Darkness
Headshot to be sure!
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Ich weiß noch nicht ganz ob ich oder X( aber auf jeden Fall finde ich es und :eeek: zugleich!
"Dungeons and Dragons" - ein gefährliches Unterhaltungsspiel (1982).
Erwachet!, 63 (12), 22. Juni 1982, 26-27. Online im Internet: URL
http://www.rollenspielstudien.de/erwachet/dungeons_and_dragons/ [Stand:
2004-11-16]. Wiederabdruck mit Genehmigung der Religionsgemeinschaft der
Zeugen Jehovas in Deutschland e.V.
"Dungeons and Dragons" - ein gefährliches Unterhaltungsspiel Ein Held, zwei
Diebe und ein Zauberer tasten sich in einem halbdunklen Gang vorsichtig
vorwärts. Sie suchen einen Schatz. Der Zauberer winkt der Gruppe, sie solle
haltmachen. "Ich spüre böse Geister", sagt er. Plötzlich stürzen durch eine
Geheimtür drei bewaffnete Kobolde in den Korridor und schreien: "Die
Oberirdischen! Schlagt sie tot!"
Was ist das? Ein böser Traum? Die Handlung in einem Horrorfilm? Nein, nur
eine typische Episode in dem immer beliebter werdenden Phantasiespiel
Dungeons and
Dragons.* Das Spiel hat seinen Herstellern seit 1974 Millionen von Dollar
Reingewinn eingebracht.
Ein junger Mann, der vor kurzem damit aufgehört hat, Dungeons and Dragons zu
spielen, äußerte sich wie folgt: "Das Spiel ist ganz heimtückisch. Am Anfang
denkt man, es wäre nur ein harmloser Spaß und ein kleines Abenteuer, doch
sehr schnell wird man hineingezogen. Man ist dann wie in einem Rausch."
Ein anderer ehemaliger Spieler ist der gleichen Ansicht. "Dungeons and
Dragons macht süchtig."
Eine mythologische Welt der Gewalttätigkeit
Dungeons and Dragons wird nicht wie die meisten Spiele auf einem Brett
gespielt. Statt dessen machen sich die Spieler die Persönlichkeit von
Figuren zu eigen, die eine mythologische Welt betreten; diese Welt wird von
einem Spieler, "Herrscher über das Verlies" genannt, beherrscht. Die
Spieler, die um einen Tisch herum sitzen, malen sich durch Fragen an den
"Herrscher" in ihrer Phantasie ihre Umgebung aus. Der "Herrscher" spielt die
Rolle verschiedenartiger Ungeheuer, auf die die Spieler treffen, und
entscheidet mit Hilfe eines besonders geformten Würfels, was mit ihnen
geschehen wird. Die Figuren der Spieler sind auf Schatzsuche. Die Ungeheuer
des "Herrschers" sind darauf aus, sie zu töten.
"Das Ausmaß der Gewalttätigkeit in dieser Scheinwelt ist enorm. Es gibt kaum
eine Partie, in der die Spieler nicht in Mord, Brandstiftung, Folterung,
Vergewaltigung oder Straßenraub verwickelt sind", schreibt John Eric Holmes,
ein erfahrener "Herrscher über das Verlies", in Psychology Today.
"Man identifiziert sich mit seiner Figur" sagte ein Exspieler. "Man möchte
weiterspielen, um zu sehen, was als nächstes mit ihr passiert. Wenn deine
Figur außerdem einige Abenteuer übersteht, ohne getötet zu werden, dann wird
sie neue Kräfte und Fähigkeiten bekommen, die sie noch interessanter
machen." Dieser Wunsch - aus seiner Figur einen "Supermann" zu machen -
spricht den Träumer in vielen Leuten an. Natürlich muß man das Spiel sehr
oft spielen, bis man dieses Ziel erreicht hat. Was geschieht aber, wenn in
der Zwischenzeit eine Spielfigur "getötet" wird?
"Wenn eines dieser anderen Ichs getötet wird", muß "Herrscher" Holmes
zugeben, "erleidet der Spieler manchmal einen seelischen Schock und ist
völlig fertig." Klingt das nach einem harmlosen Spaß?
"Das stimmt", bestätigt ein ehemaliger "Herrscher". "Ich habe die
Lieblingsfigur meines Bruders, in die er viel Zeit investiert hatte,
umgelegt. Er war wirklich fassungslos."
Die Persönlichkeit in Mitleidenschaft gezogen
"Das Spiel macht einen zum Egoisten", bemerkt dieser ehemalige Spieler.
"Zuerst sind die Spieler alle anständig und aufopferungsvoll, aber nach
einer Weile wird das anders. Sie merken nämlich: Wenn sie selber nicht
aufpassen, fällt ihnen jemand in den Rücken und nimmt ihnen ihren Schatz
weg. Im Handumdrehen kann man keinem mehr trauen."
Jeder, der eingeladen wird, Dungeons and Dragons zu spielen, vor allem jeder
Christ, sollte folgendes im Sinn behalten:
Das Spiel fördert die Habgier und den Materialismus. Die Hauptaufgabe der
Figuren besteht darin, sich Schätze anzueignen, die ihnen nicht
rechtmäßigerweise gehören. Wie läßt sich dies mit dem inspirierten Rat des
Apostels Paulus vereinbaren: "Wenn wir ... Lebensunterhalt und Bedeckung
haben, werden wir mit diesen Dingen zufrieden sein. Denn die Geldliebe ist
eine Wurzel von schädlichen Dingen aller Arten." (1. Tim. 6:8, 10)?
Das Spiel fördert Gewalttätigkeit. Jesus forderte seine Nachfolger aus:
"Fahrt fort, eure Feinde zu lieben und für die zu beten, die euch verfolgen"
(Mat. 5:44). Das ist nicht einfach. Fällt es Christen leichter, diesem Rat
nachzukommen, wenn sie in die Rolle eines gewalttätigen anderen Ichs
schlüpfen? Zugegeben, die Gewalttätigkeit in dem Spiel ist nicht
"Wirklichkeit" doch selbst wenn sie nur eingebildet ist, kann sie früher
oder später das Herz beeinflussen. Jesus wies darauf hin, wenn er sagte:
"Aus dem Herzen [kommen] böse Überlegungen, Mordtaten" (Mat. 15:19). "Mehr
als alles sonst, was zu behüten ist" heißt es warnend im Bibelbuch der
Sprüche, "behüte dein Herz, denn aus ihm sind die Quellen des Lebens." Die
Frage erhebt sich also: Kann jemand, der ein Spiel wie Dungeons and Dragons
spielt, diesen biblischen Rat befolgen? (Spr. 4:23).
Das Spiel fördert den Polytheismus und den Dämonismus. Schon ein flüchtiger
Blick auf einige der Figuren und Ungeheuer, die in der Spielanleitung
erwähnt werden, sollte Christen davon überzeugen, daß dieses Spiel nichts
für sie ist. Es kommen Zauberer (Medien, Seher und Beschwörer), Elfen,
Höllenhunde, Kobolde, Monster, Knochenmänner, Gespenster, Vampire und
Zombies vor, um nur einige wenige zu nennen. Von erfahrenen Spielern wird
erwartet, daß sie sich gründliche Kenntnisse über die Eigenschaften solcher
gräßlichen Spielgefährten aneignen. Christen dagegen werden davor gewarnt,
die "tiefen Dinge des Satans" kennenzulernen (Offb. 2:24).
Nach den ersten Zügen mag solch ein dämonischer Beiklang noch wie ein
harmloser Spaß erscheinen, in späteren Phasen des Spiels jedoch nimmt der
Dämonismus gefährliche Ausmaße an. "Einige meiner hochentwickelten Figuren
hatten sich übersinnliche Kräfte angeeignet", erinnert sich ein Exspieler,
"und während eines Spiels kämpften sie unmittelbar gegen Dämonen und Teufel.
Es war irgendwie unheimlich. Wir waren erschrocken und haben es nie wieder
versucht."
Satanisches Denken
In den fortgeschrittenen Spielphasen wird von den Figuren sogar verlangt,
daß sie sich einem mythologischen Gott hingeben. "Einer Gottheit zu dienen
ist ein wesentlicher Bestandteil von D&D", heißt es in einer
Veröffentlichung zu dem Spiel, "und alle Spielfiguren sollten einen
Schutzgott haben." Zu den Schutzgöttern gehören griechische, ägyptische und
babylonische Gottheiten aus ferner Vergangenheit (z.B. Zeus, Ra oder
Marduk), wohingegen von dem allein wahren Gott, Jehova, nirgends die Rede
ist.
Tatsächlich wird durch Dungeons and Dragons eigentlich der Eindruck erweckt,
daß es keinen allein wahren Gott gäbe, sondern es fände nur ein universeller
Krieg zwischen den unsichtbaren Kräften von "Gut und Böse, Gesetz und Chaos"
statt, vertreten durch verschiedenartige Kämpfer. Für solche Lehren sind
schon vor langer Zeit Feinde des Christentums wie die Gnostiker eingetreten.
Dungeons and Dragons ist von dem Gedankengut Satans, des Teufels durchsetzt,
der schon immer Habgier, Gewalttätigkeit und Dämonismus gefördert hat.
* Die deutsche Ausführung, unter dem Namen Verlies - das Spiel um Gräber,
Grüfte, Ungeheuer erschienen, ist zwar stark vereinfacht worden, trägt aber
den gleichen Charakter. Die folgende Beschreibung des Spiels ist auf die
amerikanische Version bezogen.
"Dungeons and Dragons" - ein gefährliches Unterhaltungsspiel (1982).
Erwachet!, 63 (12), 22. Juni 1982, 26-27. Online im Internet: URL
http://www.rollenspielstudien.de/erwachet/dungeons_and_dragons/ [Stand:
2004-11-16]. Wiederabdruck mit Genehmigung der Religionsgemeinschaft der
Zeugen Jehovas in Deutschland e.V.
"Dungeons and Dragons" - ein gefährliches Unterhaltungsspiel Ein Held, zwei
Diebe und ein Zauberer tasten sich in einem halbdunklen Gang vorsichtig
vorwärts. Sie suchen einen Schatz. Der Zauberer winkt der Gruppe, sie solle
haltmachen. "Ich spüre böse Geister", sagt er. Plötzlich stürzen durch eine
Geheimtür drei bewaffnete Kobolde in den Korridor und schreien: "Die
Oberirdischen! Schlagt sie tot!"
Was ist das? Ein böser Traum? Die Handlung in einem Horrorfilm? Nein, nur
eine typische Episode in dem immer beliebter werdenden Phantasiespiel
Dungeons and
Dragons.* Das Spiel hat seinen Herstellern seit 1974 Millionen von Dollar
Reingewinn eingebracht.
Ein junger Mann, der vor kurzem damit aufgehört hat, Dungeons and Dragons zu
spielen, äußerte sich wie folgt: "Das Spiel ist ganz heimtückisch. Am Anfang
denkt man, es wäre nur ein harmloser Spaß und ein kleines Abenteuer, doch
sehr schnell wird man hineingezogen. Man ist dann wie in einem Rausch."
Ein anderer ehemaliger Spieler ist der gleichen Ansicht. "Dungeons and
Dragons macht süchtig."
Eine mythologische Welt der Gewalttätigkeit
Dungeons and Dragons wird nicht wie die meisten Spiele auf einem Brett
gespielt. Statt dessen machen sich die Spieler die Persönlichkeit von
Figuren zu eigen, die eine mythologische Welt betreten; diese Welt wird von
einem Spieler, "Herrscher über das Verlies" genannt, beherrscht. Die
Spieler, die um einen Tisch herum sitzen, malen sich durch Fragen an den
"Herrscher" in ihrer Phantasie ihre Umgebung aus. Der "Herrscher" spielt die
Rolle verschiedenartiger Ungeheuer, auf die die Spieler treffen, und
entscheidet mit Hilfe eines besonders geformten Würfels, was mit ihnen
geschehen wird. Die Figuren der Spieler sind auf Schatzsuche. Die Ungeheuer
des "Herrschers" sind darauf aus, sie zu töten.
"Das Ausmaß der Gewalttätigkeit in dieser Scheinwelt ist enorm. Es gibt kaum
eine Partie, in der die Spieler nicht in Mord, Brandstiftung, Folterung,
Vergewaltigung oder Straßenraub verwickelt sind", schreibt John Eric Holmes,
ein erfahrener "Herrscher über das Verlies", in Psychology Today.
"Man identifiziert sich mit seiner Figur" sagte ein Exspieler. "Man möchte
weiterspielen, um zu sehen, was als nächstes mit ihr passiert. Wenn deine
Figur außerdem einige Abenteuer übersteht, ohne getötet zu werden, dann wird
sie neue Kräfte und Fähigkeiten bekommen, die sie noch interessanter
machen." Dieser Wunsch - aus seiner Figur einen "Supermann" zu machen -
spricht den Träumer in vielen Leuten an. Natürlich muß man das Spiel sehr
oft spielen, bis man dieses Ziel erreicht hat. Was geschieht aber, wenn in
der Zwischenzeit eine Spielfigur "getötet" wird?
"Wenn eines dieser anderen Ichs getötet wird", muß "Herrscher" Holmes
zugeben, "erleidet der Spieler manchmal einen seelischen Schock und ist
völlig fertig." Klingt das nach einem harmlosen Spaß?
"Das stimmt", bestätigt ein ehemaliger "Herrscher". "Ich habe die
Lieblingsfigur meines Bruders, in die er viel Zeit investiert hatte,
umgelegt. Er war wirklich fassungslos."
Die Persönlichkeit in Mitleidenschaft gezogen
"Das Spiel macht einen zum Egoisten", bemerkt dieser ehemalige Spieler.
"Zuerst sind die Spieler alle anständig und aufopferungsvoll, aber nach
einer Weile wird das anders. Sie merken nämlich: Wenn sie selber nicht
aufpassen, fällt ihnen jemand in den Rücken und nimmt ihnen ihren Schatz
weg. Im Handumdrehen kann man keinem mehr trauen."
Jeder, der eingeladen wird, Dungeons and Dragons zu spielen, vor allem jeder
Christ, sollte folgendes im Sinn behalten:
Das Spiel fördert die Habgier und den Materialismus. Die Hauptaufgabe der
Figuren besteht darin, sich Schätze anzueignen, die ihnen nicht
rechtmäßigerweise gehören. Wie läßt sich dies mit dem inspirierten Rat des
Apostels Paulus vereinbaren: "Wenn wir ... Lebensunterhalt und Bedeckung
haben, werden wir mit diesen Dingen zufrieden sein. Denn die Geldliebe ist
eine Wurzel von schädlichen Dingen aller Arten." (1. Tim. 6:8, 10)?
Das Spiel fördert Gewalttätigkeit. Jesus forderte seine Nachfolger aus:
"Fahrt fort, eure Feinde zu lieben und für die zu beten, die euch verfolgen"
(Mat. 5:44). Das ist nicht einfach. Fällt es Christen leichter, diesem Rat
nachzukommen, wenn sie in die Rolle eines gewalttätigen anderen Ichs
schlüpfen? Zugegeben, die Gewalttätigkeit in dem Spiel ist nicht
"Wirklichkeit" doch selbst wenn sie nur eingebildet ist, kann sie früher
oder später das Herz beeinflussen. Jesus wies darauf hin, wenn er sagte:
"Aus dem Herzen [kommen] böse Überlegungen, Mordtaten" (Mat. 15:19). "Mehr
als alles sonst, was zu behüten ist" heißt es warnend im Bibelbuch der
Sprüche, "behüte dein Herz, denn aus ihm sind die Quellen des Lebens." Die
Frage erhebt sich also: Kann jemand, der ein Spiel wie Dungeons and Dragons
spielt, diesen biblischen Rat befolgen? (Spr. 4:23).
Das Spiel fördert den Polytheismus und den Dämonismus. Schon ein flüchtiger
Blick auf einige der Figuren und Ungeheuer, die in der Spielanleitung
erwähnt werden, sollte Christen davon überzeugen, daß dieses Spiel nichts
für sie ist. Es kommen Zauberer (Medien, Seher und Beschwörer), Elfen,
Höllenhunde, Kobolde, Monster, Knochenmänner, Gespenster, Vampire und
Zombies vor, um nur einige wenige zu nennen. Von erfahrenen Spielern wird
erwartet, daß sie sich gründliche Kenntnisse über die Eigenschaften solcher
gräßlichen Spielgefährten aneignen. Christen dagegen werden davor gewarnt,
die "tiefen Dinge des Satans" kennenzulernen (Offb. 2:24).
Nach den ersten Zügen mag solch ein dämonischer Beiklang noch wie ein
harmloser Spaß erscheinen, in späteren Phasen des Spiels jedoch nimmt der
Dämonismus gefährliche Ausmaße an. "Einige meiner hochentwickelten Figuren
hatten sich übersinnliche Kräfte angeeignet", erinnert sich ein Exspieler,
"und während eines Spiels kämpften sie unmittelbar gegen Dämonen und Teufel.
Es war irgendwie unheimlich. Wir waren erschrocken und haben es nie wieder
versucht."
Satanisches Denken
In den fortgeschrittenen Spielphasen wird von den Figuren sogar verlangt,
daß sie sich einem mythologischen Gott hingeben. "Einer Gottheit zu dienen
ist ein wesentlicher Bestandteil von D&D", heißt es in einer
Veröffentlichung zu dem Spiel, "und alle Spielfiguren sollten einen
Schutzgott haben." Zu den Schutzgöttern gehören griechische, ägyptische und
babylonische Gottheiten aus ferner Vergangenheit (z.B. Zeus, Ra oder
Marduk), wohingegen von dem allein wahren Gott, Jehova, nirgends die Rede
ist.
Tatsächlich wird durch Dungeons and Dragons eigentlich der Eindruck erweckt,
daß es keinen allein wahren Gott gäbe, sondern es fände nur ein universeller
Krieg zwischen den unsichtbaren Kräften von "Gut und Böse, Gesetz und Chaos"
statt, vertreten durch verschiedenartige Kämpfer. Für solche Lehren sind
schon vor langer Zeit Feinde des Christentums wie die Gnostiker eingetreten.
Dungeons and Dragons ist von dem Gedankengut Satans, des Teufels durchsetzt,
der schon immer Habgier, Gewalttätigkeit und Dämonismus gefördert hat.
* Die deutsche Ausführung, unter dem Namen Verlies - das Spiel um Gräber,
Grüfte, Ungeheuer erschienen, ist zwar stark vereinfacht worden, trägt aber
den gleichen Charakter. Die folgende Beschreibung des Spiels ist auf die
amerikanische Version bezogen.