Quick and Easy

AW: Quick and Easy

Okay hier nun die ersten Vervollständigungen und Änderungen. In diesem System.
Vorab, das sind wieder nur erste Skizzen, Ich bin noch weit davon entfernt, das als Fertig und Spielbar einzustufen.

Erste und wichtigste Änderung.
Es wird doch ein Overroll System.
Fertigkeitswert + 1w20 = Erfolgsgrad. Liegt man damit größergleich 21 gilt die Probe als erfolgreich.
Damit gilt für vergleichende Proben.
Wir bleiben einfach mal bei dem Beispiel Wahrnehmung gegen Stealth.
Prinzipiell gewinnt derjenige den Vergleich, der den höheren Wurf absolviert. Der wurf muss allerdings so oder so über dem Zielwert von 21 liegen.
John Doe (Stealthwert 10) möchte an Arnie Average Wahrnehmungswert 10 vorbeischleichen.
Beide Würfeln.
1 Beide Schaffen die Probe gleich hoch -> der w20 wird nochmal geworfen und auf das bestehende ergebnis addiert (Stechenwurf).
2 Arnie schafft seine Probe höher als John -> John wird entdeckt
3 John schafft seine Probe höher als Arnie -> John schleicht anstandslos vorbei.
4 Beide haben weniger als 21 -> John ist es unmöglich vorbeizuschleichen, er wird aber auch nicht entdeckt.
5 Arnie Patzt -> Arnie meint etwas gehört zu haben, und verlässt seinen Posten um dem nachzugehen, oder wird unaufmerksam, und gibt John die Möglichkeit ihn auszuschalten.
6 John Patzt. -> Grossalarm, Sofortige Gefangennahme oder Verwicklung in einen Kampf.

Für die meisten vergleichenden Aktionen zwischen Einzelnen Spielern oder zwischen Spielern und NSC sollte diese Regelung genügen. Zwei Würfe klares Ergebnis. Und der Erzählfluss wird so wenig wie möglich gestört.
Kampfregeln sind weiterhin rundenbasiert, also etwas komplexer, dazu mehr weiter unten.

Wann wird Gewürfelt?
Zitat: „Regeln fangen bei den Teilnehmern an.“
Die Teilnehmer sind. Der Spielleiter und die Spieler.
Die Spieler sagen, was sie mit ihren Charaktären tun Wollen.
Eine Tür öffnen, einen Weg entlang rennen, vor einem Feind fliehen, ein verrostetes altes Auto, das sie gefunden haben wieder flott machen.

Es wird davon ausgegangen, dass die Charaktäre die meisten einfachen Aufgaben einfach so lösen können.
Niemand sollte würfeln um eine Tür zu öffnen.
Wenn es allerdings einen Grund gibt, warum der Charakter es eventuell nicht schaffen kann, dann entscheiden die Würfel.
Die Tür könnte, verschlossen, oder verstellt sein.
Dann wären Proben auf Lockpick oder Stärke Notwendig.
Wie die Regeln die Spieler vor SL Willkür schützen?
Ich bin kein Fan von festen SL Regeln, allerdings lege ich dem SL nahe, niemals zu sagen, „Nein, das schaffst du einfach nicht.“ Sondern immer die Würfel über Erfolg oder Misserfolg entscheiden zu lassen.
Ausnahmen wären.
Der Charakter hat nicht genügend Zeit für eine solch komplexe Aufgabe.
Der Charakter hat den Dazugehörigen Skill nicht. Und es gibt gute Gründe, warum er mit dem default Wert nicht weiterkommt. (Jemand der keinen Computerskill hat darf vielleicht Googlen, aber sicher nicht versuchen sich ins Pentagon zu Hacken.)
Oder dem Charakter fehlt Equipment. Wenn nichtmal ein Schraubenschlüssel zur Verfügung steht, kann man eben kein Auto reparieren.
Es sollten aber Alternativwege bereitstehen.
Es sollte möglich seien einen Hacker zu kontaktieren (der wird vielleicht Geld haben wollen). Oder sich Werkzeug zu besorgen (was unter Umständen wertvolle Zeit kostet).

@ 1of3 ist deine Frage nach dem Würfeln damit beantwortet.
Wenn ja, dann sorry, das fand ich zu trivial um es extra aufzuschreiben, wenn nein, dann komme ich nicht dahinter, was du genau von mir willst. Da sind deine Dreizeiler dann ein bisschen spärlich. Da kann ich dich dann nur noch bitten, deine Fragen etwas genauer auszuführen.

So die Skills.
(Attribute bleiben vorerst noch so, wie sie sind. Vielleicht kommen da später Änderungen.)

@1of3 Ein System mit Klassen ist eine Gute idee von dir, allerdings nur wenn sie nicht in der Rollenspielerischen Freiheit einschränken. Es muss also möglich sein, seine Klasse ohne viel Aufwand am Anfang zu erstellen. Bei der charaktererstellung müssen für jede Klasse eine Menge optionen gegeben werden (im Sinne von wähle aus diesen skills so und so viele aus, verteile diese anzahl punkte darauf, wähle aus diesen vorteilen und diesen Nachteilen.) Und es muss weiterhin ein Point buy System bleiben. Bei dem die der Klasse zugehörigen fähigkeiten zwar bevorzugt aber nicht übertrieben bevorzugt sind.
Ich mache mir gedanken zu einem solchen System. und hoffe, dass es damit nicht zu komplex wird.
Allerdings nenne ich es nicht Klassen sondern: „Stereotypen“ ja, ich mag Stereotypen. (Seit mir jemand erklärt hat, was Rollenspiel im Pulp Format bedeutet bin ich ein Fan von Stereotypen Charaktären, je zweidimensionaler desto besser. *smile*)
Wird allerdings vorraussichtlich ein Optionaler Regelteil.

Neuerung: Ich habe im Eingangspost etwas geschrieben von Attribut / 4 + 0-3 für leichte bis schwere Skills. Das nehm ich raus. Ein Teil Regelgemurkse auf das auch verzichtet werden kann.
Also die Default Regelung für jeden Skill ist: zugehöriges Attribut /3 (aufrunden).
Der erste Punkt, der in der Fähigkeit gekauft wird ist dann Default + 1. Steigert man das zugehörige Attribut steigt der Skill natürlich mit.

Kampffähigkeiten, mit dazugehörigem Kampfsystem.
1 Initiative. Alle handeln in absteigender Reihenfolge ihres Gewandtheitswertes. Ist dieser gleich, Wahrnehmungswert. Ist dieser auch gleich, Willenskraftwert. Ist der auch gleich, werden so lange w20er aufaddiert bis einer vorne liegt.
2 Angriff. Angriffe können mit so ziemlich jedem Kampfskill geführt werden (die Attribute in Klammern sind die Attribute über die der default Skill ermittelt wird.) Wie immer muss die Probe größergleich 21 ausfallen um als Erfolg zu zählen:
Wurfwaffen (Wahrnehmung)
Armbrust (Wahrnehmung)
Bogen (Wahrnehmung)
Andertalbhänder (Gewandtheit)
Zweihänder (Stärke)
Einhänder (Gewandtheit)
Messer (Gewandtheit)
Stangenwaffen (Gewandtheit)
Einhand Wuchtwaffen (Stärke)
Geschütze (Wahrnehmung)
Gewähre (Wahrnehmung)
Waffenloser Kampf (Gewandtheit)
Pistolen (Wahrnehmung)
Zweihand Wuchtwaffen (Stärke)
3 Passive Verteidiung: Der Gegner darf jedem Angriff ausweichen, den er erwartet. Dafür muss er bei einem Wurf auf Gewandtheit einen höheren Wert erreichen als der Angreifer.
4 Aktive Verteidigung: Der Gegner kann einen Defensiven Skill verwenden. Vorteil: Hier reicht ein einfacher erfolg (also nur größergleich 21) um den Angriff abzuwehren.
Nachteil: Es nimmt eine Aktion in Anspruch. Eine defensive Aktion kann also nur einmal pro Runde ausgeführt werden und in dieser Runde darf der Charakter keine weiteren Angriffe machen.
Folgende Skills können dabei Anwendung finden.
Ausweichen (Gewandtheit)
Blocken (Gewandtheit)
Unauffälligkeit (Geschick) (nur bedingt aber dazu später mehr.)
5 Zugefügter Schaden= [Wert des Angriffswurfes – Wert des passiven Verteidigungswurfes]+[Schadensgebendes Attribut (meistens Stärke oder Geschick bei Fernkampf)+ Schadenswert der Waffe (zwischen 1 und 20 je nach art und qualität der Waffe.)- Rüstungswert des gegners, (wenn dieser eine Trägt.)]
6 Zugefügten Schaden von den Hitpoints abziehen.
Es wird also pro Angriff zweimal gewürfelt. Die Würfelwürfe voneinander abgezogen. Die Differenz mit der Differenz zweier fixer zahlen addiert und von den Hitpoints abgezogen.
Fast ein bisschen viel Rechnerei, aber gerade noch vertretbar. Dafür hängt viel von den eigentlichen Charakterwerten ab, und ich möchte ungern nur gegen einen Verteidigungswert würfeln lassen. Den meisten Spielern fehlt dann das Gefühl selbst etwas tun zu können.

Ich muss mir noch überlegen wie viele Hitpoints für dieses System gut wären.
Es wird schlicht darauf hinauslaufen, dass ich die Lebenskraft mit einem festen faktor multipliziere. Wie hoch dieser faktor ist, weiß ich allerdings noch nicht.

@ QuickandDirty.
Ich habe nicht besonders viele Erfahrungen mit Systemen mit direktem Attributsschaden.
Zeige mir, wie du ein System mit direktem Attributsschaden konkret anwenden würdest.
Am besten du gibst mir einen kompletten Regelentwurf. Überzeug mich davon.

Zitat von QuickandDirty: „Ich finde das Reiner Attributsschaden in einem Minimal System soviel positives mit einbringt das ich gerne auf den leicht zu verstehenden Lebensenergie Standard verzichten würde“

Was genau bringt es denn Positives mit sich.

Skills mit denen ich etwas erreichen kann.
Survival (Wissensstand)
Mechanik (Geschick)
Elektronik (Geschick)
Heimwerker (Geschick)
Handwerk _____________ (Das kann alles sein von Schmiedekunst, über Schlosserei, Tischlerei, Steinmetz, was einem Sonst noch so einfällt.)
Reiten (Geschick)
Raumschiff Steuern (Wahrnehmung)
Medizin (Wissensstand)
Fahren (Wahrnehmung)
Schlösser Knacken (Geschick)

Skills um an Informationen zu Gelangen
Spot Hidden (Wahrnehmung)
Detect Lies (Wahrnehmung)
Computer (Wissensstand)
Navigation (Wissensstand)
Recherche (Wahrnehmung)
Cthulhu Mythos (Wissensstand)
Straßenwissen (Wissensstand)
Gesetzeskenntnis (Wissensstand)
Sprachen (Wissensstand)
Chemie (Wissensstand)
Okkultismus (Wissensstand)

Wichtig ist bei all diesen Skills, dass man sich vorstellen kann, dass sie in der Chronik Anwendung finden werden.
Dass vorher klar ist, es könnte die und die Situation auftreten, da wäre es sinnvoll diesen Skill zu haben.
Survival ist in dem Punkt nützlich wo es in die Wildnis geht, um Nahrung zu finden, Spuren zu lesen etc.
Kurzum es muss bevor ein Skill definiert und gekauft wird zwischen Spieler und Spielleiter klar sein. Dieser Skill kann und wird in folgenden Situationen zum Einsatz kommen. Und eine erfolgreiche Probe auf zum Beispiel Survival bringt mir als Spieler die und die Vorteile.
Mechanik. Jeh nach Chronik, ein Auto, einen Pferdekarren oder ein Raumschiff reparieren können hat schon seine Vorteile.
Ein reiten Skill wäre sinnlos, wenn es nur darum geht ob jemand ein Pferd reiten kann, das ginge notfalls auch auf Default.
Aber erfolgreiche Proben könnten Sinn machen um Feinden zu entkommen, ein Pferd zuzureiten, das Pferd zu Sachen zu bringen, die es sonst nicht tun würde (rückwärts laufen, über Hindernisse springen etc.)

Ein Wort zu Sozialskills
Zitat von QuickandDirty: „Was mir hierbei auffällt Intelligenz und Charisma solltest du wohl doch mit aufnehmen.....ausspielen schön und gut, aber es gibt so viele Skills die irgendwie auf einer dieser Attribute basieren und wie willst du die dann bewerten? z.B. das Expression Skill in der WOD wenn das nicht mit Charisma kombiniert wird mit was denn dann?

Der Vorteil etwas direkt von den Attributen abzuziehen ist auch das ein Konflikt schnell sein Ende findet da die Wieder streitenden Parteien schnell geschwächt werden bis einer zum Fortführen des Konflikts nicht mehr in der Lage ist. Es ist zwar bei Risus abgeguckt, ist aber elegant (Konflikt Vereinheitlicht), schnell und realistisch(wenn man getroffen wurde wird man schlechter).“

Intelligenzbasierte Skills landen wie oben gesehen in der Schublade Wissensstand.
Und Rededuelle; ich möchte eben keine Rededuelle ausgewürfelt haben. Ebenso öffentliche reden unter Expression, das alles ist so viel schöner ausgespielt.
Mir fällt spontan nur ein einziger sozialer Skill ein, der eventuell als Skill bestehen bleibt:
„Detect Lies“ den ich dann unter Wahrnehmung setzen würde.
Warum Detect Lies? Weil es beim spielen wo ohnehin alles fiktive Ereignisse sind, es schauspielerisch extrem schwer fällt eine Lüge so auszuspielen, dass ein Spieler unterscheiden kann ob es eine Lüge oder ein normales erzählen ist. Ohne dass Lügen sofort für alle offensichtlich werden.

@grasi
Ratten schön und gut, aber auch dieses System würde mir nicht genug Spezialisierung geben. Man hätte auch hier wieder Skills die sehr rudimentär sind und ein paar Attribute und ob das nun wirklich so universell ist ist auch fraglich. Ich stelle es mir zum Beispiel sehr schwer vor, dieses System an ein Hi-Sci-Fi Universum anzupassen.
 
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Wenn es allerdings einen Grund gibt, warum der Charakter es eventuell nicht schaffen kann, dann entscheiden die Würfel.

Kurz: Nein.

Eine sinnhafte Antwort wäre: "Der Spielleiter entscheidet, wann der Charakter würfeln muss. Punkt aus. Ende." Oder vielleicht: "Alle entscheiden gemeinsam, ob nun gewürfelt werden soll. Anhaltspunkt sollte sein, ob ein Hindernis wahrscheinlich ist."

Aber mit Spielinhalten zu argumentieren kann nicht funktionieren, weil jeder Inhalt letztendlich nur wieder von einem Teilnehmer produziert wird. Das meine ich, wenn ich sage, dass Regeln mit den Teilnehmern anfangen. Da sind die Teilnehmer und sie tun was. Und du regelst, was welcher Teilnehmer wann tut.
 
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Gut, sorum wird ein schuh draus.
jetzt versteh ich dich, und kann auch anstandslos beantworten mit: "der spielleiter entscheidet." punkt aus ende, schnell einfach verständlich.
 
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Und warum kein Overroll?
Bei einem Overroll System braucht man immernoch eine Angabe, der Schwierigkeit.
Bei einem underroll auch, es sei denn alles was man je macht ist exakt gleich schwer und beim underroll muß man ja mit 1/2 und 1/4 und -3 hantieren, auch ned einfacher oder schneller...
 
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Fertigkeitswert + 1w20 = Erfolgsgrad. Liegt man damit größergleich 21 gilt die Probe als erfolgreich.
Damit gilt für vergleichende Proben.
Wir bleiben einfach mal bei dem Beispiel Wahrnehmung gegen Stealth.
Prinzipiell gewinnt derjenige den Vergleich, der den höheren Wurf absolviert. Der wurf muss allerdings so oder so über dem Zielwert von 21 liegen.
John Doe (Stealthwert 10) möchte an Arnie Average Wahrnehmungswert 10 vorbeischleichen.
Beide Würfeln.
1 Beide Schaffen die Probe gleich hoch -> der w20 wird nochmal geworfen und auf das bestehende ergebnis addiert (Stechenwurf).
2 Arnie schafft seine Probe höher als John -> John wird entdeckt
3 John schafft seine Probe höher als Arnie -> John schleicht anstandslos vorbei.
4 Beide haben weniger als 21 -> John ist es unmöglich vorbeizuschleichen, er wird aber auch nicht entdeckt.
5 Arnie Patzt -> Arnie meint etwas gehört zu haben, und verlässt seinen Posten um dem nachzugehen, oder wird unaufmerksam, und gibt John die Möglichkeit ihn auszuschalten.
6 John Patzt. -> Grossalarm, Sofortige Gefangennahme oder Verwicklung in einen Kampf.

Jetzt hast du Midgard erfunden. Nur leider 25 Jahre zu spät. ;)
 
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@Tzimisce:
Mach dir keine Sorgen Altmodisch ist gut, aber vergiss nicht es sollte ursprünglich EINFACH und SCHNELL sein. Keine blöden Tabellen.

Ich bin keiner der Theorie Fans , aber was ich an einem reinen Attributsschadenssystem "gefühlt" besser finde ist das es auf alle bereiche anwendbar ist ohne Sonderregeln erfinden zu müssen. Verfolgungsjagden, Nahkampf, Fernkampf, Soziale Konflikte, Magische Konflikte, Denk Konflikte (Schach oder ähnliches).
Es ist dein Thread ich werde nicht versuchen dich zu überzeugen , sondern mich hier lieber von deinen Ideen überzeugen lassen, Hauptsache ist doch das es Spielbar ist.

Es ist aber schon soweit das wir Sonderregeln fürs Kämpfen haben.
Bleibt die Frage ob da noch mehr Bereiche gesondert geregelt werden. Einheitliche Regelungen finde ich zumindest am elegantesten da ich einfach ein Volldepp bin und es mag nicht so viel behalten zu müssen.


Welche Eigenschaft benutze ich um zu modeln?
Wie wird es bewertet wenn ich meine Sachen ausspiele? Ist es immer erfolgreich oder hängt es von meinen Rollenspielerischen qualitäten ab ob ich das schaffe? Wer entscheidet das dann? Kann ich als Rauhbeiniger Seebär char mit dem richtigen Rollenspiel und Charme eine Paris Hilton mit aufs Zimmer nehmen? Während Mr. Superstar wegen seiner miesen rollenspielerischen Fähigkeiten nie etwas reist?


EDIT:
Ich hab mir was überlegt : Wenn man die Sozialen skills ausspielt könnte man in diesem bereich quasi Punkte für jedes gelieferte Detail (wushu mässig)bekommen können
so das es sich wirklich messbar lohnt das auszuspielen. Dann könnte man ja auch ruhig darauf würfeln.
Passt das?
 
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Prinzipiell gewinnt derjenige den Vergleich, der den höheren Wurf absolviert. Der wurf muss allerdings so oder so über dem Zielwert von 21 liegen.
Und wenn der eine sich im dichten Rauch anschleicht? Vielleicht sogar dieses Feuer extra dafür gelegt hat?

6 John Patzt. -> Grossalarm, Sofortige Gefangennahme oder Verwicklung in einen Kampf.
Mit 1 W20 patzt man sehr selten würde ich sagen. Ein Poolsystem wäre bei der (genialen) Patzerregel schöner.

Für die meisten vergleichenden Aktionen zwischen Einzelnen Spielern oder zwischen Spielern und NSC sollte diese Regelung genügen. Zwei Würfe klares Ergebnis. Und der Erzählfluss wird so wenig wie möglich gestört.
Kampfregeln sind weiterhin rundenbasiert, also etwas komplexer, dazu mehr weiter unten.

Wann wird Gewürfelt?
Zitat: „Regeln fangen bei den Teilnehmern an.“
Die Teilnehmer sind. Der Spielleiter und die Spieler.
Die Spieler sagen, was sie mit ihren Charaktären tun Wollen.
Eine Tür öffnen, einen Weg entlang rennen, vor einem Feind fliehen, ein verrostetes altes Auto, das sie gefunden haben wieder flott machen.

Es wird davon ausgegangen, dass die Charaktäre die meisten einfachen Aufgaben einfach so lösen können.
Niemand sollte würfeln um eine Tür zu öffnen.
Wenn es allerdings einen Grund gibt, warum der Charakter es eventuell nicht schaffen kann, dann entscheiden die Würfel.
Die Tür könnte, verschlossen, oder verstellt sein.
Dann wären Proben auf Lockpick oder Stärke Notwendig.
Wie die Regeln die Spieler vor SL Willkür schützen?
Ich bin kein Fan von festen SL Regeln, allerdings lege ich dem SL nahe, niemals zu sagen, „Nein, das schaffst du einfach nicht.“ Sondern immer die Würfel über Erfolg oder Misserfolg entscheiden zu lassen.
Ausnahmen wären.
Der Charakter hat nicht genügend Zeit für eine solch komplexe Aufgabe.
Der Charakter hat den Dazugehörigen Skill nicht. Und es gibt gute Gründe, warum er mit dem default Wert nicht weiterkommt. (Jemand der keinen Computerskill hat darf vielleicht Googlen, aber sicher nicht versuchen sich ins Pentagon zu Hacken.)
Oder dem Charakter fehlt Equipment. Wenn nichtmal ein Schraubenschlüssel zur Verfügung steht, kann man eben kein Auto reparieren.
Es sollten aber Alternativwege bereitstehen.
Es sollte möglich seien einen Hacker zu kontaktieren (der wird vielleicht Geld haben wollen). Oder sich Werkzeug zu besorgen (was unter Umständen wertvolle Zeit kostet).
Viele Worte, oder? Wie wärs mit: Gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag wichtige Konsequenzen hätte oder wenn Zeitdruck herrscht, außerdem dürfen Proben nicht die "Naturgesetze" aushebeln.

Also die Default Regelung für jeden Skill ist: zugehöriges Attribut /3 (aufrunden).
Der erste Punkt, der in der Fähigkeit gekauft wird ist dann Default + 1. Steigert man das zugehörige Attribut steigt der Skill natürlich mit.
Damit hast du dann jedem Skill ein festes Attribut zugeordent. Man kann also den Skill "Schusswaffen" beispielsweise nur zum Schießen benutzen und nicht zum Waffen instandsetzen.
Abstrakt gesehen könnte man dann auch gleich aufs Attribut würfeln und die Skills weglassen.
Und was ist mit Skills, die jeder beherrscht (halt nur verschieden gut). Sagen wir mal: "Springen"?

Kampffähigkeiten, mit dazugehörigem Kampfsystem.
1 Initiative. Alle handeln in absteigender Reihenfolge ihres Gewandtheitswertes. Ist dieser gleich, Wahrnehmungswert. Ist dieser auch gleich, Willenskraftwert. Ist der auch gleich, werden so lange w20er aufaddiert bis einer vorne liegt.
Gewandtheit ist also das Powergamer-Attribut, weil mehrfach belegt? Ich hätte gern einen Waffenskill dazu, der mit GE funktioniert. :]

3 Passive Verteidiung: Der Gegner darf jedem Angriff ausweichen, den er erwartet. Dafür muss er bei einem Wurf auf Gewandtheit einen höheren Wert erreichen als der Angreifer.
Gewandtheit? Das ist gut. ;)

Ich muss mir noch überlegen wie viele Hitpoints für dieses System gut wären.
Es wird schlicht darauf hinauslaufen, dass ich die Lebenskraft mit einem festen faktor multipliziere. Wie hoch dieser faktor ist, weiß ich allerdings noch nicht.
Wozu brauchst du dann überhaupt den Wert Lebenskraft? Weg damit.
 
AW: Quick and Easy

Nun eine meiner Lieblingsideen
PATZER
Als Patzer gilt, wenn der Würfel vom Tisch fällt, auf Kipp liegt oder aus Irgendeinem anderen Grund nicht sofort ablesbar ist.
So hat man tatsächlich outtime und intime gepatzt.

Belastungsregeln
Anstatt sich damit aufzuhalten, Ausrüstungslisten zu wälzen, Gewichte zu addieren und anhand von Ausdauer und Stärke in Tabellen nachzublättern wie viel Kilo man nun tragen kann
Folgende lustige Idee:
Zum Charakterbogen gehört ein Liniertes Blatt Papier.
Der Charakter kann tragen, was der Spieler darauf aufschreiben kann. Abkürzungen sind nicht erlaubt. Der Name muss genau so geschrieben werden, wie der SL ihn nennt.

Ja, diese Patzerregelung ist genial - die werd ich übernehmen. Und den kaufbaren Vorteil "Würfelbecher" dazu :)

Zur Ausrüstung/Belastung: ich verwende bei meinen Rollenspiel-Light-Einsteigerrunden einfach eine Tabelle "Rucksack" mit 8 Zeilen. Soviel - also 8 Dinge/Sachen - kann man mitnehmen, Punkt, aus.

Gefällt mir, dieses simple System. Bleib schön einfach.
 
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So, da mir jetzt so oft vorgeworfen wurde lebenskraft in dem system integriert zu haben, diese aber anscheinend als unnütz bewertet wird. möchte ich jetzt vorschläge, wie ich das System ohne Lebenskraft gestalten kann.

Vielleicht bin ich ja zu doof und seh die einfache lösung einfach nicht.

Erklärt mir eine Einfache möglichkeit, im kampf hitpoints zu integrieren, bei denen ein kampforientierter charakter mehr zur verfügung hat als ein akademischer Charakter.
Um zum beispiel wiederstandsproben gegen gifte zu machen.
Um die ausdauerwürfe bei langwierigen kräftezehrenden aufgaben zu Bewerkstelligen.

zeigt mir wies ohne Lebenskraft geht.
MIT KONKRETEN BEISPIELEN.
ich bin zu B!öd dazu!!!

Ich bin keiner der Theorie Fans , aber was ich an einem reinen Attributsschadenssystem "gefühlt" besser finde ist das es auf alle bereiche anwendbar ist ohne Sonderregeln erfinden zu müssen. Verfolgungsjagden, Nahkampf, Fernkampf, Soziale Konflikte, Magische Konflikte, Denk Konflikte (Schach oder ähnliches).
Es ist dein Thread ich werde nicht versuchen dich zu überzeugen , sondern mich hier lieber von deinen Ideen überzeugen lassen, Hauptsache ist doch das es Spielbar ist.

Es ist aber schon soweit das wir Sonderregeln fürs Kämpfen haben.
Bleibt die Frage ob da noch mehr Bereiche gesondert geregelt werden. Einheitliche Regelungen finde ich zumindest am elegantesten da ich einfach ein Volldepp bin und es mag nicht so viel behalten zu müssen.

Welche Eigenschaft benutze ich um zu modeln?
Wie wird es bewertet wenn ich meine Sachen ausspiele? Ist es immer erfolgreich oder hängt es von meinen Rollenspielerischen qualitäten ab ob ich das schaffe? Wer entscheidet das dann? Kann ich als Rauhbeiniger Seebär char mit dem richtigen Rollenspiel und Charme eine Paris Hilton mit aufs Zimmer nehmen? Während Mr. Superstar wegen seiner miesen rollenspielerischen Fähigkeiten nie etwas reist?


EDIT:
Ich hab mir was überlegt : Wenn man die Sozialen skills ausspielt könnte man in diesem bereich quasi Punkte für jedes gelieferte Detail (wushu mässig)bekommen können
so das es sich wirklich messbar lohnt das auszuspielen. Dann könnte man ja auch ruhig darauf würfeln.
Passt das?

Erstens: Ja es ist ein Thread. Aber wenn ich keinen wert darauf legen würde, dass andere Leute auch (vielleicht sogar gute) ideen in dieses system einbringen, dann hätte es für mich keinen sinn gemacht den thread zu eröffnen. Für destruktive kritik habe ich meine spieler. Ich will dass man mir wege zeigt wie es besser geht.
Also zeig mir wie du das system mit dem attributsschaden lösen willst.

Zweitens: Ja ich habe sonderregeln für das kämpfen eingebaut, denn bei allen anderen konflikten halte ich einen Einwurf vergleich für in ordnung. Beim kämpfen sollte schon ein bisschen mehr gewürfelt werden. Wer mag denn keine Würfelschlachten, wenn die Gesundheit der Chars auf dem Spiel steht?
Aber wenn ich ein attributsschadenssystem auf alle bereiche anwende, dann würde bei dem simplen vorbeischleichen genauso oft gewürfelt wie beim Bosskampf? davor würde es mir echt grauen.

Also ich habe noch nie ein attributsschadenssystem gespielt. Zeige mir wie es hier funktionieren würde und ich entscheide, ob ichs übernehme.

zu dem rest gibts später was.
 
AW: Quick and Easy

So, da mir jetzt so oft vorgeworfen wurde lebenskraft in dem system integriert zu haben, diese aber anscheinend als unnütz bewertet wird. möchte ich jetzt vorschläge, wie ich das System ohne Lebenskraft gestalten kann.

Vielleicht bin ich ja zu doof und seh die einfache lösung einfach nicht.

Erklärt mir eine Einfache möglichkeit, im kampf hitpoints zu integrieren, bei denen ein kampforientierter charakter mehr zur verfügung hat als ein akademischer Charakter.
Klassen wurden doch oben schon angesprochen. Darüber kann man das soch prima regeln. Oder wenn du auch dort bei Pointbuy bleiben willst, dann halt darüber.

Also Hitpoints ja, aber wozu der Wert "Lebenskraft"? Das wäre ja nur ein Hilfswert für dich, der für das Spiel unwichtig ist. Ballast halt.
 
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@Tzimi:
Ich hab mir da mal zuhause(bin jetzt nicht zuhause) zusammen geschrieben bzw. ein bekanntes Attributs schadens system auf dein System uminterpretiert(weitest gehend Wort für Wort geklaut :) ).
Liegt zuhause als .odt werde es dir Per PN zu kommen lassen.

Der Attributsschaden ist ja auch nur bei einem Wettstreit in dem das es Ziel ist einen Gegener zur strecke zu bringen, beide also Aktiv sind.
Andere Konflikte werden einfach mit einem Wurf entschieden...Schleichen vs. Wachen.
Konflikt ist nicht gleich Konflikt.
 
AW: Quick and Easy

Zweitens: Ja ich habe sonderregeln für das kämpfen eingebaut, denn bei allen anderen konflikten halte ich einen Einwurf vergleich für in ordnung. Beim kämpfen sollte schon ein bisschen mehr gewürfelt werden. Wer mag denn keine Würfelschlachten, wenn die Gesundheit der Chars auf dem Spiel steht?
Das kommt immer drauf an.
Es gibt Situationen, da reicht ein Ein-Wurf-Kampf.
Es gibt Situationen, da will ich vielleicht eine Gerichtsverhandlung als Würfelschlacht ausspielen.

Alles eine Frage des Focus.

Aber wenn ich ein attributsschadenssystem auf alle bereiche anwende, dann würde bei dem simplen vorbeischleichen genauso oft gewürfelt wie beim Bosskampf? davor würde es mir echt grauen.

Und wenn du es nicht auf alle Bereiche anwendest, dann wird für den simplen Aufwärmkampf länger gewürfelt als für den Höhepunkt der Kampagne, die heimliche Infiltration des Gegner-HQs. Davor würde es mir echt grauen. ;)
 
AW: Quick and Easy

Es gibt Situationen, da will ich vielleicht eine Gerichtsverhandlung als Würfelschlacht ausspielen.
Dumm nur das dir dafür Soziale Attribute fehlen...es sei denn dein Gericht befindet sin in Utopia und es
kommt nicht auf Überzeugungsarbeit sondern nur auf die Fakten an....
Eine Gerichtsverhandlung nach juschumulischen Recht müsstest du aktuell ausspielen...
Das ist ja ok, nur wie wird dann über den Sieger der Verhandlung entschieden??? Und wie kann ich die Schwierigkeit abschätzen?

@Tzim:
You got mail ;) was kannst du daraus gebrauchen?
 
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W20 + Gewandheit+ Jumushulianisches Recht
Ich versuche mit einer Tanzeinlage die Geschworenen von der Ungesetzmässigkeit der Einleitung von flüssigem Giftmüll in den Garten meines Mandaten zu überzeugen. ;)
Wie kommst du auf Gewandheit?
Wofür kann man Glück nicht einsetzen?
 
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