Was ist so toll an DSA?

AW: Was ist so toll an DSA?

@Serena: welches DSA spielst du? Das würde ich auch gerne Mal ausprobieren!
Das DSA das ich kenne, sieht etwas anders aus: da hat die Rondrakirche kein Nachwuchsproblem, sondern ist quasi ausgelöscht. Nimm dir einen Taschenrechner, die offiziellen Angaben zu Bevölkerung und Anteil der Geweihten der einzelnen Kirchen und ziehe davon die Zahl der Gefallenen ab. Da gibt es Gegenden, die mit 3-4 Rondrageweihten 6 Tempel betreiben müssen. Es gab auch eine schöne Rechnung vor 7G zu Rahjageweihten: wieder offizielle Angaben + Annahme, dass 1% der Rahjaanhänger einmal im Jahr im Tempel Sex haben. Die Rechnung kam für Gareth auf 16,irgendwas Leute pro Geweihte pro Tag (unter der Annahme, dass Rahjaanhänger im Schnitt alle 100 Jahre mal mit einer Geweihten schlafen). Der trifft der extrem geniale Fluff von DSA einfach auf Fakten, die die Redaktion ohne Taschenrechner einfach so veröffentlicht hat. Da mutiert die Rahjageweihte von der wunderschönen Geliebten der Göttin zu einer abgewrackten Tempelhure.
DIESEN Müll werfe ich der DSA-Redaktion vor: wenn ausarbeiten, dann bitte mit Taschenrechner und verstand und nicht Pi mal Daumen (und Pi auf 4 gerundet).

Das hat aber nischt mit den Regeln zu tun, das ist reiner Fluff der an der Stelle eben zugebenermaßen eher auf das Fantasyklischee als auf Logik setzt. Wenn du eine komplett logische Fantasywelt willst, spiel Hârnworld, Ptolus oder (eingeschränkt) Pendragon. Bei DSA muss man, wie bei so ziemlich jeder anderen Fantasywelt auch Abstriche zugunsten des Klischees machen - bei den Forgotten Realms macht sich auch keiner Gedanken wie man Tiefwasser ernährt bekommt und das die Baustatik den Undermountain unter der Stadt übersteht... Warum auch? Und natürlich sind die Rahjageweihten in Gareth immer für einen ziemlich ekeligen Witz gut, und natürlich sind's zuviele Soldaten für zuwenige Leute... Ach, Leute, ihr schlagt doch ein totes Pferd - PunPun der D&D Kobold ist kein Stück besser...

Zu den Regeln:
SR hat zumindest ein Magiesystem für alle Traditionen und nicht eine Brühe für jeden.

Ich glaube ich bin mir nicht sicher was du mit dem Satz ausdrücken willst, den kann man nämlich in beide Richtungen lesen - das Magiesystem bei DSA macht jedenfalls einen großteil seines Flairs aus...

DnD hat die wichtigen Klassen ausgearbeitet. DSA hat über ein Dutzend ausgearbeiteter Mohavarianten und beim Kerngebiet (Mittelländer) darf ich noch entscheiden, ob ich aus Dort, Hauptstadt oder vom Fluss komme mit je 10 Zeilen Text. Da sag ich WTF!

Schon wieder schlägst du auf ein totes Pferd. Dafür lache ich die Redaktion schon seit Jahr und Tag aus - aber.. mein Gott, wen kümmert's? Spielst du einen Moha und wirst von der Vielfalt erschlagen?

WoD ist ein Erzählspiel und liefert Regeln für ein Erzählspiel!

Made my day ;) - ich bin mir sicher das ich und einige andere dir da widersprechen wollen... behaupte das dochmal öffentlich im Vampire Forum ;)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Zu den Regeln:
SR hat zumindest ein Magiesystem für alle Traditionen und nicht eine Brühe für jeden.

Empfinde ich als totale Verschlechterung der neuen SR Regeln. Ich fand es viel besser, als es noch wirkliche Unterschiede zwischen Schamanen und Magiern und Houngans etc gab.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Zu den Regeln:
SR hat zumindest ein Magiesystem für alle Traditionen und nicht eine Brühe für jeden.
DnD hat die wichtigen Klassen ausgearbeitet. DSA hat über ein Dutzend ausgearbeiteter Mohavarianten und beim Kerngebiet (Mittelländer) darf ich noch entscheiden, ob ich aus Dort, Hauptstadt oder vom Fluss komme mit je 10 Zeilen Text. Da sag ich WTF!
WoD ist ein Erzählspiel und liefert Regeln für ein Erzählspiel! Wenn man da natürlich die Opposition einfach vermoppen will, um zu zeigen, wie geil man mit Fängen ist, dann könnte man sich doch auch einfach zum Kekswichsen treffen. Bei einigen Gruppen, die ich miterleben musste, war es bis zum Gruppenornanieren "mein Charakter ist so geil" nicht mehr weit... das laste ich aber nicht den REGELN an!

Meine Meinung zu obigen Punkten:
1. Bei SR4 wurde der Unterschied zwischen magischne Traditionen zu reinem Fluff gemacht. Finde ich zu flach. Unterschiedliche Regeln für Magier und Geweihten bei DSA finde ich okay, weil Geweihte eben keine D&D-Kleriker sind. SR als Regelargument anzuführen finde ich schon sehr gewagt. Es gibt wohl kein populäres RPG-System mit mehr Regelinkonsistenz als SR. [z.B. der Bär in einem engen Gang, der auf 5 m einer MP-Salve ausweicht!!!]
2. DnD arbeitet die Klassen ja super aus. Klasse 1 steht im Kampf vorne, Klasse 2 hinten und Klasse 3 unterstützt Klasse 1. Was die außerhalb des Kampfes machen ist uns aber egal - "nächste Tür auf und Monster killen". DSA verschwendet tatsächlich zu viel Platz für die Werte einzelner Kulturvarianten und Professionen. WIr nutzen die Pakete sowieso nur als "Richtlinien", Talente/SF usw. werden einzeln gekauft.
3. WoD (ob nWoD oder oWoD) nutzt Regeln, welche Konflikte möglichst schnell (und dafür bewußt abstrakt) abhandelt. Die Regeln sind wenig geeignet, taktische Aktionen in Konflikten zu ermöglichen. Für WoD ist ein solches System gut geeignet (wobei gerade Werewolf, welches ja körperliche Konflikte im Fokus hat, sehr darunter leidet). Ein klassiches Fantasy-Setting benötigt hingegen Regeln, welche "heldehafte" Konflikte in entsprechender Tiefe und Breite ermöglicht. Da hat DSA meiner Meinung nach eine sehr gute Balance getroffen, und durch die Wahl optionaler Regeln kann jede Gruppe Komplexität und damit taktische Optionsbreite selbst festlegen.

DSA ist meiner Meinung nach eines der besseren "komplexen" Regelsysteme (also besser als (A)D&D, Rolemaster, Shadowrun). Mir persönlich gefallen "entschlackte" Regelsysteme (Savage Worlds, Barbarians of Lemuria, Children and other Monsterous Things, Grimm) deutlich besser, nur kann man mit diesen nicht DSA abbilden, da DSA gerade von den umfassenden Optionen und Facetten lebt (z.B. Magiesystem).

Mit einer DSA-unerfahrenen Gruppe würde ich wohl Aventurien mit einem der einfachen Regelsysteme angehen. Mit DSA-Veteranen, die die komplexen Regeln kennen, haben wir mit unseren Hausregeln sehr viel Spaß.

Gruß

The Pat
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Empfinde ich als totale Verschlechterung der neuen SR Regeln. Ich fand es viel besser, als es noch wirkliche Unterschiede zwischen Schamanen und Magiern und Houngans etc gab.

1. Bei SR4 wurde der Unterschied zwischen magischne Traditionen zu reinem Fluff gemacht. Finde ich zu flach. Unterschiedliche Regeln für Magier und Geweihten bei DSA finde ich okay, weil Geweihte eben keine D&D-Kleriker sind.

Wieso muss man Fluff immer mit Regeln umsetzen? Ist es nicht gerade ein Qualitätsmerkmal, wenn man ein Set Regeln hat, mit dem man alles umsetzen kann? Klar darf und soll es kleine Unterschiede geben, aber ich will nicht für 4 Charaktere 5 Magieregelsysteme lernen müssen!

SR als Regelargument anzuführen finde ich schon sehr gewagt. Es gibt wohl kein populäres RPG-System mit mehr Regelinkonsistenz als SR. [z.B. der Bär in einem engen Gang, der auf 5 m einer MP-Salve ausweicht!!!]

Wo ist das ein Beispiel für Regelinkonsistenz? Dir und mir mag es unrealistisch erscheinen, dass ein Bär in einem Gang ausweichen kann, aber das ist doch keine Regelinkonsistenz, höchstens ein dämlicher Spielleiter, der nicht in der Lage ist, auf besondere Situationen einzugehen!

2. DnD arbeitet die Klassen ja super aus. Klasse 1 steht im Kampf vorne, Klasse 2 hinten und Klasse 3 unterstützt Klasse 1. Was die außerhalb des Kampfes machen ist uns aber egal - "nächste Tür auf und Monster killen". DSA verschwendet tatsächlich zu viel Platz für die Werte einzelner Kulturvarianten und Professionen. WIr nutzen die Pakete sowieso nur als "Richtlinien", Talente/SF usw. werden einzeln gekauft.

Ich mecker doch nicht, dass DSA seine Welt beschreibt. Das ist doch super! Aber wenn gerade mal 10% aller Abenteuer im Urwald abgehen, muss ich mich doch fragen, warum eine Exotenvariante so viel besser ausgearbeitet ist als Mittelländer, die mit Sicherheit min. 50% der durchschnittlichen Heldengruppe stellt. Die DSA Redaktion darf gerne 40 Stämme mit Hintergrund und unterschiedlichen Talenten ausarbeiten, aber bitte doch ERST NACHDEM ich 40 Varianten für Mittelländer habe!
Was würdest du zu einem Kreaturenband sagen, der 40 verschiedene Riesenarten aber nur 1 Art Goblins und 1 Art Orks kennt?

3. WoD (ob nWoD oder oWoD) nutzt Regeln, welche Konflikte möglichst schnell (und dafür bewußt abstrakt) abhandelt. Die Regeln sind wenig geeignet, taktische Aktionen in Konflikten zu ermöglichen. Für WoD ist ein solches System gut geeignet (wobei gerade Werewolf, welches ja körperliche Konflikte im Fokus hat, sehr darunter leidet). Ein klassiches Fantasy-Setting benötigt hingegen Regeln, welche "heldehafte" Konflikte in entsprechender Tiefe und Breite ermöglicht. Da hat DSA meiner Meinung nach eine sehr gute Balance getroffen, und durch die Wahl optionaler Regeln kann jede Gruppe Komplexität und damit taktische Optionsbreite selbst festlegen.

Da stimme ich dir weitestgehend zu, nur sind mir die vollen DSA-Regeln zu komplex, während ich bei den Basisregeln immer etwas vermisse. Mir gefällt DSA 3 immer noch besser, bis auf das reine Kaufsystem, dass wir bei DSA 3 mit Hausregeln erledigen mussten.

DSA ist meiner Meinung nach eines der besseren "komplexen" Regelsysteme (also besser als (A)D&D, Rolemaster, Shadowrun). Mir persönlich gefallen "entschlackte" Regelsysteme (Savage Worlds, Barbarians of Lemuria, Children and other Monsterous Things, Grimm) deutlich besser, nur kann man mit diesen nicht DSA abbilden, da DSA gerade von den umfassenden Optionen und Facetten lebt (z.B. Magiesystem).
Ich liebe SW, aber du hast vollkommen recht, dass man DSA damit tötet. Die Regeln beeinflussen halt auch immer das Feeling und DSA ist nicht Fast! Furious! Fun! DSA 4 hat vieles von DSA 3 verbessert, ist mir aber einfach zu unüberschaubar geworden! Selbst unsere DSA Regelfreaks müssen regelmäßig 15 Minuten durch alle Bücher blättern, um einen Sonderfall rauszusuchen. Das kann man auch einfach schnell rulen, aber dann kann ich die Bücher auch im Laden stehen lassen.

Mit einer DSA-unerfahrenen Gruppe würde ich wohl Aventurien mit einem der einfachen Regelsysteme angehen. Mit DSA-Veteranen, die die komplexen Regeln kennen, haben wir mit unseren Hausregeln sehr viel Spaß.
Aber was ist mit denen dazwischen? Wir sind weder Anfänger, noch Veteranen. Ich habe zwar vor 15 Jahren mit DSA angefangen, aber die 100% DSA Zeiten sind sooo 90er ;) Wir sind alle sehr erfahrene Rollenspieler und wollen keine "light" Version spielen. Bei anderen Systemen (auch den neuen SR4 Regeln) funktioniert das Problemlos innerhalb von 2 Wochen, nur DSA 4 verlangt viel mehr Zeit.

Daher: entschlacken, vereinheitlichen von Regeln, nicht von Fluff. Taschenrechner auspacken, bevor man statistiken Veröffentlicht und Hirn einschalten, bevor man 90% einer Kirche in den Tod schickt.
DSA ist genial. DSA ist super. DSA ist meine Einstiegsdroge, aber es so viel besser sein, wenn der Redaktion endlich mal ein Paar Eier wachsen würden!
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Wieso muss man Fluff immer mit Regeln umsetzen? Ist es nicht gerade ein Qualitätsmerkmal, wenn man ein Set Regeln hat, mit dem man alles umsetzen kann? Klar darf und soll es kleine Unterschiede geben, aber ich will nicht für 4 Charaktere 5 Magieregelsysteme lernen müssen!

Dem stimme ich natürlich zu.

Aber es war eben auch Stilvoller, das Schamanen sich an Domänen halten müssen, mit einem Fingerschnippen einen Geist beschwören, ihn aber nicht binden konnten . Das waren Regel Unterschiede, die den Fluff viel besser gestützt haben als die graue Sosse, die es heute ist.

Klar kann ich eine Pampe machen, wo ich alles hineinkippe, was den einzelnen Leuten am Tisch schmeckt. Aber wenn dem einen Möhreneintopf schmeckt, dem anderen Rotkohl und dem dritten Currywurst, bezweifel ich, das alles zusammen dann irgendeinem am Tisch schmeckt :)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Guter Fluff ergibt sich aus den Regeln, da hat Nadja schon recht...

Wenn die ganze Welt Orks als mächtige Krieger beschreibt, dann sollte nicht der Dieb in der Lage sein einen frontal mit dem Brotmesser im vorbeigehen zu töten. Da reicht eben At 10 und Pa 8 nicht aus...
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ein bischen diversifiziert darf es ruhig sein, da habe ich ja gar nichts gegen. Ich will auch kein Regelsystem mit zwei Werten: Combat / Noncombat. Etwas weniger abstrakt sollten die Regeln schon sein.
Es ist cool, wenn Magier und Schamanen etwas unterschiedliche Dinge können, aber das Basissystem sollte doch gleich bleiben. Beide machen eine Beschwörungsprobe und haben Entzug, was identisch abgewickelt wird. Es unterscheiden sich nur die Zeitintervalle für Beschwörung und Dienste und Rahmenbedingungen. Das meinte ich nicht mit regeltechnischem Unterschied. SR4 schafft es ja auch die Technomancer aus Hacking und Beschwörungsregeln zu bauen, so dass man kein neues Grundsystem mehr erlernen muss. Das ist sexy, einfach und bringt trotzdem den Fluff richtig rüber!

DSA geht mir hier einfach zu weit! Zu viele Ausnahmen und Ausnahmen von Ausnahmen und Sonderfälle für Ausnahmen von Ausnahmen unter bestimmten Randbedingungen: Endkampf gegen Liskom von Fasar, die Helden stehen vor ihrem mühsam erkämpften Lohn ein beißendes Gefecht entbrennt. Schwerter prallen gegen magische Wälle, die fast zusammengebrochen sind, Krieger schreien vor Schmerzen schwarzmagischer Angriffe und dann sammelt der Magier mächtige Energien,
um anschließend durch den Codex, die WdM, Geistergedöhns, Grundregelwerk, etc. durchzugehen um nochmal eben zu gucken, ob diese coole Aktion so möglich ist, wieviele KR die dauert, wie jetzt der genaue Modifikator unter Berücksichtigung aller Relevanten Sonderfähigkeiten und Vorteile aussieht... da war die Stimmung dann weg und ich wäre in der Zeit am liebsten einfach eine Rauchen gegangen.
Das muss doch irgendwie besser gehen!
SR krankt da etwas am Würfelwust, was aber noch geht, SW ist richtig flux, taugt aber 0,Nix für DSA, leider. Aber die wirklich langen Unterbrechungen hatten wir immer nur bei DSA! Ich will das schöner, schneller und stilvoller. Ich will DSA auch spielen können, ohne vor promovieren zu müssen! Das muss nicht heißen mit weniger Details oder Einheitsbrei; ich will nur einfach nicht mit Rosenblüten erstickt werden!
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Den Post kann ich nur unterschreiben. Es macht mir Spass, so detaillierte Regelbücher zu lesen, aber damit zu spielen ist sehr unhandlich, das finde ich auch.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

@Wjunky: Nur weil du unwillens bist die Regeln zu lesen sind sie ja nicht schlecht...

Das Magiesystem von DSA ist inzwischen ziemlich einheitlich, Zauberproben gehen alle gleich, alle Ritualproben gehen gleich - es unterscheidet sich die Repräsentation - aber, scheiße, D&D Zauberer und Kleriker funktionieren ja auch nicht gleich.

Was du nicht konntest waren die Zaubermodifikatoren - DIE stehen aber auf einem anderen Blatt.... (Sind aber auch nicht so schwer, ich bau dir für's nächste mal nen Cheat Sheet)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Das ich die DSA Regeln nicht kann, weil ich aufgegeben habe, ist nichts was ich DSA vorwerfe. Aber du und selbst der Couchtisch, der mit den Regeln schläft, haben doch keinen echten Durchblick! Du hast doch die Viertelstunde gesucht, um herauszufinden, wie der Kampf mit Liskom weiterging. Hätte ich nachgucken müssen, würde Liscom jetzt noch leben!
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Das ist ja nun auch etwas eine Gewöhnungsfrage an ein Regelsystem... warte ab... wir werden noch besser :)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Das ist ja der Knackpunkt: bei anderen Systemen klappt es schneller und das ist für mich ein Qualitätsmerkmal. Wir sind ja keine Anfänger oder stellen uns blöd an!
 
AW: Was ist so toll an DSA?

@Serena: welches DSA spielst du? Das würde ich auch gerne Mal ausprobieren!
Das DSA das ich kenne, sieht etwas anders aus: da hat die Rondrakirche kein Nachwuchsproblem, sondern ist quasi ausgelöscht. Nimm dir einen Taschenrechner, die offiziellen Angaben zu Bevölkerung und Anteil der Geweihten der einzelnen Kirchen und ziehe davon die Zahl der Gefallenen ab. Da gibt es Gegenden, die mit 3-4 Rondrageweihten 6 Tempel betreiben müssen. Es gab auch eine schöne Rechnung vor 7G zu Rahjageweihten: wieder offizielle Angaben + Annahme, dass 1% der Rahjaanhänger einmal im Jahr im Tempel Sex haben. Die Rechnung kam für Gareth auf 16,irgendwas Leute pro Geweihte pro Tag (unter der Annahme, dass Rahjaanhänger im Schnitt alle 100 Jahre mal mit einer Geweihten schlafen). Der trifft der extrem geniale Fluff von DSA einfach auf Fakten, die die Redaktion ohne Taschenrechner einfach so veröffentlicht hat. Da mutiert die Rahjageweihte von der wunderschönen Geliebten der Göttin zu einer abgewrackten Tempelhure.
DIESEN Müll werfe ich der DSA-Redaktion vor: wenn ausarbeiten, dann bitte mit Taschenrechner und verstand und nicht Pi mal Daumen (und Pi auf 4 gerundet).

Zu den Regeln:
SR hat zumindest ein Magiesystem für alle Traditionen und nicht eine Brühe für jeden.
DnD hat die wichtigen Klassen ausgearbeitet. DSA hat über ein Dutzend ausgearbeiteter Mohavarianten und beim Kerngebiet (Mittelländer) darf ich noch entscheiden, ob ich aus Dort, Hauptstadt oder vom Fluss komme mit je 10 Zeilen Text. Da sag ich WTF!
WoD ist ein Erzählspiel und liefert Regeln für ein Erzählspiel! Wenn man da natürlich die Opposition einfach vermoppen will, um zu zeigen, wie geil man mit Fängen ist, dann könnte man sich doch auch einfach zum Kekswichsen treffen. Bei einigen Gruppen, die ich miterleben musste, war es bis zum Gruppenornanieren "mein Charakter ist so geil" nicht mehr weit... das laste ich aber nicht den REGELN an!

Tststs... du bist einfach nur ein Schwarzseher... :D In Anbetracht der geringen Anzahl an Geweihten generell ist die Kirche nicht fast ausgelöscht. Schließlich werden weiterhin Geweihte ausgebildet, klar haben sie im Augenblick die wenigsten Priester, wen wundert es... aber darum ist die Kirche nicht tot und liegt auch nicht im sterben... sie muss sich nur erst Mal erholen und das kann dauern... Aber gerade viele der Veteranen der schwarzen Lande werden wohl, wenn sie überlebt haben, die Spätweihe anstreben und die Reihen wieder auffüllen. Was die Rahajgeweihten angeht... den Sex haben sie nicht mit den Geweihten... sondern mit anderen Anhängern... die Geweihten müssen keinen Sex mit den Gläubigen haben, dass ist Hahnebüchener Unfug...
Recht gebe ich dir aber was die ganzen Zahlen angeht, da sollte Mal einer gründlich nachrechnen und korrigierte Zahlen angeben. Schaden würde es nicht... aber ganz ehrlich... welcher der Helden zählt schon alles so nach? Das ist ein Rollenspiel nicht das Bundesamt für Statistik und Bevölkerungszählung...

Bei den SR Regeln... nun, es mag einheitlich sein... aber braucht es das? auf Myranor ist jetzt alles einheitlich... macht es das besser? Aber wie gesagt, welches Regelsystem man mag ist Geschmackssache, DSA hat seine Stärken und seine Schwächen, aber das hat auch jedes andere System.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

@wjunky
Hatte dich bzgl. Moha-Varianten zu Mittelreich falsch verstanden. Aber die Varianten des Mittelreichers ergeben sich aus den vielen Unterkulturen (Andergast bis Bornland, Weiden bis Almada) - da ist weit mehr Variation und Information drin als bei den Mohas/Utlus.

DSA entschlacken ist ein hohes Ziel, das wir für unsere Hausrunde auch verfolgen. Da wir aber nun alle gaaanz tief die Regeln kennen, müssen wir für uns einiges nicht mehr über Bord werfen, was andere als zu steile "Lernkurve" sehen.

Ein Reboot durch die Redax ist aber kaum wahrscheinlich - jeder Käufer der x Regionalbänder würde mit Fackeln und Mistgabeln auf Jagd gehen!

Gruß,

The Pat
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ein korrigierenden Errata zum Download und dann die zukünftigen Geographiebände korrekt wäre nicht zu viel verlangt. Die Zahlen sollten einfach stimmen, für alle die halt doch lieber Nachrechnen als zu spielen.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Mit "korrigierenden Errata" ist es leider nicht getan, um grobe Setting-Fehler zu beheben. Ein Beispiel sind hier die Größe einzelner Gegenden (Khom-Wüstchen). Da müsste man eigentlich Karten neu zeichnen.

Auch sind einige kulturelle Änderungen notwendig, aber sehr weitreichend. Beispiel ist hier eine "totalitäre" Praioskirche (Magie ist BÖSE), die trotzdem im Einklang mit 11 anderen gleichgestellten Gottheiten funktionieren soll. Hier muss man z.B. die Praioskirche ganz neu definieren.

DSA Reloaded wäre nötig, aber unrealistisch. Bis dahin ignorieren wir einfach Setting-Logikbrüche und spielen drauf los.

Gruß

The Pat
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ein korrigierenden Errata zum Download und dann die zukünftigen Geographiebände korrekt wäre nicht zu viel verlangt. Die Zahlen sollten einfach stimmen, für alle die halt doch lieber Nachrechnen als zu spielen.

Wenn man nachrechnen müsste, würde ich ja gar nichts sagen. Aber unser letztes Abeteuer im Horasreich:
"Ihr startet in Kuslik..." - "Ich komme ja von hier, wie viele Einwohner hat den Kuslik" - *Meister guckt nach und gibt grobe Richtung an*
später mit anderem Spieler:
"Ich bin ja bei der Marine, wie viele Soldaten sind denn hier auf den Schiffen" - *Meister guckt nach, nennt die Zahl, Gruppe lacht, Gruppe weint, Gruppe beschließt den Mist zu ignorieren*

Es ist einfach zu offensichtlich! Genau wie mit den Rahja geweihten. Die Grundannahme ist, dass jeder zweite Rahjaanhänger (also nur der Prozentsatz, der bei Rahja angegeben wurde) einmal im Leben Sex mit einer Geweihten hat. Dann kommt man schon auf 16 Typen pro Tag... im Fluff kommt es aber durchaus so rüber, als wenn es nicht ungewöhnlich wäre zumindest alle paar Jahre mal dran zu kommen.

Ich will einfach eine Welt, die sich nicht ihren eigenen Spielrealismus kaputt macht!
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Die Rechnung mit den Rahjageweihten war durchaus etwas anders und bezog sich auf Gareth, die Zahl an Geweihten die da "zur Verfügung" stehen und die Erkenntnis das die Geweihten wohl tiefe Ringe unter den Augen haben müssten und jeder Hafenhure Konkurrenz machen könnten (Und ja, das war eine sehr, sehr konservative Rechnung).

Über sowas muss man drüber stehen - es macht nur eben die Karten sinnlos die man so hat...
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ach ja... Karten und Wüsten... kann mal jemand ausrechnen, wie lange es dauert, die Kohm per Magie oder per Wunder wieder bewohnbar zu machen? Würde mich echt mal interessieren...
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Rahjageweihte ? Gareth ? 16 Typen am Tag ? *g*

So etwas rechnet ihr nach ? Ich meine, das taugt zum Spass haben, aber geht ihr echt so kritisch an ein Spiel ran ? Auf so einen Gedanken wäre ich nicht mal gekommen.
 
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