Was ist so toll an DSA?

AW: Was ist so toll an DSA?

@Zwart:
Wenn man die Geschlechtskrankheiten jedes Gauklers, um mal einen Blogger zu zitieren, beschreibt, ist das nicht verwunderlich.
@Seiten:
Ich hab keine Ahnung wieviele es sind.
Ich würde aber schätzen, dass es gut jenseits der 100 sind, weil schon das Archiv, Sigmars Erben und Enemy Within ungefähr soviel beisteuern.
Und bei DSA würde ich behaupten, dass manchmal weniger eventuell mehr gewesen wäre.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Warhammer ist ein Spiel über in einer Welt aus Furcht.
Aber was braucht es schon mutig zu sein in einer Welt wie DSA wo man in 2 Wochen durch die Wüste ist und immer das Ende sehen kann?

DSA handelt nicht vom Überwinden der Furcht, das wäre grotesk zu glauben, sondern von ganz klassischem, Ritterfilme Mut. Tapfer für das Gute streiten. Es geht nicht darum seinen Verstand zu behalten, sondern seine Ehre und seine Ritterlichkeit. Eben Abenteuer erleben. Der Vergleich mit Warhammer ist nachgerade grotesk, Warhammer kannst du mit Cthulhu vergleichen.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Nein, Ctulhu ist was anderes. Nur weil beide ein Sanitysystem haben sind sie noch lange keine Brüder. Warhammer ist eher der dreckige, brutale kleine Bruder von DSA.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Warhammer sagt aber: "Das Böse ist da draussen! Schließt die Türen! Feste!" - Es ist im Kern eben ein Horrorsetting und nur die Verzweifelten und Wahnsinnigen kämpfen gegen das Böse.

DSA sagt: "Das Böse ist da draussen! Schnappt es Euch!" - DSA fordert gerade zu AUF den Kontinent zu erkunden.

Nur dass bei DSA einem dann das Regelsystem eines reinwürgt, wenn man wirklich rausgeht, weil es ja in erster Linie realistisch und nicht abenteuerlich sein will. Kein Wunder, dass viele der Abenteuerautoren das Regelwerk in ihren eigenen Runden zu einem Großteil links liegen lassen.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Warhammer => Antihelden
DSA => Helden

Sicherlich kann in in beiden Welten Abenteuer erleben, aber die Charaktere, die diese Abenteuer erleben, und die Entwicklung die diese Abenteuer dementsprechend durchlaufen, sind bei DSA und Warhammer grundverschieden.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Wobei ich Warhammer zu gute halten würde dass es die Umwandlung Bäckergeselle (Anti)Held wesentlich flüssiger hinbekommt. Für DSA_Charaktere gibt es kaum Gründe abenteuern zu gehen außer Leichtsinn... bei Warhammer sieht das anders aus.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Für mich ist der Jugendbuchcharme und das Entdecken verloren gegangen.
Vieles ist zu detailliert ausgearbeitet, so dass Fantasie und Kreativität durch Ausweniglernen ersetzt wird. Dazu kommen dann noch Veröffentlichungen, die die gesamte Spielwelt ins Lächerliche ziehen: wieviele Geweihte hat die ach so starke Rondrakirche noch? Ein gut organisierter Dämonologenbund könnte eine gesamte Kirche ausrotten!
Es war mal ein Jugendbuch. Jetzt ist es Galileo Mystery: Was hat Hal da wieder angestellt?
Ich finde es traurig.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Nur dass bei DSA einem dann das Regelsystem eines reinwürgt, wenn man wirklich rausgeht, weil es ja in erster Linie realistisch und nicht abenteuerlich sein will. Kein Wunder, dass viele der Abenteuerautoren das Regelwerk in ihren eigenen Runden zu einem Großteil links liegen lassen.

Na, DAS stimmt ja nun sooo auch wieder nicht. Die Regeln sind schon ziemlich Abenteuerlich, nur nicht pulpig. Ich verstehe das Problem nicht - Man muss ja nicht Herkules spielen um Abenteuer zu erleben.

und @Wjunky: Wenn man was Aventurien angeht auf dem Stand von vor 15 Jahren hängen geblieben ist und noch immer der Meinung ist, das "Das Jahr des Greifen" ein tolles Szenario ist, dann sollte man kleine Brötchen backen :). Natürlich kann man "Entdecken". ICH hab die Bücher nicht alle gelesen - du auch nicht, das weiß ich zufällig :)

Aventurien rockt - das ist eine DER Fantasywelten in die ich immer wieder gerne zurückkehre. Man sollte nur nicht mehr von Aventurien verlangen als es ist. Sehr vieles geht mit D&D besser - aber in seinen "Kernkompetenzen" kenne ich kein System das DSA schlägt.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ich erinnere Dich an Deine Aussage, sobald DSA in Deiner Wertung da ist, wo im moment Savage Worlds liegt, SW den Platz von L5R angenommen hat und ich wieder einen Isawa spiele :D
Wenn ich berücksichtige, wann du SW hoch gelobt hast, wird das also in 6-12 Monaten der Fall sein. Früher, wenn ich nächsten Monat Das Jahr des Greifen wieder aufnehme, was btw. wirklich nicht schlecht ist. Den Anfang, den wir bisher durch haben, ist zugegeben der Weg vom Startbahnhof durch den Vorspann zum Zwischenhalt. Da fällt der Zug allerdings aus und man muss zu Fuß weiter, was mir gut gefällt ;)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Da kann ich mich anhängen. Für mich ist durch die Neuerungen - schätze seit Schmidt-Spiele fort ist - DSA nach und nach zu sehr "gedarkened" worden. Zuviele böse Magier, Dämonen etc. die Weltvernichtung bedeuten - wobei ich das nur vom Hören-Sagen-Weiß. Selber gelesen habe ich die Weltbeschreibungen schon eine ganze Weile nicht mehr.

Das ursprüngliche Märchen, Feen und Ritter-Flair hat daunter gelitten, dass sich DSA gegen Mitbewerber wie WOW oder Warhammer durchsetzen muss.

Das ganze wäre noch irgendwie zu verschmerzen, wenn die Regeln nicht derartig komplex wären, dass man an 3 Kampfrunden 4 gegen 2 Anfänger etwa eine halbe Stunde spielt, oder jeder Talenttest zu einer Suchaktion nach den Attributen und einem Rechensprint mit dem TAW wird.

Trotzdem hat es letzte Woche mit den Jugendfreunden mal wieder richtig Spaß gemacht heroisch durch die Wälder zu ziehen und um das Wohlgefallen der Zwölfe als auch edler Damen zu streiten.

Dumm ist einfach, wenn man aus der Schule heraus ist, die Zeit fehlt sich in die Materie zu vertiefen oder ein Treffen mit allen "Gefährten" zu arrangieren. Ein einfacheres Regelsystem und eine schnelle Charaktergenerierung wären grade für berufstätige Nostalgiespieler vielleicht eine Wohltat.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ich kenne kein anderes Spiel das so sehr ABENTEUER atmet.
Klar, es gibt welche die sind mittelalterlicher, welche die sind actionreicher, welche die sind epischer - aber eben nicht "abenteuerlicher".
DSA hat einen gewissen Jugendbuchcharme, und den find ich klasse.

Space 1889. Earthdawn. Seventh Sea. Manche (A)D&D Welt. Pirates of the Spanish Main. Traveller. Legend of the 5 Rings.

Die fallen mir mal spontan ein und es gibt sicher noch eine ganze Menge mehr. Damit will ich nicht sagen, dass die "abenteuerlicher" als DSA sind. Aber sie sind es zumindest genau so. ;-)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ich möchte die DSA4 Regeln nicht missen. Sie bieten einfach sehr viele Optionen die man nutzen kann (aber nicht muss). Ich habe vor ein paar Jahren nochmal bei einer DSA3-Runde mitgespielt aber das will ich einfach nicht mehr spielen. Und auch Rollenspielanfänger können mit den 4er Regeln zurecht kommen. In meiner Runde ist nur ein DSA-Veteran dabei, ansonsten meine Frau die erst vor gut einem Jahr das erste Mal DSA gespielt hat, eine Rollenspielerin die hier zum 1. Mal DSA spielt dann noch 3 weitere die vorher nie was mit RPGs am Hut hatten.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Das Problem ist nicht, dass man DSA 4 gar nicht spielen kann.
Das Problem ist das jeder der auch nur minimal über den DSA 4-Tellerrand schaut, weiß, dass das viel besser, schneller, eleganter und intuitiver geht.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Das Problem ist nicht, dass man DSA 4 gar nicht spielen kann.
Das Problem ist das jeder der auch nur minimal über den DSA 4-Tellerrand schaut, weiß, dass das viel besser, schneller, eleganter und intuitiver geht.

Das ist kein Problem. Das ist sogar gut, denn wenn jemand unvorbelastet ist, wird er bei den anderen eleganteren Systemen hängen bleiben.
Aber trotzdem bleiben viele bei DSA, weil es
a) ihr erstes Rollenspiel war und sie sich in der Welt schon heimisch fühlen
b) ein wenig auch das "Erste Liebe"-Syndrom auftritt.

Das ist das "Feeling" wie es SoK beschreibt. Für einen, der nicht mit DSA begonnen hat, schwer nachzuvollziehen. Ich hab ja selbst oft vielerlei Systeme ausprobiert, vorgestellt, gespielt und geleitet. Aber immer wieder kehrt man gern zurück, auch nach jahrelanger Abstinenz. Da kennt man halt alles, auch wenn man über die Regeln flucht.
Das gehört zum Feeling dazu :)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Ach, ist das wieder ein "Ich hasse DSA und ihr alle müsst das auch"-Thread?
Also, man kann mit DSA großartige Dinge im Rollenspielerischen Bereich machen.
Sicherlich ist dafür nicht das System verantwortlich. Auch ich möchte nicht Magie erst selbst studieren, bis ich einen Magier spielen kann.
Aber die Freiheit die einem die Magie läßt, ohne völlig unrealistisch zu werden (keine Diskussion zu diesem Punkt !), bevorzuge ich auch.
Oh, und klar kann man stundenlang während eines Spieleabends die Regeln zu manchen Dingen lesen, aber das macht Rollenspiel ja auch nicht aus.
Ich habe auch in anderen Systemen schon geniale Charakterspielsituationen, auch in DnD, obwohl das ja sonst sehr auf Dungeons ausgelegt ist.
Daher, wenn ich einen wahren Ritter oder gelehrten Priester spielen möchte, deren Hauptaugenmerk nicht das überleben ist, dann präferiere ich DSA (auch wenn ich mir schon die Frage anhören musste "Was kann dein Charakter überhaupt", als ich einen unbewaffneten ungerüsteten Zahori gespielt habe, aber der meisterliche AurisNasus ist ja auch nicht sofort auffällig).
Wenn ich mehr die Angst haben will, Warhammer (ich halte es in der Tat ähnlich einem dunkleren Bruder von DSA).
Bei mehr High Fantasy DnD und so weiter.
Aber ich mag das Setting, in dem fast alles Bekannte irgendwie ähnlich wiederzufinden ist.
Und was so toll an DSA ist läßt sich bestimmt an bereits geposteten Antworten zu vielen anderen Threads herausschreiben (ich will mich nur nicht wieder wiederholen).
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Das Problem ist nicht, dass man DSA 4 gar nicht spielen kann.
Das Problem ist das jeder der auch nur minimal über den DSA 4-Tellerrand schaut, weiß, dass das viel besser, schneller, eleganter und intuitiver geht.
Das ist so nicht richtig. Es geht nicht schneller, intuitiver oder gar besser. Auf welches System treffen denn diese Punkte zu - bei gleichem Detailgrad wohl gemerkt?
 
AW: Was ist so toll an DSA?

und @Wjunky: Wenn man was Aventurien angeht auf dem Stand von vor 15 Jahren hängen geblieben ist und noch immer der Meinung ist, das "Das Jahr des Greifen" ein tolles Szenario ist, dann sollte man kleine Brötchen backen :). Natürlich kann man "Entdecken". ICH hab die Bücher nicht alle gelesen - du auch nicht, das weiß ich zufällig :)

Haha. Für mich ist Aventurien "Silvanas Befreiung" und "Das Schiff der verlorenen Seelen". DSA2 ist mir schon zu kompliziert. (Die DSA4-Regionalbände habe ich aber alle im Regal und schätze sie.)
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Wobei ich Warhammer zu gute halten würde dass es die Umwandlung Bäckergeselle (Anti)Held wesentlich flüssiger hinbekommt.

Ich glaube hier liegt ein sehr schweres Missverständnis vor.

OffTopic

Der Clou bei Warhammer ist doch, dass es keine Umwandlung von Bäckergeselle zu Antiheld gibt. Man ist nach einem Abenteuer genau der gleiche Verlierer, der man vorher schon war. Selbst wenn man keine Insanity Points mitgenommen hat und sich lediglich eine Wertesteigerung nach der anderen holt. Man bleibt der selbe, popelige Nichtsnutz der man zu Beginn war. Geld, Ruhm und sogar Berufe sind bei WFRP alles nur Äußerlichkeiten, die den Charakter nicht verändern. Sondern bestenfalls verkleiden.

Man ist (kampf-)erfahrener, aber nicht weiser. Das ist der Kniff, der WFRP so kultig macht. Man spielt keinen, im Herzen guten Typen, der nur eine Chance braucht um seine nobele und edele Seite zu zeigen. Man spielt einfach irgend so eine arme Sau in der Alten Welt, die in alle möglichen Mist verstrickt wird und keine Lektionen fürs Leben draus zieht. Er wächst nicht an seinen Aufgaben, wird weder verantwortungsvoller, noch mitfühlender oder gar idealistischer. Den Mistkerl, den man zu Beginn spielt, wird man auch am Ende spielen.

Im starken Kontrast dazu, steht DSA.


Bei DSA findet ein Wandel statt. Die Abenteuer, die Erfahrungen und das Kennenlernen der großen, weiten Welt formen den Charakter der Spielfigur. Es macht ihn zu einem besseren Menschen, eben einem Helden. Wer hier sein erzähltheroetisches Halbwissen einbringen will, kann gerne von Campbell und seiner Hero's Journey schwafeln. Bei DSA ist es - ausnahmsweise mal - angebracht.

Hier ist SoKs Jugendbuch-vergleich sehr hilfreich. DSA baut darauf auf, dass man sehen/spielen will wie aus dem kleinen, naiven Dorfbäcker Stück für Stück ein verantwortungsvoller, mitfühlender und idealistischer Held wird. Wie man immer mehr Spaß daran hat für's Gute, für Gerechtigkeit und den ganzen Kram zu kämpfen. Diese Dinge aufrecht zu erhalten und das Richtige zu tun.

Deshalb braucht man dafür auch keinen setting-spezifischen Grund oder durch Regeln gestütze Würfelwahrscheinlichkeiten, die einem das aufdrängen. Bei DSA wird davon ausgegangen, dass du solche Figuren spielen willst. Dass nicht dein Charakter Gründe braucht um ins Abenteuer zu gehen, sondern du diese Dinge erleben willst und dein Charakter daran wachsen und reifen soll.
 
AW: Was ist so toll an DSA?

Hä?

Ich habe bei DSA noch nie einen Bäcker, Müller, Maurer, etc. erschaffen und ich wette, dass ich damit in der Mehrheit bin!
Mein Warhammer Charakter Ludo Kupfermünz (Halbling) hat anfangs einen Flüchtlingstrack begleitet und abends heimlich seine Würste gegessen: "es hätte eh nicht für alle gereicht".
Bei DSA erschaffe ich einen Magier, der schon recht feste Ziele vor Augen hat, ein Held sein will.

Ich liebe die Jugendbuch-Version von DSA, aber ich habe in 6 Jahren wöchentlichem DSA niemals so tiefe Charaktere gehabt wie Ludo oder auch andere. Sicherlich waren da einige Charaktere mit Hintergrundgeschichte und detaillierter Entwicklung dabei. Für meinen Lieblingsmager Fandir Hesim habe ich Intime-Tagebuch geführt von Level 1 bis Ende Borbarad-Kampagne. Da war schon viel Tiefe drin, aber nicht so eine tiefgehende Dynamik, wie bei Ludo. Zugegebenermaßen muss ich sagen, dass ich auch eine Reihe wirklich flacher WH-Charaktere hatte, die aber auch nur extrem kurz gespielt wurden.

Ich sehe das aber nicht als Schwäche von DSA an. DSA fokussiert mehr auf fantastische Geschichten und Welten als auf Charaktere (was vielen Abenteuern anzumerken ist). Dafür ist die Welt mir aber nicht mehr fantastisch genug. Es gibt keine weißen Flecken auf der Karte. Alles ist bekannt, jeder Stein rumgedreht, jedes Rätsel gelöst und alles tot. So kommt es mir zumindest vor. Ich rette mich von der Seite des Spielers auf die Seite des SL und leite das Jahr des Greifen. Ich hoffe weiterhin, dass Schuhmann recht behält und alles wieder besser wird.
 
Zurück
Oben Unten