Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Joa... und genauso verallgemeinern kannst du dann auch meine Antwort und die Frage warum Patzer bei Actionszenen lethale Ausgänge haben sollten, während Patzer in nicht Actionszenen keine haben.

Absolut richtig IMO.
Patzer sollten deutlich schlimmer sein als normale Fehlschläge.
In nem Kampf ist einem wirklich üblen Patzer zB auch Rechnung getragen, wenn man die Situation so ändert, dass der SC jetzt ein paar Runden echt übel ranklotzen muss, um zu überleben. Also deutlich mehr, als das in einem Kampf sowieso der Fall wäre. ZB könnte sich der Charakter gezwungen sehen, ein paar echt heroische Stunts hinzulegen, um nochmal davonzukommen, wo vor dem Patzer noch eine sichere Flucht in Aussicht stand.
Das kommt dann uU einen sicheren Tod zwar recht nahe, ist aber doch eben nicht dasselbe.
Aber irgendwann muss dann dennoch mal gut sein, denke ich. Wenn ne Abfolge von drölf kritischen (unkompensierten) Patzern in hochgefährlichen Situationen nur für lange Verzögerungen sorgt, ist mir dass dann auch zu weich.
Meine Erfahrung bestätigt soweit auch AGs Beitrag. Ich habe sehr selten bisher Charaktere durch Würfelpech verloren. Und wenn, dann in 50% der Fälle, weil ich nach mehrfachen Patzern und aufgebrauchten Edge/Willpower/Karma/Blah an nem Punkt angelangt bin, wo ich als Spieler dann drauf bestanden hab, dass nun die Sache auch mal final-terminal sein sollte.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

@Cry
Ich kenne diverse Rollenspiele in denen man Professionen wie Schmied oder ähnliches wählen kann, oder zumindest mit Punkten belegen. Auch kenne ich genug Rollenspieler deren Charaktere recht oft und häufig Schmieden oder generell "craften".

Ist also nicht so das solche nicht Kampftätigkeiten keinen Platz hätten und ich mich halt frage warum man lethal beim Klettern patzen kann, jedoch nicht beim Schmieden. Bzw. das ich es durchaus unfair empfinde gegenüber dem Krieger der statt klettern schmieden skillt, während der Schurke immer das Klettern übernehmen muss und dadurch neben dem Kampf noch zusätzlich "bedroht" ist einen lethalen patzer zu bekommen.

Das ist halt alles was ich Aussagen wollte (mit diesem Abschnitt).
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Naja, prinzipiell ist klettern im Mittel potentiell gefährlicher, als Schmiedearbeiten.
Stickereien sind weniger gefährlich als Bombenentschärfen...
Was für ne Erklärung erwartest du jetzt?!?
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Ich erwarte eine Erklärung?

Bestenfalls eine Antwort, auch wenn ich eigentlich nur ausdrücke das ich es für unfair erachte. Genauso wie man bei einem Patzer abstürzen kann, könnte man beim Schmieden durch einen Splitter ins Auge getötet werden. Denn wenn man scheiße baut wird Eisen glasartig und splittert. Genauso könnte man versehentlich den Eimer mit Öl in die Esse stoßen, den man eigentlich fürs Aushärten bereit gestellt hatte.

Schmieden ist mindestens so gefährlich wie Klettern für einen Profi im jeweiligen Gebiet.

Beim Sticken geb ich dir jedoch recht.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

In Momenten wie diesen bei SLs wie Vision wird mir klar warum viele im Forum vor Lachen zusammenbrechen, wenn man die Begriffe "Kunst" und "Rollenspiel" im selben Satz verwendet.

Das könnte natürlich auch an den häufig etwas einfältigen (einfältig geschilderten) Vorstellungen von Kunst liegen...

mfG
sma
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Schmieden ist mindestens so gefährlich wie Klettern für einen Profi im jeweiligen Gebiet.

Du kannst Patzer handhaben wie du möchtest.
Aber beim Klettern begebe ich mich wissentlich in eine gefährliche Situation.
Beim Schmieden nicht ( --> dort bekomme ich auch am ende etwas physisches dafür )
Genauso ist ein Patzer beim Klettern, wenn dies in 5m Höhe passiert wohl in keinem System tödlich.

Kenne tatsächlich keinen der dies als unfair bezeichnen würde, dass ein Kletterpatzer tödlich enden könnte.
Patzer = tödlich ist vermutlich in der Top10 der dümmsten Ideen die ein SL haben kann.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Genauso ist ein Patzer beim Klettern, wenn dies in 5m Höhe passiert wohl in keinem System tödlich.
Nur bestimmen wenige Systeme, in welcher Höhe der Patzer geschieht, sondern der SL. Er kann also den Patzer nutzen, um den Charakter als völlig hilflosen Bewegungslegastheniker der Gruppe [also den (anderen) Spielern] zur Belustigung vorzuwerfen oder den Charakter in 20 Meter Höhe abstürzen zu lassen (oder natürlich auch ganz anders). Beides wäre - da eben auch nicht alle Systeme eine konkrete Patzerregelung vorsehen, sondern nur eine schwammige Formulierung - (regel)konform.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

@Vision
So visionär dein Name auch ist, so unfähig bist du gleichzeitig über den Tellerrand hinauszusehen.
Natürlich kann man auch einen Koch spielen, der in der Küche täglich um sein Überleben kämpft.
Spiel die Sache einfach im "Staplerfahrer Klaus"- oder "Final Destination"-Stil vor - schon hat man etwas, woraus man einen durchaus unterhaltsamen One-Shot basteln könnte.

Und somit ist die Aussage, jeder müsse heldenhaft sterben unsinnig - die Aussage man müsste irgendwie "bemerkenswert" sterben (oder so - ich weiß grad nicht mehr was genau dein Wort war) ist dies sowieso.
Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass ich mir bei Todesfällen im Bekanntenkreis noch nie gedacht hab "Was? So ein unspektakulärer Tod? Warum erzähkst du mir das dann? Ist ja voll langweilig..."

Und ich sehe es als absolut nicht selbstverständlich an (und mehrere Gegenbeispiele zur Selbstverständlichkeit hab ich ja nun geliefert), dass an der Art und Weise wie ein SC stirbt irgendetwas besonders oder gar heldenhaft sein muss.

Ich würde auch um einen Helden trauern, der an der Schweinegrippe gestorben ist.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Und somit ist die Aussage, jeder müsse heldenhaft sterben unsinnig - die Aussage man müsste irgendwie "bemerkenswert" sterben (oder so - ich weiß grad nicht mehr was genau dein Wort war) ist dies sowieso.
Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass ich mir bei Todesfällen im Bekanntenkreis noch nie gedacht hab "Was? So ein unspektakulärer Tod? Warum erzähkst du mir das dann? Ist ja voll langweilig..."
Im Rollenspiel, Großer, im Rollenspiel. Dass du überhaupt die Idee hattest, den geistigen Sprung zu Todesfällen in deinem Bekanntenkreis zu machen, lässt mich fast sprachlos zurück, ganz ehrlich.
Denn, und nur milde schockiert erkläre ich das jetzt: Die Realität muss keinen narrativen Gesetzmäßigkeiten folgen. Sie ist die... Realität. Muss ich die Unterschiede wirklich aufzeigen? Bedenklich.

Und ich sehe es als absolut nicht selbstverständlich an (und mehrere Gegenbeispiele zur Selbstverständlichkeit hab ich ja nun geliefert), dass an der Art und Weise wie ein SC stirbt irgendetwas besonders oder gar heldenhaft sein muss.

Und im Gegenzug finde ich es affig, einen antiklimaktischen, idiotischen Zufallstod in einer epischen Geschichte zu haben. Hört auf in Absoluten zu reden, es klappt ohnehin nicht.
In einem Noir-Setting kann der Held gerne an einem Stück Filet ersticken, nachdem er eben noch sonstwas getrieben hat. Aber wenn ich eine epische Geschichte erzähle, z.B. in einem Fantasysetting im Stile der großen Heldensagen, dann will ich sicher keinen Spielercharakter nach bewältigen einer Herkulesaufgabe daran sterben sehen, dass er auf einer Bananenschale ausrutscht.

Es muss immer angemessen zum Setting und Stil sein. Also es muss natürlich nciht. Aber die Erfahrung zeigt, dass dann alle Beteiligten deutlich zufriedener mit Todesfällen sind - wenn auch nicht zwingend glücklich.

Ich würde auch um einen Helden trauern, der an der Schweinegrippe gestorben ist.
Trauern ist das falsche Wort. Ich wäre recht sauer auf den SL, wenn er meinen Charakter an einer milden Grippe verrecken lässt. Versteh mich nicht falsch, ich kann mir Situationen vorstellen, wo das seine dramatische Rechtfertigung hat, aber... Nun; vor allem: Settingabhängig. Ein Cyberpunkcharakter kann gerne in der Kampfzone an Blutvergiftung sterben. Ein Antiheld darf auch antiklimaktisch sterben. In Noirsettings ist sowieso alles erlaubt. Manchmal diktieren auch einfach die Würfel. Aber in neunzig Prozent der Settings ist es einfach nur daneben, Leute in stressfreien, prinzipiell ungefährlichen Alltagssituationen abschmatzen zu lassen.

Ja, es gibt Settings, Szenarien und Charaktertypen die diese Regel aufheben. Für Profiköche ist kochen interessant. In Staplerfahrer Klaus - das Spiel wäre ein Lagerist eine spannende Charakterklasse, die vermutlich einen grausamen Tod erleben wird.

Aber das ist, wie gesagt, in neunzig Prozent der Settings nicht der Fall und ich finds schon anstrengend, euch mit einer zusammengerollten Zeitung jedesmal auf die Nase hauen zu müssen, wenn ihr probiert, eine im Kern vernünftige Aussage mit schwachsinnigen, esotherischen Spezialbeispielen zu untergraben.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Iolet schrieb:
Und ich sehe es als absolut nicht selbstverständlich an (und mehrere Gegenbeispiele zur Selbstverständlichkeit hab ich ja nun geliefert), dass an der Art und Weise wie ein SC stirbt irgendetwas besonders oder gar heldenhaft sein muss.

Der Tod sollte schon im entferntesten Sinn haben und zumindest die Möglichkeit des Intervenierens inne haben. Einfach mal so aus Jux und Dallerei den Charakter vom LKW überfahren lassen, weil der Fahrer besoffen war (wie es eben tagtäglich im Leben passieren kann und tut) ist irgendwie ... doof. Im einen Moment spielt der Spieler noch fleißig, im nächsten ist er zum Zuschauer verdonnert. Und auch einfach mal so auf letale Konsequenzen würfeln lassen ist bis auf wenige Ausnahmen äußerst unfair. Anders wird das erst ab dem Punkt, an dem der Spieler seinen Charakter mehr oder weniger selbst in die Situation manövriert hat (zum Beispiel beim klettern in hoher Höhe). Die Besonderheit des Todes des Charakters sollte also grundlegend irgendwie mit einer systeminternen Logik einher gehen, die der Spieler theoretisch hätte auch meistern können.

Ich würde auch um einen Helden trauern, der an der Schweinegrippe gestorben ist.

In so einem Fall beispeilsweise würd ich den SL fragen ob er einen an der Waffel hat. Mit Schweinegrippe (oder einem vergleichbaren Äquivalent) ist der Charakter sowieso dazu verdonnert das Bett zu hüten (viel machen kann man ja de facto eh nicht) ... und dann verreckt er auch noch ohne irgendwas auf die Kette zu kriegen, geschweige denn gesunden zu können. Man kann Spielern auch direkt sagen, dass sie nicht mehr mitspielen sollen.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Irgendwie bin ich gerade weil der Tod in der Realität so schrecklich banal und kalt ist eher ein Fan von unrealistischen Heldentoden, bei denen man schnell noch den Oberschurken mit einem kühlen 007-Zitat ("Bon Appetit!") abfertigt und dann in tausend Fitzelchen gesprengt wird.

Meine Charaktere sollen sich nicht mit Mittelmäßigkeiten zufrieden geben, die realistisch anmuten. Sie können fliegen und sind Laserkatana-Schwertheilige. Warum ist es da so verkehrt anzunehmen, dass ihnen auch der Sex mit Pornostars und Heldentode zustehen? ;)
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Cry schrieb:
Dass du überhaupt die Idee hattest, den geistigen Sprung zu Todesfällen in deinem Bekanntenkreis zu machen, lässt mich fast sprachlos zurück, ganz ehrlich.
Ich hatte bisher auch gezögert das zu schreiben, aber nachdem das scheinbar wirklich so unfassbar schwer zu begreifen ist, dass der Tod auch dann etwas sehr bedeutendes ist, wenn er unspektakulär geschieht, hab ich mich dann doch dafür entschieden.

Die Realität muss keinen narrativen Gesetzmäßigkeiten folgen.
Ja. Aber ein Rollenspiel muss das auch nicht. Ich wettere doch die ganze Zeit gegen narrative Kausalitäten - ich dachte das wäre inzwischen klar.

Und im Gegenzug finde ich es affig, einen antiklimaktischen, idiotischen Zufallstod in einer epischen Geschichte zu haben. Hört auf in Absoluten zu reden, es klappt ohnehin nicht.
Nicht Absolute.
Nur: Es geht.
Und: Es kann im richtigen Kontext genauso gut oder angemessen sein, wie ein Heldentod.

Es muss immer angemessen zum Setting und Stil sein. Also es muss natürlich nciht. Aber die Erfahrung zeigt, dass dann alle Beteiligten deutlich zufriedener mit Todesfällen sind - wenn auch nicht zwingend glücklich.
Genau das!
Und eben nicht: "Ein SC-Tod muss immer etwas besonderes sein."
(Etwas besonderes ist der immer - ist ja immerhin ein SC. Aber der muss nicht deshalb cooler sterben.)

Trauern ist das falsche Wort. Ich wäre recht sauer auf den SL, wenn er meinen Charakter an einer milden Grippe verrecken lässt. Versteh mich nicht falsch, ich kann mir Situationen vorstellen, wo das seine dramatische Rechtfertigung hat, aber...
Ich meinte:
Ich würde in der echten Welt... ähm... naja nochmal:

Ich würde in einer Welt in der es Helden gibt, als einer dieser Menschen in dieser Welt, der den Helden bewundert oder zumindest mag um diesen trauern, wenn er stirbt.
Weil er verdammt nochmal stirbt und das verdammt noch mal nichts gutes ist.
Und wenn der eben nicht im epischen kampf gefallen ist, sondern einfach das pech hatte ein der Schweinegrippe zu sterben, würde ich ebenso um ihn trauern.
Weil er verdammt nochmal stirbt!

(und damit schließt sich der Kreis - weil ich genau um eben dies klar zu stellen, dass "verdammt nochmal sterben" immer was trauriges ist, den Realitätsvergleich gewagt habe)
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Ja und das wollte uns jetzt was sagen, außer: "Der SC-Tod sollte dem Setting angemessen sein."?
Denn dabei waren wir glaub ich schon vor X Seiten.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Irgendwie bin ich gerade weil der Tod in der Realität so schrecklich banal und kalt ist eher ein Fan von unrealistischen Heldentoden, bei denen man schnell noch den Oberschurken mit einem kühlen 007-Zitat ("Bon Appetit!") abfertigt und dann in tausend Fitzelchen gesprengt wird.

Meine Charaktere sollen sich nicht mit Mittelmäßigkeiten zufrieden geben, die realistisch anmuten. Sie können fliegen und sind Laserkatana-Schwertheilige. Warum ist es da so verkehrt anzunehmen, dass ihnen auch der Sex mit Pornostars und Heldentode zustehen? ;)

Das stimmt. Und wenn wir beide "Bond" spielen, dann würde ich dir auch reihenweise sexy Bondgirls ins Bett legen und dich spekta-cool-är sterben lassen.

Wenn wir Fallout spielten würdest du zig Mutanten erledigen und danach an radioaktiver Strahlung krepieren...
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Das stimmt. Und wenn wir beide "Bond" spielen, dann würde ich dir auch reihenweise sexy Bondgirls ins Bett legen und dich spekta-cool-är sterben lassen.

Wenn wir Fallout spielten würdest du zig Mutanten erledigen und danach an radioaktiver Strahlung krepieren...

Wenn ich nicht auch die Chance habe, sexy Fallout Mutanten abzuschleppen, dann spielen wir einfach kein Fallout zusammen, Mister. ;)
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Ich hatte bisher auch gezögert das zu schreiben, aber nachdem das scheinbar wirklich so unfassbar schwer zu begreifen ist, dass der Tod auch dann etwas sehr bedeutendes ist, wenn er unspektakulär geschieht, hab ich mich dann doch dafür entschieden.
Ja, für dich und zwar in der Realität - wenn du einen Film über den Tod deiner Bekannten drehst, interessiert mich das gewiss einen Scheiß, solange keiner davon dabei gestorben ist, eine Raumstation in die Luft zu sprengen. Der Tod ist etwas bedeutendes weil das deine echten, menschlichen, Bekannten sind. Diese reale emotionale Verbundenheit, nun: Der Unterschied zwischen Fiktion und Realität ist dir bewusst, oder?
Denn es klingt nicht wirklich so, als wäre er das.


Ja. Aber ein Rollenspiel muss das auch nicht.
Ah, aber es kann. Und meiner Meinung nach sollte es. Denn wenn es das nicht tut, hat man letztlich nur wahllos durch eine Sandbox mäandernde Spielbälle des Zufalls als Charaktere. Und welche Bedeutung hat dann irgendetwas, das sie tun?

Ich wettere doch die ganze Zeit gegen narrative Kausalitäten - ich dachte das wäre inzwischen klar.
Und ich verteidige sie. Rollenspiel ist ein narratives Hobby, ich sehe nicht, warum ich sämtliche Regeln, die sich in den letzten 6000 Jahren der Kulturschaffung, als wirksam herauskristallisiert haben, über Bord werfen sollte, nur damit mein Rollenspiel jene tragische Bedeutungslosigkeit der menschlichen Existenz abbilden kann, die dir so am Herzen zu liegen scheint.


Nicht Absolute.
Nur: Es geht.
Und: Es kann im richtigen Kontext genauso gut oder angemessen sein, wie ein Heldentod.
Dass es unter esotherischen Vorraussetzungen genauso gut oder angemessen sein kann, wie ein Heldentod, hat niemand bestritten. Worum es mir geht ist, dass du hier eine absolute Ausnahme als dem Regelfall ebenbürtig darstellen willst - mit der Realität als Argument, die im Optimalfall allerdings nicht zu viel mit dem Rollenspiel gemein hat.


Genau das!
Und eben nicht: "Ein SC-Tod muss immer etwas besonderes sein."
(Etwas besonderes ist der immer - ist ja immerhin ein SC. Aber der muss nicht deshalb cooler sterben.)
Doch muss er. 'Besonders' ist nicht immer cool, aber wenn ich mich mit 3-5 Freunden verabrede, um gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, dann hat deren Part ordentlich zu enden. Mit irgendeiner Form von Gefühl der Genugtuung. Und wenn ich etwas an der Mechanik drehen muss, damit das zustande kommt, werde ich es tun.

Ich würde in einer Welt in der es Helden gibt, als einer dieser Menschen in dieser Welt, der den Helden bewundert oder zumindest mag um diesen trauern, wenn er stirbt.
Weil er verdammt nochmal stirbt und das verdammt noch mal nichts gutes ist.
Und wenn der eben nicht im epischen kampf gefallen ist, sondern einfach das pech hatte ein der Schweinegrippe zu sterben, würde ich ebenso um ihn trauern.
Weil er verdammt nochmal stirbt!
Es geht mir aber nicht darum meinen Spielern die verdammte Unausweichlichkeit der menschlcihen Sterblichkeit ins Gesicht zu drücken und dann wüst lachend zu verkünden: 'Haha, aus eurem Tod muss man gar nichts lernen, das war einfach bedeutungsloses Pech. Traurig, aber bedeutungslos - wie alles auch eitel ist! Memento Mori, Motherfuckers!' - Nein, wenn ich mich auf die Prämisse "Heldensaga", ein Spiel mit solcher Tragweite, eingelassen habe, dann grille ich die Helden auch heldenhaft.

(und damit schließt sich der Kreis - weil ich genau um eben dies klar zu stellen, dass "verdammt nochmal sterben" immer was trauriges ist, den Realitätsvergleich gewagt habe)

Ist es eben nicht. Meinst du die 300 Spartaner haben sich groß mit dem eigenen Tod beschäftigt? Die haben den Griechen die nötige Zeit verschafft. Zum Beispiel. Für etwas zu sterben ist in der Heldentrope durchaus etwas anderes, als durch etwas zu sterben.
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Wenn wir Fallout spielten würdest du zig Mutanten erledigen und danach an radioaktiver Strahlung krepieren...
Schlechtes Beispiel, der einzige Fallout-Protagonist der stirbt ist der aus 3 und da handelt sich um den heldenhaften Opfertod. Fallout ist zwar Postapoc, aber nicht "dreckig" im Sinne des "dreckigen Todes"

Wenn ich nicht auch die Chance habe, sexy Fallout Mutanten abzuschleppen, dann spielen wir einfach kein Fallout zusammen, Mister. ;)
Besorg dir Fallout Tactics, in einer Stadt war nen Bordell mit Ghul- und Supermutanten-Nutten
 
AW: Wie lieb muss man seine Charaktere haben?

Wenn ich nicht auch die Chance habe, sexy Fallout Mutanten abzuschleppen, dann spielen wir einfach kein Fallout zusammen, Mister. ;)

Nachdem ich grad wieder den 2. teil am PC spiele, kann ich dir sagen: Fallout ist dermaßen verdorben, da finden wir betimmt ne nette Mutantin für dich... vielleicht hält sie dir die Haare nach hinten, während du gerade dein Leben auskotzt... Wie romantisch.
 
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