Quick and Easy

AW: Quick and Easy

W20 + Gewandheit+ Jumushulianisches Recht
Ich versuche mit einer Tanzeinlage die Geschworenen von der Ungesetzmässigkeit der Einleitung von flüssigem Giftmüll in den Garten meines Mandaten zu überzeugen. ;)
Wie kommst du auf Gewandheit?
Eine flinke Zunge vielleicht? ;)

Wofür kann man Glück nicht einsetzen?
Das würde mich auch mal interessieren!

Aber so langsam sollte man den Titel dieses Rollenspielsystems von "Quick and Easy" in "Mäßig schnell und nicht allzu kompliziert" ändern. ;)
 
AW: Quick and Easy

Setz einfach die Mail hier rein, dann gehts wahrscheinlich weiter. :)
 
AW: Quick and Easy

Wie gesagt es ist weitest gehend bei einer Risus Übersetzeung geklaut und mit den Ansätzen von tzimis Posts umgebaut worden... es ist nicht vollständig nur ein Gerüst...
 
AW: Quick and Easy

Wie gesagt es ist weitest gehend bei einer Risus Übersetzeung geklaut und mit den Ansätzen von tzimis Posts umgebaut worden... es ist nicht vollständig nur ein Gerüst...
Deswegen bietet es ja wahrscheinlich so viele schöne Verriss-Diskussions-Ansätze. :)
 
AW: Quick and Easy

Deswegen bietet es ja wahrscheinlich so viele schöne Verriss-Diskussions-Ansätze. :)
Ok,
es ist nur so ein Spam...
Wenn ihr das scheiße findet bittet mich einfach in Zukunft nicht mehr zu spammen, kein Inhaltliche Kritik, bitte. ;)
Und wer gleich sagt das ist ja bei Risus abgeschrieben....der kriegt auf die Gosch...denn nichts anderes habe ich angekündigt.

Also, ich habe mir eine Übersetzung von Risus genommen und die Klischees
und so weg gelasssen dafür die schönen Attribute und Skills eingefügt.
Ich hab ein Sozial Attribut reingeschrieben (Tzimi....denk es dir weg...)
Ich hätte halt gerne ein System das so einfach ist wie Risus, das sollte es halt auch ohne Klischees geben. Was ich hier noch nicht umgesetzt habe sind dinge wie Teams..


Charakter Erschaffung

Jeder Charakter hat ein Konzept/ Stereotyp das die Rolle des Charakters beschreibt Attribute und Skills und Specials die man sich mit Kaufpunkten zusammenstellt.


Attribute

Die Attribute sind im Einzelnen:


Wissensstand: Alles was auf Wissen oder Intelligenz aufbaut.
Wahrnehmung: Sinneswahrnehmung (und auch Geistesschärfe ?)
Geschicklichkeit: körperliche Koordination
Stärke: Muskelkraft, Schlagkraft, Sprungkrafte, etc...
Willenskraft: Wiederstand gegen geistige Beeiflussung aber auch physisches Durchhalten
Sozial: Attribut welches die Soziale Kompetenz des Charakters wiederspiegelt.


Zu Beginn kann man XXX Punkte auf die Attribute verteilen je nach angestrebten Powerniveau mehr oder weniger. Jedes Attribut kann von 1 bis ZZZ Punkten erworben werden.




Skills

Ein Charakter kann beliebig aus der vom Spielleiter zur Verfügung gestellten Skillliste Skills im Wert von XXX Punkten auswählen. Jedes Skill kann von 1 bis ZZZ Punkten
erworben werden.
Beispiel Skillliste








Wurfwaffen
Survival
Spot Hidden
Armbrust
Mechanik
Detect Lies
Bogen
Elektronik
Computer
Andertalbhänder
Heimwerker
Navigation
Zweihänder
Handwerk
Recherche
Einhänder
Reiten
Cthulhu Mythos
Messer
Pilot
Straßenwissen
Stangenwaffen
Medizin
Gesetzeskenntnis
Einhand Wuchtwaffen
Fahren
Sprachen
Geschütze
Schlösser Knacken
Chemie
Gewehre


Okkultismus
Waffenloser Kampf




Pistolen




Zweihand Wuchtwaffen




Specials

Sind vor oder Nachteile , hab da noch nicht drüber nach gedacht soll den Charakter bunter machen, individueller machen.



Equipment

Ein Charakter hat jede Ausrüstung die in Abstimmung mit dem Spielleiter für seine Rolle für angemessen erachtet wird. Hierbei wird auch darauf geachtet das Ausrüstung die für verschiedene Skills benötigt wird vorhanden ist. D.h. Man muss kein Hacker sein um einen Computer zu besitzen, jeder der ein entsprechendes Skill hat hat auch einen Computer mit der dazugehörigen Software.
Das Spielsystem

Wann immer jemand etwas tun will und niemand versucht, ihn aktiv daran zu hindern, und
[FONT=Arial, sans-serif]der Spielleiter nicht davon ausgeht, dass der Erfolg automatisch eintritt, wirft der Spieler eine Probe mit Attributswert+Skillwert. Übertrifft der Wurf den Mindestwurf, den der Spielleiter festlegt hat gelingt die Handlung, wenn nicht schlägt sie fehl. Wenn der Würfel vom Tisch fällt oder auf Kipp landet oder aus einem anderen Grund das Ergebniss nicht direkt ablesbar ist, so wird dies als Patzer gerechnet ein katastrophaler Fehlschlag der Probe. Hier ist des Spielleiters Kreativität gefragt.[/FONT]


[FONT=Arial, sans-serif]Richtwerte für Mindestwürfe[/FONT]
5
Ein Klacks . Ein Kinderspiel. Herausforderung für einen Noob..
10
Herausforderung für einen Profi.
15
Herausforderung für einen Helden. Fantasievolle trickreiche Stunts
20
Herausforderung für einen Meister. Fast übermenschlich.
30
Unmöglich,wirklich Übermenschlich.


[FONT=Arial, sans-serif]Bei unpassender oder fehlender Ausrüstung kann eine Skill schwerer bis unmöglich anwendbar werden. [/FONT]


Konfliktsystem

[FONT=Arial, sans-serif]Jede Art von Auseinandersetzung, in der Gegner um überlegene Position streiten, Angriffe ausführen, Verteidigung einsetzen, und versuchen den Wiedersacher zu besiegen.[/FONT]
[FONT=Arial, sans-serif]Einige Beispiele:[/FONT]
[FONT=Arial, sans-serif]Streitgespräche, Wettrennen, Luftkämpfe, Magieduelle, PSI-Duelle, Jazz-Battle, Verführung, Nahkampf, Schusswechsel...[/FONT]
[FONT=Arial, sans-serif]Der Spielleiter entscheidet, wann ein Kampf beginnt. Von da wird rund um den Tisch in Runden gespielt, und jeder Spieler darf seinen Angriff machen, wenn er an der Reihe ist. Was einen "Angriff" darstellt, hängt von der Art des Kampfes ab, es sollte jedoch IMMER ausgespielt oder in unterhaltsamen Details beschrieben werden. Angriffe werden gegen Attribut+Skillwert gewürfelt. Der SL muss zu Beginn des Kampfes entscheiden, welche Arten von Skills für den Kampf angemessen sind. In einem physischen Kampf wären Skills wie Zweihänder, Waffenloserkampf, Einhänder, etc angemessen je nach Skill wird ein passender Attributswert hinzu addiert. Jede Konflikthandlung muss gegen den Gegner Gerichtet sein. Beide Parteien Würfeln, der höhere Wurf gewinnt und der Verlierer verliert für die Dauer des Kampfes einen Punkt in dem eingesetzten Attribut. Er ist der Niederlage ein Stück näher gekommen. Die eingesetzten Attribut+Skill Kombinationen können im Konflikt wechseln jedoch, wann immer ein Attribut den Wert 0 erreicht ist der Konflikt verloren. Punkte, die durch den Konflikt verloren gingen, werden am Ende des Konfliktes in einer vom SL festgelegten Heilungsrate erneuert. Wenn der Kampf in Fahrzeugen (Raumjäger, Mechs, Segelschiffe) stattgefunden hat, dann sind die Fahrzeuge wahrscheinlich ebenfalls beschädigt und müssen repariert werden.[/FONT]


KONFLIKT IST NICHT GLEICH KAMPF

[FONT=Arial, sans-serif]Viele Konflikte, die im Spiel auftauchen, können nicht als Kampf betrachtet werden; sie sind zu schnell vorüber und gelten als Einzelaktion. Ein klassisches Pistolenduell ist kein Kampf - die zwei Duellanten drehen sich einfach um und schießen und - dann ist alles vorbei. Zwei Charaktere, die sich auf dieselbe auf dem Boden liegende Knarre stürzen, kämpfen nicht. Zwei Köche, die Chili für einen Wettbewerb vorbereiten, kämpfen nicht; es gibt kein "schwächen des Gegners" und keine Positionskämpfe. Solche Konflikte in Einzelaktionen werden durch einen einzelnen Wurf mit dem passenden Skill ausgetragen . Der höchste Wurf gewinnt.[/FONT]
 
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Melde mich hiermit zurück

Tzimi lebst du noch?
Setz einfach die Mail hier rein, dann gehts wahrscheinlich weiter. :)

Sorry, wenns etwas länger gedauert hat. aber ich hab leider auch noch ein Paar dinge außerhalb des rollenspiels zu erledigen. Aber keine sorge, ich bin nicht untätig. Ich arbeite gerade an einer verbesserung bei den Attributen.
Allerdings werdet ihr jetzt das wochenende nichts mehr von mir hören, ich verreise, und werde nicht in internetreichweite sein.

Klassen wurden doch oben schon angesprochen. Darüber kann man das soch prima regeln. Oder wenn du auch dort bei Pointbuy bleiben willst, dann halt darüber.

Also Hitpoints ja, aber wozu der Wert "Lebenskraft"? Das wäre ja nur ein Hilfswert für dich, der für das Spiel unwichtig ist. Ballast halt.

Okay, ich bin dran am Tüfteln. Einziges problem, was ist mit Proben gegen Gifte, Krankheiten, Erschöpfung. Auf deine anzahl an hitpoints kannst du nicht Würfeln.

@Tzimi:
Ich hab mir da mal zuhause(bin jetzt nicht zuhause) zusammen geschrieben bzw. ein bekanntes Attributs schadens system auf dein System uminterpretiert(weitest gehend Wort für Wort geklaut :) ).
Liegt zuhause als .odt werde es dir Per PN zu kommen lassen.

Der Attributsschaden ist ja auch nur bei einem Wettstreit in dem das es Ziel ist einen Gegener zur strecke zu bringen, beide also Aktiv sind.
Andere Konflikte werden einfach mit einem Wurf entschieden...Schleichen vs. Wachen.
Konflikt ist nicht gleich Konflikt.

Hab die Mail bekommen, hab dir schon geantwortet, einige nette sachen dabei. Einiges verlangt noch nach nachbesserung.

Dumm nur das dir dafür Soziale Attribute fehlen...es sei denn dein Gericht befindet sin in Utopia und es
kommt nicht auf Überzeugungsarbeit sondern nur auf die Fakten an....
Eine Gerichtsverhandlung nach juschumulischen Recht müsstest du aktuell ausspielen...
Das ist ja ok, nur wie wird dann über den Sieger der Verhandlung entschieden??? Und wie kann ich die Schwierigkeit abschätzen?

@Tzim:
You got mail ;) was kannst du daraus gebrauchen?

Welche Eigenschaft benutze ich um zu modeln?
Wie wird es bewertet wenn ich meine Sachen ausspiele? Ist es immer erfolgreich oder hängt es von meinen Rollenspielerischen qualitäten ab ob ich das schaffe? Wer entscheidet das dann? Kann ich als Rauhbeiniger Seebär char mit dem richtigen Rollenspiel und Charme eine Paris Hilton mit aufs Zimmer nehmen? Während Mr. Superstar wegen seiner miesen rollenspielerischen Fähigkeiten nie etwas reist?


EDIT:
Ich hab mir was überlegt : Wenn man die Sozialen skills ausspielt könnte man in diesem bereich quasi Punkte für jedes gelieferte Detail (wushu mässig)bekommen können
so das es sich wirklich messbar lohnt das auszuspielen. Dann könnte man ja auch ruhig darauf würfeln.
Passt das?

Nochmal zu den sozialen Attributen.
Es gab in diesem Forum schon eine Menge Threads, die sich mit dem Thema befasst haben.
Es gibt eine menge für und wieder Argumente.
Diese argumente sind mir bekannt, aber auch dass sie zu nichts führen.
Gerade in dem Bereich wird der Unterschied zwischen Würflern und Erzählspielern extrem deutlich. Für mich persönlich überwiegen die argumente gegen den einbau sozialer regeln.
Man stünde dann nämlich vor folgendem dilemma.
In fast allen Runden die ich bisher gespielt habe, wurde soziale interaktion ausgespielt. Mit Wörtlicher rede und allem drum und dran, niemand hat sich daran gestört, es hat Stimmung gebracht.
Auf diesen Punkt sollte nicht verzichtet werden.
Die schwärzesten Rollenspielmomente waren bisher die, in denen jemand sagte.
„Ich halte eine Flammende rede, um meine Armeen zu mobilisieren.“
Dann auf öffentliche Rede Würfelte
„Oh sehr schön, ein kritischer erfolg, kuhl die sind ja sowas von motiviert.“
Deshalb wird zumindest an den runden an denen ich teilhabe, soziale interaktion ausgespielt.
Dann gibt es folgendes Problem:
Jemand hält eine wirklich flammende rede, jeder am tisch ist hin und weg gerissen, und würde in einer echten situation sofort mit einem Kampfschrei in die schlacht ziehen.
Was ist wenn der jetzt beim Wurf Patzt?
Bewertet man den Wurf höher, sorgt man für eine Miese stimmung, weil es nach dem halten der Rede einfach unschlüssig ist, warum die Armee nach hause geht. Außerdem frustriert man den Spieler weil er sich das Herzblut in der Rede hätte sparen können.
Bewertet man das ausspielen höher und ignoriert den Patzer, warum hätte man dann überhaupt Würfeln sollen?
Die weitere Nutzung sozialer Regeln auf die Punkte verteilt werden führt zu drei sorten von spieler charakter kombinationen.
1 Spieler die soziale interaktion gut rüberbringen können und Punkte drauf gelegt haben.
2 Spieler die die soziale interaktion nicht gut rüberbringen können aber punkte auf die entsprechenden werte gelegt haben
3 Spieler die gut im ausspielen sozialer interaktion sind, aber keine punkte auf die entsprechenden Werte legen.

2 Diese Spieler können mit ihren Charaktären kaum etwas anfangen. In ihrem spezialgebiet kommen sie kaum zum zug und in allen anderen gebieten in denen gewürfelt wird fehlen ihnen die Punkte.
3 Gut im sozialen durch das ausspielen und gut in anderen bereichen durch die punkte.
der einzige der halbwegs gerecht behandelt ist, wäre spieler eins, obwohl der sich fragen wird, wieso hab ichs nicht gemacht wie nummer 3

Deshalb verzichte ich einfach auf die sozialen werte, und überlasse alles der subjektiven bewertung durch das ausspielen. Ich weiß dass es subjektiv ist und seine macken hat aber ich halte es für funktionierend.
Ist euch DKWDDK ein Begriff.
Diese Phylosophie steckt dahinter.

Welche Eigenschaft benutze ich um zu modeln?

Wie wird es bewertet wenn ich meine Sachen ausspiele? Ist es immer erfolgreich oder hängt es von meinen Rollenspielerischen qualitäten ab ob ich das schaffe?

Wer entscheidet das dann?

Kann ich als Rauhbeiniger Seebär char mit dem richtigen Rollenspiel und Charme eine Paris Hilton mit aufs Zimmer nehmen? Während Mr. Superstar wegen seiner miesen rollenspielerischen Fähigkeiten nie etwas reist?

1) Eine gute frage, aber daran lässt sich ja noch schrauben.
Wie wärs mit dem Willenskraftabhängigen skill Bulemie?
Letztlich kannn man sowas noch über vorteile regeln.

2) ja es hängt vom rollenspiel ab.

3) Zum großteil der SL, und vielleicht haben die spieler ein bisschen mitspracherecht, jeh nachdem wie die gruppe aufgebaut ist.

4) Ich gehe eigentlich davon aus, dass jemand der einen Raubeinigen Seebären spielt diesen auch raubeinig darstellt. Und Paris Hilton abschleppen wird wohl auch keine besonders hohe schwierigkeit haben.

Wahrnehmung, Gewandtheit, Glück, das sind alles Attribute, die man vor Gericht auch brauchen kann. ;)


W20 + Gewandheit+ Jumushulianisches Recht
Ich versuche mit einer Tanzeinlage die Geschworenen von der Ungesetzmässigkeit der Einleitung von flüssigem Giftmüll in den Garten meines Mandaten zu überzeugen. ;)
Wie kommst du auf Gewandheit?
Wofür kann man Glück nicht einsetzen?

Vor der Verhandlung wären erstmal Skills wie Recherche von nutzen.
Und in der verhandlung neben rollenspielerischem Können sicherlich Wissenstand und Recht.
Und eventuelle wahrnehmung und detect lies.

Eine flinke Zunge vielleicht? ;)

Das würde mich auch mal interessieren!

Aber so langsam sollte man den Titel dieses Rollenspielsystems von "Quick and Easy" in "Mäßig schnell und nicht allzu kompliziert" ändern. ;)

Wofür man glück nicht einsetzen kann?
Um es mit einer Fähigkeit zu kombinieren!
Ich habe es nur unter die attribute gesetzt, weil es für jeden charakter grundlegend ist.
Auf glück wird Gewürfelt, wenn unklar ist, ob in der vorliegenden situation sich etwas für den charakter positiv gestaltet.
Siehe dazu auch meine beschreibung zu glück weiter oben.
Damit hast du dann jedem Skill ein festes Attribut zugeordent. Man kann also den Skill "Schusswaffen" beispielsweise nur zum Schießen benutzen und nicht zum Waffen instandsetzen.
Abstrakt gesehen könnte man dann auch gleich aufs Attribut würfeln und die Skills weglassen.
Und was ist mit Skills, die jeder beherrscht (halt nur verschieden gut). Sagen wir mal: "Springen"?

Doch kann man.
Denk mal an Gurps, da sind attribute und skills auch miteinander verwachsen. Aber man kann sie trotzdem verschieden verwenden. ist halt ein höheres Abstraktionslevel.
Wie schon gesagt, ich bin gerade eher am überlegen ob ich die attribute wegnehme.
dann komme ich aber mit deiner letzten frage in erklärungsnöte. denn springen und sowas würde über die attribute wunderbar lösbar sein.

Vielleicht sollte ich nur attribute machen, die für sowas da sind. und den rest rein über skills abwickeln. Mit einem festen default Wert von sagen wir einfach mal 4

Dann könnten die Attribute soetwas sein wie
Fitness
Praktische Begabung
Allgemeinwissen.

was braucht man noch?

Ich denk noch drüber nach...
 
AW: Quick and Easy

Nochmal zu den sozialen Attributen.
Es gab in diesem Forum schon eine Menge Threads, die sich mit dem Thema befasst haben.
Es gibt eine menge für und wieder Argumente.
Diese argumente sind mir bekannt, aber auch dass sie zu nichts führen.
Gerade in dem Bereich wird der Unterschied zwischen Würflern und Erzählspielern extrem deutlich. Für mich persönlich überwiegen die argumente gegen den einbau sozialer regeln.
Man stünde dann nämlich vor folgendem dilemma.
In fast allen Runden die ich bisher gespielt habe, wurde soziale interaktion ausgespielt. Mit Wörtlicher rede und allem drum und dran, niemand hat sich daran gestört, es hat Stimmung gebracht.
Auf diesen Punkt sollte nicht verzichtet werden.

Der Meinung bin ich auch!

Die schwärzesten Rollenspielmomente waren bisher die, in denen jemand sagte.
„Ich halte eine Flammende rede, um meine Armeen zu mobilisieren.“
Dann auf öffentliche Rede Würfelte
„Oh sehr schön, ein kritischer erfolg, kuhl die sind ja sowas von motiviert.“
Deshalb wird zumindest an den runden an denen ich teilhabe, soziale interaktion ausgespielt.
Dann gibt es folgendes Problem:
Jemand hält eine wirklich flammende rede, jeder am tisch ist hin und weg gerissen, und würde in einer echten situation sofort mit einem Kampfschrei in die schlacht ziehen.
Was ist wenn der jetzt beim Wurf Patzt?
Bewertet man den Wurf höher, sorgt man für eine Miese stimmung, weil es nach dem halten der Rede einfach unschlüssig ist, warum die Armee nach hause geht. Außerdem frustriert man den Spieler weil er sich das Herzblut in der Rede hätte sparen können.
Bewertet man das ausspielen höher und ignoriert den Patzer, warum hätte man dann überhaupt Würfeln sollen?
Das Problem ist so alt, dass es dafür schon einige funktionierende Lösungsansätze gibt.
Man kann z.B. den Patzer externalisieren. Der Charakter hat diese mitreißende Rede gehalten, sich reingesteigert, Emotionen bis zum Anschlag aufgedreht, ist hinterher fix und fertig und schaut sich mit diesem "Und, wie war ich?"-Blick zu seinen Kameraden um, und dann steckt der Sendetechniker seinen Kopf zur Tür herein und meint: "Sorry, wir waren noch nicht so weit. Kannst du bitte nochmal von vorne anfangen?" Da ist klar, warum er die Armee nicht mitgerissen hat.

Oder man würfelt einfach, bevor man ausspielt.

Oder man fängt an auszuspielen, würfelt dann, und passt seine restliche Performance dann halt dem Würfelergebnis an.

Deshalb verzichte ich einfach auf die sozialen werte, und überlasse alles der subjektiven bewertung durch das ausspielen. Ich weiß dass es subjektiv ist und seine macken hat aber ich halte es für funktionierend.
Ist euch DKWDDK ein Begriff.
Diese Phylosophie steckt dahinter.
Das ist eine legitime Design-Entscheidung.
 
AW: Quick and Easy

Der Meinung bin ich auch!

Das Problem ist so alt, dass es dafür schon einige funktionierende Lösungsansätze gibt.

Oder man würfelt einfach, bevor man ausspielt.

[...]und passt seine restliche Performance dann halt dem Würfelergebnis an.

Das ist eine legitime Design-Entscheidung.

1 danke.

2 klar gibt es die. bei uns zum beispiel lief es unter selbstkontrolle. jeder sollte seine sozialen fähigkeiten bei geringen werten zurückschrauben und bei hohen werten alles geben. der SL hat dann noch etwas rücksicht auf ausspielschwache spieler genommen, die aber trotzdem hohe werte hatten und ihrem können entsprechend ordentlich geleistet haben.

3 würfeln vorm ausspielen ist natürlich ne echte option. wir haben es bisher statisch an den werten festgemacht.

4 für dieses system werde ich auch an dieser design entscheidung festhalten.
oder eventuell optionalregeln einbetten. dann möchte ich aber klare definitionen des nutzens oder schadens eines erfolgreichen oder nicht erfolgreichen skillwurfes. und klare anweisungen an das ausspielen im entsprechenden fall.
aber naja, erstmal lass ich es draußen. ich bin schlicht der meinung dass es ohne einfach besser klappt.
 
AW: Quick and Easy

So, damit bin ich zurück.

Bei den Attributen habe ich eine Ganze Menge verändert.

Das System Basiert jetzt fast vollständig auf Skills.
jeder skill hat einen Grundwert von vier. und ab da werden die skills gekauft. höchstwert ist 20.
die attribute spielen nicht mit in die skills rein.

die attribute sind für all das, was jeder kann, nur verschieden Gut.
zum beispiel Rennen, springen, schwere dinge bewegen etc.
Diese dinge fallen unter das attribut Fitness.
Fitness ist ein allgemeiner wert für den Gesundheits und den Trainingszustand des Körpers. Ist also auch das attribut für meine altbekannten wiederstandswürfe gegen krankheiten, strahlung und gifte.

Weitere dinge die ich auch jedem Zutraue, sind dinge des Täglichen Lebens:
Essen mit messer und gabel, Einen nagel in die wand hauen, Kochen, einen rammbock improvisieren um eine tür einzuschlagen, ein Seil benutzen
Alles was man irgendwie mit den händen macht, aber was definitiv keinen eigenen Handwerksskill braucht.
Das ganze landet dann unter dem Attribut Praktische Begabung.

Allgemeinwissen, eigentlich ein Attribut, das sich von selbst erklären sollte.

Etwas suchen, irgendeine auffälligkeit bemerken, den typen der an dir vorbeischleicht hören. also schlicht alles was mit Sinnesleistung zu tun hat landet weiterhin unter wahrnehmung.

der merkliche vorteil im vergleich zu konventionellen systemen, ist dass es absolut keine verbindung zwischen zwei skills oder zwischen skills und attributen gibt.
sonst hat man zum beispiel folgendes phänomen.
man spielt einen geschichtsprofessor, kauft sich die entsprechenden academic skills ordentlich hoch und schraubt um sie vernünftig zu maxen auch noch die intelligenz hoch.
zack die interlligenz spielt auch noch in hundert andere skills mit rein, bei denen man dann ebenfalls relativ gut darsteht.
mit einem spiel ohne solche verknüpfungen ist erstens die regelmasse geringer und zweitens ist es endlich vernünftig möglich, einen Fachidioten zu spielen.

Diese vier attribute gelten sozusagen als Breitgefächerte skills, die das wichtigste feld eines ungelernten charakters abdecken können.

Hitpoints werden einzeln kaufbar, und bekommen vielleicht noch einen bonus durch Fitness.

Probleme Habe ich noch bei folgenden sachen.

Initiative
Schleichen
Ausweichen
Willenskraft
Und Glück

solche sachen passen nicht in das neue schema. Da muss noch gefeilt Werden.

Zusatz, jedes attribut kann pro vollendete fünf punkte einen zusätzlichen Deskriptor erhalten:
Bei fitness beispielsweise: Stark, Schnell oder Zäh, Bei mit dieser eigenschaft zusammenhängenden Würfen wird das attribut dann als um zwei höher betrachtet. Es ist auch möglich ein und den selben Deskriptor mehrfach zu verwenden. Zum beispiel einen Muskelprotz mit Fitness 20 und 4xStark

In ähnlicher weise überlege ich die Skills aufzumotzen.
 
AW: Quick and Easy

Warum nicht den Unterschied ganz fallen lassen zwischen Attributen und Skills?
Dann machst du aus den 4 Skills vielleicht noch ein paar mehr und ernennst sie zur Standard Skillliste.
 
AW: Quick and Easy

Warum nicht den Unterschied ganz fallen lassen zwischen Attributen und Skills?
Dann machst du aus den 4 Skills vielleicht noch ein paar mehr und ernennst sie zur Standard Skillliste.
Würde mir auch besser gefallen. Eine geschlossene Skilliste kann eh nie vollständig sein, dann lieber eine offene und alles andere wird durch die 4 Skill-Oberbegriffe (die von mir aus auch Attribute heißen können) abgebildet. Schau dir dazu einfach mal den Charakterbogen von Deadlands Classic an.


Hitpoints werden einzeln kaufbar, und bekommen vielleicht noch einen bonus durch Fitness.
Evtl aufpassen, dass Fitness nicht wichtiger wird als die anderen Attribute.

Probleme Habe ich noch bei folgenden sachen.

Initiative
Schleichen
Ausweichen
Willenskraft
Und Glück
Initaitive kann man ja über Wahrnehmung laufen lassen. Dann wären nur noch 2 Attribute nicht mit einer Doppelfunktion besetzt und vielleicht fällt dir dazu noch was ein.

Zusatz, jedes attribut kann pro vollendete fünf punkte einen zusätzlichen Deskriptor erhalten:
Bei fitness beispielsweise: Stark, Schnell oder Zäh, Bei mit dieser eigenschaft zusammenhängenden Würfen wird das attribut dann als um zwei höher betrachtet. Es ist auch möglich ein und den selben Deskriptor mehrfach zu verwenden. Zum beispiel einen Muskelprotz mit Fitness 20 und 4xStark

In ähnlicher weise überlege ich die Skills aufzumotzen.
Da wird der Deskriptor aber nur zu einem Ersatz von 2 Punkten. Das bringt irgendwie nichts. Würd ich in der Form weglassen.
 
AW: Quick and Easy

Ich bin ja ein Freund von QER... Das ist ein Kürzel und steht für Quick & Easy Roleplaying...

Hier gibbet ein bischen was zu lesen, wobei ich empfehle sich mal mit dem Autor selbst in Verbindung zu setzen, da hat sich nämlich sehr viel getan...
Projekt Odyssee - Freie Rollenspiele

Auch wenn ich in der letzten zeit nicht viel zu diesem thema geschrieben habe. Ich habe mich ständig mit der weiterentwicklung befasst.

unter anderem habe ich mir unter dem link oben ein paar freie systeme angeschaut um inspirationen zu finden.

Dabei bin ich auf das System Easy Action gestoßen.

Easy Action ist ziemlich genau das System, das ich mir am Anfang des Threads vorgestellt habe.
(sogar die Attribute sind Äquivalent). Nur die Würfelart weicht ab.

Jedenfalls, da ich ein fertiges system habe, bei dem ich denke, dass es meine Anforderungen einigermaßen erfüllt. macht es für mich keinen sinn mehr, dieses hier weiterzuentwickeln. Es sei denn irgendwer hat gesteigertes interesse an genau diesem Projekt.
 
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