Fireborn [Fireborn] Plotideen

Shadom

Brony
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22. Juni 2004
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Huhu,

da ich grade ein paar Gedanken auf meine zukünftige Fireborn Runde verwende bin ich interessiert an ein paar Inputs für schöne Kampagnen /Abenteuer. Als Warnung: ich habe noch nicht wirklich alle im GRW enthaltenen Plotideen gelesen, das mache ich nach und nach parallel, daher kann hier was doppelt sein oder sich widersprechen.

Ich freue mich zwar auch sehr über fertige Kampagnen usw. aber momentan dachte ich eher so daran, dass ich /wir einfach ein paar schöne Plotelemente, Charaktere oder coole Örtlichkeiten in den Thread werfen, so dass sich jeder was zusammen puzzlen kann.

Ich selber werde einfach ein paar Schienen in den Sand malen. Sprich Sandboxing mit für Spieler sichtbarem "Default" Modus. Ein bißchen so wie die modernen PC RPGs ala BG oder DA und so. Einen sichtbaren Hautpquests und ansonsten eine groooße Spielwiese mit der man im ganzen wesentlich mehr Zeit zubringt als mit der "eigentlichen Story".


Also was schwebt mit im Kopf herum?

- Falsche Lehre
Ein Taintverseuchter Scion als Mentor. Er ist eigentlich echt weit erwacht, weiß eine Menge und ist den Charakteren (solange sie ihn nicht heilen wollen) nicht wirklich böse gesinnt. In einer Mr. Myagi Manier kann er den Charakteren eine Menge beibringen und erklären. Allerdings ist ihm oft schlicht nicht zu trauen, da er eben nicht mehr eine echte Kreatur des Karmas ist. Am Anfang wissen die Charaktere natürlich nichtmal von Taint und so. Später wenn sie mächtig genug sind können sie es drauf anlegen und ihn heilen.

- Das Artemis.
Das "Artemis" ein schmieriger Strip Club, wird in seiner Umgebung immer beliebter. Das geht soweit, dass mehr oder weniger der ganze Block dort ein und ausgeht. Zudem sind schon mehrfach Stripper dort verschwunden ohne je wieder gesehen zu werden. Trotzdem beginnen erstaunliche viele Frauen (und auch ein paar Männer) aus der Nachbarschaft dort zu arbeiten. In Wirklichkeit handelt es sich um einen düsteren Kult mit einem überraschend fähigem (und wohl auch etwas fixiertem:D) Magier als Kultführer. Die Stripperinen sind Priesterin und Opfer für die dunkle Gottheit in Personalunion. Der Taint ist stark an diesem Ort und schwappt schon langsam über.

- Flut
Der Primordial der Themse fordert sein Reich zurück! Früher war die Themse nicht süß und klein wie heute. Nein sie war ein REISSENDER Fluss und verdammt noch mal das wird sie wieder. Schlimm genug, dass anliegende Häuser halb überschwemmt werden, nein, jetzt wo der eh schon verschmutzte Fluß auch noch teilweise halbe Fabriken mitreißt, wirds noch schlimmer! Der Primordial ist derart verwirrt und wütend, dass er kaum noch Freund und Feind kennt und nach und nach versucht alle Brücken, die noch über seinen Fluss führen einzureißen.

- Theater, Theater
Im Westend Viertel treibt eine kleine Gruppe von Feen (2-3) ihr Unwesen. Sich ihrer selbst als Feen nur halb bewusst, haben sie sich als Schauspieler verdingt und spielen (da sie sehr GUT sind) immer wieder in verschiedenen Stücken mit. Durch ihre Hingabe an das jeweilige Stück wird in während jeder Aufführung irgendwo in London ein Teil der Figuren als (wenn auch nicht sehr starke) Kreaturen des Karmas lebendig. Sie folgen ihren Rollen stoisch und versuchen sich verzweifelt an die seltsame Umgebung anzupassen. Während das hier und da lustig, fazinierend oder unwichtig sein kann gibt es auch genügend Stücke aus denen gefährliche und übernatürliche Wesen entspringen können. Da immer wieder dieselben Stücke gespielt werden und die Kreaturen sich an vorherige "Inkarnationen" erinnern, suchen sie nach wegen, sich selbst dauerhaft zu manifestieren.

- Die Geister die ich rief
Das britische Museum wird von einem Tag auf den anderen wegen Renovierungsarbeiten geschlossen. NAtürlich ist das nur eine Ausrede. In Wirklichkeit erscheinen im riesigen Lesesaal des Nachts Manifestationen bisheriger Besucher. Natürlich nur derer die nicht nur tot sind, sondern denen bis heute noch gedacht wird. (Leute wie Mohammad Ali Jinnah, Karl Marx, Oscar Wilde, Bram Stoker, Mahatma Gandhi, Rudyard Kipling, George Orwell, George Bernard Shaw, Mark Twain, Lenin, Norbert Elias, Virginia Woolf, Arthur Rimbaud, H. G. Wells) Das klingt erstmal ganz nett und ungefährlich, aber zwischen den Wesen ist ein Krieg entbrand. Die "Geister" scheinen von Erwähnungen ihrer selbst in Büchern zu "leben". Nicht nur, dass sie diese Bücher sammeln und verzehren (jeder Absatz in dem es um sie geht verblasst langsam) sondern da viele Bücher mehrere dieser Gestalten erwähnt KÄMPFEN sie darum. 3 NAchtwächter starben bereits, Dutzende unersetzbarer Bücher wurden zerstört und wo jetzt die Nahrung für manche dieser Wesen knapp wird beginnen sie die Bibliothek zu verlassen und auch die Umgebung abzugrasen. Wer sich ihnen dabei in den Weg stellt wird getötet und ganz nebenbei scheinen sie sich auch ebenso von dem "erkannt werden" ernähren zu können. Schade nur, dass sie denjenigen der sie erkannt hat dabei verzehren.

- Boat Race
Die jährliche Boat Race auf der Themse findet natürlich auch wieder statt. Cambridge und Oxford haben so ihre Problemchen. Nicht nur ist aus der Ruderregatta eher eine Art Wildwasserrafting geworden (siehe Absatz über die Themse oben), nein da wie üblich wieder mit viel Geld gewettet. Genaugenommen gibt es aber auch nicht nur wetten um Geld. Eine Seelie und eine Unseelie Fae haben nichts besseres zu tun als auf den Ausgang des Rennens zu wetten, wobei die Themse selbst als Schiedsrichter in die Pflicht genommen wurde. Blöd nur, dass der Wetteinsatz das Leben der jeweilig anderen Mannschaft ist und es übernatürliche Warnungen für die Fahrer gab. Einer der Charaktere hat NATÜRLICH einen Verwandten/Freund unter den Ruderern.

- Karmic Ice (eine neue Meth Art).
Am Anfang werden die Charaktere vielleicht noch lachen wenn sie zum ersten Mal den scheinbar zufällig passenden NAmen für den neuen Star am Drogenhimmel hören, aber früher oder später werden sie auf eine Gruppe von Junkies/Dealern aufmerksam werden. Karmic Ice IST wirlich karmisch. Immerhin wird im Herstellungsprozess das Blut karmischer Kreaturen verwendet. Da Junkies selten gut aushalten können, haben sie ihre 2-3 Karma Gemolkenen ausbluten lassen und sind seitdem auf der Jagd, wobei sie nur selten genug Hirn beweisen die Kreaturen einzusperren und langsam ausbluten zu lassen. Meistens werden die karmischen Wesen direkt komplett für den Prozess zur Ader gelassen. Früher oder später werden auch die Charaktere ins Fadenkreuz geraten, wenn sie in der "Unterwelt" als besonders auffallen. Normalerweise sollten Drachen keine Riesenangst vor ein paar halb verrückten Junkies haben, nur hat das Meth hier wirklich echt Wirkung. Alles ist heftiger. Neben Halluzinationen und anderen Effekten, sind die Nutzer damit aber auch körperlich weit über dem normalen Menschlichem Stand (aktive Attribute +X je nach Dosierung). Nebenbei wird der Anwender aber auch noch süchtiger und noch schneller ins Grab gelangen als bei der normalen Variante.

- Schwarzmarkt
Der Shah Jahan's jade cup wird in einer spektakulären NAcht und Nebel Aktion aus dem Victoria and Albert Museum gestohlen. Natürlich geht das ganze auch durch die Nachrichten, aber als dann einer der Charaktere das Bild im Fernsehen/Zeitung sieht, spürt er förmlich eine nahe Vision. Wie ein Wort das einem auf der Zunge liegt, aber auf das man trotzdem nicht kommt. Früher war die Schale die seine und nur wenn er sie wiederfindet, kann er die Vision wiedererlangen.

- Shakespeare Tower
Ein Primordial of Stone übernimmt/vereinamt den Shakespeare Tower. Im großen und ganzen verhält er sich vergleichsweise harmlos. Es kommt zwar zu einem Zusammebruch einer mittleren Kanalisationsleitung, da das Gebäude steinerne Wurzeln in den Boden schlägt, aber es wird niemand verletzt. Von der karmischen Energie angezogen kommen jedoch einige Unseelies vorbei (in Gestalt von Gargoyles) und versuchen den Primordial langsam aber sicher mit Taint zu verseuchen. Der Primordial versucht sich zu wehren und übernimmt einen Großteil der Einwohner des Gebäudes um die Eindringlinge zu vernichten. Davon angestachelt machen die Unseelies dasselbe mit dem Rest. Tagesüber ist alles normal, die Bewohner gehen und leben ihr Leben. Nachts jedoch tobt ein gewaltsamer Bürgerkrieg mit Todesopfern unter den schlafwandelnden Bewohnern. Auch wenn die Bewohner unterbewusst glauben, dass sie selber Schuld sind, ist keiner von ihnen fähig auch nur über den Vorfall zu reden und so lassen sie wann immer möglich alle Beweise verschwinden. Natürlich kommt es irgendwann doch in die Medien. Spätestens da können die Charakter einsteigen.

- Thronfolge.
Einige Mitglieder der weiteren Königsfamilie sterben unter verschiedensten Umständen. Am Anfang noch als Unglücksserie verschrien zeichnet sich bald ab, dass es ZU viele Zufälle sind. Irgendjemand lässt die Leute verschwinden, interessant, dass es vor allem diejenigen zu treffen scheint, die schlechtes Licht auf das Königshaus geworfen haben. Ein magisches Ritual (durch Flashback bekannt) kann die Zauberei zurückverfolgen und deutet auf einen engen Vertrauten von David Armstrong-Jones, Viscount Linley hin. Falls der Vertraute gestellt wird gesteht er im Extremfall das David selbst ihn darum gebeten habe um das Spreu vom Weizen zu trennen. Nur wenn die Charaktere selbst GENAU hinschauen wird klar, dass der Vertraute etwas verrückter ist als es scheint und bloß einige negative Äußerungen von dem unschuldigen David neu interpretiert hat. Ansonsten kommt der unschuldige David zusammen mit seinem Vertrauten in den Knast.

- Diener des Titanen.
Ein Troll erwacht aus seinem ewigen Schlaf und versucht seinen Herrn und Meister, einen Titanen wieder zu erwecken. Dieser ist natürlich lange tot, doch mit Hilfe des verstecken Schädel des Titanen will er ihn zum Leben erwecken. Falls das Ritual gelingt (das kriegen die Charaktere durch einen Flashback raus sobald sie überhaupt davon Wind bekommen) wird aber nicht der Titan selbst sondern ein mächtiges Wesen einem gigantischem Lich gleich entstehen, dass wenn es nicht schon direkt als Taintkreatur erwacht, dann doch zumindest EXTREM empfänglich dafür ist. Da sich die Umgebung jedoch stark verändert hat muss der Troll das Versteck erst finden, bevor er mit dem Ritual beginnen kann. Genaugenommen hat er schon an mehreren Plätzen gesucht/gegraben und war dabei nicht grade unauffällig. Auch wenn die Medien nichts davon berichten, Gerüchte über ein seltsames Wesen, was des Nachts Leute anfällt, im Boden wühlt, in Häuser einbricht oder Leute nach einem riesigem Schädel fragt könnte die Charaktere schon aufmerksam machen.

- Bemoost
Auf einem der Charaktere beginnt, nachdem er am Vortag irgendwen (fast egal wen) in einem Kampf getötet hat, weißgrünlicher Moos zu wachsen. Da das Gewächs sich scheinbar teils in die Haut hineingewurzelt hat, ist es etwas unangenehm zu entfernen und ein paar Blutstropfen werden auch fließen. Mit jedem Tag kommt das Gewächs wieder und zwar großflächiger. Von dem Teil, der als erstes da war bemerkt man nach einer Woche (fast der gesamte Torso ist bedeckt), dass er sich kaum noch entfernen lässt. Zusätzlich zum Wachstum wird das Gewebe mit jedem Tag fester. Der Tote hat sich von einem Magier (oder er war selbst einer) durch an einen Fluch an seinem zukünftigen Mörder gerächt. Der einzige Weg das gut zu machen ist öffentlich die Schuld zu gestehen und den Hinterbliebenen über den Verlust hinwegzutrösten. Natürlich kann man mit einer Menge (!) Nachforschungen auch ein Gegenspruch finden, den Zauberer ausmachen o.ähnl. allerdings sollte das wesentlich mehr Mühe kosten.

- Vergessen
(Wenn einer der Spieler mal nicht kann und die Kampagne schon etwas läuft) Einer der Charaktere ist von einem auf den anderen Tag verschwunden. Bis auf die anderen SCs sind alle Personen der Meinung, dass betreffender Char vor etwa 2 Wochen gestorben ist und mittlerweile schon begraben. Errinerungslücken werden mit plausiblen Ersatzerinnerungen geschlossen. Betreffender Charakter ist normalerweise vollkommen weg. Spurensuche ergibt nur weniges. In Wirklichkeit wurde der Char von der Librum Niger 7 zu „Forschungszwecken“ entführt. Eine kleine Gruppe von Thelema hat mit Zaubern dafür gesorgt, dass alle denken der Entführte wäre Tod. Auch die restliche Gruppe wurde verzaubert, aber bei ihnen hat der auf Menschen ausgerichtete Zauber nur teilweise gewirkt. Sie erinnern sich nur nicht mehr daran was am Abend der Entführung selbst geschah. Wenn sie diese Erinnerungslücke verfolgen, können sie doch noch Spuren finden. Zeugen, die die Entführung gesehen haben, aber von den Thelema nicht bemerkt wurden. (wenn sie schnell genug sind) Ein Aufräumteam vom LN7, dass den Schauplatz des Verbrechens nachkontrolliert usw. Sobald sie dem knapp außerhalb London verstecktem Gebäude nähern können sie auch wieder per Telepathie mit ihrem Freund reden. Wie sie ihn da rauskriegen liegt bei ihnen, aber Zeit für lange Planungen gibt es nicht, denn der Entführte hörte, dass sie ihn in wenigen Stunden aufschneiden wollen um ihn weiter zu untersuchen…

- Glückskekse
In dem Lieblingschinarestaurant von Char X scheinen die Glückskekse wirklich die Zukunft voraussagen zu können, Nicht alle, aber hin und wieder hat einer der Charaktere einen Glückskeks, der etwas verstörend ist. Die Sprüche sind immer noch vage, erweisen sich jedoch immer als wahr. Beispiele sind: „Du wirst verfolgt“, „Wenn die Sonne den Horizont berührst musstest du schon 3 mal um dein Leben kämpfen“, „ Es wird etwas zerstört werden, dass du vor langer Zeit verloren hast.“ usw. Falls die Charaktere sich entscheiden Nachforschungen anzustellen bekommen sie alle eine Lebensmittelvergiftung (was evtl. zur Schließung des Restaurants führen kann). Die Kekse stammen aus einer normalen Fabrik und werden vom Personal einer riesigen Tüte ohne große Auswahl entnommen. Die Kellner, die die Kekse nehmen, scheinen normale Menschen zu sein. Nach den Nachforschungen erhalten alle Charaktere JEDER eine Tüte (20 Stück) Glückskekse per Post, die komplett mit den „magischen“ Sprüchen befüllt sind. Das Problem dabei ist, dass die Sprüche nicht die Zukunft vorhersagen, sondern sie hervorrufen. Wer also alle Kekse öffnet wird vermutlich wirklich in interessanten Zeiten leben.
 
AW: [Fireborn] Plotideen

Der Thread war so gedacht, dass sich hier Leute beteiligen ;)
Freut mich aber, dass das soweit wenigstens auf etwas Zustimmung stößt. Vielleicht kommt ja doch noch was dabei rum.
 
AW: [Fireborn] Plotideen

Der Thread war so gedacht, dass sich hier Leute beteiligen ;)
Kann mich leider schlecht beteiligen, kenne das System nicht. Meine derzeitigen Runden würden so etwas auch nicht spielen wollen. Für eine frühere Runde eines anderen Systems hätte ich solche Ideen gut gebrauchen können.
Ich lese gerne solche Ideen bei B!.
 
AW: [Fireborn] Plotideen

Im Grunde kann man sich leicht hier was ausdenken. Überleg dir einfach Plots in einem modernen London in dem auf einmal Fantasy Kreaturen (manchmal in Menschenverkleidung) auftauchen und halt tun was sie so tun. Misch dann noch ein bißchen dunkle Magie bei und lass das ganze ein bißchen Unterschwellig sein. (will heißen "man" weiß halt irgendwie schon, dass da etwas seltsames abläuft, aber die Allgemeinheit redet nur ungern direkt über Magie. Wie WoD halt nur etwas bekannter.)

Das man aber zu einem unbekannten System nicht unbedingt gerne was schreibt kann ich schon verstehen.
Ansonsten lade ich gerne dazu ein im Nachbarthread http://www.blutschwerter.de/f18-andere-rpg-systeme/t14884-fireborn.html mal zu schreiben, was denn an Fireborn für deine Runde so schrecklich wäre ;)
 
AW: [Fireborn] Plotideen

Nachdem ich jetzt in zwei offiziellen Abenteuern geblättert habe (Fire Within und Betrayer) merke ich das ich mit denen so GAR nichts anfangen kann. Nein, das ist gelogen. Als Inspiration hier und da ganz nett, aber als echte Abenteuer? Das sind scheinbar recht enge Schienenbahnen mit akuter Entgleisungsgefahr an mehreren Stellen.

Insofern bringt dieser Thread für mich nur noch umso mehr Sinn. Teile der Abenteuer kann man vielleicht als den von mir beschriebenen Default Modus einsetzen aber für meine große Sandkiste brauche ich kleine Plotseeds wie die hier ;)
 
AW: [Fireborn] Plotideen

So habe mal (da das hier sehr unübersichtlich wurde) alles in den ersten Post mit rein editiert.
 
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