Löwenclub Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Moin

Ich halte das für eine Fehlentwicklung. Sich MMORPGs anzunähern bedeutet, sich noch mehr deren Konkurrenz auszusetzen. Man sollte sich vielleicht eher überlegen, welche positiven Unterschiede man heraus arbeiten sollte, statt sich dem erfolgreichen Konkurrenten einfach anzupassen.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Das Eine hat mit dem Anderen meiner Meinung nach garnichts zutun.
Soll man sich ruhig den MMORPGs annähern, das bedeutet nicht das man die Stärken vom Tischrollenspiel fallen lässt. Viel mehr würde es sich wunderbar ergänzen.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Moin

Ich halte das für eine Fehlentwicklung. Sich MMORPGs anzunähern bedeutet, sich noch mehr deren Konkurrenz auszusetzen. Man sollte sich vielleicht eher überlegen, welche positiven Unterschiede man heraus arbeiten sollte, statt sich dem erfolgreichen Konkurrenten einfach anzupassen.
Ich halte das Argument, daß die moderne Technologie die klassische Spielerunde verdrängt, auch einfach mal für unzutreffend. Grund: Das tut sie bei den vom sozialen Aufbau dem Rollenspiel ähnlichsten Freizeitaktivitäten - Brett- und Kartenspielen - auch nicht. Und dies, obwohl es zweifelsohne die gleichen Bequemlichkeitsvorteile hätte, Siedler oder Skat via Internet zu spielen, wie dies bei Rollenspielen der Fall wäre.

Ich werfe dann noch einfach mal zwei Ideen ein:
1. Rollenspiele werden heute nicht mehr als Spiele präsentiert und wahrgenommen, sondern als Bücher. Das habe ich schon immer für eine Fehlentwicklung gehalten und tue das auch heute noch.
2. Die wichtigste Publikationsart, um Gelegenheitsspieler bei der Stange zu halten, ist das Kaufabenteuer. Ich behaupte, DSA hat es in seinen Glanzzeiten nicht zuletzt wegen seiner leicht zu handhabenden Kaufabenteuer geschafft, ein großes Publikum zu fesseln.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Tatsächlich wäre es ganz interessant, ob und wie Tischrollenspiele überhaupt von Nichtspielern wahrgenommen werden, und wie diese zu ihrem Bild kommen.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Ich halte das Argument, daß die moderne Technologie die klassische Spielerunde verdrängt, auch einfach mal für unzutreffend. Grund: Das tut sie bei den vom sozialen Aufbau dem Rollenspiel ähnlichsten Freizeitaktivitäten - Brett- und Kartenspielen - auch nicht. Und dies, obwohl es zweifelsohne die gleichen Bequemlichkeitsvorteile hätte, Siedler oder Skat via Internet zu spielen, wie dies bei Rollenspielen der Fall wäre.

BrettspielWelt
boardgamesonline.com
usw. haben eine große Community. Unterschätz das nicht.

Ich werfe dann noch einfach mal zwei Ideen ein:
1. Rollenspiele werden heute nicht mehr als Spiele präsentiert und wahrgenommen, sondern als Bücher. Das habe ich schon immer für eine Fehlentwicklung gehalten und tue das auch heute noch.
2. Die wichtigste Publikationsart, um Gelegenheitsspieler bei der Stange zu halten, ist das Kaufabenteuer. Ich behaupte, DSA hat es in seinen Glanzzeiten nicht zuletzt wegen seiner leicht zu handhabenden Kaufabenteuer geschafft, ein großes Publikum zu fesseln.

Das könnte widerum stimmen.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Aber man kann SOWOHL Skat ALS AUCH Siedler online spielen...
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

BrettspielWelt
boardgamesonline.com
usw. haben eine große Community. Unterschätz das nicht.
Das habe ich nicht bestritten. Was ich allerdings mit Nachdruck bestreite, und zwar aufgrund von Berichten über die Entwicklung des deutschen Brettspielmarktes, ist ein Verdrängungseffekt, wie er in Bezug auf Rollenspiele oft vermutet wird. Der Brettspielmarkt ist natürlich um ein vielfaches größer, ich denke so in der Größenordnung von 100:1, wenn man ihn mit dem hiesigen Rollenspielmarkt vergleicht.
(Siehe zum Beispiel: Gesellschaftsspiele: Warum deutsche Brettspiele so erfolgreich sind - Nachrichten Wirtschaft - WELT ONLINE)
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

1. Rollenspiele werden heute nicht mehr als Spiele präsentiert und wahrgenommen, sondern als Bücher. Das habe ich schon immer für eine Fehlentwicklung gehalten und tue das auch heute noch.
2. Die wichtigste Publikationsart, um Gelegenheitsspieler bei der Stange zu halten, ist das Kaufabenteuer. Ich behaupte, DSA hat es in seinen Glanzzeiten nicht zuletzt wegen seiner leicht zu handhabenden Kaufabenteuer geschafft, ein großes Publikum zu fesseln.

Das sehe ich genauso.
1. Eine Rückkehr zu Boxen wäre für manche Systeme sicher nicht falsch. Ausserdem weg von den 400-Seiten-Ziegelsteinen zu fettarmeren Regelwerken (die dann eben auch etwas billiger sein dürfen).
2. Richtig! Auf der anderen Seite hört man immer wieder von diversen Verlagen, dass sich Abenteuer sehr viel schlechter verkaufen als Quellenbüchern. Das ist allerdings mehr ein Symptom des Urproblems, dass die Stammkunden vor allem Sammler sind (und natürlich Quellenbücher bevorzugen). Abenteuer richten sich mehr an aktive Spieler. DIe Verlage haben aber zu sehr die Stammkunden im Visier ... und gewinnen so keine neuen Kunden hinzu.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Um das Rollenspiel wider in fahrt zu bringen ist vor allem eins gefragt: Engagement!
und zwar nicht das der Verlage sondern das der Spieler.
Man muss raus gehen, neue Leute ansprechen, informieren usw. etc.
Das Problem ist auch das Rollenspiel schon lange nicht mehr einsteigerfreundlich sind, sie sind mit ihren Spielern gewachsen. Die regeln sind komplex der Fluff reichhaltig und das zusatzmaterial mannigfaltig, eine Sache die ich sehr toll finde Neulinge schreckt es aber ab wen sie mitbekommen wie komplex manche Systeme einfach sind. Savage Worlds macht hier einen guten Ansatz: Einfache regeln in die man sich gut hineinfindet, Tolle Aufmachung und sehr universell sodass man damit fast alles machen kann.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Auf der anderen Seite hört man immer wieder von diversen Verlagen, dass sich Abenteuer sehr viel schlechter verkaufen als Quellenbüchern. Das ist allerdings mehr ein Symptom des Urproblems, dass die Stammkunden vor allem Sammler sind (und natürlich Quellenbücher bevorzugen). Abenteuer richten sich mehr an aktive Spieler. DIe Verlage haben aber zu sehr die Stammkunden im Visier ... und gewinnen so keine neuen Kunden hinzu.
Sehen wir den Tatsachen ins Auge: mit Quellenbüchern kann ein Verlag mehr Geld machen. Die Quellenbücher kaufen nicht nur die Sammler, sondern im Gegensatz zu Abenteuern Spieler und Spielleiter. Quellenbücher siehe Gurps werden auch von Rollenspielern gekauft, die dieses System nicht spielen, sondern das Quellenbuch für andere Dinge benutzen.
Kaufabenteuer haben mehrere Nachteile
- Nur Spielleiter kaufen sich Abenteuer
- Kaufabenteuer werden von einigen SLs nur als Inspiration gesehen. Diese Inspiration können sie sich aus dem Netz, Foren oder der eigenen Abenteuersammlung, die sie schon besitzen holen. Je langjähriger ein SL SL ist, desto mehr Abenteuer besitzt er schon als Grundstock. Da wird er sich nicht so schnell ein weiteres Abenteuer kaufen, denn er kann ja aus seinem Fundus schöpfen.
- Im Zeiten des Internets kann man viele Abenteuerideen oder ganze Abenteuer im Netz mehr oder weniger ausgearbeitet für das eigene (oder andere Systeme, das man aber konvertieren kann) gratis finden.
- Inzwischen wird in den Runden immer seltener gespielt, daher sinkt der Bedarf an Kaufabenteuern.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

- Nur Spielleiter kaufen sich Abenteuer
Das ist eine wahre Ursache, warum Abenteuer im Vergleich zu Quellenbüchern weniger gute Verkaufschancen haben. Hingegen...

- Kaufabenteuer werden von einigen SLs nur als Inspiration gesehen. Diese Inspiration können sie sich aus dem Netz, Foren oder der eigenen Abenteuersammlung, die sie schon besitzen holen. Je langjähriger ein SL SL ist, desto mehr Abenteuer besitzt er schon als Grundstock. Da wird er sich nicht so schnell ein weiteres Abenteuer kaufen, denn er kann ja aus seinem Fundus schöpfen.
- Im Zeiten des Internets kann man viele Abenteuerideen oder ganze Abenteuer im Netz mehr oder weniger ausgearbeitet für das eigene (oder andere Systeme, das man aber konvertieren kann) gratis finden.
Trifft dies zum Einen nur für das "Hardcore"-Segment zu und ist zum Zweiten nicht auf Abenteuer beschränkt, sondern umfaßt auch Quellenmaterial und ganze Spielsysteme.

- Inzwischen wird in den Runden immer seltener gespielt, daher sinkt der Bedarf an Kaufabenteuern.
Hier wiederum würde ich Henne und Ei eher anders sortieren.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Ich denke das hängt auch nicht zuletzt mit dem verdienter Maßen schlechten Ruf der meisten Abenteuer zusammen.
 
AW: Was wirkt wirklich belebend auf das pen&paper?

Wobei man da durchaus einen kontinuierlichen Verbesserungsprozess (mit Einreißern) rauslesen kann. Insofern haben Spielstildiskussionen & Co schon ihren Beitrag geleistet. :)
 
Zurück
Oben Unten