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AW: Quick and Easy
also nun?
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Wenn es allerdings einen Grund gibt, warum der Charakter es eventuell nicht schaffen kann, dann entscheiden die Würfel.
Bei einem underroll auch, es sei denn alles was man je macht ist exakt gleich schwer und beim underroll muß man ja mit 1/2 und 1/4 und -3 hantieren, auch ned einfacher oder schneller...Und warum kein Overroll?
Bei einem Overroll System braucht man immernoch eine Angabe, der Schwierigkeit.
Fertigkeitswert + 1w20 = Erfolgsgrad. Liegt man damit größergleich 21 gilt die Probe als erfolgreich.
Damit gilt für vergleichende Proben.
Wir bleiben einfach mal bei dem Beispiel Wahrnehmung gegen Stealth.
Prinzipiell gewinnt derjenige den Vergleich, der den höheren Wurf absolviert. Der wurf muss allerdings so oder so über dem Zielwert von 21 liegen.
John Doe (Stealthwert 10) möchte an Arnie Average Wahrnehmungswert 10 vorbeischleichen.
Beide Würfeln.
1 Beide Schaffen die Probe gleich hoch -> der w20 wird nochmal geworfen und auf das bestehende ergebnis addiert (Stechenwurf).
2 Arnie schafft seine Probe höher als John -> John wird entdeckt
3 John schafft seine Probe höher als Arnie -> John schleicht anstandslos vorbei.
4 Beide haben weniger als 21 -> John ist es unmöglich vorbeizuschleichen, er wird aber auch nicht entdeckt.
5 Arnie Patzt -> Arnie meint etwas gehört zu haben, und verlässt seinen Posten um dem nachzugehen, oder wird unaufmerksam, und gibt John die Möglichkeit ihn auszuschalten.
6 John Patzt. -> Grossalarm, Sofortige Gefangennahme oder Verwicklung in einen Kampf.
Und wenn der eine sich im dichten Rauch anschleicht? Vielleicht sogar dieses Feuer extra dafür gelegt hat?Prinzipiell gewinnt derjenige den Vergleich, der den höheren Wurf absolviert. Der wurf muss allerdings so oder so über dem Zielwert von 21 liegen.
Mit 1 W20 patzt man sehr selten würde ich sagen. Ein Poolsystem wäre bei der (genialen) Patzerregel schöner.6 John Patzt. -> Grossalarm, Sofortige Gefangennahme oder Verwicklung in einen Kampf.
Viele Worte, oder? Wie wärs mit: Gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag wichtige Konsequenzen hätte oder wenn Zeitdruck herrscht, außerdem dürfen Proben nicht die "Naturgesetze" aushebeln.Für die meisten vergleichenden Aktionen zwischen Einzelnen Spielern oder zwischen Spielern und NSC sollte diese Regelung genügen. Zwei Würfe klares Ergebnis. Und der Erzählfluss wird so wenig wie möglich gestört.
Kampfregeln sind weiterhin rundenbasiert, also etwas komplexer, dazu mehr weiter unten.
Wann wird Gewürfelt?
Zitat: „Regeln fangen bei den Teilnehmern an.“
Die Teilnehmer sind. Der Spielleiter und die Spieler.
Die Spieler sagen, was sie mit ihren Charaktären tun Wollen.
Eine Tür öffnen, einen Weg entlang rennen, vor einem Feind fliehen, ein verrostetes altes Auto, das sie gefunden haben wieder flott machen.
Es wird davon ausgegangen, dass die Charaktäre die meisten einfachen Aufgaben einfach so lösen können.
Niemand sollte würfeln um eine Tür zu öffnen.
Wenn es allerdings einen Grund gibt, warum der Charakter es eventuell nicht schaffen kann, dann entscheiden die Würfel.
Die Tür könnte, verschlossen, oder verstellt sein.
Dann wären Proben auf Lockpick oder Stärke Notwendig.
Wie die Regeln die Spieler vor SL Willkür schützen?
Ich bin kein Fan von festen SL Regeln, allerdings lege ich dem SL nahe, niemals zu sagen, „Nein, das schaffst du einfach nicht.“ Sondern immer die Würfel über Erfolg oder Misserfolg entscheiden zu lassen.
Ausnahmen wären.
Der Charakter hat nicht genügend Zeit für eine solch komplexe Aufgabe.
Der Charakter hat den Dazugehörigen Skill nicht. Und es gibt gute Gründe, warum er mit dem default Wert nicht weiterkommt. (Jemand der keinen Computerskill hat darf vielleicht Googlen, aber sicher nicht versuchen sich ins Pentagon zu Hacken.)
Oder dem Charakter fehlt Equipment. Wenn nichtmal ein Schraubenschlüssel zur Verfügung steht, kann man eben kein Auto reparieren.
Es sollten aber Alternativwege bereitstehen.
Es sollte möglich seien einen Hacker zu kontaktieren (der wird vielleicht Geld haben wollen). Oder sich Werkzeug zu besorgen (was unter Umständen wertvolle Zeit kostet).
Damit hast du dann jedem Skill ein festes Attribut zugeordent. Man kann also den Skill "Schusswaffen" beispielsweise nur zum Schießen benutzen und nicht zum Waffen instandsetzen.Also die Default Regelung für jeden Skill ist: zugehöriges Attribut /3 (aufrunden).
Der erste Punkt, der in der Fähigkeit gekauft wird ist dann Default + 1. Steigert man das zugehörige Attribut steigt der Skill natürlich mit.
Gewandtheit ist also das Powergamer-Attribut, weil mehrfach belegt? Ich hätte gern einen Waffenskill dazu, der mit GE funktioniert. :]Kampffähigkeiten, mit dazugehörigem Kampfsystem.
1 Initiative. Alle handeln in absteigender Reihenfolge ihres Gewandtheitswertes. Ist dieser gleich, Wahrnehmungswert. Ist dieser auch gleich, Willenskraftwert. Ist der auch gleich, werden so lange w20er aufaddiert bis einer vorne liegt.
Gewandtheit? Das ist gut.3 Passive Verteidiung: Der Gegner darf jedem Angriff ausweichen, den er erwartet. Dafür muss er bei einem Wurf auf Gewandtheit einen höheren Wert erreichen als der Angreifer.
Wozu brauchst du dann überhaupt den Wert Lebenskraft? Weg damit.Ich muss mir noch überlegen wie viele Hitpoints für dieses System gut wären.
Es wird schlicht darauf hinauslaufen, dass ich die Lebenskraft mit einem festen faktor multipliziere. Wie hoch dieser faktor ist, weiß ich allerdings noch nicht.
Zustimm!!!Wozu brauchst du dann überhaupt den Wert Lebenskraft? Weg damit.
Nun eine meiner Lieblingsideen
PATZER
Als Patzer gilt, wenn der Würfel vom Tisch fällt, auf Kipp liegt oder aus Irgendeinem anderen Grund nicht sofort ablesbar ist.
So hat man tatsächlich outtime und intime gepatzt.
Belastungsregeln
Anstatt sich damit aufzuhalten, Ausrüstungslisten zu wälzen, Gewichte zu addieren und anhand von Ausdauer und Stärke in Tabellen nachzublättern wie viel Kilo man nun tragen kann
Folgende lustige Idee:
Zum Charakterbogen gehört ein Liniertes Blatt Papier.
Der Charakter kann tragen, was der Spieler darauf aufschreiben kann. Abkürzungen sind nicht erlaubt. Der Name muss genau so geschrieben werden, wie der SL ihn nennt.
Ich bin keiner der Theorie Fans , aber was ich an einem reinen Attributsschadenssystem "gefühlt" besser finde ist das es auf alle bereiche anwendbar ist ohne Sonderregeln erfinden zu müssen. Verfolgungsjagden, Nahkampf, Fernkampf, Soziale Konflikte, Magische Konflikte, Denk Konflikte (Schach oder ähnliches).
Es ist dein Thread ich werde nicht versuchen dich zu überzeugen , sondern mich hier lieber von deinen Ideen überzeugen lassen, Hauptsache ist doch das es Spielbar ist.
Es ist aber schon soweit das wir Sonderregeln fürs Kämpfen haben.
Bleibt die Frage ob da noch mehr Bereiche gesondert geregelt werden. Einheitliche Regelungen finde ich zumindest am elegantesten da ich einfach ein Volldepp bin und es mag nicht so viel behalten zu müssen.
Welche Eigenschaft benutze ich um zu modeln?
Wie wird es bewertet wenn ich meine Sachen ausspiele? Ist es immer erfolgreich oder hängt es von meinen Rollenspielerischen qualitäten ab ob ich das schaffe? Wer entscheidet das dann? Kann ich als Rauhbeiniger Seebär char mit dem richtigen Rollenspiel und Charme eine Paris Hilton mit aufs Zimmer nehmen? Während Mr. Superstar wegen seiner miesen rollenspielerischen Fähigkeiten nie etwas reist?
EDIT:
Ich hab mir was überlegt : Wenn man die Sozialen skills ausspielt könnte man in diesem bereich quasi Punkte für jedes gelieferte Detail (wushu mässig)bekommen können
so das es sich wirklich messbar lohnt das auszuspielen. Dann könnte man ja auch ruhig darauf würfeln.
Passt das?
Klassen wurden doch oben schon angesprochen. Darüber kann man das soch prima regeln. Oder wenn du auch dort bei Pointbuy bleiben willst, dann halt darüber.So, da mir jetzt so oft vorgeworfen wurde lebenskraft in dem system integriert zu haben, diese aber anscheinend als unnütz bewertet wird. möchte ich jetzt vorschläge, wie ich das System ohne Lebenskraft gestalten kann.
Vielleicht bin ich ja zu doof und seh die einfache lösung einfach nicht.
Erklärt mir eine Einfache möglichkeit, im kampf hitpoints zu integrieren, bei denen ein kampforientierter charakter mehr zur verfügung hat als ein akademischer Charakter.
Das kommt immer drauf an.Zweitens: Ja ich habe sonderregeln für das kämpfen eingebaut, denn bei allen anderen konflikten halte ich einen Einwurf vergleich für in ordnung. Beim kämpfen sollte schon ein bisschen mehr gewürfelt werden. Wer mag denn keine Würfelschlachten, wenn die Gesundheit der Chars auf dem Spiel steht?
Aber wenn ich ein attributsschadenssystem auf alle bereiche anwende, dann würde bei dem simplen vorbeischleichen genauso oft gewürfelt wie beim Bosskampf? davor würde es mir echt grauen.
Dumm nur das dir dafür Soziale Attribute fehlen...es sei denn dein Gericht befindet sin in Utopia und esEs gibt Situationen, da will ich vielleicht eine Gerichtsverhandlung als Würfelschlacht ausspielen.
Dumm nur das dir dafür Soziale Attribute fehlen...es sei denn dein Gericht befindet sin in Utopia und es
kommt nicht auf Überzeugungsarbeit sondern nur auf die Fakten an....
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