Ulisses Universalregeln Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Doch, denn es orientiert sich nicht an Deinen von gehobener Rollenspieltheorie, der Lektüre diverser Bücher geprägten,... Spielweise, in welcher für Railroading und Vorlesetexte nicht nur kein Platz ist, sondern diese Dinge auch noch als Qualitätsmangel wahrgenommen werden.

Das ist Unsinn. Es geht hier nicht darum Vorlieben Genüge zu tun, sondern ein funktionierendes und gutes Produkt zu betrachten. Wenn du glaubst, dass Rollenspiele immer nur auf persönliche Vorlieben zurückgehen und es keinen anderen Qualitätsmassstab gibt, dann ist es müssig mit dir zu diskutieren.

Was ich gut finde, denn welcher Neuling will denn mit dem tiefgehenden Verständnis konfrontiert werden?

Davon war auch nicht die Rede. Aber wenn ich ein Buch zu einen Thema lese, dann möchte ich schon das Gefühl haben, dass die Leute zumindest genug über das Thema wissen und verstanden haben, um mit einer gewissen Authorität darüber zu sprechen.

Letztendlich würde ich mich sehr freuen, wenn sich solche Bücher gut verkaufen. Ich würde mich aber um so mehr freuen, wenn sie es tun, weil das Produkt einfach mal die qualitative Messlatte anhebt und nicht nur ein Reader's Digest zum Rollenspiel wäre.

Die Art der Kritik, die ich bislang beobachtet habe, erfolgt vom hohen Ross des aufgeklärten alten Hasen, der aus dem Konzept des Abenteuerspiels keinen Nutzen ziehen kann.

Dann hast du nicht richtig hingeschaut. denn das werfe ich zumindest dem Konzept des Abenteuerspiels (und darum geht es hier ja) nicht vor. Ganz im Gegenteil.
 
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Das ist Unsinn. Es geht hier nicht darum Vorlieben Genüge zu tun, sondern ein funktionierendes und gutes Produkt zu betrachten. Wenn du glaubst, dass Rollenspiele immer nur auf persönliche Vorlieben zurückgehen und es keinen anderen Qualitätsmassstab gibt, dann ist es müssig mit dir zu diskutieren.

Und ich behaupte, dass Du das Spiel eher aus der Sicht des erfahrenen Rollenspielers betrachtest und nicht aus der Sicht des Neulings. Ein erfahrener Spieler kann mit dem Konzept des Abenteuerspiels RAW nichts oder kaum etwas anfangen. So lange Du weiterhin das Produkt aus dieser Position bewertest, halte ich eine weitergehende Diskussion mit Dir zu diesem Thema für müssig.

Davon war auch nicht die Rede. Aber wenn ich ein Buch zu einen Thema lese, dann möchte ich schon das Gefühl haben, dass die Leute zumindest genug über das Thema wissen und verstanden haben, um mit einer gewissen Authorität darüber zu sprechen.

Letztendlich würde ich mich sehr freuen, wenn sich solche Bücher gut verkaufen. Ich würde mich aber um so mehr freuen, wenn sie es tun, weil das Produkt einfach mal die qualitative Messlatte anhebt und nicht nur ein Reader's Digest zum Rollenspiel wäre.

Die Schreibweise des Regelwerkes zeigt für einen Neuling genug Verständnis über die Thematik, um mit einer gewissen Authorität darüber zu sprechen und fügt den Leser vorsichtig mit einem kleinem Spiel a la Abenteuerband an das Konzept heran.

Gehe ich recht in der Annahme, dass Du das Regelwerk nicht kennst?
 
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Aaalso. Das meiste was hier zu Quest und den Ulisses Universalregeln gesagt wurde ist schon mal Unsinn. Beides sind keine Abenteuerspielbücher für Gruppen. Vielleicht solltet ihr die Produkte etwas mehr in Augenschein nehmen, als sie zu überfliegen.

Ansonsten stehe ich eigentlich voll auf Georgios Standpunkt. Wenn man sowas neu machen will, löse man sich gefälligst erst mal gedanklich von bestehenden Produkten und Konventionen.

Was La Cipollas Eingangspost betrifft. Ja Instant-"Rollenspiel" wäre auch in meinen Augen der richtige Weg. Aber: Ich habe es mehrfach versucht, bin völlig frei und unvoreingenommen an die Sache herangegangen und mit dem Hintergrund einer Welt (als Teaser das Spielen zu beginnen), kriegst du gaaanz schwer ein Spiel auf 10 (layouteten und illustrierten) Seiten hin.
Die Einstiegshürde bleibt der Text bzw die Textmenge, bzw wenn du das Ganze mehr mit Illus aufziehst, werden die Entwicklungskosten recht hoch.

Für Ansätze und Überlegungen in Richtung Instant-Rollenspiele stehe ich trotzdem gerne zur Verfügung. ;)
 
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Was mir da immer im hinterkopf schwelt ist die Frage ob man nicht einen völlig falschen ansatz wählt.

Meine erfahrung mit zahllosen 16-18 Jährigen neueinsteigern ist, dass die weder lesefaul sind, noch angst vor SL-freiheit haben (die zocken eigens geschriebene/konvertierte welten mit völlig losem system).
die differenz die ich wahrnehme ist vielmehr das genre. die 'kids' sind computerspiel- und kurzgeschichten gewöhnt und wollen völlig überdrehte gegner und charakterkonzepte. Die wollen mächtiges oder zumindest abgedrehtes zeug.
Zudem kommen sie von highfantasy und animezeug.
schaut euch mal die fanbase von animexx an und was da alles an cosplay oder Foenrollenspiel läuft. das ist eine zielgruppe die sich letztlich selber in den bereich kämpft, nur leider kein gutes setting und regelkorpus findet dass sie anwenden können (und btw. auch keine gute einleitung in ein paar gute Rollenspieltipps). In sofern denke ich das high-fantasy japan-steampunk, NGE -settings mit PC nahem grunddenken unendlich weit näher liegt als ein eingestaubtes setting mit gestutzten regeln und ebenso gestutzter handlungsfeiheit. Die wollen sich ja eben gerade austoben und brauchen dafür sowohl regeln die das mitmachen als auch eine umgebung die das aushält (also Freiheit!).
Wie man das genau herstellt bleibt offen. ich denke schon dass ein anderes handgreiflicheres settingaufrollen her muss (oder man gleich bei final fantasy & co anknüpft) und dass es da andere regeln braucht (modern, poppig etc.) ich denke da an das auftreten von warhamer 3d oder die geschwindigkeit von SW in kombination mit einem jungen setting.
 
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Und ich behaupte, dass Du das Spiel eher aus der Sicht des erfahrenen Rollenspielers betrachtest und nicht aus der Sicht des Neulings. Ein erfahrener Spieler kann mit dem Konzept des Abenteuerspiels RAW nichts oder kaum etwas anfangen. So lange Du weiterhin das Produkt aus dieser Position bewertest, halte ich eine weitergehende Diskussion mit Dir zu diesem Thema für müssig.

Du willst also, dass Leute ihren Kopf ausschalten um auf das "Niveau von Neueinsteigern" zu kommen. Denn die sind offenbar zu dumm, um ein schlechtes die Schwächen des Produkts zu erkennen. Ich bin sprachlos im Angesicht von so viel herablassender Ignoranz.

Die Schreibweise des Regelwerkes zeigt für einen Neuling genug Verständnis über die Thematik, um mit einer gewissen Authorität darüber zu sprechen und fügt den Leser vorsichtig mit einem kleinem Spiel a la Abenteuerband an das Konzept heran.

Richtig. Wer Rollenspiele nicht kennt, der ist einfach zu doof um zu erkennen wann jemand fundiert und wann mit gefährlichem Halbwissen über ein Thema spricht. Also wenn du ein dermassen schlechtes Bild von Neulingen hast, dann ist dein Befürworten des Konzepts Abenteuerspiel noch viel verdammenswerter als sämtliche Kritik, die hier von anderen aufgefahren wird.
 
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Du willst also, dass Leute ihren Kopf ausschalten um auf das "Niveau von Neueinsteigern" zu kommen. Denn die sind offenbar zu dumm, um ein schlechtes Produkt zu erkennen. Ich bin sprachlos im Angesicht von so viel herablassender Ignoranz.

Zumindest kannst Du lesen, aber dass ich damit gerechnet habe, dass Du auch verstehst, war etwas naiv von mir. Für diese Naivität entschuldige ich mich bei Dir.
 
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Mal abseits von georgius' erdrutschsieg...

Desto mehr ich drüber nachdenke desto mehr gewicht möchte ich auf meine kritik da oben legen.
wir sind in einer zeit in der fantasy zum alltagsgegenstand geworden ist, der die massen erreicht. Wir haben Fantasy-Kinofilme, wir haben Serien wie Heroes und Lost, wir haben Animefantasy noch und nöcher und Bücherregale die von "Die Zwerge", "Die Orks" und "Den Elfen" nur so überquellen. Nebenher einen PC-Spiele markt der von Sci-Fi, Fantasy und Endzeit dominiert wird. Half-Life erreicht Millionen, Boarderlands ist 'cool', ActionRPGs (von Diablo mal ganz zu schweigen) erreichen massen, selbst Fallout ist allgemeinwissen. WoW ist ein Spiel dessen präsenz kaum getoppt werden kann und selbst casualgamerspiele wie die Sims enthalten Rollenspielelemente.
Es ist nichts anderes als ein Armutszeugnis für die Rollenspielszene daraus kein kapital schlagen zu können.

Ich denke dass wir an den potentiellen Kunden vorbeireden. Nicht weil georgius als RPG-Crack den Kids nicht ihre dummheit gönnt, sondern weil wir was setting und Bodenständigkeit angeht zu konservativ sind und sie bemuttern anstatt sie ernst zu nehmen.
Nehmen wir JS. Mal unabhängig davon ob Vorlesen und schmales system funktioneiren doer nicht. das Setting ist kein zugfähiges Setting (noch weniger als Justifiers) und erreicht die rollenspielhungrigen massen absolut nicht. Wenn ich dann doch noch einen Interessneten finde, so will der sicher nicht damit empfangen werden wieder mal nicht die protagonisten zu spielen, sondern lediglich irgend einen handlanger.
Ich denke dass wir als Rollenspieler mut dazu haben müssen Spielern Klischees zu gestatten. Bunte Grelle Rassen- und Klassenklischees, wenn nicht gar direkt die Helden aus Film und Fernsehen in die Hand zu geben. Schaut in Richtung Cosplay oder mal auf die ersten ideen neuer Anfänger "Dann bin ich der held x aus z".
die schwierigkeit ist es nun deren Traits die gehörige spotlighttime zu geben und deren geschmack zu treffen. Damit umzugehen lernen große geschichten zu erzählen die sich mit dem Angebot aus Hollywood und vom PC messen können und zeitgemäßen Pulp erlauben.

Solange wir den Kids keine Settings anbieten die sie mögen und keine regeln die dieses krach und bumm und diese masse an kreativität zulassen können wir es auch sein lassen.
Die Systeme müssen von Computerspielen lernen, die helden müssen auffällig sein dürfen und die Settings an bestehende und intensivst bearbeitete Welten anknüpfen (man macht sich kaum eine Vorstellung davon welche masse an hintergrund die spieler in ihrem kopf haben wenn sie über naruto reden oder cosplay betreiben).
die Kids sind nicht unkreativ oder dumm, die haben zeit bis zum umfallen und nutzen die kreativ. Die Malen im Unterricht Animeportraits und redne am pausenhof über ihre abenteuer. Die brauchen ein System dass viel zulässt und spaß macht (auch: game-ig spaß macht) und welten die sie kennen oder sich im zweifelsfall eh selber konvertieren.
'Unsere' aufgabe wäre es ein system zu liefern dass das kann und ihnen tipps zu geben um diese masse an kreativität in ein befriedigendes spielgefühl umzuwandeln (spielkonsequenzen, wie stelle ich vorstellungsräume her, wie viel sollten spieler dürfen, wie kriegt man eine funktionierende runde zusammen (Todesreiter, feuerelementar, megavampir und alter streuner gehen eben nicht gut zusammen), was sind lohnenswerte konflikte abseits von kämpfen, wie ermögliche ich den charakteren sich auszuleben etc.pp.)

und daher sprechen meines Erachtens drei punkte gegen Abenteuerspiele als einsteigerspiele:
a) das unzeitgemäße Setting
b) die Tristheit der Charaktere
c) die mangelnde Möglichkeit kreativität auszuleben (ich erinnere mich noch wie wir als erstes abenteuer ever dsa-vorleseabenteuer gespielt haben und ich vor langeweile einfach irgendwas machen woltle und nur mit de 'steht da nicht' konfromtiert wurde).

abschließend muss ich vllt. doch nochmal richtung quest lenken. auch hier kritisiere ich die engführung der abenteuer, aber einstiegskosten, ausstattung und präsentation sind für ein einsteigerprodukt top. Auch der mut zur abgelutschten klischeefantasywelt ist lobenswert. Da läuft schon einiges richtiger, obwohl ich glaube dass der wichtige punkt des austobens der spieler übersehen wird, denn der sprung von vorleseabenteuer zu rollenspielrunde geht nicht ohne hilfestellung...
 
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Nur ganz kurz : Nicht alle Neulinge (und Personen, die JS / Justifiers ausprobieren wollen) sind Kids.
 
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japp, der punkt kam mir auch in den kopf.
trotzdem denke ich dass man in den 'kids' eine größere, kaufbereitere und näherliegende klientel hat als mit justifiers/John sinclair.

und diese naheliegende gruppe zu übersehen halte ich für fatal. allein schon weil bei denen am meisten potential liegt sich nachher zu entwickeln...

davon ab glaub ich nicht dass man 'erwachsenen' neueinsteigern viel klompklexität nehmen muss und sich der ganze discourse hier durchaus implizit um kids dreht...
 
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Ich glaube nicht, dass die Inhalte der Rollenspiele halb so relevant sind, wie sie hier diskutiert werden.
Es ist nichts anderes als ein Armutszeugnis für die Rollenspielszene daraus kein kapital schlagen zu können.
Ist ne mutige Aussage. Mal ein hinkender Vergleich: Nur weil 80er-Rock wieder modern ist, wird man die Hauptmedien nicht wieder von CDs und MP3s auf Schallplatten zurückfahren. Die inhaltliche Faszination für Fantasy ist lediglich ein positiver Faktor für den Erfolg von Rollenspielen, aber lange kein Allheilmittel, dass die Verlage nur aufheben müssten.
Ganz davon abgesehen, dass genau das geschieht! Justifiers zielt deutlich in die Richtung der Heitz-Fans, das Dragon Age RPG ist ein Riesenerfolg und Quest sieht äußerlich praktisch wie ein WoW Klon aus. Aber es reicht halt noch nicht, und deshalb solltest du den Inhalt, denke ich, nicht überschätzen! In meinen Augen geht es eher um das Medium und wie es funktioniert.

Ich finde die Frage interessanter, wie erfolgreich die Abenteuerspiele bei der Zielgruppe wirklich sind. Unsere Wahrnehmung ist natürlich extrem einseitig, und ich weiß nicht, ob die von Zornhau angesprochene Bastei-Website dabei repräsentativer ist (ich bezweifle es). Manche Dinge laufen halt einfach ohne das Internet. Ich befürchte letztendlich, wir müssen weiter bei Vermutungen bleiben. Und sollten deshalb wohl mit endgültigen Aussagen und Wertungen vorsichtig sein.

Skar schrieb:
Aaalso. Das meiste was hier zu Quest und den Ulisses Universalregeln gesagt wurde ist schon mal Unsinn. Beides sind keine Abenteuerspielbücher für Gruppen. Vielleicht solltet ihr die Produkte etwas mehr in Augenschein nehmen, als sie zu überfliegen.
Magst du hier nochmal genauer drauf eingehen? Ich habe leider gerade weder die Zeit, noch das Geld, dem Tipp nachzugehen, würde aber doch gern auf dem laufenden sein, was die Versuche der Industrie angeht, wieder ans mediale Tageslicht zu kommen; einfach, weil es mich persönlich sehr interessiert.

Was La Cipollas Eingangspost betrifft. Ja Instant-"Rollenspiel" wäre auch in meinen Augen der richtige Weg. Aber: Ich habe es mehrfach versucht, bin völlig frei und unvoreingenommen an die Sache herangegangen und mit dem Hintergrund einer Welt (als Teaser das Spielen zu beginnen), kriegst du gaaanz schwer ein Spiel auf 10 (layouteten und illustrierten) Seiten hin.
Die Einstiegshürde bleibt der Text bzw die Textmenge, bzw wenn du das Ganze mehr mit Illus aufziehst, werden die Entwicklungskosten recht hoch.
Krass, hätte ich jetzt nicht gedacht. Wenn man nen generischen oder extrem bekannten Hintergrund nimmt, sollte der locker auf zwei Seiten gehen, die Regeln ebenso. Der Rest könnte ein Abenteuer sein. Könnte das Problem vielleicht in deinen Ansprüchen liegen (no offense)?
 
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Magst du hier nochmal genauer drauf eingehen? Ich habe leider gerade weder die Zeit, noch das Geld, dem Tipp nachzugehen, würde aber doch gern auf dem laufenden sein, was die Versuche der Industrie angeht, wieder ans mediale Tageslicht zu kommen; einfach, weil es mich persönlich sehr interessiert.
Ich habe keine Lust jetzt die Spiel e hier genau zu erklären, zumal ich bei John Sinclair nicht so sattelfest bin. Aber ich halte hier mal stellvertretend fest, dass hier nicht Spielerentscheidungen zugunsten einer spielseitg vorgegebenen Railroadfahrt degradiert werden.
Siehe auch hier: http://www.blutschwerter.de/f714-qu...61754-wie-funktioniert-quest.html#post1496561

Krass, hätte ich jetzt nicht gedacht. Wenn man nen generischen oder extrem bekannten Hintergrund nimmt, sollte der locker auf zwei Seiten gehen, die Regeln ebenso. Der Rest könnte ein Abenteuer sein.
Probiers mal gerne aus. Du kannst ja sehr gut schreiben. Liefere zumindest Teaser aus dem Hintergrund, damit die Leser nach dem ersten Hinsehen auch unbedingt die kompletten 2 Seiten lesen wollen und liefere dann die Regeln auf diesen 2 Seiten mit. Das Ganze dann bitte als "Rollenspiel" (in Anführungszeichen).

Könnte das Problem vielleicht in deinen Ansprüchen liegen (no offense)?
Meine Ansprüche liegen darin eine Intensität des Spielerlebnisses zu ermöglichen, die es sonst nicht an jeder Ecke gibt. Sonst bräuchte ich meines Erachtens mit dem Projekt nicht anfangen.
 
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Was mir da immer im hinterkopf schwelt ist die Frage ob man nicht einen völlig falschen ansatz wählt.

Meine erfahrung mit zahllosen 16-18 Jährigen neueinsteigern ist, dass die weder lesefaul sind, noch angst vor SL-freiheit haben (die zocken eigens geschriebene/konvertierte welten mit völlig losem system).
die differenz die ich wahrnehme ist vielmehr das genre. die 'kids' sind computerspiel- und kurzgeschichten gewöhnt und wollen völlig überdrehte gegner und charakterkonzepte. Die wollen mächtiges oder zumindest abgedrehtes zeug.
Zudem kommen sie von highfantasy und animezeug.
schaut euch mal die fanbase von animexx an und was da alles an cosplay oder Foenrollenspiel läuft. das ist eine zielgruppe die sich letztlich selber in den bereich kämpft, nur leider kein gutes setting und regelkorpus findet dass sie anwenden können (und btw. auch keine gute einleitung in ein paar gute Rollenspieltipps). In sofern denke ich das high-fantasy japan-steampunk, NGE -settings mit PC nahem grunddenken unendlich weit näher liegt als ein eingestaubtes setting mit gestutzten regeln und ebenso gestutzter handlungsfeiheit. Die wollen sich ja eben gerade austoben und brauchen dafür sowohl regeln die das mitmachen als auch eine umgebung die das aushält (also Freiheit!).
Wie man das genau herstellt bleibt offen. ich denke schon dass ein anderes handgreiflicheres settingaufrollen her muss (oder man gleich bei final fantasy & co anknüpft) und dass es da andere regeln braucht (modern, poppig etc.) ich denke da an das auftreten von warhamer 3d oder die geschwindigkeit von SW in kombination mit einem jungen setting.

Mal abseits von georgius' erdrutschsieg...

Desto mehr ich drüber nachdenke desto mehr gewicht möchte ich auf meine kritik da oben legen.
wir sind in einer zeit in der fantasy zum alltagsgegenstand geworden ist, der die massen erreicht. Wir haben Fantasy-Kinofilme, wir haben Serien wie Heroes und Lost, wir haben Animefantasy noch und nöcher und Bücherregale die von "Die Zwerge", "Die Orks" und "Den Elfen" nur so überquellen. Nebenher einen PC-Spiele markt der von Sci-Fi, Fantasy und Endzeit dominiert wird. Half-Life erreicht Millionen, Boarderlands ist 'cool', ActionRPGs (von Diablo mal ganz zu schweigen) erreichen massen, selbst Fallout ist allgemeinwissen. WoW ist ein Spiel dessen präsenz kaum getoppt werden kann und selbst casualgamerspiele wie die Sims enthalten Rollenspielelemente.
Es ist nichts anderes als ein Armutszeugnis für die Rollenspielszene daraus kein kapital schlagen zu können.

Ich denke dass wir an den potentiellen Kunden vorbeireden. Nicht weil georgius als RPG-Crack den Kids nicht ihre dummheit gönnt, sondern weil wir was setting und Bodenständigkeit angeht zu konservativ sind und sie bemuttern anstatt sie ernst zu nehmen.
Nehmen wir JS. Mal unabhängig davon ob Vorlesen und schmales system funktioneiren doer nicht. das Setting ist kein zugfähiges Setting (noch weniger als Justifiers) und erreicht die rollenspielhungrigen massen absolut nicht. Wenn ich dann doch noch einen Interessneten finde, so will der sicher nicht damit empfangen werden wieder mal nicht die protagonisten zu spielen, sondern lediglich irgend einen handlanger.
Ich denke dass wir als Rollenspieler mut dazu haben müssen Spielern Klischees zu gestatten. Bunte Grelle Rassen- und Klassenklischees, wenn nicht gar direkt die Helden aus Film und Fernsehen in die Hand zu geben. Schaut in Richtung Cosplay oder mal auf die ersten ideen neuer Anfänger "Dann bin ich der held x aus z".
die schwierigkeit ist es nun deren Traits die gehörige spotlighttime zu geben und deren geschmack zu treffen. Damit umzugehen lernen große geschichten zu erzählen die sich mit dem Angebot aus Hollywood und vom PC messen können und zeitgemäßen Pulp erlauben.

Solange wir den Kids keine Settings anbieten die sie mögen und keine regeln die dieses krach und bumm und diese masse an kreativität zulassen können wir es auch sein lassen.
Die Systeme müssen von Computerspielen lernen, die helden müssen auffällig sein dürfen und die Settings an bestehende und intensivst bearbeitete Welten anknüpfen (man macht sich kaum eine Vorstellung davon welche masse an hintergrund die spieler in ihrem kopf haben wenn sie über naruto reden oder cosplay betreiben).
die Kids sind nicht unkreativ oder dumm, die haben zeit bis zum umfallen und nutzen die kreativ. Die Malen im Unterricht Animeportraits und redne am pausenhof über ihre abenteuer. Die brauchen ein System dass viel zulässt und spaß macht (auch: game-ig spaß macht) und welten die sie kennen oder sich im zweifelsfall eh selber konvertieren.
'Unsere' aufgabe wäre es ein system zu liefern dass das kann und ihnen tipps zu geben um diese masse an kreativität in ein befriedigendes spielgefühl umzuwandeln (spielkonsequenzen, wie stelle ich vorstellungsräume her, wie viel sollten spieler dürfen, wie kriegt man eine funktionierende runde zusammen (Todesreiter, feuerelementar, megavampir und alter streuner gehen eben nicht gut zusammen), was sind lohnenswerte konflikte abseits von kämpfen, wie ermögliche ich den charakteren sich auszuleben etc.pp.)

und daher sprechen meines Erachtens drei punkte gegen Abenteuerspiele als einsteigerspiele:
a) das unzeitgemäße Setting
b) die Tristheit der Charaktere
c) die mangelnde Möglichkeit kreativität auszuleben (ich erinnere mich noch wie wir als erstes abenteuer ever dsa-vorleseabenteuer gespielt haben und ich vor langeweile einfach irgendwas machen woltle und nur mit de 'steht da nicht' konfromtiert wurde).

abschließend muss ich vllt. doch nochmal richtung quest lenken. auch hier kritisiere ich die engführung der abenteuer, aber einstiegskosten, ausstattung und präsentation sind für ein einsteigerprodukt top. Auch der mut zur abgelutschten klischeefantasywelt ist lobenswert. Da läuft schon einiges richtiger, obwohl ich glaube dass der wichtige punkt des austobens der spieler übersehen wird, denn der sprung von vorleseabenteuer zu rollenspielrunde geht nicht ohne hilfestellung...

:kinnlade:

Diese zwei Posts sind mit Abstand das Klügste, was ich auf B! jehmals gelesen habe. Was jehmals irgendein User über irgendetwas geschrieben hat.

Ich habe noch nie in einem so kurzen Textabschnitt so oft "Er hat recht!!" Gedacht.

Ich möchte eigentlich sofort daran anknüpfen

Hättest du Interesse, auf dieser Basis Ulisses zu Zeigen, dass WIR es besser können?
 
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Leronoth schrieb:
abschließend muss ich vllt. doch nochmal richtung quest lenken. auch hier kritisiere ich die engführung der abenteuer, aber einstiegskosten, ausstattung und präsentation sind für ein einsteigerprodukt top. Auch der mut zur abgelutschten klischeefantasywelt ist lobenswert. Da läuft schon einiges richtiger, obwohl ich glaube dass der wichtige punkt des austobens der spieler übersehen wird, denn der sprung von vorleseabenteuer zu rollenspielrunde geht nicht ohne hilfestellung...
Daher ist Quest als aufbauende Reihe konzipert. Quest 2 wird da schon viel mehr Richtung "Austoben" gehen.
 
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Ist ne mutige Aussage. Mal ein hinkender Vergleich: Nur weil 80er-Rock wieder modern ist, wird man die Hauptmedien nicht wieder von CDs und MP3s auf Schallplatten zurückfahren. Die inhaltliche Faszination für Fantasy ist lediglich ein positiver Faktor für den Erfolg von Rollenspielen, aber lange kein Allheilmittel, dass die Verlage nur aufheben müssten.
Ganz davon abgesehen, dass genau das geschieht! Justifiers zielt deutlich in die Richtung der Heitz-Fans, das Dragon Age RPG ist ein Riesenerfolg und Quest sieht äußerlich praktisch wie ein WoW Klon aus. Aber es reicht halt noch nicht, und deshalb solltest du den Inhalt, denke ich, nicht überschätzen! In meinen Augen geht es eher um das Medium und wie es funktioniert.
nun sehe ich die parallelen aberd eutlicher. Einerseits sind da zahllose PC Rollenspiele die zumimndest steigerungen, charakterverkörperung und oftmals sogar einen rahmen für probensysteme angeben. auch queststruktur, weltentdeckung etc.pp. sind da enthalten. da sind anknüpfungspunkte da. punkt.
Zum zweiten verwies ich auch auf die ganze animenummer. Cosplay, Forenrpg, Chatrpg etc. erreichen zahllose leute die hier einfach übergangen werden, und ich erlebe wöchentlich wie von neulingen gerade dieser style versucht wird als rpg umzusetzen.

@Tzimisce dank dir :)
mir fehlt da etwas die zeit um das professionell umzusetzen. ich überlege das aber in der tat im auge zu behalten. Vllt. nutze ich die nächsten treffen mal um etwas näher zu horchen was 'die kids' -gerade auch systemisch- wollen.
meine hürde liegt nur darin dass ich mich sehr schwer in deren settingvorstelungen eindenken kann und so schnell an hürden komme.
Allein die masse an zeichnerInnen spornt mich aber indirekt an da vllt. etwas schickere pdf-regeln zu basteln.
 
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nun sehe ich die parallelen aberd eutlicher. Einerseits sind da zahllose PC Rollenspiele die zumimndest steigerungen, charakterverkörperung und oftmals sogar einen rahmen für probensysteme angeben. auch queststruktur, weltentdeckung etc.pp. sind da enthalten. da sind anknüpfungspunkte da. punkt.
Zum zweiten verwies ich auch auf die ganze animenummer. Cosplay, Forenrpg, Chatrpg etc. erreichen zahllose leute die hier einfach übergangen werden, und ich erlebe wöchentlich wie von neulingen gerade dieser style versucht wird als rpg umzusetzen.
Klar, aber der Punkt war: Das ist doch längst bekannt. Die Frage ist eher, wie man anknüpft, wie man sein Medium da hineinschmuggelt. Was nicht allzu einfach ist. Deshalb "der Inhalt ist nicht so relevant".
 
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Mal ganz platt vielleicht eine Mangareihe mit notfalls Link auf der letzten Seite wo man ein kostenloses RPG à la BESM oder noch besser mit MiniCD und dem PDF drauf oder noch besser mit kleiner Broschüre ~15 Seiten Abenteuer mit kurzen Regelerklärungen zwischendurch.
 
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Also ich hab schon nicht-PnP-aber-Mangafans Spieler mit dem Maid-RPG (das übrigens Großartig ist) zum spielen gekriegt. Dass die nicht für ne reguläre Runde rekrutiert wurden lag eig. nur daran, dass ich da weggezogen bin wo die waren.
 
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noch einmal zur kürze.
Klar sollte man die leute nicht mit textmassen erschlagen. da es aber in der regel so ist dass man 1-2 belesenere potentielle spielleiter hat die dann ihre gruppe anfixen muss man auch garnicht alles auf 15 seiten runterbrechen (ich hatte damals kein problem das DSA erweiterungsheft durchzulesen ohne freilich alles zu verstehen. Die 'Kids' haben auch kein probem irgendwann mal die Magicregeln zu lesen. Wichtig ist nur dass man einige lete dazu kriegt 'alles' zu lesen und den anderen einzelne kapitel widmet (pdf - versteht sich).

ich denke schreibstil, aufmachung und didaktik sind da wichtig.
ich stelle mir z.B. gerade comicelemente vor, wie z.B. drei szenen die man z.B. mit den ergebnissen von Probenwürfen unterschreibt:
Yokashi hat hirutsu mit einer 12 getroffen (bild zeigt einen schwung)/ Hirutsu will verteidigen aber es gelignt ihm nur eine 7 (hirutsu dreht sich leicht aus dem schlag) etc.pp.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Comic-Elemente: Wie bei Dragonwarriors, wo einem das Kampfsystem in Form eines Comics erklärt wird.

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Ich könnte mir für den wachsenden Bereich der Manga/Anime-Freunde hierzulande auch sehr gut vorstellen, daß man ein Pen&Paper-Rollenspiel KOMPLETT wie einen Manga aufmacht. Also wirklich ALLES quasi "in-game" von einem "Tutor" erläutern und SICHTBAR demonstrieren läßt. Charaktererschaffung, Regelanwendung, Abenteuervorbereitung, Kreaturenvorstellung, usw.
 
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ich weiss nicht ob man so weit gehen muss, selbst wenn ich das interessant fände. Präsentation ist ja nicht alles.
ich denke man sollte mehr wert auf theorie (natürlich untheoretisch erläutert) und ein regelsystem legen das viel verschiedenes einfach kann und trotzdem kontrolliert bleibt.

in sofern eine bunte präsentation, ein gut durchdachtes regelsystem und am besten noch eine möglichkeit dem sl arbeit abzunehmen und mit -nicht unbedingt explizit austheoretisierten- mechanismen rederechte/entscheidungsrechte verteilen.

also: reden wir über mechanismen und kernkonflikte (und lagern das hier aus?)
 
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