Rollenspieltheorie Zum Schaden der Runde auf InGameMotivationen bestehen.

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Zum Schaden der Runde auf InGameMotivationen bestehen.


Als „Guter Rollenspieler“ (Einen Begriff den ich ja eigentlich genau so wenig leiden kann wie „Gutmesch“) legt man ja besonderen Wert darauf InGamewissen und OutofGame wissen voneinander zu trennen. Aber wir kennen doch alle diese Situationen wo einem Charakterunwissenheit wirklich auf den Senkel gehen kann, besonders wen Charakterleben und „Abenteuererfolg“ *Hust da könnt ich auch noch ein Thema für aufmachen… aber nicht mehr Heute* von abhängen.



Da sind doch immer wieder Situationen wie diese:

Der Spieler A (Kämpfer) Bekommt grade eine Abreibung von irgendwas das Menschlich aussieht aber dennoch übernatürlich austeilt. Out of Game ist allen Spieler nach der Beschreibung wie der Gegner vorgeht klar: Die Spieler werden grade von einem Vampir angegriffen.

Spieler B (Magier) Könnte die Sache jetzt mit einem Flammenstoß oder sonst einen schönen Pyromanen Effekt wortwörtlich in rauch auflösen aber anstelle dessen Zieht er gegen Gegner einen Schlafzauber gegen den der Untote erst einmal vollkommen Immun ist und wird damit nicht nur seine Arkanen Reserven sondern die gesamte Kampfrunde verschwenden.

Und wo die Spielergruppe gemeinsam Scheiße Scheit und selbst der Spielleiter die Augen verdreht weil kein Spieler ohne ein Würfelglückwunder in der nächste Runde vor dem Stiftzahn handeln können wird und Spieler A wahrscheinlich bald einen Neuen Charakter machen darf, erklärt Spieler B:

„also ich habe in der Charakter Ebene keine Ahnung das es ein Vampir ist, und Menschen Brutzeln ich nicht mal einfach so. Bin ja nicht nah genug dran um die Zähne zu sehen und einen „Leben/Untote Erkennen hab ich grade nicht aktiv, und selbst wenn ich weiß ja nicht das der Schlafzauber da nicht wirkt.“

(Ja das hatten wir mal mit einer etwas abgewandelten Voraussetzungen vor ein paar Jahren mal in einer Magus die Erleuchtung Runde, und ja der in die Ecke getrieben Charakter war die Runde später tot)

Oder:

Eine Situation die Für Call of Cthuthlu regelrecht Typisch auf Conrunden ist:

Der Spielleiter hat Charaktere verteilt die eigentlich überhaupt nicht wissen können (Dürfen) was sie machen sollen, weil keiner Cthuthlu Wissen oder noch nicht mal Okultismus hat. Und selbst wenn die Spieler den „Obligatorischen“ Hinweis aufs Übernatürliche finden sind natürlich alle Charaktere in ihrem Weltbild verwurzelte Sturköpfe und wenn der Methodaktor anteil der Runde zu groß ist, werden die Charakte ihre „Illusionen“ lieber mit „Noch mehr“ Alkohol wecksaufen als „Sinnvoll“ zu handeln … Ein echtes Problem das ich auf CoC Conrunden immer und immer wieder sehe. Das Spieler Chatere keinen Plan haben ist eine sache, aber das Spieler praktisch die Runde Kaputt machen in dem sie sich AKTIV weigern nach hinweisen zu suchen weil sie das spiel nicht verstanden haben … ähhh weil sie ihrer Charaktermotivation folgen und die sagt: Nein das tu ich nicht weil das alles Unsinn ist, auch wenn das Monster grade jemanden gefressen hat….
 
Ja das Problem hatte ich auch schon, muss ich gestehen. Und hab meiner SL damit das Abenteuer zerschossen. Obwohl ich sonst ein extrem kooperativer Spieler bin. Es war auch bei Cthulhu. Das Abenteuer war ein One-Shot in einem Gruselhaus. Und ich konnte mich beim besten Willen nicht dazu bringen, mich mit diesem Haus auseinanderzusetzen, weil es zu viel Weirdness auf einmal war, ohne dass ich für meinen Charakter eine weitergehende Motivation gesehen hätte, das Rätsel dahinter zu lösen. So hab ich das Gruselhaus einfach niedergebrannt um mit möglichst wenig Schaden für mich die Welt ein Stück besser und sicherer zu machen. Und damit das Abenteuer gesprengt.
Weil mein Charakter natürlich nicht sterben und auch nicht verrückt werden WILL. Aber Cthulhu scheint mitunter einfach von solchen Charakteren auszugehen.
Das scheint da irgendwie settingimmanent zu sein, dass man mit einem glaubwürdig gespielten Charakter kein Abenteuer hat. Man muss schon den Schritt gehen, seinen Selbsterhaltungstrieb und seine Vernunft als Charakter über Bord zu werfen. Und zwar schon bevor man den ersten Punkt Sanity verloren hat. Oder eben sich vom Spielleiter hart railroaden lassen. Oder ein wirklich ausgezeichnet gutes Abenteuer haben, dass den Charakter langsam in den Cosmic Horror reinzieht, so dass er drin steckt bevor er es bemerkt.
 
Bei dem beschriebenen Beispiel handelt es sich eindeutig um Spielerwissen, über das der Charakter nicht verfügt oder eine Stufer drüber nicht verfügen kann. Wenn der Charakter für gewöhnlich erst versucht mit nichttödlichen Mitteln zu agieren, warum sollte er es plötzlich in dieser Aktion nicht tun? Alles andere wäre in etwa wie ein Spieler, der das Abenteuer gelesen hat und nun ohne jeden Grund den 4. Weg rechts wählt, um am dritten Stein zu klopfen und nun oh Überraschung die geheime Kammer mit den magischen Superwaffen findet. Es ist natürlich ärgerlich für den anderen Charakter, aber als SL würde ich solches Verhalten belohnen und anderes auf die eine oder andere Art sanktionieren.
 
Quark! Spieler, die wie oben im ersten Beitrag handeln, bekommen von mir (so ich Mitspieler bin) ein wunderschönes Seidentuch ... von hinten um den Hals gewickelt und dann ziehe ich solange, bis der Sandmann kommt!

Im Ernst: Es gibt doch wohl nichts nervigeres als
1) Leute, die auf Werwölfe nicht mit Silber schießen,
2) Leute, die Zombies nicht in den Kopf schießen,
3) Leute, die Vampire mit Schlafzaubern bekämpfen.

Und nun bitte nicht die Nummer wie im Beispiel: " Ich habe aber in anderen Situationen ...", "Ich kann bestimmt die Zähne nicht sehen ..." "Graf Orlok war doch immer so ein netter Mann ...".
JEDER in den D&D-Spielwelten aufgewachsene Charakter weiß, das man Trolle mit Säuren und Feuer bekämpft, Ghule Lähmung verursachen, Elfen und Orks im Dunkeln sehen können, Halborks Steak immer halbroh essen, Zauberer Bartläuse haben und Ents und Enten nicht dasselbe sind. Deshalb darf - nein - MUSS der Spieler seinen Charakter nicht in kritischen Situationen mit Ansage dumm spielen. Wenn die Möglichkeit besteht, dass er auch anders (= klug) handeln könnte - dann darf/ soll/muss er das.

Anders ist es, wenn dieses Wissen nur am Spieltisch erworben ist - auf der Metaebene in der Spielsituiation, wenn also z.B. ein Charakter plötzlich die Treppe rauf und in das Zimmer rennt, weil der SL beschrieben hat, dass sich von dem anderen Spielercharakter unbemerkt ein Vampir von hinten nähert. Das würde ich unterbinden.

Aber dass in einer Fantasywelt Leute Vampire nicht erkennen - ja, genau. Ungefähr so glaubwürdig wie ich, wenn mich die Polizei ranwinkt und ich treuherzig verkünde: "Ach, zu schnell? Ja, ich habe ihre Sirene und das Blaulicht schon bemerkt - doch ei: Wie sollte ich wissen, dass sie die Polizei sind. Sie haben ja blaue Wagen und Uniformen. Ich war so an weiß-grün gewöhnt ..."

@ Rocky: Bei Cthulhu Häuser niederzubrennen, nachdem man auf unglaubliches kosmisches Grauen gestoßen ist, ist doch völlig tutti. Ich würde es nur (auch auf Cons) nicht übertreiben und immer alles abfackeln, wenn mal die Türe gruselig ins Schloss fällt. Das wäre dann tatsächlich unrealistisch - oder ein wirklich gut gespielter Charakter mit Pyromanie! ;)
 
Bei uns - D&D - machen wir einen Check auf eine passende Fertigkeit oder Intelligenz. Die Charakterstufen kann man da gerne auch noch miteinrechnen und eventuell die Klasse berücksichtigen. Denn die Charaktere sind ja - meistens zumindest - "Hauptberufliche Profihelden" und kein Bauer, der Mal eben notgedrungen zu Sense oder Dreschflegel greift um sich seiner Haut zu erwehren. Auch die Vita eines Charakters kann da mitreinspielen, so daß der Char vielleicht weiß wie der das Monster plattmachen kann oder zumindest eine leise Ahnung hat. Auch sind Charaktere durchaus in der Lage Analogien zu erkennen, und wie schon gesagt "Monster plattmachen" ist ein wichtiger Teil ihrer "Heldenprofession", sogar ein überlebenswichtiger. Negativ können den "Erkenntnisprozess" natürlich auch der Stress in einer Extremsituation oder auch Dinge wie Herkunft sein (s.u.). Mythen. Legenden, Aberglaube, Lagerfeuergeschichten etc. dürften auch in einer Fantasywelt sehr verbreitet sein - gerade unter Helden - und auch am Aberglauben oder in einem Mythos könnte ein Fünkchen Wahrheit stecken.

Als erfahrerner Spieler mit einem großen Hintergrundwissen weiß ich meist sofort um sämtliche Stärken und Schwächen von Monstern, nur ob und wiewit das mein Char weiß, daß entscheide ich dann aber selber, kann das aber auch notfalls plausibel begründen. So machen das die anderen auch in der Runde, zur Not gibt es auch noch die Würfelprobe. So regelt das der gesunde Menschenverstand. Ein Tiefengnom, der auf Anhieb weiß wie man einen Kraken bekämpft, halte ich für eher unwahrscheinlich, dafür wird er aber im Gegensatz zu seinem seefahrenden Barbaren wissen wie Dunkelelben kämpfen. Ein Wüstenbewohner dürfte herzlich wenig von einem Remorhaz und dessen Gefährlichkeit wissen, sich dafür aber schonmal mit einem Dunewinder zu tun gehabt haben oder zumindest davon gehört haben. Er könnte aber erkennen, daß die Kreatur eine verschlingen möchte und dementsprechende Analogien sehen. Von einer Tarraske dürfte ein jeder schonmal gehört haben, aber inwieweit sein Wissen jetzt richtig ist oder nur Aberglaube/Mythisch, das kann und wird höchstwahrscheinlich variieren.
 
Meiner Meinung nach hapert es hier an der Verständigung zwischen Spieler und Leiter. Wenn der Spieler (und auch der Charakter) im ersten Fall nicht wissen soll, dass es ein Vampir ist, dann sagt der SL es auch nicht. Wenn der SL es direkt sagt, dann wird man es wohl irgendwoher erfahren haben (der Vamp hat gefaucht oder hat Reste seiner letzten Mahlzeit am Kragen oder man hat "Soneahnung"). Ein Spieler der dann noch darauf besteht etwas nicht zu Wissen, der missdeutet die Intention des SLs, der ja nun eine klare Information herausgegeben hat.
 
Mag sein, dass da an der Kommunikation etwas hapert. Aber wenn der Charakter keine Erfahrung mit solchen Dingen hat, dann sollte er würfeln ob er mal was davon gehört hat. DAfür gibt es ja solche schönen Dinge wie Okkultismuswissen, Sagen und Legenden oder wie das in welchem System auch immer heißen mag. Wenn nicht, dann kennt er es schlicht und ergreifend nicht und handelt entsprechend. Sonst kann sich jeder Spieler sparen, derartiges zu erwerben. Mich wundert an dieser Stelle eher die Haltung eines SL. Wenn ich merke mein NSC ist zu kernig, dann sorg ich in einer solchen Situation doch, dass die Charaktere etwas lernen und beim nächsten Zusammentreffen kracht es dann.
 
Mag sein, dass da an der Kommunikation etwas hapert. Aber wenn der Charakter keine Erfahrung mit solchen Dingen hat, dann sollte er würfeln ob er mal was davon gehört hat. DAfür gibt es ja solche schönen Dinge wie Okkultismuswissen, Sagen und Legenden oder wie das in welchem System auch immer heißen mag. Wenn nicht, dann kennt er es schlicht und ergreifend nicht und handelt entsprechend. Sonst kann sich jeder Spieler sparen, derartiges zu erwerben. Mich wundert an dieser Stelle eher die Haltung eines SL. Wenn ich merke mein NSC ist zu kernig, dann sorg ich in einer solchen Situation doch, dass die Charaktere etwas lernen und beim nächsten Zusammentreffen kracht es dann.

Sehe ich auch so. Mich ärgert es dann wenn so Outplay-Wissen dann eingesetzt wird. Beispiel: Ich spiel bei Rippers einen gebildeten aber schwachen Charakter. Ein Mitspieler die 08/15 abwaschbare Kampfsau mit W4 Intelligenz und Null Wissen. Der handelt immer schlau, weis alles was der Spieler Outplay weis und ich kann mir dann anhören was für ne Lusche ich im Kampf bin. Also du siehst "der Schaden der Gruppe" hängt dann doch sehr vom Auge des Betrachters ab. Ich find das mit dem Schlafzauber anstatt Feuer sehr stimmig.
 
Nein. Gute Rollenspieler trennen Ingame- und Outgame-Wissen nicht. Sie lassen in bestimmten Fällen Charaktere unkundig handeln. Das ist eine situationsspezifische bewusste Handlung.

"Gute Rollenspieler" würde ich es nicht nennen, und der Rest ist Haarspalterei - aber Recht hast du trotzdem:p
 
Ehrlich gesagt, habe ich es aufgegeben, Spieler und Charakterwissen trennen zu wollen. Erfahrungsgemäß führt das nur dazu, dass ich mich absichtlich blöder stelle als es ein durchschnittlicher Hauklotz in der gleichen Situation wäre. Da ich normalerweise kompetente Charaktere spiele (oder zumindest spielen möchte), falle ich durch die Trennung meines Gefühls nach stärker aus der Rolle als ich es täte, wenn ich auf Spielerwissen zurückgreife.

Abgesehen davon handel ich auch so oft genug ineffektiv, weil ich einfach etwas vergesse oder in bestimmten Situationen einfach nicht die richtigen Schlüsse ziehe. So ist unsere LotFP-Runde vor einiger Zeit in einen Kampf mit Werwölfen verwickelt worden und wirklich kein Spieler hat daran gedacht, dass Werwölfe ja kein Silber abkönnen. Erst, als wir (mit Glück und Trickserei) einen Werwolf getötet hatten und dann feststellten, dass der sein Geld sehr sorgfältig eingewickelt hatte, fiel der Groschen.
 
Zum Schaden der Runde auf InGameMotivationen bestehen.


Als „Guter Rollenspieler“ (Einen Begriff den ich ja eigentlich genau so wenig leiden kann wie „Gutmesch“) legt man ja besonderen Wert darauf InGamewissen und OutofGame wissen voneinander zu trennen. Aber wir kennen doch alle diese Situationen wo einem Charakterunwissenheit wirklich auf den Senkel gehen kann, besonders wen Charakterleben und „Abenteuererfolg“ *Hust da könnt ich auch noch ein Thema für aufmachen… aber nicht mehr Heute* von abhängen.



Da sind doch immer wieder Situationen wie diese:

Der Spieler A (Kämpfer) Bekommt grade eine Abreibung von irgendwas das Menschlich aussieht aber dennoch übernatürlich austeilt. Out of Game ist allen Spieler nach der Beschreibung wie der Gegner vorgeht klar: Die Spieler werden grade von einem Vampir angegriffen.

Spieler B (Magier) Könnte die Sache jetzt mit einem Flammenstoß oder sonst einen schönen Pyromanen Effekt wortwörtlich in rauch auflösen aber anstelle dessen Zieht er gegen Gegner einen Schlafzauber gegen den der Untote erst einmal vollkommen Immun ist und wird damit nicht nur seine Arkanen Reserven sondern die gesamte Kampfrunde verschwenden.

Und wo die Spielergruppe gemeinsam Scheiße Scheit und selbst der Spielleiter die Augen verdreht weil kein Spieler ohne ein Würfelglückwunder in der nächste Runde vor dem Stiftzahn handeln können wird und Spieler A wahrscheinlich bald einen Neuen Charakter machen darf, erklärt Spieler B:

„also ich habe in der Charakter Ebene keine Ahnung das es ein Vampir ist, und Menschen Brutzeln ich nicht mal einfach so. Bin ja nicht nah genug dran um die Zähne zu sehen und einen „Leben/Untote Erkennen hab ich grade nicht aktiv, und selbst wenn ich weiß ja nicht das der Schlafzauber da nicht wirkt.“

(Ja das hatten wir mal mit einer etwas abgewandelten Voraussetzungen vor ein paar Jahren mal in einer Magus die Erleuchtung Runde, und ja der in die Ecke getrieben Charakter war die Runde später tot)

Oder:

Eine Situation die Für Call of Cthuthlu regelrecht Typisch auf Conrunden ist:

Der Spielleiter hat Charaktere verteilt die eigentlich überhaupt nicht wissen können (Dürfen) was sie machen sollen, weil keiner Cthuthlu Wissen oder noch nicht mal Okultismus hat. Und selbst wenn die Spieler den „Obligatorischen“ Hinweis aufs Übernatürliche finden sind natürlich alle Charaktere in ihrem Weltbild verwurzelte Sturköpfe und wenn der Methodaktor anteil der Runde zu groß ist, werden die Charakte ihre „Illusionen“ lieber mit „Noch mehr“ Alkohol wecksaufen als „Sinnvoll“ zu handeln … Ein echtes Problem das ich auf CoC Conrunden immer und immer wieder sehe. Das Spieler Chatere keinen Plan haben ist eine sache, aber das Spieler praktisch die Runde Kaputt machen in dem sie sich AKTIV weigern nach hinweisen zu suchen weil sie das spiel nicht verstanden haben … ähhh weil sie ihrer Charaktermotivation folgen und die sagt: Nein das tu ich nicht weil das alles Unsinn ist, auch wenn das Monster grade jemanden gefressen hat….


Kommt darauf an:
  1. Spielt man moeglichst Charakterkonform?
    1. Dann muesste der SL die Spieler Wahrnehmungswuerfe machen lassen wenn ein Vampir vermutet wird (ausser man WEISS das hier Vampire sind)
    2. Hier sind Monster z.Tl. doppelt gefaehrlich, man giesst z.B. Gremlins mit Wasser
  2. Oder spielt man um als Gruppe moeglichst erfolgreich zu sein?
    1. Dann reicht es wenn die SCs miteinander kommunizieren koennen und der Zuruf ausreicht von Schlaf auf Feuer umzustellen.
    2. Auch leicht aus der Zeit gefallene Loesungen (sozusagen Wissen von heute) sind dann akzeptabel
Die Situation hat m.M. weniger mit bloed agierenden Spielern als mit:
Nicht erfolgte Gruppenvereinbarung!
 
Baron schrieb:
@ Rocky: Bei Cthulhu Häuser niederzubrennen, nachdem man auf unglaubliches kosmisches Grauen gestoßen ist, ist doch völlig tutti. Ich würde es nur (auch auf Cons) nicht übertreiben und immer alles abfackeln, wenn mal die Türe gruselig ins Schloss fällt. Das wäre dann tatsächlich unrealistisch - oder ein wirklich gut gespielter Charakter mit Pyromanie! ;)
Das Problem war an der Stelle nur, dass ich der SL damit ihr Abenteuer zerschossen hab. Und es vorher auch schon geahnt hatte, dass es darauf hinauslaufen würde. Es wäre also an der Stelle besser gewesen, Spieler- und Charakterwissen eben NICHT zu trennen. Und das wusste ich auch. Und normalerweise stelle ich den Spaß für die Gruppe immer vor irgendwelche "richtig rollenspiel"-Erwägungen. Nur da konnte ich mir wirklich nicht helfen. Ich habe das getan, was unbedarfte Zeitgenossen wohl als "richtiges"- oder "gutes Rollenspiel" bezeichnen würden und damit das Abenteuer geschrottet.
 
Viele Regelwerke haben eine Textstelle die besagt: "Ein Würfelwurf ist nur dann notwendig, wenn der SL meint, dass der Ausgang der Probe in Frage steht." Wenn nicht zu einer Wissensprobe augerufen wird, dann heißt das gemäß dieser Textstelle, dass der Erfolg automatisch eingetreten ist. Sowas ist sehr sinnig, wenn man nicht von der Gruppe verlangen will, dass sie Wahrnehmungs- und Wissenswürfe machen UND danach jedem EINZELN zu erklären was er weiß oder auch nicht. Klar ist auch das in einzelnen Situationen sinnig, aber grade bei D&D (oder allgemein in prügelbezogenen Spielen) kann man sich das auch in 90% der Fälle schenken und direkt zum Hauptgeschehen übergehen. Klar kann man CoC nicht mit D&D o.ä. vergleichen, da bei Zweiterem das Mysterium im Mittelpunkt steht und beim Ersten nicht unbedingt (Ausnahmen bestätigen die Regel/die Meinung von Widersprechenden/gar nichts).
 
Alles was nicht fest schriftlich vereinbart ist muss als Interpretier und Biegbar gelten...
Und ob irgendeine klitzekleine Stelle das so oder anders behauptet das ist den Spielern nicht allen bekannt oder im schlimmsten Falle glatt egal.

Es gab schon ZIG Stellen in Abenteuern da wusste Ich das muss wohl ein Daemon oder ein Vampir sein.
Nur hatte dann mein Waldlaeufer/Soeldner halt mal Null Ahnung von und die andern SCs auch nicht. Also hat er erstmal sein Standardprogramm abgespult. Und dazu gehoert nicht das Fummeln nach Fackeln oder Weihwasserphiolen.

Doof waere das wenn der SL annimmt man verwendet immer die effektivste Methode.
 
Man kann auch Würfeln, man muss es aber nicht. Da ich das Glück hatte in den Runden, wo ich teilnehme, keine "Powerplayer" zu haben, hat das ohne Restriktionen von Außen (SL, Regelwerk) immer gut funktioniert. Wir haben das in die Verantwortung der jeweiligen Spieler gelegt, und solange ein Charakter im Gesamtbild stimmig gespielt wird sehe ich keine Probleme; wenn jetzt aber der Schurke dem Kleriker indirekt ein Lehrstunde in "Götter, Kulte und Dämonen" meint geben zu müssen paßt da irgendwo etwas nicht. Daher gab es bisher noch keine Probleme oder größerer Diskussionen. Wobei ich mich selbst als "erfahrenen Rollenspieler" bezeichne, ob ich auch ein "guter Rollenspieler" müssen andere entscheiden. Erfahrener bzw. langjähriger Rollenspieler heißt nicht zwangsweise auch guter Rollenspieler. ;)
 
Ich kann Gamismus generell nicht leiden. Die Motivation, ein Abenteuer möglichst effektiv und/oder effizient zu lösen und Kämpfe zu gewinnen tötet das Rollenspiel, wie am Eingangspost zu sehen ist. Da verhält sich dann der Schlafzauber-Magier grundlos plötzlich völlig gegen seinen sonstigen Charakter weil er ja den Vampir killen muss. Nein danke.
Was der Char an Dingen weiß die nicht per Hintergrund festgeschrieben oder schon erspielt wurden kann gern mit der SL abgesprochen werden; auch ich kann nicht an alles denken wenn ich meinen Char entwerfe. Aber dass der tumbe Barbar zum totalen Lexikon mutiert weil die Spielerperson das Bestiary auswendig kann, ist ein no-go.
Trennung von Outgame- und Ingamewissen ftw!
 
@Topic: du spricht von Taschenlampenfallenlassern.

Ehrlich gesagt hatte ich das Problem noch nicht. Andererseits sehe ich das Problem auch nicht wirklich. Bei uns hieß das immer Rollenspielen. Früher, in den ersten Runden, wurde bei uns meist aus Charaktersicht gehandelt und entschieden, das war ziemlich atmosphärisch. Die Spieler haben auch mal Schwächen gezeigt, wie Angst. Mittlerweile handelt jeder fast nur noch taktisch/strategisch. Das geht dann so weit, dass ein Spieler des SC-Barbaren minutenlang über seiner Miniatur hängt, bis er die sinnvollste Zugfolge ausbaldowert hat anstatt mit einem Kampfschrei in die Goblinhorde zu hechten.
Das kotzt mich viel mehr an.

Es gibt natürlich EXTREMsituationen, in denen man seinen SC mal beiseite lassen kann (meist um 3Uhr morgens, wenn in 15Min. der Bus kommt).
 
Kann ja auch mal den den umgekehrten Fall geben, in denen ein Char etwas wissen müsste, der Spieler es aber nicht gut, vlt. weil er nocht nicht so lange spielt oder aber eben nicht seine interne Festplatte mit sämtlichen Büchern vollgepackt hat. Da kann man auch als SL einmal unter die Arme greifen, wenn es offensichtlich ist, daß der Char es eigentlich kennen müsste. Meine Erfahrungen beziehen sich allerdings primär auf DSA, D&D und Cyberpunk, weil ich diese Systeme eben auch gespielt habe und spiele. Mag bei anderen evt. anders sein? Darüber reden hilft immer, und solange man eine plausible, passende Erklärung hat und es nicht ausartet muss man noch nicht einmal darüber groß diskutieren. ;)
 
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