Zu dick

AW: Zu dick

Zornhau schrieb:
Eben. - Und ein Rollenspiel, welches auch tatsächlich gespielt wird (d.h. welches die Eingangshürde, daß es überhaupt erst einmal gelesen wird, genommen hat), das verkauft eventuell auch noch weitere Produkte (Abenteuer, Kampagnen, Quellenbände).
Seh ich auch so. Wenn ich das dünne Grundbuch erstmal gelesen habe, bin ich auch bereit dünne Quellenbücher nachzukaufen und zu lesen. Auch wenns auf die gleiche Seitenzahl rausläuft, bin ich eher mit dünnem Grundbuch + dünnen Quellenbüchern zufrieden als mit einem 4-Pfünder-GRW.
 
AW: Zu dick

Bei mir ist das alles eine Frage des Preis-Leistungs-Verhältnisses!

Ich bin nämlich nicht bereit, für ein dünnes Heftchen (Wie eben bei dem Basic Roleplaying System) quasi genausoviel hinzulegen, wie für ein fettes Hardcover bzw am Ende weniger Seiten in 3 Büchern für 90 Euro als in einem für 40 Euro!

Wenn die Preise angemessen sind, sind dünne Regelwerke natürlich super!


H
*nimmt auch gerne 6 Pfund Regelwerke, wenn einfach der Preis stimmt*
 
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Ich hasse es wenn mein Rucksack, der zwar recht viel aushält, fast berstet, wenn man mal leiten möchte. Außerdem tut das dem Rücken nicht gut.

Wenn man diese blöden Flavour-Texte weglassen würde, wären die Bücher wesentlich dünner. Wer zur Hölle braucht Flavour-Text? Ich find das so unnötig. Insbesondere wenn ich schnell was suche und mir der ohnehin schon unbrauchbare Index nicht viel bietet, ist es einfach nur lästig sich durch Seiten von Flavourtext blättern zu müssen.
 
AW: Zu dick

Ich hasse es wenn mein Rucksack, der zwar recht viel aushält, fast berstet, wenn man mal leiten möchte. Außerdem tut das dem Rücken nicht gut.

Wenn man diese blöden Flavour-Texte weglassen würde, wären die Bücher wesentlich dünner. Wer zur Hölle braucht Flavour-Text? Ich find das so unnötig. Insbesondere wenn ich schnell was suche und mir der ohnehin schon unbrauchbare Index nicht viel bietet, ist es einfach nur lästig sich durch Seiten von Flavourtext blättern zu müssen.

Kleiner Tipp: Lad Deine Runde ein, wenn Du leitest. Ich würde doch den Teufel tun und meinen Rucksack, sowie Rücken schrotten, wenn ich genauso gut einfach zuhause bleiben kann. ;)
Was die Flavour-Texte angeht: Hier, ich bitte! Wozu olle Regeln, wenn man einen tollen Flavour-Text hat? Gut, das ist jetzt auch etwas übertrieben...
Toll wär doch, wenn es so wär wie bei CDs. Wer die Scheibe mit Booklet und Schnickschnack haben will, der geht teuer in den Laden und wer nur die Musik braucht, kauft sich einen Download für weniger Geld. Also wer Flavour-Text und Hardcover will, kauft sich den drei Kilo Wälzer und wer nur die Regeln braucht, kauft sich ein Pdf.
 
AW: Zu dick

Toll wär doch, wenn es so wär wie bei CDs. Wer die Scheibe mit Booklet und Schnickschnack haben will, der geht teuer in den Laden und wer nur die Musik braucht, kauft sich einen Download für weniger Geld. Also wer Flavour-Text und Hardcover will, kauft sich den drei Kilo Wälzer und wer nur die Regeln braucht, kauft sich ein Pdf.
Marry me? :inlove:
 
AW: Zu dick

Gerade der Fluff mit verschiedenen Zitaten etc. kann sehr unterhaltsam sein und einiges hergeben.
Als Spieler les ich den auch gerne, einfach um mich besser in meinen Charakter einfühlen zu können ;)
(wobei dann eher kurze Texte - mehrere Seiten Fluff-Kurzgeschichten, das ist nicht so meins)

Dicke Regelbücher sind schon okay, solange es nicht überhand nimmt und ich auch wirklich im Normalfall ausschließlich mit GRW leiten kann.
Wenn ich zum Leiten zu Freunden gehe, sämtliches Material + Zeug für eine Übernachtung und möglichst ein wenig Knabberzeug dabei habe wird das zwar schwer, aber es ist machbar.
 
AW: Zu dick

Toll wär doch, wenn es so wär wie bei CDs. Wer die Scheibe mit Booklet und Schnickschnack haben will, der geht teuer in den Laden und wer nur die Musik braucht, kauft sich einen Download für weniger Geld. Also wer Flavour-Text und Hardcover will, kauft sich den drei Kilo Wälzer und wer nur die Regeln braucht, kauft sich ein Pdf.
Nenene, so geht das nicht. Olbersches Paradoxon würd ich sagen. ;)
 
AW: Zu dick

Ich kaufe keine Rollenspiele von denen ich nicht weiß, dass ich sie spielen werde.
Ich spiele keine Rollenspiele von denen ich nicht weiß, dass ich sie lesen werde.
Ich lese keine Rollenspiele, die ich nicht an einem Nachmittag durchbekomme.

Also... Rollenspiele sind nicht zu dick. Sie bieten mir nur einen recht hilfreichen Filter, um mich vor Fehlkäufen zu schützen. :D
 
AW: Zu dick

Ich bin für ein Weight Watchers Programm für Rollenspielbücher.

Illustrationen satt: 0 Punkte
Sinnvolle Beispiele, alle drei Seiten: 0 Punkte
Listen und Tabellen, pro Seite: 1 Punkt
20 Seiten Regelerklärung: 0 Punkte
20 Seiten Hintergrund: 0 Punkte
10 Seiten Tipps für Spieler: 0 Punkte
20 Seiten Tipps für Spielleiter bzw. zum Abenteuerbau: 0 Punkte
Alle darüber hinausgehende Regelerklärungen, Hintergrundbeschreibungen und Spieltipps, pro Seite: 2 Punkte
Schlecht geschriebene Kurzgeschichten, pro Seite: 4 Punkte

:D
 
AW: Zu dick

Rollesnpiele sind nicht zu dick, Fluff-Texte sind bene, gute Kurzgeschichten auch, die Schlankheitwahn-Opfer hier haben einen an der Waffel.
 
AW: Zu dick

Talislanta 4th Edition? ;):D

Ich denke Cthulhu geht hier einen ganz guten Weg mit der Trennung in Spieler uns SL Buch.
 
AW: Zu dick

Listen und Tabellen, pro Seite: 1 Punkt
Dagegen. Tabellen und Listen sind häufig ein guter Weg um Informationen auf das wesentliche einzudampfen, oder um Fließtexte leichter referenzierbar zu machen.
Da nehme ich auch gerne in Kauf dass sie sich so spannend wie ein Telefonbuch lesen.

Und wenn man die Opus Anima Ankündigungen bezüglich des anvisierten Umfangs des GRUNDBUCHES verfolgt hat, dann ist sogar sicher, daß KEIN TREND zu dünneren Büchern vorliegt, sondern Dicker-ist-Besser immer noch regiert.
Opus Anima ist ja auch so 90er wie Kriss Kross, Rednex, der "It's cool!"-Man oder eben auch das als ideologischer Fuhrer dienende Maskerade.
Da wundert es auch nicht wenn ähnliche vor überflüssigem Kram überquellende Bücher rauskommen.
 
AW: Zu dick

Typisches: kommt drauf an.

Bei den "dicken Kloppern" in meinem Regal (Exalted, Unknown Armies, Solomon Kane) bin ich nicht der Meinung, dass diese zu dick wären- alle relevanten Informationen sind untergebracht und wenn man die "irrelevanten" (Fluff, Howard-Werkszusammenfassung, ganzseitige Illus...) weglässt, gewinnt man auch höchstens 30 Seiten, verliert dafür aber viel des Flairs dieser Spiele.

Wie es mit der "Informationsdichte" in anderen Spielen (AC, OA und noch ein paar Abkürzungen) ist, ist mir allerdings nicht bekannt, da ich diese nur vom Laden kenne und niemals ernthaft gelesen habe.

Deutlich weniger tolerant bin ich bei der Dicke von Quellenbüchern- das GRW sollte IMO Stimmung und Interesse für das Spiel wecken- gerne auch mit Illus und Fluff, wenn im Rahmen- aber Quellenbücher sollten in erster Linie Informationen und Zeug für die Abenteuergestaltung enthalten, ansonsten haben sie bei mir schnell verloren. Die alten Vampire-Clanbooks mit erstmal zwei Kapiteln IT-Geschichtsunterricht (oder besser: geschichtliche Anekdoten), bevor es darum ging "Wie ist der Clan aufgebaut" etc., gingen z.B. GAR NICHT bei mir. Ein positives Beispiel ist dagegen WoD-Chicago für die nWoD- das Buch ist auch ein ziemlicher Klopper, aber es sind fast nur relevante Informationen drin. Das einzige was mir immer noch negativ auffällt, ist dass in vielen WW Büchern Werte für sämtliche NSCs angegeben sind- unnötig IMO, denn diese verschlingen massig Platz und ein halbwegs kompetenter Erzähler baut die NSCs ohnehin in weniger als einer Minute aus der Beschreibung nach.
 
AW: Zu dick

Dagegen. Tabellen und Listen sind häufig ein guter Weg um Informationen auf das wesentliche einzudampfen, oder um Fließtexte leichter referenzierbar zu machen.
Vorausgesetzt natürlich man macht es nicht wie Classic Traveller und ordnet die Tabellen auch ordentlich an, statt sie alle an einem Ort zu gruppieren und die Benutzungshinweise über das gesamte Buch verteilt im Fließtext zu vergraben.
 
AW: Zu dick

Naja, meine Einstellung zu Fluff ist ja hinlänglich bekannt ("Fluff" ist das Geräusch, das beim Anzünden schlechter, benzingetränkter Kurzprosa entsteht...).

Aber ja verdammt nochmal, ich würde auch gerne mal wieder ein RPG-Buch lesen bei dem ich mich nicht nach PDF-Funktionen sehne (ganz ehrlich: die Wörtersuchfunktion ist Gold wert, speziell wenn wieder einer dieser Hobbylayouter am Werk war und ich für die Charaktererschaffung alleine zwischen 3-4 Kapiteln herumspringen muss). So wie damals, als ich noch jung war, und ein dünnes Büchlein von 50-150 Seiten noch Stoff für die Abenteuer der nächsten 2 Monate lieferte. Und im Gegensatz zu heute hatten wir da wirklich noch wöchentlich gespielt.

"Das ist ja sooooo 90er!" hin oder her, der Einfluss von Nasser Hund, äh, WW auf die Rollenspielpublikationen ist immer noch spürbar, davon mag man halten was man will. Was mir an Unterschieden zu den früheren Regelwerken auffällt, sind in erster Linie mal folgende Punkte:

- Klare, knappe Ausdrucksweise.
Ich weiss, Old Firehand Zornhau ist da schon drüber hergefallen, aber es stimmt. Einige Leute da draussen schaffen es nicht, einfache Regeln in einfache, knappe Worte zu fassen; als extremstes Negativbeispiel darf ich hier Fräulein R. Borgstrom anführen, die erwartet das man sich durch etwa 2 A4-Seiten prosadurchtränktem Schwampf kämpft und daraus dann die Regeln kondensiert.
Manchmal ist "Wirf Kreativität x 1W10 gegen einen Mindestwurf in Höhe des Stabilitätsattributes deines Gegners" einfach besser als 4 Absätze über Feenzauber, Illusionen, einer Kurzgeschichte und einem Verweis auf den Abwicklungsmechanismus 3 Kapitel vorher.
KISS - Keep It Simple, Stupid!

-Illustrationen
Ja, keine Frage: Ich mag die Dinger auch. Aber muss ich denn wirklich seitenweise "grummeliger Typ der ein Vampir sein könnte in schmutziger Strassenkleidung"-Illus haben? Früher hatten die Illus meistens etwas mit dem Text zu tun, heute ist VERDAMMT viel Füller dabei, um leere Bereiche zwischen 2 Absätzen zu füllen. Ich war bass erstaunt, das die Heredium-Macher ihr Ausrüstungskapitel mit Bilderchen von beschriebener Ausrüstung bepflastert haben. Lieber sowas als "nondeskripter NSC auf Doppelseite mit Equipment das erst im nächsten Supplement kommt".
Bei manchen Illus frage ich mich echt "musste das sein?". Aber ich gebe zu, 3spaltige Bleiwüste ist auch nicht der Kürze letzter Schluss. Aber zum Text passende Illus, das sollte langsam mal zum Industriestandard werden.

-Settingsbeschreibung
Settingsbeschreibungen aus NSC-Perspektive sind grauenhaft, subjektiv, immer zu lang und ein Grund, den Autor übers Knie zu legen (zumindest aber, um ihn 1000 mal "Ich soll keinen Schwampf tippen" schreiben zu lassen. Mit Kreide. An einer Tafel. Ohne Cut&Paste).
Wenn ihr es für nötig haltet, eurem Spiel ein Setting zu verpassen (und das ist ja durchaus ein löbliches Ansinnen), dann bescheibt es präzise, objektiv, knapp und vor allem so, das der potentielle SL was damit anfangen kann. Es ist ja schön zu wissen das es auf dem Markt von Al Lemalache den besten Skorpionsdöner der Wüste gibt (und man 3 Absätze mit dem leckeren Geruch beim Erwerb eines solchen durch einen NSC füllen kann), aber als SL hätte mich mehr interessiert wie gross die Stadt ist, wie Reich, und womit sie ihr Geld verdient/ihre Bewohner ernährt. Da kann dann gerne ein Vermerk über die Dönerskorpionszucht rein.
Auch eine verlorene Kunst scheint es, Abenteuerideen und Settingelemente in Beschreibungen einzuarbeiten. Wenn ihr im Kapitel "Schröckliches Gelichter und krause Kreaturen" schon den abgelutschten "Skorpion, Riesen-" reinschreibt, dann könnt ihr im Textparagraphen über diese Kreatur auch ihre Karrieremöglichkeit als Fastfoodimbiss auf dem Basar von Al Lemalache in einem Nebensatz unterbringen. Anstatt der obligatorischen Ultrakurzprosa über Enn Estseh, der an dem schröcklichen Gift dieser kriminellen Kreatur gar peinvoll aus dem Leben scheidet.


Kurz zusammengefasst:
Viele moderne Regelwerke reden viel, aber sagen wenig.
Ich darf den geneigten Lesern mal zur Lektüre von "Mazes and Minotaurs" raten; das ist ein auf alt getrimmtes, modernes RPG. Und es hat eine Menge Tugenden, die ich in vielen neueren Publikationen vermisse.

-Silver
 
AW: Zu dick

Hoffi schrieb:
Da ist der Haken. Ich mag die Cthulhu Regeln nicht.
Schade. :)


Zornhau schrieb:
Interessanterweise ist der beachtliche Erfolg von Savage Worlds genau daran gelegen: Es ist DÜNN (schnell zu lesen, lernen und für eine Spielrunde zu verwenden), es ist GUT GERÜSTET (genreübergreifend, klare Kernmechaniken) und daher BEFRIEDIGEND EINSETZBAR (manche spezialisierteren oder detaillierteren Regelsysteme wären da, wo Savage Worlds befriedigend eingesetzt werden kann, vermutlich sehr befriedigend oder "perfekt" einsetzbar - doch werden sie eben NICHT GESPIELT, weil der Zugang durch Umfang und Komplexität verbaut wird; daher ist "befriedigend einsetzbar" auch erst einmal als "wird in der Praxis auch tatsächlich gespielt" zu verstehen).
Über „Gut gerüstet” und „befriedigend einsetzbar” läßt sich streiten... Zwar halte ich Savage Worlds für gut gerüstet; einen genreübergreifenden (alles außer Pulp) Einsatz, welcher auch befriedigt, ist aber nicht gegeben (auch im Vietnam Setting leider nicht). Dafür ist SW einfach zu grobkörnig. :(
Damit man mich nicht missversteht: Savage Worlds ist ein gutes Rollenspiel, dass seine Stärken hat. Es ist nur leider nicht das „hey, ich mach wirklich alles damit und bin auch zufrieden”-System.
Ich persönlich fahre da mit dem neuen BRP viel besser als mit SW.
 
AW: Zu dick

Savage Worlds ist ein gutes Rollenspiel, dass seine Stärken hat. Es ist nur leider nicht das „hey, ich mach wirklich alles damit und bin auch zufrieden”-System.
Das mit dem "wirklich alles" hat auch keiner behauptet. - Es ist sogar so, daß von Conversions allzu weit weg vom "Zielgebiet" von Savage Worlds liegender Original-Systeme abgeraten wird. ("Anything could be Savaged, but not everything should.")

Was für mich nur der wichtige Punkt bei Savage Worlds ist: Es ist so schnell erschließbar und in die SPIELPRAXIS umsetzbar, daß es tatsächlich GESPIELT wird, während (auch bei mir in den Aktenschränken mit nicht notwendigerweise stets "greifbar" zu haltenden Rollenspielmaterialien) andere generische Regelwerke vor sich hin schimmeln.



Anderer Punkt:

Selbst das aufwendigste, komplexeste Regelsystem bekommt eine zum Spielen motivierte Spielgruppe in akzeptabler Zeit in den Griff. Noch so komplexe Regeln sind weit weniger SPIELVERHINDERND als andere Faktoren.

Dazu zählen für mich ganz wesentlich FLUFF-GEBIRGE. - Spieler, die VOR dem ersten Spielen, VOR der Charaktererschaffung gleich mal "ein Semester Gloranthik" einlegen müssen, werden dazu kaum zu motivieren sein. - Wenn es heißt, wie spielen Gunslinger im Wilden Westen, dann hat ein jeder Spieler sofort einen Zugang zum Thema, damit zum Setting. Und dann schaut man nur noch, wie die Regelmechanik funktioniert, um die eigenen Ideen für einen Charakter abzubilden.

Ist hingegen eine fremdartige Spielwelt gegeben, bei der man WIRKLICH KEINE Idee hat, was dort abgehen könnte, was man dort spielen könnte, und - vor allem - WELCHE FOLGEN die eigenen Entscheidungen/Ideen bei der Charaktererschaffung haben könnten, dann hat man sofort eine weitaus hinderlichere Hürde aufgebaut, als wenn man ein Regelmonster an Spielsystem mitgeliefert hätte.

Der schlimmste Fall ist natürlich ein überzogener, völlig fremdartiger und studienintensiver Hintergrund UND ein hochkomplexes, schlecht erklärtes und wenig eingängiges Regelsystem.



Nebenbei:

Man kann natürlich auch in knappen, kleinformatigen Rollenspielbüchern ein recht knappes, geradezu minimalistisches Regelsystem SCHLECHT PRÄSENTIEREN und NICHT zum Spielen ausreichend erklären. - Z.B. bei Sorcerer der Fall.

Das zeigt auch wieder, daß der Umfang eines Rollenspielbuches ALLEIN nicht ein entscheidendes Qualitätskriterium sein kann. - Wenn ein Buch wie z.B. Helios Rising für Dawning Star über 500 Seiten mit wirklich viel Fluff-Informationen zum Helios-Sonnensystem bringt, dann ist das für MICH alles andere als ein "zu dickes" Buch, weil es GUT GESCHRIEBEN ist, GUT GEGLIEDERT ist (so daß man wirklich nur die Kapitel zu den Welten, auf denen das Spiel gerade stattfindet lesen muß und nicht kreuz und quer herumblättern darf), und letztlich VOLLSTÄNDIG ist (so daß man für das Spiel einer Dawning Star Kampagne nicht mehr als das D20 Modern Grundregelwerk, das Dawning Star Grundsettingbuch für die Hauptwelt des Settings plus Helios Rising für den gesamten Rest benötigt).

Was insbesondere den deutschen Rollenspielautoren (vereinzelte Ausnahmen mögen hier weglesen) schwer fällt, ist eine LOCKERE und dennoch KNAPPE und KLARE Ausdrucksweise in ihren Texten zu verwenden.

Da merkt man den Autoren schon durch ihren schwülstigen, 10-Dollar-Words-Stil an, was sie denn so an (nicht-naturwissenschaftlichen) Fächern studiert haben. Da merkt man den Autoren an, mit welcher padagogischer Beschäftigung sie ihren Lebensunterhalt verdienen. Da merkt man den Autoren an, daß sie NOCH NIE einen ihrer Texte wirklich einem harten Lektorat gestellt haben.

Dieser jammervolle Zustand, den die hierzulande publizierte Menge deutscher Rollenspiel-Schreiberlinge ständig durch ihre vor schier unerträglicher (und vor allem UNLESBARER) Selbstüberschätzung hinsichtlich ihrer Ausdrucksfähigkeit triefender unter Beweis stellen, wird sich auch auf absehbare Zeit nicht bessern.

Auch US-Autoren schreiben SCHLECHTE Texte. - Aber für mich ist da eh durch die Fremdsprachenhürde die Wahrnehmung für WIRKLICH mieses deutsches Sprachgefühl (bzw. allzu oft KEINERLEI Sprachgefühl!) stärker auf die deutschsprachigen Autoren (und Übersetzer *seufz* - sagen wir lieber: "Übersetzer") gerichtet.

Welch Ignoranz muß einem Autoren ins Mark seines durch und durch verknöcherten Schädels eingeprägt sein, nicht einmal die einfachsten VORBILDLICHEN Beispiele des Schaffens anderer Rollenspielautoren zu kennen?

Wer sich einmal Risus durchgelesen hat, der KANN nicht anders als ob der geradezu genialen Knappheit unter Beibehaltung der VERSTÄNDLICHKEIT hier ein echtes Glanzstück unter den Rollenspielen und somit ein Vorbild identifizieren.

Wer sich hingegen die Schwulst-Opern der "darken Seite" der Rollenspiele mit ihren Deutschaufsatz-Vier-minus-Texten (noch nett bewertet - bei meinen Deutschlehrern hätte es neben einer Vier-minus noch SCHMÄHENDSTE Kommentare für solche Zumutungen gegeben!) als Vorbild wählt, der greift nicht in die Porzellansammlung feinster Meisterwerke als Vorlage, sondern der greift ins Klo und modelliert nach dem dort Vorgefundenen sein eigenes Werk.

Was die Toleranz ÜBERstrapaziert ist dabei, daß neben der offensichtlichen sprachlichen Ausdrucksschwäche, der offensichtlichen Ideenlosigkeit, und der offensichtlichen Selbstverliebtheit der Autoren auch noch das FEHLEN jeglichen Gespürs für das RECHTE MASS festzustellen ist.

"Preview"-Regelwerke von über 100 Seiten! - Regionenbeschreibungen von 50 Seiten mit nicht einmal 5 Seiten RELEVANTER Information und dem Rest des Seitenumfangs als stinkende SCHWULST-Müllhalde, garniert mit Illustrationen, die wie angemalte, unverrottbare Plastiktüten die übelriechenden und sich "übellesenden" Schwulstpestbeulen nicht im geringsten zu kaschieren vermögen.

Eine MASSLOSIGKEIT, die allein schon durch die Bestandsprodukte, Previews, etc. nachweist, daß weder Autoren noch VERLAGE hierzulande in der Lage sind auch nur ansatzweise eine (semi-)professionelle Veröffentlichungsarbeit leisten zu können.

Schlechte Texte, nutzlose Texte, sinnlos-beliebige Bebilderung, wucherndes Seitenvolumen. - Das sind alles Qualitätskriterien, die ein SCHLECHTES Produkt auszeichnen. (Unabhängig davon, ob es ein kommerzielles oder ein frei verfügbares Produkt ist. - Auch ein geschenkter Gaul verursacht Ärger, wenn er auf unappetitliche Weise im eigenen Stall verreckt. Daher ist auch bei kostenlosen Produkten ein prüfender Blick, ob es überhaupt die ZEIT wert ist, sich einzulesen, wahrlich angebracht.)
 
AW: Zu dick

Die Bleiwüsten der 80' waren nicht das Maß aller Dinge. Ich stimme aber zu:
1. Fluff nervt immer mehr - da immer seltener wirkllich was gesagt wird, das interessant für SL oder Spieler ist.
2. Illustrationen die nichts mit dem Spiel zu tun haben, sollten aussen vor bleiben. Insbesondere Kettenhemdbikini-Damen in einem Regelwerk wo im Text seitenlang über 'realistische' Rüstung philosophiert wird. Richtig sauer werde ich, wenn eine Illustration etwas abbildet, was für die Spieler gemäß Regeln unmöglich oder vielleicht sogar entgegengesetzt zur Spielphilosophie ist. Insbesondere bei Arcane Kodex und Exalted war mir das aufgefallen, aber Beispiele gibt es genug.
3. Es geht besser - man muss nur über den Tellerrand schauen. Wenn ich dann offensichtlich geklautes Zeug - schlecht zusammengemantscht sehe und das auf Deutsch. Sorry, 6 setzen.
4. Das 'exotische' Setting ohne Abenteuer. Da werden dann am Ende 20 Seiten verschwendet für etwas das Abenteuer genannt wird und in wirklichkeit nur eine Kampfsimulation ist, das ist ätzend. Früher konnten wir das besser - ich erinnere gerne an Midgard und das Hügelgrab.
 
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