Welche RPGs mit asiatischem Hintergrund gibt es?

AW: Welche RPGs mit asiatischem Hintergrund gibt es?

Stimmt Feng Shui würde natürlich auch gehen...

Ja, da hast Du natürlich recht. Das ist alles nicht von der Hand zu weisen, leider hat D&D dann doch mehr Schwächen als Stärken.
GURPS war auch nie so mein Fall und HERO kenne ich nicht. Kannst Du mir was dazu sagen?
HERO ist quasi noch mehr Baukasten als GURPS eh schon ist, man kann (und muss so man nicht irgendwelche cleveren Bücher nimmt, die die Arbeit schon geleistet haben) sich wirklich alles selber von 0 auf hochziehen...

Oder um meinen Lieblingsvergleich zu bringen: Wenn GURPS eine höhere Programmiersprache zum Erstellen von Rollenspielsettings ist, dann ist HERO Maschinencode.
 
AW: Welche RPGs mit asiatischem Hintergrund gibt es?

Vom Spielgefühl orientiert sich Qin deutlich an Vorlagen wie A Chinese Ghost Story, Hero oder Crouching Tiger, Hidden Dragon.

Sehr nett sind die Attribute gelöst, diese basieren auf den fünf chinesischen Elementen, von denen je zwei ein körperliches und zwei ein geistiges Paar bilden, dazu ein fünftes spirituelles. Die Harmonie von Körper und Geist (= Attributsummen nicht zu weit auseinander) bildet die Grundlage für das Chi, welches wiederum die ganzen Sonderfertigkeiten (typisches Wuxia sowie Kampfmanöver und Magie) speist.

Hübsch ist auch die Probe: zwei W10 (tunlichst schwarz/weiss) dienen als Yin-Yang-Würfel, bei denen das niedrige vom höheren Ergebnis abgezogen wird (0 gleich 0 und nicht 10). Ein Pasch zählt als der Wert des Pasch.

Dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen. Es ist vorgesehen, daß das Setting von den alten zerstrittenen Reichen kurz vor der ersten Kaiserreichsgründung spielt. Die große Mauer ist noch nicht vorhanden, es gibt lediglich ein paar Fragmente, die an gut passierbaren Geländestellen vor den Barbaren schützen sollen.

Die angesprochenen 2W10 sind auch schon alles, was man benötigt. Der Erfolg ist der Unterschied zwischen den Würfeln+Attribut/Fertigkeit. Also denkbar einfach, wobei ein Pasch die vollkommene Ausgeglichenheit symbolisiert und einen kritischen Erfolg darstellt (während ein Pasch 0 natürlich ein kritischer Patzer ist)

An Schattenseiten hat sich beim Spielen folgendes gezeigt: Die Sonder- und Kampfmanöver sind mitunter etwas schwammig, was genaue Werte und Distanzen angeht, auch das Timing ist manchmal nicht genau definiert.
Die Magie ist thematisch sehr schön und stimmig, dafür aber sehr limitiert in ihrem Einsatzspielraum und manchmal happig in den Vorbereitungszeiten (wir reden hier von Stunden, bevor der Zauber wirkt). Und während der Interne und so gerade der Externe Alchimist noch mit brauchbaren Effekten aufwarten, sind gerade der Exorzist und der Wahrsager stark limitiert - ohne Geister sind die Exorzistensprüche nutzlos, und der Wahrsager kann eben die Zukunft vorhersehen.

Das habe ich nicht so empfunden. Das System bietet halt viele Fertigkeiten und Elemente, die darauf angelegt sind, daß man erkennen kann, daß sie aus Filmen, wie oben beschrieben, abgezeichnet sind. (So kann man kurze Strecken fliegen, Wände hochlaufen, mit den Schatten verschmelzen, mit einer Handbewegung den Tisch abräumen und dem Gegner die darauf befindlichen Reisschüsselchen entgegenwerfen...)

In Kämpfen, an denen viele Personen beteiligt sind, hat es sich als schwierig herausgestellt, die Übersicht zu behalten. Ich empfehle hier, freeform-Elemente einzuführen. Bei wenigen Bteiligten hingegen, hat es sich als ein gut durchschaubares System herausgestellt.

Das System ist mMn denkbar einfach, so daß ich auch gute Erfahrungen damit habe, es für Cons oder One-Shots zu benutzen, da die Regeln denkbar einfach und daher schnell erklärt sind.


Was die Magie angeht, so sei kurz erklärt, daß ich Exorzisten noch nicht ausgetestet habe, weil ich mich in den meißten Gruppen dagegen sträube, übernatürliche Dinge einfach so einfließen zu lassen. Internal Alchemy (entspricht dem Taoisten, oder als Mentalist vorstellbar) sind sehr gut geeignet. External Alchemisten eher weniger, da sie ohne eigenes Labor und Hexenkessel meißt nur Dinge auf der REise erkennen können. Man kann aus ihnen aber einen sehr guten Doc machen.
Divination (geht etwas in dieRichtung Omen-sehen, wie fühlen sich Räume an...) halte ich als Einzelrichtung für fragwürdig; wenn der External Alchemist auf einem höheren Level ist, kann man die REgeln kurz ignorieren, und er kann diesen Magieweg gut dazukaufen, so daß dies indirekt miteingebaut werden kann.

Dies sind aber alles Dinge, die man in der Runde abklären kann, und wie gesagt: Wir wollen es wieder spielen.

Bislang waren auch alle, die ich kenne, hiervon begeistert. Nach ewiger Ankündigung sind nun auch der SL-Schirm (eigentlich finde ich Schirme überflüssig, aber das Artwork ist cool) und der Erweiterungsband herausgekommen, wobei der Band hauptsächlich die Regeln für Fertigkeiten auf sehr hohem Powerlevel bietet. Ich werde die Erweiterung wohl zunächst nicht spielen, da ich Bedenken habe, daß alles zu sehr ins Comic-hafte abdriftet.

hoffe geholfen zu haben, bei Rückfragen traut Euch!
 
AW: Welche RPGs mit asiatischem Hintergrund gibt es?

Und dann gibt es natürlich noch Dragon Fist. Aber das aufzutreiben ist ein wenig trickreich.

Ich habe Dragonfist auf der Festplatte. Es ist eine Variante von AD&D 2nd Edition, man hat die 4 Klassen Fighter, Wizard, Shaman, Thief, Level 1-10, es gibt Regeln für Martial Arts.
 
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