....etwas was ich gesucht habe.
Risus in altmodisch.

Beispielkonflikt, Konfliktregeln und Skillisten sind gerade in Arbeit.
Werden innerhalb der nächsten Tage Folgen.
Das mit den schaden Von den attributen abziehen ist eine Schöne idee.
Ich sehe nur ein Problem dabei.
Die attribute gehen in die Skills mit ein. Wenn also die Attribute Innerhalb des Kampfes sinken, würde das zu sehr viel gerechne führen, und das will ich ja bekanntlich vermeiden.
Außerdem wenn zum beispiel die stärke sinkt dann sorgt es dafür, dass der Charakter weniger schaden macht. Ich sagte Fester Grundschaden. Auch da wird wieder zu viel Rechnerei losgehen. Ich möchte sowas ja verhindern.
Deshalb dachte ich an das Klassische einfache Hitpoints System

Du hast übrigens einen Denkfehler bei der Abwägung von Over- und Underroll: Bei Overroll hast du den SL modifizieren lassen, bei Underroll nicht. Wäre aber klar, dass ich immer mehr als 6 Punkte bei W6+Attribut haben muss, um eine Probe zu schaffen, dann ist Overroll nicht komplizierter als Underroll. Ist eigentlich egal, aber der Korrektheit halber wollte ichs hier mal stehen haben.

Fuck, du hast recht. Danke dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.
Man müsste zwar eine zahl mehr im Kopf behalten. Aber das ist vertretbar.
Dafür wären leichter übermenschliche Werte zu implementieren, nämlich Werte höher als die Flächenanzahl des Würfels.
Werde drüber nachdenken.
Oder abstimmen lassen.

Frage: Wie gedenkst du mit widerstehenden Würfen umzugehen?

Es stimmt dass Underroll Vorteile hat wenn es um einfache Proben gegen fixierte Zahlen geht.
Die Probleme beginnen wenn Proben gegeneinander laufen, denn dann bleiben im wesentlichen folgende Lösungen:
a.) Rechnerei um zu sehen wer seine Probe besser geschafft hat => doch wieder Rechnerei
b.) höherer Würfel gewinnt => unintuitiv, da es plötzlich drauf ankommt so hoch wie möglich statt so tief wie möglich zu würfeln
c.) ganz anderer Mechanismus für vergleichende Proben, wie die Vergleichstabelle in BRP => verlangt doch wieder Rechnerei oder Nachschlagen
d.) man betrachtet Erfolg beim Widerstand immer als Erfolg => AT/PA-Problem, oder das von CoC nach RAW bei Schleichen 90% gegen Spot Hidden 90%
e.) man streicht Widerstand => man kann sich ebenso leicht an Sherlock Holmes vorbeischleichen wie an Bubba dem Troll oder Arnie Average

Aus den Gründen bin ich eher ein Freund von Overroll. Es verkompliziert minimal bei Proben gegen die Natur (die sowieso meistens langweilig und trivial sind), aber dafür erspart es kräftig Kopfweh wenn gegen aktive Ziele gewürfelt wird.

Auch wieder war.
Ich war eigentlich bei methode b
Da ich das wie gesagt als Erfolgsgrad definiert habe.
Wenn ich wirklich so viele Argumente für overroll habe. Macht der Overroll langsam Sinn.

Ich hielt es nicht für unintuitiv.

Bei einem underroll müsste man schauen ob man einen Erfolg hat, also unter dem Fertigkeitswert liegt und die Würfelzahl ansagen, wobei man sich dann über hohe zahlen freuen kann.

Bei Overroll müsste man Fertigkeitswert und Würfelergebnis addieren und Die zahl 20 im hinterkopf behalten, über die man drüberwürfeln muss und sich dann über eine möglichst hohe zahl freuen.

Schwere Frage, was ist intuitiver und was geht schneller.
 
AW: Quick and Easy

1 der SL, so selten wie möglich, so oft wie nötig, um herauszufinden ob der charakter eine angemessen schwere aufgabe bewältigen kann.

Oder, worauf genau zielt deine Frage ab. Führ das doch mal näher aus. Gib beispiele wie man da etwas verbessern kann.

Regeln fangen immer mit den Teilnehmern an. Es ist völlig egal, welcher Würfel benutzt wird. Die Frage, warum man würfelt, musst du beantworten.


Regeln sollen für ein einigermaßen Faires spiel sorgen.

Fairness zwischen welchen Beteiligten?

Sie sollen dafür sorgen, dass nicht jeder alles kann.

Dann sind aber weder Attribute noch Fertigkeiten das Mittel der Wahl, sondern Charakterklassen oder vergleichbare Mittel.

Sie sollen eine Möglichkeit der Schnellen Konfliktlösung bringen.

In diesem Satz kommt kein Teilnehmer vor. Was sind das für Konflikte, die da gelöst werden und wie hängen die Teilnehmer da drin?

Und sie sollen die Spieler vor Meisterwillkür schützen.

Wie tun deine Regeln das, wenn der SL die Probe befiehlt und auswertet?
 
AW: Quick and Easy

@Tzimisce_Antitribu:
Ok. Der Vorteil eines Hitpoint Systems ist das es schön altmodisch ist, so wie ich es mag.
Aber ohne Hitpoints lassen sich sooo viele Details elegant herbeizaubern, wenn ich z.B. in einem Rededuell,
in meiner Argumentation Unterliege verliere ich eben an ??? Wahrnehmung(besser wäre Attribut zur Aussendarstellung) ???
Sinkt mein Attribut auf 0 so bin ich geschlagen und mit meinen Argumenten am Ende.
Das Attribut heilt sich in der nächsten Szene vollständig.
Genau so könnte man jeden Konflikt regeln mit etwas Augenmaß in Bezug auf die Heilung.

Was mir hierbei auffällt Intelligenz und Charisma solltest du wohl doch mit aufnehmen.....ausspielen schön und gut, aber es gibt so viele Skills die irgendwie auf einer dieser Attribute basieren und wie willst du die dann bewerten? z.B. das Expression Skill in der WOD wenn das nicht mit Charisma kombiniert wird mit was denn dann?

Der Vorteil etwas direkt von den Attributen abzuziehen ist auch das ein Konflikt schnell sein Ende findet da die Wieder streitenden Parteien schnell geschwächt werden bis einer zum Fortführen des Konflikts nicht mehr in der Lage ist. Es ist zwar bei Risus abgeguckt, ist aber elegant (Konflikt Vereinheitlicht), schnell und realistisch(wenn man getroffen wurde wird man schlechter).
 
AW: Quick and Easy

direkt von den Attributen abzuziehen [...] ist zwar bei Risus abgeguckt
Nicht immer die modernste Iteration betrachten, bei Traveller war das noch früher zu finden ;) Risus hat es lediglich auf alle Konflikte bezogen, nicht nur auf Kampf.

Vor ein paar Wochen war eine Diskussion auf theRPGsite über Attributsschaden für alle Konflikte in klassischen Systemen *such* hier: theRPGsite - View Single Post - Attributes vs Hit Points
 
AW: Quick and Easy

@Skyrock:
Ich mag es ja altmodisch. Ich finde das Reiner Attributsschaden in einem Minimal System soviel positives mit einbringt das ich gerne auf den leicht zu verstehenden Lebensenergie Standard verzichten würde, allein schon deswegen, weil sich alle Konflikte dadurch vereinheitlichen ließen.

Allerdings hab ich jetzt auch nicht nach Argumenten für Hitpoints gesucht. Mal sehen was Tzimi für einen Beispiel Konflickt liefert, letzen endes ist es ja egal ob Attributsschaden oder Hitpoints, Hauptsache es ist gut spielbar.

Der Link lief auf ein Trefferzonen System wie bei DSA Professional hinaus????
 
AW: Quick and Easy

Da sich 1of3 bezüglich des Würfelns seeeehr knapp gehalten hat, und da das auch für Konfliktlösung interessant ist, gebe ich mal zwei Quellen an, an denen was passendes steht:

Die Design Patterns von John Kirk. Da findet sich auf Seite 64 ein Text über "Generalized Contests", verallgemeinerte Konflikte, und auf Seite 103 ein Text über "Negotiated Contests", ausgehandelte Konflikte, die ich sehr erleuchtend in der Hinsicht fand.
Vincent Bakers Theorie-Seite. Da die Artikel "Roleplayings fundamental Act" und "Conflict Resolution vs. Task Resolution" sind auch sehr interessant.
 
AW: Quick and Easy

Ich würde Schaden einfach von Glück abziehen. Dann hat man keine Todesspirale und das Prinzip lässt sich trotzdem auf alle Auseinandersetzungen anwenden.
 
AW: Quick and Easy

Hier folgt ein völlig unbescheidener Hinweis auf RATTEN!, dessen System eigentlich folgende Punkte vereint:

Ein relativ balanciertes Regelsystem, welches möglichst universal einsetzbar ist und mit einem Minimum an Regeln auskommt.

Jeder Depp soll das System innerhalb weniger Sekunden intuitiv beherrschen können.

Am besten wäre es wenn sich alles auf den Charakterbogen beschränkt, der klar genug ist um alles zu erklären.

Desweiteren sollten Würfe einfach gehalten werden.

Und so wenig wie möglich gewürfelt werden.

Rechnen und andere Zeitfresser sollten ebenfalls möglichst entfallen.

Nachzuprüfen hier: Saugen

Ist halt sehr klassisch, ohne irgendwelche Spielereien und lässt sich imho auch auf andere Settings erweitern/umschreiben.

So, Eigenlob stink, deswegen gehe ich mich jetzt deodorisieren.
 
Zurück
Oben Unten