Schattenjäger WH40K RPG - Dark Heresy

AW: WH40K RPG - Dark Heresy

OffTopic

Kostenpflichtige Charakterbögen... das sind ja Ideen... Nichts gegen die Erwirtschaftung von Gewinn, aber manches ist einfach :rolleyes:
 
AW: WH40K RPG - Dark Heresy

Also ein bisschen seltsam finde ich die Diskusion hier bisweilen schon.
Einerseits verharren viele in demütiger Erwartung auf die vielen neuen Informationen die angeblich in diesem Rollenspiel stehen werden, andererseits ist ja über den Hintergrund des Spiels inzwischen hinreichend viel bekannt. Das sieht man schon an den vielen fast schon profesionellen Antworten hier im Thema.

Wir dürfen nicht vergessen, dass es hier um ein Grundkonzept geht, das inzwischen über 25 Jahre alt ist.
Es wurden lediglich viele Details hinzugefügt bzw. geändert.

Andererseits gibt es viele Universalsysteme, mit denen man alle diese seit Jahren verfügbaren Informationen umsetzen kann. Alles was man dazu tun muss ist, sich einen Abenteureplot zu überlegen - oder einen aus den zahlreichen Büchern entlehnen.

Was meinen Teil angeht, werde ich noch diesen Monat eine WH40K-Rollenspielkampagne anfangen - und zwar mit SpaceMarines als Charakteren. Dazu brauche ich nicht unbedingt das Dark Heresy System. Ich stimme übrigens weitgehend mit blut_und_glas überein, weil ich mir auch keinen Grund vorstellen kann, warum das mit SpaceMarines nicht klappen sollte.

Eine kurze Einführungsidee habe ich schon. Hier ist sie:

Wir sind Brüder des Omega. 10 Brüder in einer Abwurfkapsel im freien Fall auf Cygnus-23. Brüder in blau glänzenden Rüstungen. Der geheiligte Bolter liegt auf meinem Schoß.
Bereit den Willen des Imperators zu verkünden.Meine Herzen schlagen in froher Erwartung
der Träger seiner endgültigen Offenbarung zu sein.

Die Raumflotte der Omega Landungseinheiten und ein größeres Kontingent des Imperialen Flottenverbandes 461 „Hammerschlag“ erreichte das Cygnus System zu spät. Die Grünhäute hatten die Städte auf drei Planeten bereits überrollt. Ihre Schiffe verglühten schon bald im Feuer unserer Flotte, doch der Wille des Imperators, sie aufzuhalten, wurde nicht erfüllt. Deshalb werden wir büßen. Wir werden mit viel Blut den Cygnus-Zwischenfall ungeschehen machen und die prächtigen Kathedralen und Monumente des Imperators auf allen Planeten wieder im Glanze erstrahlen lassen. Titanene Tafeln werden im ewigen Gedenken von unseren Taten berichten.

Die Abwurfkapsel tritt in die äußere Atmosphäre von Cygnus-23 ein, schüttelt uns kräftig durch, die Innetemperatur steigt auf 50 Grad. Die Inneraumkühlung springt mit einem Rattern an das sich mit dem anschwellenden Pfeifen von draußen vermischt. Ein violettes Glühen der Hitzeschilde scheint durch die Sichtfenster und lässt unsere spitzen Helme in überirdischem Licht erstrahlen.

Die ersten Brüder sind wir, die auf Cygnus nieder gehen. Ich wurde ausgewählt, um die größte Ehre zu empfangen, die einem Kämpfer zuteil werden kann. Wir bilden die Spitze. Tausend Brüder werden uns nachfolgen und in unsere Fußstapfen treten. Sie werden den Weg für uns zu Ende gehen, wenn das Schicksal gegen uns sein sollte. Wir werden dennoch bei ihnen sein, denn Brüder sind im Geiste eins.

Die Abwurfkapsel spricht zu uns mit der gebieterischen Stimme der Technokratie: „Achtung, Aufschlag in 10, ...9, ...8, ...“.

Die technokratische Stimme spricht die Wahrheit. Sie duldet keinen Widerspruch. Ein Stoßgebet kommt mir in den Sinn. „Imperator sei mit mir. Dein Wille geschehe. Ich bin Dein Werkzeug.“ So viel könnte jetzt noch gesagt werden vor dem großen Moment, aber kein Bruder spricht. Wir wissen was den anderen bewegt. Wir wissen was zählt. Wir wissen, was zu tun ist Jedes Wort wäre überflüssig.

Unverwandt fährt die Stimme fort:“...7, ...6, ... 5, ...4“

Sergeant Benignus lädt seinen Bolter durch. Wir tun es ihm gleich. Die Außenhülle der Abwurfkapsel wird von Luftabwehrgeschossen getroffen. Das Hämmern der Einschläge dröhnt in meinen Ohren. Ein paar schlagen durch. Bruder Lucilius neben mir wird im rechten Bein getroffen. Er zuckt zusammen und krümmt sich. Die Bremsraketen drücken uns in die Sitze. Nur in einer Rüstung der Landungseinheiten kan man dieses Bremsmanöver überleben. Blut quillt schnell aus Lucidius Beinrüstung und verteilt sich auf dem Blechboden der Kapsel. Das erste Blut. Wir bezahlen jetzt, dass wir nicht hier waren, als man uns brauchte.

„...3, ...2, ...1, ...“ dann gibt es ein ohrenbetäubendes Bersten und die Kapsel kommt zur Ruhe. Aber nur für einenAugenblick. Dann klappen die Seitenwände weg und das gleisend rote Licht von Cygnus beiden Sonnen brennt auf uns herab. Nicht weit von uns entfernt schlagen weiter Abwurfkapseln ein. Wir befinden uns auf einem Platz des Imperators. Statuen von großen Kämpfern der Vergangenheit liegen beschädigt und geschändet umher. Gigantische Häuserruinen am Rand des großen Platzes zeugen von den kurzen aber faulen Machenschaften der grünen Invasoren.

Der Sergeant brüllt:“Go, go, go! 50!“ Seine ausgestreckte Hand weist uns die Richtung zu einem Haus in Steinwurfentfernung. Ich helfe Lucidius und wir verlassen die Kapsel. Er ist langsam, aber sein Kampfesmut ungebrochen. Die Servo-Rüstung hilft ihm.
„Achtung, Feind auf 9 Uhr!“ ruft einer der Brüder. Schon schlagen die ersten Geschosse neben uns ein. Die Abwurfkapsel wird förmlich durchsiebt. Zwei meiner Brüder und Sergeant Benignus ebenfalls.

Unweit von uns steht eine unserer unbemannten Abwurfkapseln mit Auto-Raketenwerfer.
Der Werfer antwortet sofort mit einem monotonen Zischen abfliegender Raketen. Meine Brüder feuern in reflexartiger Einheit geborener Kämpfer und rücken dabei zum Gebäude vor. Ich stütze Lucidius. Ich blicke zurück. Der Sergeant liegt zerfetzt zwischen Trümmern, den technokratischen Befehlsgeber unserer Kampfgruppe in der erschlafften Hand. Ich lasse Lucidius alleine weiter humpeln und greife nach dem Befehlsgeber. Eine Meldung erscheint auf dem kleinen Bildschirm:“Priorität A. Alle Kampftruppen auf Cygnus-23 werden augenblicklich zurückbeordert. Astrotelepaticus meldet baldiges Eintreffen einer übermächtigen, feindlichen Flotte im Cygnus-System. Andere Priorität A Befehle verlieren ihre Gültigkeit. Bodenangriff abbrechen und zum Flottenverband zurückkehren. Erhalt bestätigen.“

... to be continued...

PS: die Runde wird im T3 in in Karlsruhe statt finden. Wenn Du Lust hast, Ehron, dann melde Dich mal bei mir.
 
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Also ein bisschen seltsam finde ich die Diskusion hier bisweilen schon.
Einerseits verharren viele in demütiger Erwartung auf die vielen neuen Informationen die angeblich in diesem Rollenspiel stehen werden, andererseits ist ja über den Hintergrund des Spiels inzwischen hinreichend viel bekannt. [...]
Exakt DAS ist ja das Problem. Es wird kaum neue Hintergründe geben, allenfalls neue Details die nicht viel verändern, eben weil GW keinen Sinn darin sieht sich in irgendeiner Weise inhaltlich festzulegen. Warum sollten sie auch? Wegen eines (finanziell gesehen) popeligen Rollenspiels? Dafür sollen die Aspekte des Universums festklopfen, die sie selbst nicht brauchen, die ihnen bei künftigen Ideen aber möglicherweise im Weg stehen und Kanon-Brüche provozieren?

Es wird – wie beim WFRP2 – kaum wirklich Neues geben. Wenn schon etwas mit großer Sicherheit feststeht, dann das. Wer etwas anderes erwartet ist naiv und wird definitiv enttäuscht werden.

[...] Ich stimme übrigens weitgehend mit blut_und_glas überein, weil ich mir auch keinen Grund vorstellen kann, warum das mit SpaceMarines nicht klappen sollte. [...]
Niemand sagt, daß es nicht klappen wird. Im Sinne der gewünschten Freiheit und Vielfalt eines RPG sind Space Marines nur eben einfach sehr eingeschränkt. Klar kann man die abstürzen lassen damit sie "auf sich allein gestellt" sind und auch mal selber denken müssen und oberhalb der taktischen Ebene entscheiden dürfen, aber soll das als Dauerbrenner der Standard eines RPG sein? Da ist der Deathwatch-Ansatz schon durchaus vernünftiger. Aber das wurde hier ja schon hinreichend erläutert.

Ciao,
RN



P.S.: Noch etwas:

Die 'Alten Hasen' werden vermutlich nicht die Zielgruppe dieses RPG sein. Die brauchen kein 40k-RPG, denn wenn die eines spielen wollen, dann spielen sie einfach eines und pfeifen auf offizielle Regeln.

Mal ehrlich, die 'Alten Hasen' (und dazu gehöre auch ich) nerven doch eher! Das ewige "Früher war alles besser"-Gejammer und das "Dies ist nicht gut ungesetzt - zumindest nicht so wie ICH es mir vorstelle!"-Gemecker schadet doch eher. Seit den Erfahrungen beim WFRP-Neustart gehen die 'Alten Hasen', die durch das 'Hochhalten der Fahne' Anspruch auf Deutungshoheit in einer Spielwelt zu haben glauben und denen man es doch eh NIE recht machen kann, den Designern am breitgesessenen Hinterm vorbei. ;)

Unvergessen sind James Wallis' Worte, der die Entscheidung die Fans in die WFRP2-Entwicklung einzubeziehen am Ende bitter bereut hat, weil er mehr mit Flamewars als mit Gamedesign beschäftigt war:

Author: James Wallis (---.uk.com)
Date: 10-18-2002 18:52

All of that will be coming in the second edition --

-- which will be 650 pages long, if it's going to include everything you demanded to see in it.

For @!#$'s sake.

:rolleyes:
 
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Also, dass Space Marines erstmal fehlen werden, stoert mich nicht wirklich, weil halt zu fanatisch und zu eingeschraenkt (was fuer Abenteuer kann man schon mit denen spielen? Krieg, Krieg und aeh... Krieg?).

Von daher finde ich Dark Heresy schon recht gut, denn es bietet eine vielfaeltige Charakterwahl und auch wenn das Hauptaugenmerk darauf liegt, einen Gefolgsmann der Inquisition zu spielen, so kann man dank dieser Charakterwahl auch ganz andere Kampagnenkonzepte verfolgen.
Aber selbst mit der Inquisition hat man eine grosse Auswahl an Abenteuermoeglichkeiten sowohl im sozialen als auch im Bereich Hack'n Slay.

Was mich mal interessiert: Wozu braucht man den Band ueber Rogue Trader, wenn dieser Charakter schon in DH angeboten wird?
 
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Um darin auch deren eigenständige Operationen in angemessener Breite einzufangen, die sehr viel typischer sein werden. Es wird vermutlich sehr um Erforschung, Handel und Raumreisen gehen. Daß damit dann auch noch diverse Xenos (über die Freibeuter) eingefangen werden können, ohne das man GW einen Berg kultureller Informationen abtrotzen muß, mag auch eine Rolle bei der Entscheidung für ein RT-Buch gespielt haben... :rolleyes:

Ciao,
RN
 
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Raphael, ich bin schon mal gespant, wieviele Leute das abschrecken wird, dass die SpaceMarines eingeschränkt sind. Das Engel-Rollenspiel hat doch schon zur genüge widerlegt, dass das gar keine Rolle spielt, diese sind nämlich von der gedanklichen Ausrichtung ähnlich eingeschränkt, was aber die Spieler dann draus machen ist ihre Sache. Wenige werden vielleicht nach deinem herbeigeschworenen Realismus fragen, wenn sie ihre geliebten SpaceMarines spielen können - und letztenendes bieten sie, genau wie alle anderen Konzepte, unendlich viele Spielmöglichkeiten.

...was fuer Abenteuer kann man schon mit denen spielen? Krieg, Krieg und aeh... Krieg?...

Was brauchen denn 40K-Fans mehr? Es gibt ja seit 25 Jahren nichts anderes als 40K-Spiele, mit denen man ausschließlich Krieg spielt. Außerdem kenne ich D&D-Runden, wo seit 25 Jahren auch nichts anderes gespielt wird. ;-)

Meine SpaceMarines werden übrigens auch alle Skills haben, die sie als Barbar auf dem unterentwickelten Planet hatten, als sie ausgewählt wurden. Genug Möglichkeiten...

Ich werde hier bei Zeiten informieren, wie meine SpaceMarine-Kampagne läuft.
 
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Es geht nicht um 'Realismus' (Bei 40k? Gelächter!), es geht darum, eine im Setting glaubwürdige Basis zu schaffen, von der aus man dann weitergehen kann. Die Deathwatch ist dazu ein tauglicher Ansatz, und was man dann später daraus machen will, das liegt am SL und seiner Gruppe. Die regeltechnischen Werkzeuge dazu werden sie geliefert bekommen.

Sinn der gewiss nicht gänzlich unfragwürdigen Unterteilung ist, das jeder Aspekt in angemessener Breite dargestellt und in Regeln erfasst werden soll. Die Space Marines werden so nicht einfach nur in einem Kapitel abgehandelt, sie bekommen ein ganzes REGELBUCH für sich allein. Warum also das Gejammer? Wegen etwas verlängerter Wartezeit? Leute, die 40k-Spieler warten seit 20 Jahren auf ein RPG, da soll es doch nun bitte nicht mehr auf ein paar Monate ankommen wenn dabei etwas Vernünftiges herauskommt!

Ich bin nicht der Ansicht, daß sich das komplexe 40k-Universum komplett in einem 400-Seiten Buch darstellen läßt. Klar könnte man auf Quellbücher verweisen, doch es wäre kein komplettes Spiel. Nun werden es 3x 400 Seiten, 3 eigenständige, voll kompatible Spiele in einem Universum (der oWoD-Vergleich drängt sich auf - da wäre eine Zusammenfassung aller getrennten 'SC-Rassen' auch nicht sehr sinnvoll gewesen, oder?)! Selbst wenn davon jeweils 150 Seiten Regelwiederholungen sind (was ich nicht glaube) lohnt sich das und stellt das Universum und dessen Möglichkeiten in würdiger Breite dar.

Mir persönlich hätte eine Lösung a'la nWoD besser gefallen (ein Grundregelwerk, mehrere Ergänzungsregelwerke), aber auch da hättes es sicher genug Leute gegeben, die sich beschwert hätten, daß sie sich 2 Bücher kaufen müssen, obwohl sie nur Space Marines spielen wollen.

Auch über die richtige Reihenfolge läßt sich sicher streiten. Die Inquisition wurde m. E. deshalb gewählt, weil sie die größte Spanne an Möglichkeiten bietet und auch noch das Imperium vorstellt. Das es zu ihr (wegen ‚Inquisitor’ und aktueller Codices) auch noch die größte Fülle an aktuellem und ohne große Nachfragen verwertbarem Material gab mag natürlich auch eine Rolle gespielt haben. Das 'Rogue Trader'-Buch wird dann das Tor aufstoßen und Abenteuer außerhalb der Strukturen des Imperiums ermöglichen, während das 'Space Marine'-Buch die großen hässlichen Burschen mit den dicken Boltern spielbar macht. Insofern ist die Aufteilung gewiss nicht ideal, hat aber durchaus auch ihren Sinn und ist in dieser Reihengfolge m. E. auch durchaus logisch.

Ich denke, wenn man zuerst nur Space Marines spielen dürfte, dann wäre das Gejammer wohl noch größer. Die Mehrheit der mir bekannten 40k-Spieler (und ich kenne dank Wargate sehr viele) findet die Gen-Bubis nämlich eher langweilig.

Ciao,
RN
 
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(was fuer Abenteuer kann man schon mit denen spielen? Krieg, Krieg und aeh... Krieg?).

Wie heisst es da doch gleich über das Universum, in dem dieses Rollenspiel angesiedelt sein soll?

There is only war?

Da muss ich ehrlich sagen... so eingeschränkt kommen mir Charaktere, mit denen man dann auch ordentlich Krieg spielen kann, gar nicht vor... :D

(Von den unterschiedlichen Möglichkeiten, die alleine schon die Kurzgeschichten aufzeigen, einmal ganz zu schweigen. Ist da jedes Mal Kampf dabei? Ja (stimmt übrigens auch nicht, es gibt auch einige ohne oder mit erstaunlich wenig Gemetzel). Ist Kampf ihr einziges Element? Nein.)

The Emperor protects.

mfG
bca
 
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...Die Space Marines werden so nicht einfach nur in einem Kapitel abgehandelt, sie bekommen ein ganzes REGELBUCH für sich allein. Warum also das Gejammer?...

Ich weiß nicht, warum Du ständig jammerst, dass irgend jemand jammern würde. Wir labern doch nur entspannt über ein paar Bücher rum, die irgend welche Leute demnächst herausbringen.

Du findest die Reihenfolge der Bücher okay obwohl Du deren Inhalt eigentlich noch nicht kennst. Gut meinetwegen, ich unter Vorbehalt auch. Ich bin nur insofern anderer Meinung wie Du, als dass ich denke, dass die Bücher auch genauso gut nicht rauskommen könnten, denn über das was drin stehen wird, das vermutest Du ja selbst, gibt es bereits genügend andere Publikationen. Wieviele Bücher mit Hintergrundmaterial über die SpaceMarines sind denn schon erschienen? Braucht man das überhaupt alles fürs Rollenspie?. Wahrscheinlich ist das ohnehin mehr als die meisten kaufen möchten. Die Kunden bekommen also sowohl was die Spielregeln angeht, als auch was die Settings angeht, einen richtig alten Käse geboten - sehr reif, aber eben auch sehr alt.
Der einzige Vorteil, den diese Publikationen bieten könnten, ist dass es vielleicht endlich mal ein Werk sein könnte in dem alles drin steht, aber erstens wissen wir das noch nicht und zweitens wage ich, das sehr zu bezweifeln.
Das alles ist total in Ordnung. Man darf aber doch darüber sprechen, oder stört Dich, das Du nicht der einzige bist, der was zu dem Thema zu sagen hat?

Mit Realismus im 40K-Universum meinte ich übrigens, dass es den Vorgaben der Firmen-Publikationen entspricht. Ich denke schon, dass es so etwas bei 40K gibt. Nenne es meinetwegen auch Glaubwürdigkeit. Aber bedenke, dass mir das völlig Wurscht ist, ich dachte, dass Du derjenige warst, der unaufhörlich vom Kanon spricht. Ich besitze lediglich die erste Edition von 40K, aber für mich steht da mehr als genug drin, um eine ganze Latte von Rollenspielkampagnen aufzuziehen. Beim Rollenspiel hab ich ja zum Glück auch ein wirklich mächtiges Gesetz auf meiner Seite: Der Spielleiter hat immer Recht.
Und das ist auch gut so, denn es geht ja gar nicht um Recht oder Unrecht, sondern um einen guten Spielabend. Ich frage mich manchmal ob das einige Leute nicht vergessen, bei all dem Gerede über Konformität und Korrektheit. Immerhin ist das eine Spielwelt, die tausende von besiedelten Imperiums-Planeten umfasst... wer glaubt, dass die alle umfassend in ein paar Büchern von GW beschrieben werden können. Ich denke die Aufstellung eines Kanon ist ein großer Unfug, um ein paar Produkte zu beschützen und der Firma einen Anstrich von Offiziellheit zu geben, die aber in den Wohnzimmern nur Gültigkeit hat, wenn man das selbst zulässt.

Ich bin schon sehr gespannt, was die Leute in einem halben Jahr auf die Beine stellen und dann wird sich zeigen, ob das Material so viel besser ist als die Kampagne, die ich diesen Monat beginne. :)=
 
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Na ja, auf die Dauer kann Krieg als Kampagnenhintergrund und den daraus resultierenden einschraenkenden Abenteuermoeglichkeiten (fast der gesamte soziale Bereich an Abenteuern faellt weg) etwas langweilig sein, oder?
"Was machen wir nach dem Kampf auf Armageddon? Wir ziehen in den naechsten Krieg."
Intrigen, Verschwoerungen, etc. sind nur schwer moeglich. Ausserhalb des Ordens wirklich taetig zu werden, ebenso. Aber auch Black Ops duerften nicht so einfach sein. Sich mal irgendwo reinschleichen und etwas Intel besorgen ist fuer einen 2,50m-Riesen in Powerruestung nicht gerade einfach.

Den Death Watch-Ansatz find ich da schon ziemlich interessant, wobei die Jungs in punkto Sozialem auch massiv abstinken werden. Zumindest werden sie Teil von Verschwoerungs- und Intrigen-Abenteuern sein, wenn auch mit eingeschraenktem Nutzen.

Space Marines sind meiner Meinung nach gut, wenn es um Hack'n Slay geht. Darueber hinaus ist ihr Nutzen allein durch den stark einschraenkenden Faktor Fanatismus meiner Ansicht nach eher zweifelhaft.

Uebrigens find ich ja sehr geil, dass man mit Dark Heresy schon die Imperiale Garde spielen kann. Mal schaun, ob nicht auch ein paar Regeln fuer Xenos drin sind. Immerhin gibt es ja auch den Ordo Xenos.
 
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Also, dass Space Marines erstmal fehlen werden, stoert mich nicht wirklich, weil halt zu fanatisch und zu eingeschraenkt (was fuer Abenteuer kann man schon mit denen spielen? Krieg, Krieg und aeh... Krieg?).
Es gibt mehr als genug Rollenspiele, in denen irgendein Krieg im Vordergrund steht. Ich empfehle an der Stelle einfach mal einen Blick auf das Starship Troopers Rollenspiel. Der größte Teil des Materials befasst sich ausschließlich mit Kriegsführung und der dafür benötigten Hardware. Und was spielt man? Konditionierte Elitesoldaten, die solange eine Ideologie eingeimpft bekommen, bis sie bereit sind, sich dafür ohne Fragen zu stellen an der Front verheizen zu lassen und dabei schwere Servorüstungen und schwere Waffen tragen. Also irgendwie relativ ähnlich wie bei Space Marines.
 
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Ich kenne nicht allzu viele RPGs, die sich bloß mit dem Thema Krieg auseinandersetzen. Persönlich denke ich und finde ich, daß das Thema schnell ausgelutscht ist, wenn man sich in einem RPG nur auf einen Bereich konzentrieren kann, wobei ich da dem sozialen Bereich eine größere Abenteuervielfalt unterstelle.
Wie ist es denn bei Starship Troopers, kann man da auch Charaktere spielen, die nicht an der Front sind, sondern sich mit Bug-Agenten rumärgern müssen (wie man sie in Starship Troopers 2 sah), die Verschwörungen aufdecken, Mordanschläge verhindern,...?
Wenn nicht, wäre das Spiel für mich zumindest nur kurzfristig interessant.
 
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(fast der gesamte soziale Bereich an Abenteuern faellt weg)

Woher kommt eigentlich diese Legende?

Intrigen, Verschwoerungen, etc. sind nur schwer moeglich.

Und woher diese?

Ausserhalb des Ordens wirklich taetig zu werden, ebenso.

Und dabei wiederum frage ich mich, was das grosse Problem dabei sein soll. Weshalb muss man zwangsläufig ausserhalb des Ordens tätig werden (inwiefern überhaupt?), wenn sich doch auch innerhalb des Ordens genug Möglichkeiten ergeben? Wenn das - die Tatsache, dass der Charakter ein festes Umfeld hat, indem sich wohl ein Grossteil seiner Interaktion abspielen wird - die schreckliche Einschränkung sein soll unter der Space Marines so grausam leiden, dann leidet das gesamte Spieluniversum - das sich nun wirklich nicht durch die hohe soziale Mobilität seiner Bewohner auszeichnet - darunter, wo da in dieser Hinsicht die Sonderstellung der Space Marines liegen soll verschließt sich mich ehrlich gesagt.

Aber auch Black Ops duerften nicht so einfach sein.

Wofür hat man denn seine Space Marine Scouts? ;)

Den Death Watch-Ansatz find ich da schon ziemlich interessant

Gegen den ist auch gar nichts einzuwenden. (Auch wenn eine Aufweitung auf andere Marines eine sinnvolle Ergänzung wäre in meinen Augen - alleine schon damit eben das "übliche" Bild des Space Marines, wie es sich seit langen Jahren eingebrannt hat, ebenso spielbar wird, wie die neuere Inkarnation in Form der Deathwatch.)

Darueber hinaus ist ihr Nutzen allein durch den stark einschraenkenden Faktor Fanatismus meiner Ansicht nach eher zweifelhaft.

Fanatismus ist seit neuestem ein Ausschlussgrund für Rollenspielcharaktere? ?( ;)

The Emperor protects.

mfG
bca
 
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Woher kommt eigentlich diese Legende?

Space Marines sind auf Kampf gedrillt. Sie sind dafür geschaffen und für nichts anderes. Also inwiefern sollen die für etwas anderes als Kampf gut sein?
Ok, mir fällt ein Abenteuer ein, wo man tatsächlich soziale Komponenten in ein SM-Abenteuer einbringen kann und zwar, wenn es darum geht, Ketzer in den eigenen Reihen aufzuspüren, aber darüber hinaus...?

Space Marines auf dem Ball eines Gouverneurs und dann sollen ausgerechnet diese damit beauftragt werden, herauszufinden, wer nun den Mordanschlag verübt hat? Dafür gibt es die Arbites. Wenn es sich um Ketzer in größerem Ausmaß handelt, kümmert sich die Inquisition drum.

Wenn es um's Kämpfen geht aber schickt man die SM oder die IG.

Und dabei wiederum frage ich mich, was das grosse Problem dabei sein soll. Weshalb muss man zwangsläufig ausserhalb des Ordens tätig werden (inwiefern überhaupt?), wenn sich doch auch innerhalb des Ordens genug Möglichkeiten ergeben? Wenn das - die Tatsache, dass der Charakter ein festes Umfeld hat, indem sich wohl ein Grossteil seiner Interaktion abspielen wird - die schreckliche Einschränkung sein soll unter der Space Marines so grausam leiden, dann leidet das gesamte Spieluniversum - das sich nun wirklich nicht durch die hohe soziale Mobilität seiner Bewohner auszeichnet - darunter, wo da in dieser Hinsicht die Sonderstellung der Space Marines liegen soll verschließt sich mich ehrlich gesagt.

Wenn Du Space Marines mit den anderen beiden Büchern und den Möglichkeiten, die sie bieten vergleichst, wirken sie sehr einschränkend. Klar, Inquisitoren fliegen von Planet zu Planet, um Verschwörungen aufzudecken und Ketzer zu erledigen. Aber sie haben eine Vielzahl an Möglichkeiten dazu und es ergeben sich sehr viele mögliche Charakterkonzepte und Abenteuermöglichkeiten.
Rogue Trader sind in punkto Abenteuer und Topic noch weniger eingeschränkt. Ob es um Handel geht, Aushilfe für eine Fraktion des WH40k-Universums, die Verfolgung eigener Ziele... Alles möglich!
Sowohl RT als auch Inquis können mit einer gewaltigen Zahl an Bewohnern unterschiedlichster Natur zu tun haben und müssen sich mit unterschiedlichen Mentalitäten und planetaren Problemen rumärgern.

Space Marines auf der anderen Seite haben nur mit ihrem Orden zu tun und außerhalb des Ordens geht es nur um Kampf. Die soziale Interaktion mit anderen Bewohnern des WH40K-Universums ist eher unbedeutend.

Wofür hat man denn seine Space Marine Scouts? ;)

Guter Punkt! Aber dann braucht man eine ganze Gruppe voller Scouts. Und dann kommen auch lediglich Einbruchs-Abenteuer hinzu, die so gut wie keine soziale Interaktion mit NSCs außerhalb des Ordens erlauben.

Fanatismus ist seit neuestem ein Ausschlussgrund für Rollenspielcharaktere? ?( ;)

Nein!
 
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Wie ist es denn bei Starship Troopers, kann man da auch Charaktere spielen, die nicht an der Front sind, sondern sich mit Bug-Agenten rumärgern müssen (wie man sie in Starship Troopers 2 sah), die Verschwörungen aufdecken, Mordanschläge verhindern,...?
Grundsätzlich möglich ist das. Die PSI-Spezialisten des Nachrichtendienstes z.B. werden schon im Grundregelwerk als SCs beschrieben. Dazu kommen dann noch Truppentypen, die in Buch, Film und Serie nur am Rande beschrieben werden, z.B. die Scouttruppen, die mit ihren Hunden eine psychische Verbindung eingehen ("Stirbt der Hundeführer, müssen wir den Hund erschießen. Stirbt der Hund, müssen wir den Hundeführer unter Drogen setzen und können nur noch hoffen, dass er sich irgendwann davon erholt und wir ihn als Koch einsetzen können.").
 
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@Ehron
Das klingt doch schon mal nach ein paar guten Ansätzen, Charaktere auch nicht an der Front einzusetzen. Aber wie soll das bei Space Marines aussehen?
 
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Also inwiefern sollen die für etwas anderes als Kampf gut sein?

Ich meinte jetzt erst einmal die Legende, dass Krieg gleichbedeutend mit dem Fehlen jeglicher sozialen Interaktion und der Abwesenheit von Intrigen, Verschwörungen und Verbrechen sein soll.

Dafür gibt es die Arbites.

Die ebenfalls für sich genommen enorm eingeschränkt sind, wenn sie gerade niemanden foltern oder Kommandos brüllen (gut, mit ersterem haben sie wohl tatsächlich eine Interaktionsmöglichkeit mehr als Space Marines, ... wobei, wenn man da beispielsweise an manche Aktivitäten der Dark Angels Ordensführer denkt...) mit niemandem ausserhalb ihrer Organisation interagieren, enorm fanatisch sind, ein mönchisches Leben führen... he... Moment! Das klingt ja genau wie Space Marines! Bloss mit Schrotflinten statt Boltern und Powermauls statt Kettenschwertern. Na sowas! (Und das man solche Charakterisierungen von so gut wie jeder imperialen Organisation oder Schicht der imperialen Gesellschaft abgeben kann, ist eben genau der Punkt, der mich dazu bringt eine Sonderstellung der Space Marines in derlei Hinsicht abzulehnen.)

We determine the guilty. We decide the punishment.

mfG
bca
 
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@Ehron
Das klingt doch schon mal nach ein paar guten Ansätzen, Charaktere auch nicht an der Front einzusetzen. Aber wie soll das bei Space Marines aussehen?
In der Hinsicht bin ich mal gespannt, was uns Turning Wheel ab Ende des Monats auftischen wird. ;)
 
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Ich meinte jetzt erst einmal die Legende, dass Krieg gleichbedeutend mit dem Fehlen jeglicher sozialen Interaktion und der Abwesenheit von Intrigen, Verschwörungen und Verbrechen sein soll.

Allerdings sind Space Marines aufgrund ihrer fanatischen und von daher eingeschränkten Sichtweise oftmals nicht gerade diejenigen, die man für solche Aufgaben einsetzt. Man könnte auch sagen, daß es einfach nicht ihr Metier ist.

Die ebenfalls für sich genommen enorm eingeschränkt sind, wenn sie gerade niemanden foltern oder Kommandos brüllen (gut, mit ersterem haben sie wohl tatsächlich eine Interaktionsmöglichkeit mehr als Space Marines, ... wobei, wenn man da beispielsweise an manche Aktivitäten der Dark Angels Ordensführer denkt...) mit niemandem ausserhalb ihrer Organisation interagieren, enorm fanatisch sind, ein mönchisches Leben führen... he... Moment! Das klingt ja genau wie Space Marines! Bloss mit Schrotflinten statt Boltern und Powermauls statt Kettenschwertern. Na sowas! (Und das man solche Charakterisierungen von so gut wie jeder imperialen Organisation oder Schicht der imperialen Gesellschaft abgeben kann, ist eben genau der Punkt, der mich dazu bringt eine Sonderstellung der Space Marines in derlei Hinsicht abzulehnen.)
Die Arbites, von denen ich bisher gelesen habe, insbesondere in den Sandy Mitchell-Romanen, die ja auch Kanon sind, weil sie ansonsten nicht veröffentlicht worden wären, wie wir hier festgestellt haben und auch in anderen Romanen wie Lord of Night nicht bloß als Aufruheunterdrücker, sondern vor allem als Polizisten fungieren.
Die Brutalität und Vorgehensweise und auch die Religiösität unterscheidet sich da wohl eher von Planet zu Planet.
Das konnte man im Roman Duty Calls recht gut lesen, wo man auch sah, daß PDF-Truppen unterschiedlich fanatisch sind. Während die einen bloß schlecht ausgebildete Soldaten mit zweifelhafter Moral waren, waren diejenigen, die unter dem Kommando der Battle Sisters dienten wesentlich fanatischer (aber auch nicht besser ausgebildet).

Ich bin Sandy Mitchell uebrigens sehr dankbar dafuer, dass der Gute es geschafft hat, dass Kommissare mehr als nur bruellen und schiessen drauf haben, sondern sogar einen richtigen Charakter haben, der darueber hinausgeht.

@Ehron
Da bin ich auch mal gespannt, wobei ich sagen muss, dass sich die Einleitung mich das typische SM-Abenteuer erwarten laesst.
 
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