Ulisses Universalregeln Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Präsentation ist ja nicht alles.

Aber ich denke Präsentation wird noch nicht so gezielt eingesetzt, wie es möglich und auch nötig wäre.

Um ein Setting gut leiten zu können, benötigt man als SL mehr als nur eine grosse Ansammlung an Fakten über die Spielwelt. Man muss auch ein gewisses Gefühl für den Tonfall des Ganzen haben, für den besonderen Stil und Charme, den ein Setting ausstrahlt. Das kann man zwar mit vielen Seiten Hintergrundmaterial oder Kurzgeschichten versuchen zu vermitteln, oder halt mit einem treffenden und aussdrucksstarken Bild oder mit einer runden Präsentation. (vgl. Bild <-> tausend Worte, etc. ;) )Das macht schon sehr viel aus für ein Spiel, das so stark davon lebt, dass der Spielende seine eigene Vorstellungskraft bemüht.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Hey! Abenteuerspielbücher mit Multiplayermodus :)
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

wow...Leronoth du hast ja soo recht...
vor allem die Cosplayer müsten eigentloch weniger Posing und mehr LARP machen...oder wenigstens mehr LARP...
Was ist mit den LARPERN ? Es muss nicht immer Mittelalter Walzelfen, Endzeit und Vampire sein.

ich weiss nicht ob man so weit gehen muss, selbst wenn ich das interessant fände. Präsentation ist ja nicht alles.
Doch eigentlich ist Präsentation alles! auch die Entscheidung auf Comics zu verzichten zählt noch zur Präsentation. Aber ernsthaft das einzige was gegen ein vollständig in einem Manga erklärtem Rollenspiel spricht ist doch das kaum einer der ein knackiges Game designen kann auch Manga Charaktere entwickeln und Zeichnen kann.

Wenn das ding erfolgreich sein soll braucht es Präsentation...das schon deswegen soooo wichtig weil es sonnst neben den ganzen anderen Bunten Fantasy und Manga Produkten einfach übersehen wird oder langweilig erscheint.
Ich würde möglichst jede Durststrecke wo es nur trockenen Text gilt zu verarbeiten, kurz halten.

Aber ich denke Präsentation wird noch nicht so gezielt eingesetzt, wie es möglich und auch nötig wäre.

Um ein Setting gut leiten zu können, benötigt man als SL mehr als nur eine grosse Ansammlung an Fakten über die Spielwelt. Man muss auch ein gewisses Gefühl für den Tonfall des Ganzen haben, für den besonderen Stil und Charme, den ein Setting ausstrahlt. Das kann man zwar mit vielen Seiten Hintergrundmaterial oder Kurzgeschichten versuchen zu vermitteln, oder halt mit einem treffenden und aussdrucksstarken Bild oder mit einer runden Präsentation. (vgl. Bild <-> tausend Worte, etc. ;) )Das macht schon sehr viel aus für ein Spiel, das so stark davon lebt, dass der Spielende seine eigene Vorstellungskraft bemüht.
Alles das, ja!
 
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Ich kann mich noch an meine Begeisterung erinnern, als ich Aberrant entdeckte. Dort wurden die Bücher in der ersten Hälfte vollgestopft mit Comics, bunten Bildern, Nachrichtenmeldungen, Interviews mit Nichtspielercharakteren und dergleichen mehr. Das war toller und ziemlich direkter Einstieg in das Setting. Dazu gabs dann im zweiten Teil die Regeln. Es steckt allerdings trotzdem eine Menge Text in solchen bildlichen Darstellungen, stört allerdings nicht weiter, da man ja erfahren will, was Sache ist.
 
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Auf Anime Cons mit Cosplayern wird von RPGler als SLs Rollenspiel in Anime oder Manga-Serien angeboten. Einen Erfahrungsbericht findet man bei Tanelorn.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

man darf die buntheit auch nicht überschätzen. Viele spieler tun sich z.B. chat oder forenrpgs an ohne dabei optisch verwöhnt zu werden.

Es kann uns ja auch nicht darum gehen leute mit werbebildchen zu täuschen, sondern bestehendes interesse an rpgs oder rpg-nahem interesse adäquat zu bedienen.
es ist ja keine frage dass etwas leserei teil unseres hobbys ist. das muss man den leuten nicht noch schwerer machen, aber wer sich partout keine texte durchlesen möchte der fällt ziemlich sicher nicht in unsere zielgruppe. (andererseits kann man es natürlich trotzdem versuchen. who knows.)

davon ab stimme ich natürlich schon zu, dass präsentation gezielt genutzt werden sollte. Nur darf es da nicht stehenbleiben. was es braucht sind veränderte spieltheoretische ansätze bzw. deren anpassung und vermittlung für die zielgruppe sowie ein kreativität unterstützendes system das nicht abstößt und auf höhe der zeit ist.

Meines erachtens braucht es daher ein gespräch auf augenhöhe, das vor einsteigerfehlern bewahrt und die spielweise jüngerer spieler unterstützt, ohne ein bloßes übergangsprodukt zu liefern.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Auf Anime Cons mit Cosplayern wird von RPGler als SLs Rollenspiel in Anime oder Manga-Serien angeboten. Einen Erfahrungsbericht findet man bei Tanelorn.
Zu dem Thema sollte dann auch unbedingt Dirk Remmeckes Mondbuchstaben 2.0 genannt werden: MONDBUCHSTABEN | 2.0

Ohne jetzt die Diskussion im Tanelorn zu kennen oder abwerten zu wollen, dürfte er der erfahrenste Berichterstatter überhaupt zu diesem Thema sein.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Ohne jetzt die Diskussion im Tanelorn zu kennen oder abwerten zu wollen, dürfte er der erfahrenste Berichterstatter überhaupt zu diesem Thema sein.

???

*schaut aufs Thema des Threads*

Dirk Remmecke ist der erfahrenste Berichterstatter, wenn es darum geht was ich vom Konzept "Abenteuerspiel" halte?

;)

Driften wir mittlerweile nicht etwas sehr weit von der Ursprungsfrage weg?
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

???

*schaut aufs Thema des Threads*

Dirk Remmecke ist der erfahrenste Berichterstatter, wenn es darum geht was ich vom Konzept "Abenteuerspiel" halte?
Nee, das bezieht sich ausschließlich auf mein vorangestelltes Zitat.

Driften wir mittlerweile nicht etwas sehr weit von der Ursprungsfrage weg?
Das deckt sich mit meiner Meinung auch, da ich einem Manga-Einsteiger-"Rollenspiel" zu wenig Potenzial zutraue. Aber das sehen einige hier ja anders. :)
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

meinetwegen können wir das gerne auslagern (hatte ich ja eh schon vorgeschlagen).

davon ab muss es nicht unbedingt manga sein.... ;)
 
Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

Aus dem Ulisses Spiele Blog.

Quelle: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht …


Ich markiere mal ein paar Stellen in fett.

Nach dem guten Erfolg des John Sinclair Abenteuerspiels geht die Ulisses Abenteuerspiel-Reihe nun mit Markus Heitz’ Justifiers in die zweite Runde. Aber was genau ist denn nun ein Abenteuerspiel, und was ist der Unterschied zwischen einem Abenteuerspiel und einem Rollenspiel? Diese Fragen wurde insbesondere auf der Spielmesse in Essen immer wieder gestellt und von mir bereitwillig beantwortet, bis meine Stimme so kratzig war wie ein Reibeisen. Und wie das so üblich ist bei vielen Wiederholungen, erlangt man mit der Zeit eine gewisse Routine, die dann noch ein paar Tage anhält, bevor sie wieder einrostet. Deshalb möchte ich nun das Eisen schmieden, solange es noch heiß ist und in diesem Blog die Frage nach dem Abenteuerspiel in sorgfältig ausformulierter Weise beantworten.
Eines gleich vorweg: Wir haben den Begriff „Abenteuerspiele“ nicht einfach mal so aus Jux und Dollerei erfunden. Abenteuerspiele unterscheiden sich erheblich von normalen Rollenspielen.
Rollenspiele – und damit meine ich jetzt Tischrollenspiele, Pen&Paper Rollenspiele, ‘klassische’ Rollenspiele, aber wir sind hier ja unter uns – verfügen über eine Handvoll Eigenschaften, die sie gegenüber allen anderen Spielen einzigartig macht. Auf eine einzigartige Weise wundervoll, aber auch auf eine einzigartige Weise kompliziert.
In ihrem Kern dreht sich diese Einzigartigkeit um den Spielleiter. Er ist Drehbuchautor, Regisseur, Organisator und Schiedsrichter in einer Person, und übernimmt außerdem auch noch die Rollen sämtlicher Nebendarsteller und Komparsen. Wenn wir als Firma Ulisses Spiele ein Rollenspielabenteuer anbieten, egal ob für DSA, für Pathfinder oder für eine unserer zahlreichen anderen Rollenspielreihen, dann tun wir das in dem festen Wissen, dass wir 50 % der Verantwortung für einen gelungenen Spielabend direkt an den Spielleiter weitergeben. In den qualitativ hochwertigeren Abenteuern versuchen wir, ihm mit Tipps und Tricks so gut wie möglich unter die Arme zu greifen, aber selbst dann steht und fällt der Spielabend mit der Qualität des Spielleiters – und natürlich mit der Bereitschaft seiner Spieler, ihn bei seiner schwierigen Tätigkeit zu unterstützen.
Daran kann man überhaupt nichts ändern. Das ist der Preis für das Versprechen unbegrenzter Freiheit im Rollenspiel. Ganz egal wie einfach man die Regeln eines Rollenspiels gestaltet, die Aufgaben des Spielleiters bleiben immer die selben, und da liegt der Hase im Pfeffer. Wir haben einiges an einsteigerfreundlichen Rollenspielen versucht, und versuchen es weiter, aber diese Spiele richten sich in erster Linie an Leute, die bereits wissen, wie Rollenspiele funktionieren. Um völlige Neueinsteiger für uns zu gewinnen, oder ehemalige Rollenspieler ins Boot zurückzuholen, die sich irgendwann wegen dieser Spielleiter-Problematik vom Rollenspiel abgewendet haben, benötigten wir einen komplett neuen Ansatz.
Abenteuerspiele unterscheiden sich fundamental von normalen Rollenspielen. Wollte man ihre Aufgabe auf einen Punkt bringen, so würde dieser lauten: den Spielleiter komplett aus dem Spiel zu nehmen. Tatsächlich gibt es im Bereich der kooperativen Brett- und Kartenspiele schon einige, die dieses Ziel erreicht haben. Allerdings handelt es sich bei diesen eben um Brett- und Kartenspiele, so dass vom besonderen Flair des Rollenspiels dort nicht mehr viel zu verspüren ist.
Deshalb versuchen sich die Abenteuerspiele der Thematik aus einer anderen Richtung zu nähern. Sie stehen durchaus in der Tradition klassischer Rollenspiele und versuchen all die Elemente zu erhalten, die einen Rollenspielabend zu einem großartigen Ereignis machen. Gleichzeitig versuchen sie allerdings auch, die Fallstricke zu vermeiden, die echtes Rollenspiel mit sich bringt. Das man hierzu Kompromisse eingehen muss, versteht sich von selbst.
Erläutern möchte ich dies, indem ich ein typisches John Sinclair Abenteuer mit einem klassischen Dektiv-Rollenspielabenteuer vergleiche. Beim klassischen Abenteuer bekommt der Spielleiter eine Beschreibung der Örtlichkeiten, eine Beschreibung aller wichtigen Nichtspielercharaktere und eine Zeitleiste, in der beschrieben wird, was sich bis zum Beginn des Abenteuers ereignet hat und was sich voraussichtlich im Laufe des Abenteuers ereignen wird. Während des Abenteuers können die Spieler ihre Charaktere völlig frei bewegen, mit beliebigen Personen reden und beliebige Ermittlungen anstellen. Für den Spielleiter bedeutet dies, dass er sich das gesamte Abenteuer vor Spielbeginn gründlich durchlesen und sich Notizen machen muss. Außerdem muss er bereit sein, während des Abenteuers anhand der ihm zur Verfügung stehenden Informationen den Abenteuerablauf je nach den Aktionen der Spielercharaktere zu improvisieren. Je besser er vorbereitet ist, desto weniger Improvisation ist erforderlich, und umgekehrt. Völlig ohne Vorbereitung bzw. Improvisation wird er aber nicht auskommen, und die Summe von beidem ist in jedem Fall erheblich. Erledigt er seine anspruchsvolle Aufgabe mit Bravour, dann kommen seine Spieler, und auch er selbst, in den Genuss eines einzigartigen Erlebnisses, wie es kein anderes Spiel jemals hervorbringen kann (mit Suchtfaktor!). Versagt er dagegen an irgendeiner entscheidenden Stelle, dann scheitert das Abenteuer, weil die Spieler eine bestimmte Spur nicht finden oder falsch interpretieren, oder sie erfahren an irgendeiner Stelle mehr als sie sollten und lösen den Fall vorzeitig.
Ein typisches John Sinclair Abenteuer beginnt üblicherweise mit rätselhaften Vorgängen, Geistererscheinungen oder verschwundenen Menschen. Dahinter steckt meistens ein Erzbösewicht, vielleicht ein mächtiger Vampir, ein Werwolf, eine Mumie oder ein Dämon. Die Handlung des Abenteuers ist vorprogrammiert, sie besteht aus einer Reihe von Szenen mit festem Ablauf, die in einer festen Reihenfolge hintereinander aufgereiht sind. In jeder Szene haben die Geisterjäger die Gelegenheit, mithilfe von richtigen Entscheidungen, erfolgreichen Würfelwürfen und dem geschickten Einsatz ihrer Fähigkeiten und Ressourcen mehr über die Ereignisse und den Bösewicht herauszufinden und dadurch Vorteile zu erlangen, die ihnen beim unweigerlichen Finale von Nutzen sein können. Zum Beispiel könnten sie in den Besitz eines Rituals gelangen, mit dem sich der Fluch des Dämons schwächen lässt. Treffen sie dagegen die falschen Entscheidungen, haben Pech beim Würfeln oder Verschwenden ihre Ressourcen unnötig, dann hat dies Nachteile zur Folge. Zum Beispiel könnten sie in den Hinterhalt einiger Schergen des Erzbösewichts geraten und dabei Ausdauerpunkte einbüßen, die im Endkampf nicht mehr zur Verfügung stehen. Aber ganz egal, welche Entscheidungen die Geisterjäger treffen und wie ihre Würfelwürfe ausfallen, für alle diese Möglichkeiten gibt es im Abenteuertext einen entsprechenden Eintrag, der die Handlung fortführt. Die Handlung läuft also auf Schienen, hin und wieder gibt es mal eine Weiche, aber letztlich läuft die Handlung früher oder später wieder auf den Hauptstrang zurück und das Abenteuer setzt sich auf jeden Fall bis zur finalen Szene fort. Dort, im Endkampf gegen den Erzbösewicht, müssen die Geisterjäger dann ihre errungenen Vorteile nutzen, um die erlittenen Nachteile auszugleichen und mithilfe ihrer Fähigkeiten hoffentlich den Sieg davonzutragen. Denn wenn sie hier scheitern, dann haben sie das Abenteuer verloren. Es gibt also Spannung, und zwar bis zum Schluss.
Anhand der Länge dieses Blog-Beitrags dürfte klar werden, warum ich mich auf der Spielmesse heiser geredet habe. Wer jetzt immer noch mitliest und das auch noch mit Aufmerksamkeit, dem wird aufgefallen sein, dass ich bei der obigen Beschreibung des typischen John Sinclair Abenteuers kein einziges Mal das Wort „Spielleiter“ verwendet habe. Tatsächlich gibt es aber einen Spielleiter beim Abenteuerspiel. Wir bezeichnen ihn als „Erzähler“, weil sein Aufgabenbereich stark zusammengeschrumpft ist. Im Grunde besteht seine Aufgabe nur noch darin, seinen Spielern den Abenteuertext vorzulesen. Entscheiden sie sich an einer Kreuzung, nach links abzubiegen, dann liest er ihnen vor, was dort passiert. Entscheiden sie sich für rechts, dann liest er dort weiter. Müssen sie würfeln, so teilt er ihnen mit, welche Fähigkeiten gefordert sind, anschließend liest er ihnen den Abschnitt vor, der ihrem Würfelerfolg entspricht. In einem Kampf verhalten sich die Gegner nach einem festgelegten Schema, allerdings könnte es sein, dass die Geisterjäger bei Kampfbeginn nicht gut genug würfeln, um herauszufinden, welche Kampffähigkeiten ihre Gegner besitzen, so dass der Erzähler ihnen jeweils mitteilt, ob ihre Kampfwürfe erfolgreich sind oder nicht. So oder so muss der Erzähler aber niemals selber würfeln, alle Würfelwürfe werden von den Spielern durchgeführt!
Letzten Endes ist der Erzähler notwendig, weil es einen geben muss, der die gesamte Handlung kennt und den Spielern Stück für Stück offenbart. Er muss aber niemals improvisieren, weil alle Möglichkeiten im Abenteuertext aufgeführt und zudem so klar strukturiert sind, dass man sie sofort findet. Außerdem muss er sich theoretisch auch nicht vorbereiten, sondern kann das Abenteuer direkt aus dem Buch spielen, ohne es vorher gelesen zu haben. Ich sage „theoretisch“, weil es immer besser ist, sich vorzubereiten, wenn man die Möglichkeit dazu hat, das ist eine allgemeingültige Lebensweisheit. Aber selbst dann genügt bei Abenteuerspielen ein kurzes Überfliegen. Kein Vergleich mit den Mühen, die man für ein klassisches Rollenspielabenteuer auf sich nehmen muss.
Der einzige Abstrich, den man beim Abenteuerspiel konsequent gegenüber dem klassischen Rollenspiel machen muss, ist eine drastische Einschränkung der Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit der Spielercharaktere. Alle anderen Elemente, die ein Rollenspiel zu einem tollen Ereignis machen, gibt es auch beim Abenteuerspiel:
* Interaktion mit Nichtspielercharakteren. Hierbei schlüpft der Erzähler in die Rolle des entsprechenden NSCs. Er bekommt Stichpunkte zur Darstellung des NSCs und zu den Informationen, die dieser besitzt. Und dann kann er ganz gemütlich mit seinen Spielern um den heißen Brei herumreden und dabei genau das Maß an gepflegter Unterhaltung betreiben, das den Spielern und ihm zusagt. Denn es geht hier nicht um Leistung. Die Spieler bekommen auf jeden Fall die Informationen und die Handlung läuft auf jeden Fall weiter. Jeder darf sich also unbekümmert auf die Darstellung seiner Figur konzentrieren. Oder eben auch darauf verzichten, wenn er möchte.
* Interaktion untereinander. Die Spieler können sich nach Herzenslust in der Rolle ihrer Charaktere durchgehend oder situationsabhängig miteinander unterhalten. Direkte Konsequenzen für die Handlung hat dies nicht, denn dies sieht das Abenteuerspiel grundsätzlich nicht vor. Spielercharaktere, die sich gegenseitig dominieren, anfeinden, hintergehen, bestehlen oder umbringen, all das hat im Abenteuerspiel keinen Platz. Für solche Dinge muss man sich dem klassischen Rollenspiel zuwenden (das damit auch meist überfordert ist).
* Powergaming. Wer Spaß daran hat, möglichst effiziente Charaktere zu basteln, der ist bei den Abenteuerspielen gut aufgehoben. Die Erschaffungsregeln bieten genug Hintertürchen für Powergamer. Und weil die Abenteuer so klar und geradlinig durchstrukturiert sind, kann man sie sogar mehrmals hintereinander spielen mit immer besser abgestimmten Charakteren, um ein noch besseres Endergebnis zu erzielen. Und das Tollste daran (jedenfalls für mich) ist, dass sich das Powergaming keineswegs nur um den Kampf dreht. John Sinclair verfügt beispielsweise über 13 Fertigkeiten und beim Design der Abenteuer haben wir streng darauf geachtet, dass jede davon im selben Maße gefordert ist. Wer also glaubt, auf Charisma und Intuition komplett verzichten zu können, dem steht eine böse Überraschung bevor.
* Bedeutsamkeit und Spannung. Abenteuerspiele sind nicht zufällig generiert, sondern folgen einer detailliert ausgearbeiteten Handlung, bei der die Spielercharaktere stets im Mittelpunkt stehen. Ein komplettes Scheitern ist meist nur im Finale möglich, aber dennoch würde ich aus meinen bisherigen Erfahrungen mit Abenteuerspielen sagen, dass man dort mit mehr Niederlagen im Kleinen zu kämpfen hat als beim klassischen Rollenspiel. Denn das besondere beim Abenteuerspiel ist ja, dass alle Proben (wir nennen sie „Herausforderungen“) fest vorgegeben sind. Für Spielleitergnade gibt es auch gar keine Notwendigkeit, denn auch bei einem Fehlschlag läuft die Handlung auf jeden Fall weiter. Und gerade weil der Erzähler niemals in die Würfelwürfe eingreift und selbst auch gar nicht würfelt, erhöht sich die Spannung um einiges, denn der Spieler weiß: er steht allein auf weiter Flur mit nichts weiter als seinen Fähigkeiten und seinen Würfeln.
So, ich hoffe, mit diesem Blog-Beitrag zum allgemeinen Verständnis der Abenteuerspiele, insbesondere zu ihren erheblichen Unterschieden gegenüber klassischen Rollenspielen beigetragen und vielleicht auch so manchen Vollblut-Rollenspieler zu einer Proberunde inspiriert zu haben. Denn am Ende gilt natürlich wie bei allen anderen Spielen auch: einfach mal ausprobieren, denn danach weiß man auf jeden Fall, worum es geht und wie es funktioniert.
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

Und was möchtest Du uns mittels der Hervorhebungen im (durchaus schon bekannten) Artikel sagen?
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

*Bwahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahhaahhahahhaahahahahhaahhahahah*

*Luft hol*

*Bwahahahahahaahahahhahaahhahahahahahahahahahahahahahahahaahhahahahahahahhahahahahahahahahaha...*
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

Ich meinte meine Frage NICHT irgendwie provozierend. - Mir ist immer noch nicht klar, was Du mittels der Hervorhebungen kommunizieren wolltest.

Es wird im Blog-Artikel das Konzept des "Abenteuerspiels", wie es bei Ulisses verstanden wird, dargelegt. - Über die im Artikel vorgenommenen Bezüge zum Rollenspiel, über die "Argumentations-Strategie", usw. kann man unterschiedlicher Meinung sein - wie in diversen Kommentaren/Threads zu diesem Blog-Artikel ja schon dargelegt wurde.

Nun ist immer noch die Frage offen, warum Du einen NEUEN Thread zu diesem Blog-Artikel eröffnet hast, nachdem es ja schon DIESEN HIER im B! gibt, und was DEINE Aussage via der Hervorhebungen sein sollte.

Es wäre nett, wenn Du dazu noch etwas schreiben könntest.
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

Ich finde der Blog-Artikel sagt mit vielen Worten, dass der Verfasser nur wenig Ahnung hat oder seine Wahrnehmung durch Firmenpolitik getrübt ist. Er mag wissen wie ein spannendes Setup zu schaffen ist, aber von Systemen hat er nur wenig Schimmer. Hätten die U-boyz wirklich was Neues machen wollen, hätten sie den SL/Erzähler vollkommen abschaffen sollen. Das wäre wenigstens konsequent.
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

@Zornhau: Meine Antwort auf deine Frage war durch die Reaktion auf Teddys "Antwort" getrübt.

Ich bin erst heute über den Blog-Eintrag gestolpert und hatte als Verfassungsdatum 17.11. gelesen. Nach Abgleich der Posts in dem von dir verlinkten Thread nach diesem Datum, sah ich, dass es dort nicht verlinkt oder zitiert war und eröffnete dieses Thema.

Insofern ist dieses Thema überflüssig.
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

Aber Du wirst doch etwas BESTIMMTES aus dem Blog-Artikel für besonders bemerkenswert erachtet haben, so daß Du oben die Hervorhebungen vorgenommen hast.

Warum sind Dir diese obigen Passagen so wichtig vorgekommen? Und wie findest Du den Blog-Artikel insgesamt?

(Zum Thread: Man könnte doch bestimmt diesen Thread einfach an den anderen zum gleichen Ulisses-Blog-Artikel per Moderator anhängen lassen, oder?)
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

@Zornhau: Meine Antwort auf deine Frage war durch die Reaktion auf Teddys "Antwort" getrübt.

Der Teddy hat in letzter Zeit selten so viel amüsanten Blödsinn gelesen, und das noch auf einen Fleck, wie das was der Herr Lonsing hier von sich gegeben hat. Tut mir leid wenn ich dir damit deinen Spaß versaue.
 
AW: Abenteuerspiel? Ich versteh’s nicht … (Artikel von Christian Lonsing)

Warum sind Dir diese obigen Passagen so wichtig vorgekommen? Und wie findest Du den Blog-Artikel insgesamt?
Vielen war das Konzept des Abenteuerspiels nicht klar und der Artikel beleuchtet das ein wenig, welche Denkweise von Ulisses dahintersteht.

Der Artikel seber missfällt mir an vielen Stellen, da er das Abenteuerspiel schlechter darstellt, als ich es anwenden würde. Es wird durch den Artikel schon stark reduziert.
Liest man das Abenteuerspiel aber als erfahrener SL, so interpretiert man das ein wenig anders und es wirkt dabei auch reicher.
 
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