Zu dick

AW: Zu dick

Ersetz 10 Seiten mieses Abenteuer durch 5 Seiten Plotgeneratoren und weitere 5 wie man damit schnell zu ausgezeichneten Ergebnissen kommt, bzw. wie man schnell Plots aus dem Ärmel schütteln und Regeltechnisch, zb. mit NSCs, unterfüttern kann, und gut ist.
Da hätte ICH jedenfalls IMMER mehr von...
 
AW: Zu dick

Womit genau sollen die Regeln und das Setting dann benutzt werden?
Mit den hoffentlich zu Hauf angebotenen, aber noch nicht ausformulierten Plothooks!

Oder ist Abenteuer schreiben und entwerfen so ein angeborenes Talent, dass jeder Mensch mit jedem Rollenspiel zu benutzen weiß?
Ist ein Spiel auf eine bestimmte Stimmung oder Richtung ausgelegt sollte es ein Kapitel geben, welches dem SL Tipps und vielleicht Beispiele gibt, wie solche Elemente besonders herausgestellt werden können, um dem gerecht zu werden, wofür das Spiel gemacht worden ist.

Fertige Abenteuer in (Grund-)Regelwerken sind in meinen Augen überflüssig, weil (bei längeren Runden) ohnehin nur einmalig nutzbar. Ich bin ein Freund davon, dass ich im GRW Infos parat habe, die ich immer malwieder beim spielen gebrauchen kann, was bei fertigen Abenteuern einfach nicht der Fall ist. Falls ich tatsächlich fertige Abenteuer haben will, dann bitte in einem separaten Produkt!

Oder kurz:
Was Tellurian sagt!
 
AW: Zu dick

Ersetz 10 Seiten mieses Abenteuer durch 5 Seiten Plotgeneratoren und weitere 5 wie man damit schnell zu ausgezeichneten Ergebnissen kommt, bzw. wie man schnell Plots aus dem Ärmel schütteln und Regeltechnisch, zb. mit NSCs, unterfüttern kann, und gut ist.
Da hätte ICH jedenfalls IMMER mehr von...

Werter freund, es ist schön zu sehen das ich nicht der einzige bin, der so denkt :)
 
AW: Zu dick

Regeln zum Abenteuer entwerfen, sehe ich auch als sinnvolle Alternative. Aber bei den Büchern, die ja "zu dick" sind... liegt das nicht daran, dass deren Regeln zur Abenteuer-Konstruktion so lang sind. Ich bin großer Freund der Abenteuer-entwurfsregeln oder Generatoren.

Fertige Abenteuer hingegen, können ungemein dabei helfen um sich mit dem Aufbau eines Abenteuers zu beschäftigen. Man weiß: so muss das am Ende aussehen und hat gleich noch was zum Spielen zur Hand ohne erst ein eigenes Abenteuer machen zu müssen. Wenn man dann die ersten praktischen Spielerfahrungen damit hat, kann man beim Abenteuer entwerfen schon auf die Dinge achten, die man in der Praxis dann brauchen wird.

Regelwerke mit Abenteuer halte ich für eine große Bereicherung. Besser kann man ein Spiel gar nicht spielen lernen.
 
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Ich kenne niemand, der je ein abenteuer aus einem GRW geleitet hätte, aber dafür jede menge leute, die isch über den verschwendeten platz beschwert haben.

Außer DSA-Spielern, natürlich.
 
AW: Zu dick

Außer DSA-Spielern, natürlich.

Was bestimmt nichts damit zu tun hat, dass so viele Leute über DSA zum Rollenspiel kommen.

Wer zu intelligent, erfahren und männlich ist, um fertige Abenteuer zu benutzen, der soll das tun. Aber deshalb diesen Abenteuern ihren offensichtlichen Nutzen abzusprechen, ist lächerlich.
 
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Ich nutze fast nie Fertigabenteuer, sehe sie aber trotzdem gerne. Zum einen sind sie ein Beispiel und können helfen ein Spiel schnell anzutesten.

Zum anderen sind Fertigabenteuer für mich neben dem Charakterbogen der wichtigste Fingerabdruck eines Systems, um sich davon schnell ein Bild zu machen. Wenn eine Erzählonkel-Eisenbahnfahrt mit Designer-PC-Sightseeing als Einstieg und typischer Spielablauf angeboten wird, dann weiß ich schon dass es nur Grütze sein kann.
 
AW: Zu dick

Was bestimmt nichts damit zu tun hat, dass so viele Leute über DSA zum Rollenspiel kommen.

In meinem bekanntenkrei eher über V:tM, SR oder D&D, wenn ich so drüber nachdenken (oh, und der Kerl, der direkt mit Rifts angefangen hat, aber...)

Wer ein fertiges abenteuer haben will soll sich eins kaufen, und nicht dafür plädieren das es wertvollen Platz im GRW wegnimmt.
 
AW: Zu dick

Dosenabenteuer finde ich generell doof. Hab' auch noch nie eines gelesen, das ich wirklich gut fand; zugegebenermassen stehe ich aber ohnehin eher auf die Sandkastenmethode.

Im Grundregelwerk finde ich die Teile daher furchtbar überflüssig. Als PDF auf der Herstellerwebseite gerne, aber wenn ihr im GRW schon Platz verbraten wollt, dann baut Abenteuerideen ein. Einen Plot auf 3-5 Sätzen kurz erklärt und auf die Spieler losgelassen regt die Kreativität an und wirkt nicht halb so statisch wie ein Eisenbahneinstiegsszenario.

-Silver
 
AW: Zu dick

Wie der Name schon vermuten lässt: Man behandle das Setting als Sandkasten, gebe den Spielern brauchbare Förmchen und Schaufeln (Charaktere und Kompetenzlevel) an die Hand und lasse die possierlichen kleinen Racker durch ihre Handlungen aus dem Setting was eigenes Basteln.

Namentlich also: Kein Metaplot, keine bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Abenteuerszenarien. Man lässt die SC mit ein paar interessanten NSC kollidieren und extrapoliert aus Handlungen und Reaktionen den Plot; natürlich hat mal als SC immer so 2-12 einmogelnswerte Ereignisse/Standardabläufe drin, aber im grossen und ganzen gibt mal den Spielern Gelegenheit, sich in die Scheisse zu reiten und leitet dann das Herauskrabbeln.


Konkretes Beispiel:
Die DIN-Standardprotagonistentruppe nach ISO DD-FCMT stösst auf folgende Situation: Der lokale Potentat/König/Handelsprinz und sein Gefolge werden gerade im Wald von einer Horde Räuber/Soldaten/fieser Kreaturen niedergemacht. Sofern die Protagonisten ihren Namen verdienen, werden sie IRGENDETWAS tun - entweder dem Obermufti helfen, oder dem fiesen Gelichter, oder einfach warten wer verliert und dann den Gewinner umlegen.
Jeder der beteiligen Akteure hat Familie, Freunde und bekannte. Man muß nur abwarten, wie sich die Protagonistenbande entscheidet, und ihnen dann nach und nach in plotfreundlichen Dosen die Reaktionen dieser Beziehungsgeflechte näherbringen. Sei es nun die Dankbarkeit eines geretteten Potentaten, der aus dem Tod des Potentaten folgende Bürgerkrieg, die Suche nach den verlorenen Reichsinsignien, die Protagonist B gerade gewinnbringend verschachern will oder einfach die Begegnung mit dem noch lebenden grossen, bösen Bruder von Räuberhauptmann A, welchen die Helden gerade bei ihrer Rettungsaktion entsorgt haben.

Lass sie einfach machen. Ich hatte nur ganz wenige Gruppen, die wirklich zu 100% aus Teflonbillies bestanden; mit denen geht das leider nicht, die bleiben am Waldrand stehen und warten darauf, das der Plot sie beisst.

-Silver
 
AW: Zu dick

Wie der Name schon vermuten lässt: Man behandle das Setting als Sandkasten, gebe den Spielern brauchbare Förmchen und Schaufeln (Charaktere und Kompetenzlevel) an die Hand und lasse die possierlichen kleinen Racker durch ihre Handlungen aus dem Setting was eigenes Basteln.

Das was du Setting mit brauchbaren Förmchen nennst, nenne ich Fertigabenteuer.
 
AW: Zu dick

Ebent.

Ein Großteil der von mir geschätzten Abenteuer- "Die Toten des Winters" (Harnmaster), "Haus der Lügen", "Rückkehr des Succubus Club", "Giovanni Chroniken 4", "Ein Hauch von Gehenna"...etc.pp. (Vampire: die Maskerade), "Diplomatic Immunity", "Everlight" & "A Healing Draught" (Fading Suns)...- funktionieren EXAKT nach diesem Prinzip.

Einen brauchbaren Sandkasten kann (und sollte IMO) das Regelwerk durchaus mitliefern.
 
AW: Zu dick

Das was du Setting mit brauchbaren Förmchen nennst, nenne ich Fertigabenteuer.

[ ] Du hast verstanden.

Die "Förmchen" sind die Charaktere, die Schaufeln ihr Kompetenzlevel. Die Intention ist, das Setting umzugraben und nach eigenen Vorstellungen (denen von Spielern und SL) zu formen. Du verstehst, Kalif werden anstelle des Kalifen, um dann anschliessend die Konvertierung in eine Theokratie vorzunehmen.

Ein Fertigabenteuer hat von diesen Elementen so ziemlich gar nichts; bei einem Fertigabenteuer wird der Status Quo des Settings durch die Helden nie angerührt. Selbst in settingsumkrempelnden Metaplotfertigabenteuern sind es immer nur NSC, die die Mover und Shaker spielen.

Fertigabenteuer sind Massenware und können gar nicht auf unterschiedliche Spielergruppen und deren Wünsche eingehen. Die meisten brechen zusammen wie ein Kartenhaus, wenn Spieler mal anfangen ausserhalb der Box zu denken.

-Silver
 
AW: Zu dick

Die "Förmchen" sind die Charaktere, die Schaufeln ihr Kompetenzlevel. Die Intention ist, das Setting umzugraben und nach eigenen Vorstellungen (denen von Spielern und SL) zu formen. Du verstehst, Kalif werden anstelle des Kalifen, um dann anschliessend die Konvertierung in eine Theokratie vorzunehmen.

Ein ganz heißer Tipp: GTA ist nicht das non-plus-ultra in Sachen Abenteuerdesign. Es ist sogar ziemlicher Dreck. Denn das Tolle an einem Rollenspiel ist, dass man alles in einer Situation machen kann und nicht nur wählen muss zwischen Schießen, Reden und Weitergehen.

Was die Spieler ihre Charaktere tun lassen können und was nicht, bzw. was sie alles erreichen können und was nicht, das wird nicht von einem Abenteuer diktiert, sondern entwickelt sich daraus was der SL und die Spieler daraus machen.

Fertigabenteuer sind Massenware und können gar nicht auf unterschiedliche Spielergruppen und deren Wünsche eingehen. Die meisten brechen zusammen wie ein Kartenhaus, wenn Spieler mal anfangen ausserhalb der Box zu denken.

So kann nur jemand reden, der keine Ahnung hat wofür der SL eigentlich da ist. Es ist nicht die Aufgabe des SLs den Spielern vorzulesen was sie alles nicht tun oder eine Folge von Ereignissen durchzupeitschen, die sich jemand anders ausgedacht hat. Deine DSA-Schädigung oder dein DSA-geschädigtes Umfeld mögen dir was anderes erzählen, aber das ist völliger Unsinn.

Der SL liefert Situationen, in denen die Spieler ihre Charaktere handeln lassen und zwar nach Zielen, die sich die Spieler für ihre Charaktere wählen.

Ein Fertigabenteuer ist als Situationslieferant hervorragend geeignet, da regel-relevante Informationen bereits eingearbeitet sind (bzw. sein sollten) und es einen groben Leitfaden gibt, wie der Ausgang einzelner Situationen sich auf andere Folgesituationen auswirkt. Der SL nimmt diese Informationen und benutzt sie als Sprungbrett um die Reaktionen auf die Handlungen der Charaktere zu entwerfen bzw. ihre Folgen zu entwickeln.

Die Spieler fragen sich: "Was würde der Charakter in dieser Situation tun?" und der SL fragt sich: "Wie würde sich die Situation durch diese Handlung der Charaktere geändert haben?". Die Antwort auf diese Frage findet sich nämlich gerade nicht im Abenteuer abgedruckt (bzw. nur selten), sondern wird vom SL gegeben. Das ist es was der SL spielt. Das abgedruckte Abenteuer dient allein als Ausgangpunkt; es ist nie und es darf nie das Ziel sein.
 
AW: Zu dick

Fertigabenteuer sind Massenware und können gar nicht auf unterschiedliche Spielergruppen und deren Wünsche eingehen. Die meisten brechen zusammen wie ein Kartenhaus, wenn Spieler mal anfangen ausserhalb der Box zu denken.
Deswegen geben die von mir aufgezählten Abenteuer (und einige andere) SITUATIONEN vor und überlassen es den SPIELERN, wie sie damit umgehen. Egal was die Spieler machen, es geht IMMER irgendwie weiter (und zwar OHNE dass das AB zusammenbricht). Auf diese Weise können Spieler durchaus ihre Wünsche im Abenteuer umsetzen (es sei denn natürlich, der SL ist zu unflexibel und phantasielos, als dass er darauf reagieren könnte- aber ein solcher SL hätte bei der spielweise die du beschreibst (komplett ohne Abenteuervorgabe) auch Probleme- wahrscheinlich sogar noch mehr).

Selbst in settingsumkrempelnden Metaplotfertigabenteuern sind es immer nur NSC, die die Mover und Shaker spielen.
Du solltest dringend einmal "Orpheus" lesen oder spielen. Ziemlicher Augenöffner in dieser Hinsicht (war es zumindest damals für mich).
 
AW: Zu dick

Abenteuer sind das, was ich als allererstes wegstreichen würde.

:D Totale zustimmung. Ich würd die zumindest in ein Zusatzbuch verlagern, weil die - meiner Meinung nach - doch nicht supernotwendig sind, sodass sie jeder, der trotzdem einen Bedarf an Abenteuern sieht, diese sich auch selbst dann kaufen kann.

Was ich persönlich für mich auch noch ein wenig sinnlos sind, sind Beispielcharaktere in Büchern... irgendwie. :/
 
AW: Zu dick

Ein Abenteuer im GRW zeigt mir wie der Designer denkt. Und das kann der Schlüssel zu allen Anderen sein, im guten wie im schlechten.
 
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