Wenn es universell ist, ist es schlecht?

URPG

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Agroschim schrieb:
Keine Universalsysteme, bitte. Die schmecken nach garnichts. Ein System, speziell für diese Anforderungen.
Ehron schrieb:
Mich hat bisher generell alles enttäuscht, das von sich behauptet hat, universell zu sein (abgesehen von SW). Inzwischen sehe ich mir das Zeug schon gar nicht mehr an, um weiteren Enttäuschungen zu entgehen.
Diese und viele andere Aussagen in diese Richtung haben mich nachdenken lassen, wie Leute dazu kommen sowas zu sagen?!

Hier mal meine Meinung dazu, dann erklärt euch!

1) Universelle Systeme sind nicht auf ein Setting zugeschnitten (bis auf die wenigen ausnahmen die später versuchen universell zu sein) das mag stimmen. Aber welches System ist das schon? Bringt d20 die Stimmung der Forgotten Relams oder die Sonne von Dark Suns besser rüber als der Vorgänger oder ein anderes Fantasy-System? Sicher nicht. Ist Aberrant mit seinem sotrytelling-System Superheldengerecht und fördert Setting und Hintergrund? Nicht mehr als Heros oder ähnliche auch.
Ich würde das mal... Deadlands anerkennen wegen der Karten und Pokerchips (bevor es w20 wurde) und L5R weil es schön die Attribute und deren Verbindung in Beziehung zur Mystik der Spielwelt hat. Aber alles andere??? Das kann der Grund nicht sein. ?(

2) Universelle Systeme haben oft kürzere Settings, gerade bei GURPS ist mir das immer wieder negativ aufgefallen, das die Leute nach dem halben weg das Buch schon beenden. Liegt es daran? Dann wäre ein Universelles System doch nicht zu verdammen wenn es für seinen Fantasyhintergrund eine so dichte und (über)ladene Welt wie die des schwarzen Auges hat und für sein SciFi Setting so viel Material bereitstellt wie StarWars?

Andere Gründe, das generelle oder universelle Systeme wegen ihrer universalität zu verdammen sind?
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Universal Systeme schmecken nach nichts, sie machen keinen Spass zu lesen. Das Artwork ist ungerichtet, der [wiki]Fluff[/wiki]-Text, wenn überhaupt vorhanden, meist grausam. Storyteller stellt in soweit eine Ausnahme dar, als das im alten Sstem wenigstens diese beiden Makel ausgeklammert wurden.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

GURPS hat aber doch gerichtetes Artwork und Cover je nach Setting...
Warum soll es weniger Spaß machen ein gutes Fantasy Setting für ein Universelles Spiel zu lesen als ein gut geschriebenes Fantasy Setting für ein System wie D&D?

Ich seh den Unterschied immernoch nicht, das hängt doch vom Author ab nicht vom Würfelsystem???
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

URPG schrieb:
Diese und viele andere Aussagen in diese Richtung haben mich nachdenken lassen, wie Leute dazu kommen sowas zu sagen?!
Mooooooment. Zumindest meine Aussage beinhaltet nicht, dass universelle Systeme generell schlecht sind. Ich bin mir durchaus sicher, dass universelle Systeme ihre Daseinsberechtigung haben (wie auch D20 :evil: ), nur habe ich eben bisher außer SW noch keins gefunden, das auch nur im Ansatz meinen Geschmack getroffen hat, um es dauerhaft spielen zu können.

Ich habe das Gefühl, dass universelle Systeme die Tendenz haben, sehr komplex zu sein, eben um alles abzudecken. Und viele Leute wollen eben keine komplexen Systeme für alles, sondern ein einfaches und überschaubares System für genau einen Zweck bevorzugen.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

troll.gif
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

:D

Agroschim hat schon recht irgendwie schmecken Universalsysteme nach nichts!
Das ändert sich eventuel mit den Quellenbüchern, aber das ist doch nichts halbes und nichts ganzes! Entweder ich besorge mir ein Quellenbuch zu einem Universalsystem (US) was dann aber noch nichts über das System aussagt! Ich kann also dadurch daß ich ein schlechtes Quellenbuch erwischt habe, von einem tollen System abgebracht wurden sein oder ein tolles Quellenbuch verleitet mich ein bescheuertes System zu kaufen.

Oder ich kaufe mir das fade System und habe das gleiche Problem in Grün!

Sicher es gibt auch scheißsysteme mit duften Settings am Stück, aber das fühlt sich immernoch anders an.

Wirklich überzeugt haben mich eigendlich nur zwei USs: Wushu das mich einfach im Storm erobert hat und D6 das irgendwie seinen ganz eigenen Charm hat.

Soviel ersteinaml von mir (von wegen Troll und so :rolleyes: )
Sylandryl
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Hmmm...

Ich finde Universalsysteme nicht schlecht, finde allerdings, dass man sie nicht universell einsetzten kann...

Ja, das ist ein Widerspruch in sich, aber ich will ihn versuchen zu erklären.

In Aberrant sind die Fähigkeiten und Kräfte dem Regelwerk innewohnend. Also die relativen (Kräfte-) Verhältnisse dem Regelwerk angepasst.

Das ist bei den Systemen mit Setting eigentlich immer so (manchmal besser, manchmal schlechter umgesetzt).

Wenn ich jetzt ein Aberrant in einem Universalsystem spielen will, geht das natürlich. Dafür brauche ich allerdings sämtliche Ergänzungsbände für das Originalspiel und muss mir die Arbeit machen, es umzuschreiben. (Dafür bin ich einfach zu bequem, nein: faul!)

Wenn ich aber ein Setting im Kopf habe, das ich gerne spielen möchte, für das es aber keine existierenden Bücher gibt, dann ist ein Universalsystem sogar sehr gut.

Ich brauche mir nur die Regeln 'überstülpen' und kann meine Vorstellungen umsetzten.

In sofern denke ich, es läuft (zumindest für mich) auf eine Aufwandsminimierung zu.

Wenn ein existierendes Spiel (Setting) so schlechte Regeln mitbekommen hat, dass ich es nur der Regeln halber nicht spielen will, sonst aber unbedingt darauf bestehe dieses Setting zu spielen, dann würde ich mir die Mühe machen, es umzusetzen, sonst bleibe ich einfach bei System A und mache ein paar Hausregeln dazu...
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Warum ich keine Universalsysteme mag? Ganz einfach:
Ein System kann nicht alles gleich gut machen. Ein System kann nicht gleichzeitig realistisch, heroisch, regelarm und detailliert sein. Es kann nicht den Flair jedes Settings einfangen.
Deshalb ziehe ich verschiedene Spezialsysteme vor. Klar, ich muss mit N Regelsystemen zurechtkommen statt nur mit einem; aber vom Aufwand unterscheidet sich das meiner Erfahrung nach nicht von den zig Spezial- und Sonderregeln der Universalsysteme.
Davon unbetroffen: Ich habe etliche GURPS-Bücher, einfach, weil es gut recherchierte und gut geschriebene Quellenbücher sind, die sich wunderbar für Spezialsysteme ausschlachten lassen. Aber ein GURPS-Grundregelwerk würde ich mir nie anschaffen.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Mir sind die Universalen Regelwerke immer zu schwammig. Da fehlt ein Settingbezug. Letztlich sind es ja auch nicht die Regeln, die ein gutes Rollenspiel ausmachen (zumindest sehe ich das so, man darf mir ruhig widersprechen), sondern das Setting. Ein Spiel ohne Setting interessiert mich irgendwie nicht so wirklich. Und viele Settings benötigen einfach Regeln die auf das Setting abgestimmt sind. Universalsysteme können (und wollen) das gar nicht leisten. Auf Universalsysteme würde ich nur dann zurückgreifen, wenn ich in einem Setting spielen will, zu dem es kein Rollenspiel gibt.

Speziell GURPS würde ich aber nicht benutzen, die Regeln gefallen mir einfach nicht. Ich hab etwa 10 Abende mit dem GURPS System gespielt - 8 davon waren schlecht, was auch an den Regeln lag. Die beiden Spielabende die richtig gut waren (einer war einer der besten Spielabende ever) konnte das GURPS System auch nicht kaputtmachen - ich hab an beiden Abenden nicht einmal gewürfelt, hätte den Charakterbogen folglich auch gar nicht gebraucht...

Die Qualität einiger GURPS Regelbände bestreite ich gar nicht. Der Discworld Band steht hier und über einige andere Bände habe ich viel Positives gehört.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Ich habe wenig Probleme mit Universalsystemen, da auch diese Unterschiede im System und Flair ausmachen.
Einige sind eher tödlich (GURPS), andere mehr heroisch (D6)...da kann man sich auch passendere Sachen raussuchen, wenn man ein passendes System für ein eigenes Setting braucht!

Sind imho okay!


H
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Maniac_667 schrieb:
Da fehlt ein Settingbezug.
Nenn mal Systeme mit Settingbezug!

w20? LOL
stroytelling? HaHa
Interlock? nuja, neee.
CODA? fehlanzeige
...

Ich habe schon zwei genannt, mir fällt gerade ein drittes ein: In Nomine das den w666 nutzt und satanisch / engelhaft angehaucht ist. Ist aber immernoch Platz für 2 weitere Systeme um bequem behaupten zu können:

Systeme die wirklich einen Settingbezug haben kann man an einer Hand abzählen!

Alles andere ist blödsinn. Das man bei SR einen halben Kipplader w6 braucht mag typisch sein hat aber doch nichts mit dem Setting zu tun!
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Sorry URPG, aber es ist verdammt durchsichtig, dass du hier versuchst, eine Lanze für Universalsysteme zu brechen, weil du selber eins geschrieben hast. Dass du mit D20 und Storytelling ausgerechnet zwei verkappte Universalsysteme als "Gegenbeweis" aufführst, wirkt schon fast hilflos. Was ist mit z.B. DSA4, 7te See, Ars Magica, Fading Suns, Earthdawn oder Hârnmaster? Willst du uns auch verkaufen, dass die Regelsysteme dieser Spiele nicht mit einer bestimmten Spielwelt und einem oder einer begrenzten Auswahl von Spielstilen im Visier der Regelschreiber entstanden sind? Und sie sind tatsächlich allesamt besser als jedes ausgewiesene Universalsystem außer nWoD, das ohnehin auf "modernen Grusel" eingegrenzt werden kann, womit ein Settingbezug vorliegt.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Hi, ich bin neu hier. Ich geb jetzt auch mal meinen Senf dazu (oder doch lieber Ketchup?... Ne, doch Senf!).
Pyromancer schrieb:
Warum ich keine Universalsysteme mag? Ganz einfach:
Ein System kann nicht alles gleich gut machen. Ein System kann nicht gleichzeitig realistisch, heroisch, regelarm und detailliert sein. Es kann nicht den Flair jedes Settings einfangen.
Genau das ist auch meine Meinung. Mir ist bisher noch kein "Universalsystem" untergekommen, dass ich wirlich in jedem Setting hätte einsetzen wollen.
BRP ist für actiongeladene Settings zu einfach gehalten. Silhouette ist von ganzen Flair eher für Jetztzeit oder Sci Fi geeingnet. D20 ist zu sehr aufs Powergamen ausgelegt (Feats!), um für alle Settings herzuhalten. GURPS ist in allen Settings schlimm...
Ich find Universalsysteme für mehrere Settings innerhalb eines Genres nicht schlecht, aber aben nicht genreübergreifend.


@URPG
Selbstverständlich gibt es Regelwerke mit Settingbezug. Versuch mal "Riddle of Steel"-Sci Fi zu spielen ;)


BTW: Was ist eigentlich euer Lieblings-niversalsystem (wenn ihr eins habt)?

Meins sind die "Silhouette Core Rules 3.01" (mit Errata eigentlich 3.01.04) von Dreampod 9 wegen der wunderbar actionunterstüzenden Dynamik, wegen des sehr innovativen Würfelmechanismus, wegen der Verwendbarkeit für takische Brettspiele und last but absolutely not least wegen der Angabe des Waffenschadens als Multiplikator, was das System sehr schnell sehr tödlich macht.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

@URPG
Ein Settingbezug ensteht für mich dann, wenn das System an die Bedürfnisse des Settings angepasst ist. DSA ist so ein Fall und ich würde auch das Storytellingsystem nicht als Universalsystem bezeichnen, sondern den Bedürfnissen der WoD/nWoD angepasst. Das es sich auch für andere Systeme verwenden läßt ist ein Nebeneffekt. Es spielt imo keine Rolle, ob sich das System auch anders verwnden läßt, sondern lediglich, ob es den Bedürfnissen des ursprünglichen System, gerecht wird. Das heißt nicht zwangsläufig, das alle Settingsysteme gut und alle Universalsysteme schlecht sind, aber meine Erfahrung zeigt, das Universalsysteme immer schlechter abschneiden als andere. Is aber nen persönlicher Geschmack.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Hatten wir das Thema nicht schon mal? Ah, ja hier! Auf der ersten Seite davon wurde IMHO schon fast alles, was es dazu zu sagen gibt, von Zornhau gesagt.

URPG schrieb:
Nenn mal Systeme mit Settingbezug!
Deine Beispiele sind schlecht, weil du zum einen 3 Universalsysteme nennst(und man beim Coda-System im SLKapitel des HdR-RSPs selbst suggestiert das es eigentlich nicht für das mitgeliefert Setting geeignet ist) aber wenn du unbedingt noch ein paar "in die Realwelt importierte Gimicks" haben möchtest: Pokethullu, Fastlane, Castle Falkenstein.

Systeme die wirklich einen Settingbezug haben kann man an einer Hand abzählen!

Alles andere ist blödsinn. Das man bei SR einen halben Kipplader w6 braucht mag typisch sein hat aber doch nichts mit dem Setting zu tun!
Du siehst das ganze IMHO etwas zu Engstirnig. Settingbezug besteht nicht nur aus "in die Realwelt importierten Gimicks", sondern auch, wenn nicht gar viel mehr, darin wie sehr das Speilgefühl des Systems, mit dem des Settings übereinstimmt.

Denn jedes System hat bzw. erzeugt/fördert ein eigenes Spielgefühl(wenn nicht gar ein eigenes Genre). Gurps erzeugt wenn ich das mal schönigend "Realitythriller" nennen darf, d20 erzeugt "something with D&D thrown in", Savage Worlds erzeugt "Pulp".

Spiel mal Arthur Conan Doyles "The Lost World" mit allen Drei Systemen und du bekommst, drei völlig unterschiedliche Spiele (Gurps:"Dokumentarfilm über Entdecker in einer geheimissvollen Ebene Afrikas", D20:"Actionfilm über Großwildjäger in einer geheimissvollen Ebene Afrikas", Savage Worlds:"Cliffhängerfilm über Abenteurer in einer geheimissvollen Ebene Afrikas"). Alles drei wird etwa gleich aussehen, aber in bezug auf das Setting("Lost World"), sehe ich da zwei recht unpassende Systeme und eines das bezogen auf das Setting besser geeignet ist.

Ebenso erzeugen die mitglieferten Systeme ein eigenes Spielgefühl die (idealerweise) zum Setting passen und das können die wenigsten Universalspiele garantieren(und nein auch 100 Zusatzregeln wie bei Gurps helfen da nicht). Interlock z.B. erzeugt bei Cp2020 eine brutale, gefährliche und schnelle Welt, bei der man echt froh ist nicht würfeln zu müssen, und Charaktere spielt die vorsichtig sind. Das System von SR erzeugt eine brutale, wenn auch nicht so gefährliche und schnelle Welt, bei der es (halbwegs) Spaß macht zu würfeln, und die Charaktere mitunter Draufgänger sind. Der Bezug des Systems zum Setting besteht hier also nicht in irgendwelchen Gimmicks, sondern in der passenden Stimmung.

Die Forgotten Realms, mag ich eigentlich nicht und sind eigentlich auch ein schlechtes Beispiel, weil diese ein Setting mit Systembezug sind, aber Spiel sie mal mit einem anderen System als D20 und den Regelergänzungen im FRCS(oder wie auch immer das nun heißt).
Zum einen wird kaum ein System das im Setting vorgelebte Machtgefälle mitmachen(also sind diese Systeme schon mal ungeeignet), zum anderen sind die Regeln bei den Forgotten Relams, durch ein paar Modifikationen des zugrunde liegenden Systems, stärker mit dem Setting verbunden, als es den Anschein haben mag:
Spiel die FR NUR mit den Regeln aus den GRWs von D&D und das ganze fühlt sich irgendwie falsch an. Spiel die FR mit den Modfikationen aus dem FRCS(zusätzliche Zauber/Talente/PRs/etc.) und das ganze fühlt sich weniger "falsch" und auch weniger nach "bloßem" D&D an.
 
AW: Wenn es universell ist, ist es schlecht?

Genau wie es gute, schlechte und mittelmässige Systeme gibt, die mit Hintergrund verkauft werden, gibt es gute, schlechte und mittelmässige Systeme ohne Hintergrund.

Schaue ich in meine Regale, finde ich dort zum gößten Teil Rollenspiele, die zwar Regeln und Hintergrund in einem Buch vereinen, bei denen aber meist keine auf den Hintergrund bezogene Desginphilosophie hinter den Regeln steht.
Dienen die AT/PA/AT/PA abfolgen oder die dreigeteilte Talenprobe in DSA dazu das besondere DSA Feeling zu fördern oder entsteht das besondere DSA Feeling einfach aus der 15 bis 20 jährigen Tradition, in der der Hintergrund Aventurien immer mit diesen Regeln verknüpft war?
Die Würfelpoolmechaniken der Worlds of Darkness sind universell einsetzbar und werden für den jeweiligen Hintergrund einfach mit passend benannten Zusatzregeln ergänzt. Sie funktionieren im (Superhelden-)Horror, Fantasy oder SciFi Genre gleich gut.
Ars Magica hat zwar ein speziell ausgearbeitetes Magiesystem, wickelt aber fast alles andere über den Standardmechanismus Eigenschaft + Fertigkeit + Würfel + Sonderboni ab, genau wie Cyberpunk, All Flesh Must Be Eaten und viele andere Spiele. Sind das alles Universalsysteme?
Der Bezug zum Hintergrund wird oft nur durch kleine Regeln hergestellt, z.B. Sanity bei CoC (ansonsten haben Runequest und Stormbringer fast gleiche Regeln) oder Humanity in Cyberpunk. Der meiste Bezug zum Hintergrund ensteht durch [wiki]Fluff[/wiki] Zusätze in den Regeln

Ein gutes Regelsystem zeichnet unter anderem der Bezug zum Hintergrund aus, ein gutes Universalsystem muss sich gut an verschiedene Genres und Hintergründe anpassen lassen.

Positiv aufgefallen sind mir bei den Universalsystemen bisher Risus, FUDGE/FATE und das cinematic Unisystem. Storyteller hat auch was für sich, ist mir aber ein bisschen zu komplex.
 
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