Rezension Hollow Earth Expedition [B!-Rezi]

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Hollow Earth Expedition


Grundregelwerk


Übersicht:
Wow, das sieht ja cool aus. Das waren meine Gedanken beim ersten Kontakt mit Hollow Earth Expedition (HEX) auf dem GenCon letzten August. Da war dieser Stand mit Leuten in weißen Kitteln, mit merkwürdigen technischen Geräten die einem im wahrsten Sinn des Wortes die Haare zu Berge stehen ließen. Und da war dieses Buch mit dem T-Rex, der Tunnelbohrmaschine dem Professor und dem Großwildjäger. Das Preisgekrönte Cover Artwork fällt einem sofort ins Auge und spätestens der Titelschriftzug im klassischen Indiana Jones Look macht einem klar: Hier geht es um Pulp. Fünf Minuten später war ich um 40 $ ärmer und um ein Rollenspielsystem reicher.

Mit HEX hat das Exile Games Studio sein viel Beachtetes und wie schon erwähnt preisgekröntes (Bestes Rollenspiel Origins 2007) Erstlingswerk abgeliefert. Die Handlung findet, auch das klassisch für Pulp, in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts statt. Seine Wurzeln findet das Spiel in den Geschichten von Jules Verne und Arthur Conan Doyles Lost World genauso wie in Filmen wie der Indiana Jones Trilogie oder Comics wie Dick Tracy oder The Shadow und natürlich in klassischen Pulp Magazinen wie Amazing Stories oder Weird Tales.
Nun ist diese Idee für ein Rollenspiel nicht gerade neu und eine ganze Reihe von schon am Markt befindlichen Systemen, angefangen bei Adventure! über Spirit of the Century bis zu Savage Worlds bedienen im Grunde genommen die gleiche Nische. Wie üblich braucht man daher ein Alleinstellungsmerkmal, in diesem Fall ist dies die Hollow Earth, also eine Hohlwelt im Inneren der Erdkugel. In dieser geheimnisvollen und weithin unbekannten Welt im Inneren der Erde ist vieles anders als in der von uns bekannten Welt: Zum einen herrscht durch die innere Sonne die im Mittelpunkt der Erde steht ewiger Tag in der Hohlwelt, zum anderen vergeht die Zeit dort viel langsamer als außen, so dass man zum Beispiel immer noch auf Dinosaurier oder Neandertaler treffen kann. Ebenso findet man im Inneren die Spuren einer an der Oberfläche längst verschwundenen Zivilisation: Atlantis. Und weil die Atlanter technische Geheimnisse kannten, die selbst in der Welt des zwanzigstens Jahrhunderts noch wie Wunder anmuten findet man dort auch eine Menge von Schurken und Bösewichten denen daran gelegen ist diese Wunder in ihren Besitz zu bringen.
Zum Glück ist die Existenz der Hohlwelt ein an der Oberfläche gut gehütetes Geheimnis, und so wissen nur wenige Eingeweihte von Ihr, so wie jene unglücklichen Seelen die aus versehen durch eines der zahlreichen Portale in das innere der Erde gelangt sind. Und dort müssen sie erfahren: Rein kommt man viel leichter als raus.

Und damit wäre dann auch die übliche Handlung einer HEX Kampagne angedeutet: Gezielte Expedition oder Verunfallung in den Erdmittelpunkt, Überleben dort, Erforschung des Inneren und schließlich Rückkehr nach draußen und ggf. die Auseinandersetzung mit denen die das Geheimnis wahren wollen.

Das Buch an sich ist ein klassischer 256 Seiten Hardcover mit einer ganz anständigen Bindung soweit ich das bis jetzt beurteilen kann. Ist zwar keine echte Fadenbindung sondern nur geklebt, das aber immerhin stabil. Das Innencover zeigt eine Karte der Erde mit den verschiedenen bekannten Eingängen zur Hollow Earth und reiht sich mit den anderen Innenillustrationen nahtlos in das schlicht beeindruckende Artwork ein. (Fürs Cover gab es immerhin einen Enny in Silber auf dem GenCon 2007).

Der Inhalt beginnt wie es inzwischen üblich ist mit einer Geschichte, allerdings handelt es sich hier um einen Reisebericht von 1897 der von einer versehentlichen Reise in das Innere der Erde berichtet. Der Geschichte folgt eine dreiseitige Einführung die uns erklärt, was Pulp ist und was Rollenspiele sind und schließlich wo man was im Buch findet.

Kapitel 1 bringt uns das Setting näher – jedenfalls dem Namen nach. Tatsächlich gibt es einen kurzen Überblick (20 Seiten) zum Stand der Weltgeschichte 1936. Und dann einen kurzen Abschnitt zu so ziemlich jedem bekannten Land der damaligen Welt. Wie genau die Angaben sind sei allerdings mal dahingestellt. Von Cthulhu verwöhnte Geschichtsfans wird wohl das Müsli sauer wenn sie lesen müssen, dass mit der Machtergreifung Hitlers 1933 die Weimarer Republik gegründet wurde…

Charaktererschaffung:
Im zweiten Kapitel geht es dann an die Charaktererschaffung. Dieses Kapitel ist denen der World of Darkness Bücher im Aufbau recht ähnlich: Erst gibt es einen kompakten Abriss über die einzelnen Schritte der Charaktererschaffung und dann werden die Schritte nacheinander Ausführlich vorgestellt. Das Charakterkonzept nennt sich hier Archetyp aber sonst ist das Spiel doch sehr ähnlich bis hier hin. Man hat 6 primäre Attribute mit Werten von 1 bis 5 und 15 Punkte um sie auf Body, Dexterity, Strength, Charisma, Intelligence und Willpower zu verteilen. Aus den sechs errechnen sich dann die sechs Sekundärattribute: Size, Move, Perception, Initiative, Defense, Stun und Health. Da jedes der Attribute ziemlich selbsterklärend ist spare ich mir den Platz dafür und komme gleich zum nächsten Schritt: Skills: Skills werden auch in Werten zwischen eins und fünf erworben und man bekommt zu Anfang 15 Kaufpunkte. Davon darf man sich dann Skills 1:1 oder auch Spezialisierungen 0,5 : 1 kaufen. Spezialisierungen geben einen Bonus von +1 auf den Skill wenn sie für die Situation geeignet sind. Auch hier verlässt sich das ubiquity System auf bekannte Verfahren.
Im nächsten Schritt werden dann Talente und Ressourcen verteilt. Die lassen sich am ehesten mit einer Mischung aus Savage Worlds Edges bzw. D&D Feats (Talente) und Background aus D10 Systemen vergleichen (Ressourcen). Man erwirbt entweder einen Punkt in einer Ressource oder ein Talent am Anfang. Der Unterschied ist: Ressourcen kann man im Spiel verlieren und Talente nicht. Auf diesen wohl schwächsten Teil des gesamten Systems werde ich später noch mal detailliert eingehen.
Jetzt kann man noch einen Nachteil (Flaw) raussuchen. Wenn der während des späteren Spiels ausgespielt wird, bzw. der Charakter dadurch Nachteile erleidet, bekommt der Spieler einen Style Punkt. Klingt ähnlich wie Bennies bei SW? Ist es auch. Wir kommen später noch mal darauf zurück.
Zu guter letzt wird noch Starterfahrung verteilt: Jeder Spieler startet mit 15 Erfahrungspunkten. Das ist genug für ein Talent, einen Punkt in einer Ressource oder ein paar Skill- bzw. Attributssteigerungen oder Spezialisierungen – Ein Schelm wer an die Bonuspunkte bei Exalted und nWoD denkt.
Ganz am Schluss erhalten die Charaktere die einen Nachteil gewählt haben noch einen Bennie, äh Style Punkt meinte ich und das war’s dann.
Alles in allem eine klassische Charaktererschaffung.
Auf den nächsten 64 Seiten folgt das ganze dann noch mal in Ausführlich:
HEX enthält natürlich ein gerüttelt Maß an Beispielen für Archetypen, Motivationen und Skills (30) sowie Talente (70). Es ist alles dabei was man erwartet und nichts was einen Überraschen würde. Einige Talente kann man mehrfach erwerben, andere sind einmalig, wieder andere gibt’s nur bei der Charaktererschaffung.
Fast alle Talente stellen zusätzliche Optionen bei der Anwendung von Fertigkeiten zu Verfügung, erleichtern Proben oder haben ähnliche, meist konditionale Vorteile.
Als nächstes folgt eine Liste der Ressourcen, auch sie liest sich wie ein Who-is-who der WoD und ähnlicher Systeme – zugegeben, nicht überraschend – wozu das Rad neu erfinden: Verbündete, Artefakte, Kontakte, Ruhm, Geld, Mentor, Status usw.
Jede Ressource hat einen Rang von 1-5, wobei 1 leicht über dem Durchschnitt der Bevölkerung und 5 am unteren Ende der Oberschicht liegt.
Generell muss man leider sagen, dass der Wert einer Ressourcenstufe nicht deutlich höher ist als der eines Talents – und im Gegensatz zu Talenten kann man Ressourcen auch noch verlieren. Die Kosten zum Erwerb in Erfahrungspunkten sind jedoch gleich. Hier liegt meiner Meinung nach von der Balance einiges im Argen.
Als nächstes folgt die Liste der Nachteile, auch hier gibt’s keine außergewöhnlichen Überraschungen.
Nach den abschließenden Worten zur Charaktererschaffung folgen dann noch 24 Farbseiten mit Beispielcharakteren (Warum werden die Farbseiten eigentlich immer für so einen Mist verbraucht statt für gute Karten oder was anderes Sinnvolles?)

Regeln:
Im Dritten Kapitel geht es endlich ans eingemachte und wir werden endlich mit den Regeln der „Ubiquity-Engine“ vertraut gemacht.
Ich fasse es hier mal kurz zusammen: Man Würfelt Attribut + Skill D2. Gerade Zahlen sind Erfolge, ungerade nicht. Das war’s schon. Schwierigkeiten werden einfach festgelegt: Einfach 1, Schwer 4, Nahezu unmöglich 6. Das System ist herrlich einfach: In allen Nichtkampfsituationen kann man einfach den Durchschnitt seines Würfelpools nehmen. Ist die Schwierigkeit gleich oder geringer, wird nicht gewürfelt. Nur im Kampf und bei Schwierigkeiten > ½ Würfelpool wird überhaupt gewürfelt. Dazu gibt es natürlich wieder eine lange Liste von möglichen Poolmodifikatoren. Die Regeln enthalten eine Reihe weiterer Mechanismen die das Würfeln wirklich auf das nötigste Beschränken. Der eine wird’s mögen, der andere nicht. Mir jedenfalls gefällt es.
Außerdem gibt’s ja noch die Style Points: Die bekommt man ähnlich wie bei SW oder auch bei Fudge durch Rollenspiel, Ausspielen von Nachteilen, Nett sein etc. Man kann für einen Style Point einen Würfel für einen Wurf kaufen. Für zwei Style Points kann man entweder ein Talent für eine Szene um eine Stufe erhöhen oder einen Schadenspunkt vermeiden. Damit bleiben die Punkte im vergleich zu SW eher schwach.
Ein weiteres interessantes Element sind die Chance Dies: Für einen Punkt erhöhte Schwierigkeit kann man zwei zusätzliche Würfel erhalten. Auf diese Weise kann man noch mal bis zu zehn Extrawürfel bekommen.

Kampf:
Der Kampf läuft in Kampfrunden ab, in denen in Reihenfolge einer erwürfelten Initiative gehandelt werden kann. Alternativ bietet das System an, eine Sonderregel namens „continuous combat“ an. Dabei wird jedem Handlungstyp ein Geschwindigkeitswert zugewiesen der festlegt, wie lange die Handlung dauert. Der Kampf wird dabei in Schritte unterteilt und jeder Handelnde muss nach seiner Handlung eine Anzahl von Schritten die dem Geschwindigkeitsfaktor entspricht abwarten bevor er wieder handeln kann.
Der eigentliche Angriff läuft so ab: Der Angreifer würfelt mit entsprechendem Skill + Attribut + Stärke der Waffe, der Verteidiger würfelt je nach Angriff mit Dexterity + Rüstung + Skill oder Body + Rüstung + Deckung etc. Jeder Nettoerfolg des Angreifers entspricht einem Schadenspunkt für den Angreifer. Wie üblich gibt es für beide Würfe einen ganzen Satz an Modifikatoren und Manövern. Insgesamt finde ich den Mechanismus sehr geschickt. Der Kampf wird auf zwei Würfe für einen Angriff reduziert und der Verteidiger kann dennoch auch etwas tun. Der Trend in vielen System dem Verteidiger einfach statische Werte zuzuordnen und dann Treffer- und Schadenswurf getrennt durchzuführen bringt zwar das gleiche Ergebnis, sorgt aber bei vielen Spielern für Missstimmung, da sie sich nicht „aktiv“ verteidigen können. Schaden wird von den Lebenspunkten eines Charakters, dem Health Attribut abgezogen.

Ausrüstung:
Nach dem Kampf folgt mit Kapitel fünf die für eine Expedition so unentbehrliche Ausrüstung. Wie es sich für ein Pulp Spiel gehört findet sich hier alles was des Spielers Herz begehrt: Vom Breitschwert bis zum Tunnelbohrfahrzeug findet man wirklich alles was man sich wünschen kann. Und für die Gegenstände die man nicht findet hat man dank der vorhandenen Ausrüstung hinreichend Anregungen.

Spielleitung:
Kapitel sechs dreht sich um die Spielleitung an sich. Angefangen über Genrekonventionen und Hintergründe zu Pulp als Genre an sich über die Konventionen die spezifisch HEX zugrunde liegen (die Flucht aus der inneren Welt ist immer schwerer als Hineinzugelangen, Technik ist den Wilden Tieren und Menschen der inneren Welt immer überlegen, atlantische Technologie bleibt unerklärlich) bis hin zu Hinweisen wie man kurze Kampagnen und lange Kampagnen anlegen kann und der Verwendung von Miniaturen zum spielen wird im Grunde alles abgedeckt, was man erwarten kann. Auch hier gibt’s weder besondere positive noch negative Überraschungen.

Die innere Welt:
Endlich, nach 178 Seiten kommen wir zum Kern der ganzen Sache: Kapitel sieben beschreibt die Innere Welt, wie man rein kommt: Es gibt Öffnungen an den Polen, durchs Bermudadreieck, erloschene und aktive Vulkane und natürlich: Bohren! Ansonsten gibt es noch einige andere mystische Orte, wie die verlorene Stadt Shangri-La die einem Suchenden Einlass gewähren. Es wird klar gestellt, dass die innere Welt im Großen und ganzen das ist, was der Spielleiter braucht. Bis auf einige kosmische Rahmenbedingungen damit das ganze halbwegs funktionieren kann ist nichts in Stein gemeißelt. So gibt es ein Sonne im Zentrum, die die Welt mit Licht und wärme versorgt, allerdings scheint die Sonne natürlich die ganze Zeit. Außerdem vergeht die Zeit im inneren langsamer als draußen, so erklärt sich auch, dass man dort immer noch Dinosaurier und Neandertaler, aber auch Römer und vielleicht spanische Konquistadoren. Praktischerweise scheint das Innere dem Leben generell wohl gesonnen und so wächst alles schneller dort und auch Wunden heilen schneller. Wenn man der Sonne näher kommt, wird es merkwürdigerweise kälter – und so kommt es, dass auch hier auf Berggipfeln Schnee liegt. Damit ist es aber noch nicht getan. Aus unbekannten Gründen existiert das Magnetfeld der Erde nicht im Inneren – und so funktioniert dort kein Kompass. Ebenso scheint alle Technik die auf Magnetfeldern basiert nicht zu funktionieren. Funkgeräte sind nutzlos hier.
Die größten Geheimnisse auf die man Treffen kann sind aber die Hinterlassenschaften der Atlanter. Allerlei Ruinen und mythische Hinterlassenschaften laden dazu ein als Plotaufhänger genutzt zu werden. Aber auch hier lautet die Hauptdevise: Nichts steht fest. Alles ist so wie der SL es braucht: Eine Gruppe der letzten Atlanter gewünscht? Bitte sehr. Jemand sucht den Big Foot? Hier kann man ihn finden. Und damit kommen wir auch zu

Freunde & Gegenspieler:
Passend zum Gesamtkonzept „Alles kann, nichts muss“ wird hier eine illustre Gruppe nach der anderen präsentiert, mit denen die SC gemeinsame Sache machen können oder deren sinistere Ziele sie vereiteln. Da sind die Anhänger von Terra Arkanum: Eine Gruppe einflussreicher Geschäftsleute, Politiker, Wissenschaftler und anderer wichtiger Leute. Sie stehen in der Tradition der letzten Atlanter und versuchen das Wissen um die innere Welt und ihre Schätze und Gefahren für sich zu behalten. Da ist die Thule Gesellschaft, eine finstere Gruppe von Nazimythologen, die von Atlantis wissen und die deren Schätze zum Ruhme Adolf Hitlers suchen. Da gibt es eine ganze Reihe von Vereinigungen von Entdeckern und wagemutigen Forschern und natürlich auch die diversen Geheimdienste der damaligen Großmächte. Jede der Gruppen wird kurz mit ihren Motivationen, Zielen und Struktur vorgestellt und dazu bekommt man einen Beispiel NSC der Beispielhaft die Gruppe repräsentiert.
Nach diesen „weltlichen“ Bedrohungen folgt eine lange Liste von möglichen Begegnungen im Inneren: Von Cargo Kultisten über Piraten und Amazonen hin zu Echsenmenschen, Maulwurfsmenschen und Dinosauriern sowie anderen mythischen und/oder ausgestorbenen Tieren und Pflanzen findet man alles was das Herz begehrt.

Zum guten Schluss bekommt man noch das obligatorische Startabenteuer geboten – diesmal die Hatz auf einen deutschen Nazibösewicht – also klassische Pulpkost.

Das endgültige Ende des Buches bilden die Anhänge: Eine durchaus gute Zusammenfassung von Pulpquellen und Inspirationen, die alle Klassiker in Buch, Comic und Film auf drei Seiten gut abdeckt. Ein Einseitiges Glossar dessen Nutzen dann doch eher zweifelhaft ist und schließlich, UNGLAUBLICH ABER WAHR – EIN INDEX! Sogar mit einem Tabellenverzeichnis. Ich konnte mein Glück kaum fassen.

Der Charakterbogen hinten im Buch ist ohne große Spielereien klar und einfach zweiseitig in schwarz/weiß gehalten und bietet tatsächlich genug Platz zum schreiben, auch wenn man nicht zu den wenigen Leuten gehört die die Bibel auf einem Reiskorn unterbringen.

Fazit:
Hollow Earth Expedition ist ein wirklich schönes Produkt. Und damit meine ich nicht nur das Äußere. Man merkt dem Spiel an vielen Stellen an, dass es von Spielern entwickelt wurde. Es ist einfach rund. Das System weist abseits der einen Unbalance zwischen Ressourcen und Talenten keine offensichtlichen Schwächen auf. Das Setting ist ein schöner Verschnitt klassischer Pulpelemente und hat alles was Pulp braucht.
Und hier beginnt das Problem: Das Spiel ist nett, schön, vollständig. Mehr aber auch nicht. HEX hat kein Alleinstellungsmerkmal, nichts das wirklich nur HEX hat. Nicht mal eine einmalige Kombination von Merkmalen. Es ist ein gutes Pulpspiel – aber davon gibt es inzwischen einfach eine ganze Reihe. Pulp ist in den letzten Jahren wieder sehr populär geworden. Filmerfolge und Comics wie Hellboy oder die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen haben das Genre in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit gerückt.
Ich kann HEX wirklich empfehlen. Für jeden der entweder noch kein Pulpsystem im Schrank hat, oder aber für jeden der ein schön gemachtes Buch möchte, dass wirklich die meisten Pulpklischees in einem Band vereint. Ein gutes Produkt, das leider ein paar Jahre zu spät kommt. Trotzdem freue ich mich auf weitere Bücher vom Exile Game Studio. Wenn sie ähnlich gut gemacht sind werde ich wohl weiter zugreifen – auch wenn ich sie eigentlich nicht brauche.Den Artikel im Blog lesen
 
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