Zu dick

di-vino

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In letzter Zeit sind mir viele Rollenspiele häufig zu dick. Nennt mich meinethalben lesefaul, aber ich habe einfach nicht die Möglichkeit und nicht die Lust, in ein Hobby, das meiner feierabendlichen Entspannung dienen soll, soviel Zeit zu investieren. Die Dicke vieler Grundregelwerke hält mich daher leider häufig davon ab, mich mit neuen, eigentlich sehr interessant erscheinenden Systemen zu beschäftigen. Geht das nur mir so, oder sollte die Rollenspiel-"Industrie" auf dieses Problem reagieren, und schlankere Regelwerke schreiben? Meines Erachtens könnte man sich nämlich eine ganze Menge Fluff und redundante Beschreibungen (Warum, White Wolf?) sparen und zudem für das Spiel nicht Wesentliches in Sourcebooks auslagern. Die auf diese Weise herausgegebenen Systeme hätten dann auch noch - durch ihren geringeren Umfang - den Vorteil eines niedrigeren Einstiegspreises.
 
AW: Zu dick

Dafür!

Zumal es auch super nervig ist, ständig ein 3 Kilo Buch mit sich herumzutragen ...

Grüße
Hasran
 
AW: Zu dick

Obwohl ich großer Fan eines der dicksten Bücher auf dem Platz bin, stimme ich auf allerjedsten zu.
Das scheint ja schon vor einigen Fanprojekten nicht halt zu machen. Ala "Ein Rollenspielbuch unter 500 Seiten ist kein würdiges Rollenspielbuch!".

Nur sind die meisten Rollenspielbücher eben NICHT für Konsumenten unseres Kalibers geschrieben...
 
AW: Zu dick

Selektive Wahrnehmung!

Meine beiden neusten Regelwerke Ratten und Funky Colts sind sehr dünn und laden zum Mitnehmen ein!


H
 
AW: Zu dick

In letzter Zeit sind mir viele Rollenspiele häufig zu dick. Nennt mich meinethalben lesefaul, aber ich habe einfach nicht die Möglichkeit und nicht die Lust, in ein Hobby, das meiner feierabendlichen Entspannung dienen soll, soviel Zeit zu investieren. Die Dicke vieler Grundregelwerke hält mich daher leider häufig davon ab, mich mit neuen, eigentlich sehr interessant erscheinenden Systemen zu beschäftigen. Geht das nur mir so, oder sollte die Rollenspiel-"Industrie" auf dieses Problem reagieren, und schlankere Regelwerke schreiben? Meines Erachtens könnte man sich nämlich eine ganze Menge Fluff und redundante Beschreibungen (Warum, White Wolf?) sparen und zudem für das Spiel nicht Wesentliches in Sourcebooks auslagern. Die auf diese Weise herausgegebenen Systeme hätten dann auch noch - durch ihren geringeren Umfang - den Vorteil eines niedrigeren Einstiegspreises.

Meine meinung:
Zu viel Lesestoff ja, zu dicke Regelwerke, nein.

Mich hält der Umfang des Spielmaterials auch oft vom Kauf ab.

Allerdings möchte ich nicht auf den Fluff verzichten, denn dieser ist oftmals wesentlich angenehmer zu lesen und bringt für das eigentliche spiel einfach mehr.
probleme habe ich wenn die Komplexität und Regelflut einfach zu viel platz wegnimmt.

Außerdem bin ich ein absoluter feind von Sourcebooks.
Ich bin bereit zum einstieg viel geld für EIN buch auszugeben.
Wenn ich mir sichersein kann, dass es alles ist was ich jemals zum spielen Brauchen werde.
Dann darf es ruhig auch etwas dicker sein. Sobald diese arbeit nämlich getan ist, kann man mit dem eigentlichen spielen loslegen.
 
AW: Zu dick

Da gibt es jedoch mehrere Faktoren, die in die Dicke eines Rollenspielbandes einfließen.
Zum einen wollen Verleger vielfach verdienen, sofern es sich um einen professionellen Verlag handelt und das bringt mit sich, dass man immer wieder Werke verkauft, um Schotter in die Kassen zu bringen, aber bei einmaligen Anschaffungen solcher langlebigen Produkte wie Büchern kann man auf natürlichen Verschleiß nicht so recht bauen. Also fügt man dem System hier und da noch Neuerungen hinzu wie Quellenbänder usw., die von begeisterten Spielanhängern gekauft werden.

Zum anderen bringen es schlanke Systeme, die auch wirklich ankommen, mit sich, dass die eingefleischten Fans irgendwann nach mehr schreien und hier und da gern noch was ausgearbeitet, überarbeitet, verbessert und was sonst noch hätten und als kommerzieller Vertreiber wittert man da Umsatz. Man möchte schließlich seine Fans bei der Stange halten. Also gibt es das große Update mit mehr Regeln, Details usw. usf. und das Buch schwillt an.

Nicht-kommerzielle Produkte können oftmals ihre Schlankheit beibehalten, führen jedoch auch häufig ein Nischendasein mit eingeschränkterer Bekanntheit (natürlich herrscht jedoch Pflichtkenntnis bei eingefleischten Nerds ;)).
 
AW: Zu dick

Ich mag dicke (Rollenspiel-)Bücher, gerne auch mit reichlich Fluff. Allerdings haben diese mittlerweile wenig Chance von mir gespielt zu werden.

Ich lese da selektiv, schau mir die bunten Bilder an und ziehe, wenn mich interessiert (und wenn enthalten ;) ) nur die Essenz raus. Ist es aber nur ein dünnen Buch, dann lese ich ganz klassisch von vorne nach hinten. Und diese leichte Kost würde ich dann auch eher spielen/leiten.
 
AW: Zu dick

Ich mag bei Handbüchern zu z.B. Programmiersprachen auch reine Referenzwerke.
Also einfach eine Syntax-Übersicht.
So ähnlich gehts mir bei Regelsystemen. Es ist nett manchmal Background zu lesen, aber häufiger brauche ich nur die Regeln. Pur. Ohne Schnick-Schnack.
Wenn ich zu einem Sysem Fluff möchte, dann möchte ich den extra haben.
Optimum wäre hier eine Trennung zwischen System und Fluff. Das wäre Super. Gibts sowas?
SW ist ein guter Ansatz.
 
AW: Zu dick

In letzter Zeit sind mir viele Rollenspiele häufig zu dick. Nennt mich meinethalben lesefaul, aber ich habe einfach nicht die Möglichkeit und nicht die Lust, in ein Hobby, das meiner feierabendlichen Entspannung dienen soll, soviel Zeit zu investieren.
Vorallem wenn der PC/die Playstation/die X-Box mit nur wenigen Knopfdrücken Spaß bieten kann. Zugegeben, ist nicht der selbe Spaß wie bei einem ordentlichen Pen & Paper/LARP aber dieses "Problem" erkannte schon Mike Pondsmith in Cyberpunk V3. Ein dickes Buch ist es trotzdem geworden (trotz der unterschiedlichen Regelstufen).

Dünne Systeme, wie Savage Worlds sind nicht die Lösung. Sie sind entweder nicht gut gerüstet oder nicht befriedigend einsetzbar. Vielversprechend müssten Ansätze sein, in denen man nach belieben schmöckern kann, wenn man gerade Zeit und Lust hat. Quasi wie in einem Katalog. Es gäbe dann einen kleinen Grundstock an Regeln, der Rest wäre zum nebenbei-blättern und optional. So würde ich mir eine Lösung vorstellen.
 
AW: Zu dick

Optimum wäre hier eine Trennung zwischen System und Fluff. Das wäre Super. Gibts sowas?
SW ist ein guter Ansatz.
Vielleicht ist für Dich auch die neue Version vom Basic Roleplaying System von Chaosium interessant. Das ist ein Systembuch wie SW oder GURPS. Es ist zwar kein dünnes Buch, aber wenn man die Cthulhu-Regeln kennt, findet man sich schnell zurecht. Vorteilhaft ist auch, dass viel behandelt wird (so z.B. auch Mechas). Nur den Fluff musst Du dann selbst suchen oder einfach erfinden.
 
AW: Zu dick

Ich mag bei Handbüchern zu z.B. Programmiersprachen auch reine Referenzwerke.
Also einfach eine Syntax-Übersicht.
So ähnlich gehts mir bei Regelsystemen. Es ist nett manchmal Background zu lesen, aber häufiger brauche ich nur die Regeln. Pur. Ohne Schnick-Schnack.
Wenn ich zu einem Sysem Fluff möchte, dann möchte ich den extra haben.
Optimum wäre hier eine Trennung zwischen System und Fluff. Das wäre Super. Gibts sowas?
SW ist ein guter Ansatz.

Kann mich da nur Hoffi anschließen obwohl ich SW nicht kenne/erkenne
 
AW: Zu dick

Mich hält der Umfang des Spielmaterials auch oft vom Kauf ab.
Mich hält der Umfang weniger vom Kauf, denn vom Lesen ab. - Ich habe eh nur recht knappe Zeit für meine diversen Hobbys zur Verfügung. Und da lese ich manche Rollenspielprodukte nicht mehr komplett durch, wenn sie nicht wirklich flüssig und schlüssig geschrieben sind. - Ich kaufe mir oft Rollenspiele "zum Ausschlachten" für andere Rollenspiele, die ich tatsächlich spiele. Daher reicht es mir oftmals nur die interessanten Teile zu lesen.

Dennoch tut es mir weh, wenn ich ein 500+-Seitenmonsterbuch vor mir habe, bei dem ich sofort sehe, was alles hätte gekürzt, gestrafft und klare UND knapper gesagt werden können.

Früher, als Drucken augenscheinlich noch vergleichsweise teuerer als heute gewesen sein muß, da hatten die Verlage die Autoren sehr stark zu einer KNAPPEN Ausdrucksweise angehalten, um Seiten zu sparen. - Die KOMPLETTE Gamma World Erstauflage hat nur 59 Seiten Regelwerk mit Settingbeschreibung! Gamma World D20 hat etwa das ZWANZIGFACHE!

Ob das so sein muß, wage ich zu bezweifeln.

Savage Worlds zeigt, daß man auch knappere und dennoch vollständige Formate hinbekommen kann. Auch heute noch.

Ich bin bereit zum einstieg viel geld für EIN buch auszugeben.
Wenn ich mir sichersein kann, dass es alles ist was ich jemals zum spielen Brauchen werde.
Dann darf es ruhig auch etwas dicker sein. Sobald diese arbeit nämlich getan ist, kann man mit dem eigentlichen spielen loslegen.
Das hat tatsächlich etwas. - Wenn ich weiß, daß ich NUR DAS EINE Buch jemals lesen muß, um ALLES, was ich für meine Kampagne brauchen werde, zu kennen, dann bin ich eher bereit mich auch durch ein Seitenmonster zu kämpfen.

Aber: Meist scheitert auch in solchen Fällen das Durchkämpfen an praktischen Erwägungen.

Praktische Erwägung: Jede Stunde, die ich in das Lesen eines Seitenmonsters stecke, welches so umfangreich ist, daß es meine Spieler garantiert NICHT lesen werden, nutzt mir für das praktische Spielen nichts. Das ist zwar mit nettem Lesevergnügen verbrachte Zeit, aber keine, die meinem Willen zum PRAKTISCHEN Spielen etwas nutzt.

Artesia. - Ein wunderschön aufgemachtes, in nur einem einzigen Band erhältliches, komplettes Rollenspiel. - Ich bin auch noch Fan der Artesia-Comics und kenne den Hintergrund der Spielwelt einigermaßen (was davon in den Comics und Artikeln erläutert wurde). - Aber das Buch ist zum ABGEWÖHNEN. So viel Flufftext, so klein gedruckt (ermüdend für meine armen alten Augen), so viel KRAM, was man als Spielleiter und auch als Spieler wissen MUSS, um das überhaupt spielen zu können, das schreckt schlichtweg ab.

Eines der vermutlich ungespielt in meinem Regal vermodernden Rollenspiele.

Ich mag dicke (Rollenspiel-)Bücher, gerne auch mit reichlich Fluff. Allerdings haben diese mittlerweile wenig Chance von mir gespielt zu werden.
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Ist es aber nur ein dünnen Buch, dann lese ich ganz klassisch von vorne nach hinten. Und diese leichte Kost würde ich dann auch eher spielen/leiten.
Eben. - Und ein Rollenspiel, welches auch tatsächlich gespielt wird (d.h. welches die Eingangshürde, daß es überhaupt erst einmal gelesen wird, genommen hat), das verkauft eventuell auch noch weitere Produkte (Abenteuer, Kampagnen, Quellenbände).

Du bist so 90er! In letzter Zeit werden Rollenspiele immer dünner.
Kann ich nicht feststellen.

Es trifft zu, daß EINIGE WENIGE Rollenspiele in knappem Umfang herauskommen. Funky Colts, Savage Worlds, usw. sind dabei ja wenigstens vollständig.

Was hingegen Mongoose mit den ZU DÜNNEN und sinnlos auseinandergeschnittenen RuneQuest-Bänden gemacht hat, das ist einfach Beschiß am Kunden.

Und wenn man die Opus Anima Ankündigungen bezüglich des anvisierten Umfangs des GRUNDBUCHES verfolgt hat, dann ist sogar sicher, daß KEIN TREND zu dünneren Büchern vorliegt, sondern Dicker-ist-Besser immer noch regiert.

Und ich kann das auch verstehen.

Es ist VIEL SCHWIERIGER einen Text inhaltsgleich aber KNAPP abzufassen. - Mir selbst gelingt die knappe Form auch nur unter Schwierigkeiten und Zeitaufwand. Wenn man flüssig vor sich hin schreibt, dann "fließt es einem aus der Feder".

Nur: Ein Autor, der sich auch nur als halbprofessionell präsentieren möchte, muß ein wichtiges Werkzeug in seinem "Schreibkasten" haben - das KÜRZEN.

Das "Eindampfen", das "Fett rauslassen", das "auf den Punkt bringen" - diese Eigenschaften unterscheiden die guten Autoren von den Leserlebenszeitverschwendern.

Dünne Systeme, wie Savage Worlds sind nicht die Lösung. Sie sind entweder nicht gut gerüstet oder nicht befriedigend einsetzbar.
Interessanterweise ist der beachtliche Erfolg von Savage Worlds genau daran gelegen: Es ist DÜNN (schnell zu lesen, lernen und für eine Spielrunde zu verwenden), es ist GUT GERÜSTET (genreübergreifend, klare Kernmechaniken) und daher BEFRIEDIGEND EINSETZBAR (manche spezialisierteren oder detaillierteren Regelsysteme wären da, wo Savage Worlds befriedigend eingesetzt werden kann, vermutlich sehr befriedigend oder "perfekt" einsetzbar - doch werden sie eben NICHT GESPIELT, weil der Zugang durch Umfang und Komplexität verbaut wird; daher ist "befriedigend einsetzbar" auch erst einmal als "wird in der Praxis auch tatsächlich gespielt" zu verstehen).

Und es geht nicht einmal nur um "Systeme".

Engel hat als ein einziger Hardcover-Band in seiner Erstauflage ausgereicht, daß man - auch OHNE System, sondern nur mit den Arkana-Karten - losspielen konnte. - Die später erschienenen Ordensbücher und Quellenbände WOLLTE man haben, aber man brauchte sie nicht wirklich zum befriedigenden Spielen.

Engel ist ein Rollenspiel ohne Regelsystem. Savage Worlds ist ein Rollenspiel ohne Setting. - Man kann mit beiden Produkten in der "Urform" auskommen, ohne Zusatzprodukte. - Aber bei beiden WILL man die Zusatzprodukte haben, sobald man mal losgelegt hat und auf den Geschmack gekommen ist.

In soweit finde ich einen Ansatz mit Zusatzbänden durchaus in Ordnung. - Es sollte nur so sein, daß der ERSTE Band, das Grundregelwerk, in sich vollständig und spielbar ist, ohne eine zu hohe Lese- und damit Einstiegs-Hürde dazustellen. - Lust auf mehr Informationen zu Regelsystem und Spielwelt kommt eher beim Spielen als nur durch das Lesen der "Papierform" eines Rollenspiels.
 
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