Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.208
Ich bin jetzt bei den Seelenlosen-Kapiteln fast durch. Und ich muß sagen, jetzt WEISS ich wieder sehr genau, was - neben dem Regelsystem- bei Opus Anima so unausgegorene SCHEISSE war.
Das ganze unausgegorene, überhaupt nicht zum vorher wundervoll aufgebauten Sci-Fi-Post-Apokalypse-wurde-zu-Steampunk-Setting passende Seelenlosen-Getue ist nicht nur nicht durchdacht, voller Lücken innerer Logik, daß man ganze SCHOLLEN mitsamt Bebauung ohne anzuecken hindurchmanövrieren könnte, sondern es ist auch noch in einem so ermüdenden, schwülstigen, von Patschuli-Mißbrauch daringerafften Sprachstil beschrieben, daß beim Lesen die Lust steigt, die Verfasser solange zu ohrfeigen, bis einem der Arm lahm wird, dann den anderen Arm zu nehmen, während sich der erste wieder erholt, und das dann wieder von vorne zu praktizieren.
So toll und begeisternd die Illustrationen sind, und so inspirierend die Schilderungen der Steampunk-Zivilisation mit allen Alien-Rassen usw. ist, so SCHWACH und ENTTÄUSCHEND ist das ganze Seelenlosen-Gedöns. - Es wirkt wie künstlich aufgepfropft, nie wirklich ins Setting integriert, und so haarsträubend UNDURCHDACHT, daß man besser mit anderthalb geschlossenen Augen versucht als Spieler bzw. Leser sowohl eine Inkarnation Des Blinden, wie auch Des Unwissenden abzugeben, während die Entwickler dieses Abschnitts ganz sicher perfekte Exemplare Des Gescheiterten darstellen.
Selten kam mir ein spiritueller Überbau einer Spielwelt, der als Begründung für übernatürliche Effekte (unsterbliche Götter, ein Krieg der unterschiedlichen Gottheiten, die betroffenen Menschen und anderen Rassen als Schachfiguren, als Soldaten in diesem Krieg, dafür mit Kewl Powerz der Unsterblichen ausgestattet) herhalten soll, so UNPASSEND, so AUFGESETZT und so ohne jegliche Haftung an der eigentlichen Spielwelt vor, wie hier.
Und daher werde ich auch die entsprechenden Schicksalskarten so strukturieren, daß man das gesamte Seelenlosen-Thema einfach durch Aussondern der Karten weglassen kann. (And good riddance!)
Die Welt an sich gibt nämlich so viel Interessantes her, vor allem, wenn man über die im Detail beschriebenen Bereiche von Schelfberg mal hinausgeht und sich "den Rest der Welt" anschaut. Da ist VIEL LOS! Und viel Raum für jede Menge Abenteuer, Intrigen und Konflikte jeder Art.
Das Seelenlosen-Wirrwarr mitsamt des schon PEINLICHEN "Schwanengesangs" der "vergehenden" Seelensplitter, diese gesamte, wirklich BEKLOPPT UNDURCHDACHTE Seelen-Herumreiterei ist leider kaum "reparabel". - Wäre er ein Pferd, dann müßte man diesen Abschnitt erschießen.
Die "Spielleitertipps" sind leider auch aus der Mülltonne des Altschnees von Gestern, von ganz weit unten, rausgekratzt, aber die braucht man ja beim Verwenden der Schicksalskarten nicht zu beachten.
Mal sehen, ob im letzten Teil des Buches noch schlagkräftige Begriffe auftauchen - ich vermute eher, daß ich all diese bereits aus den vorherigen Fluff-Texten herausgezogen habe, aber ich lasse mich gerne (positiv!) überraschen.
Auf alle Fälle wäre neben der Methode der Wahl die gesamte Seelenlosen-Thematik einfach über den Schollenrand in den Äther der Spielunwürdigkeit zu kippen, in einem separaten Thread eventuell eine Diskussion fruchtbar, wie man der Spielwelt doch noch irgendwie einen spirituellen Überbau für Übernatürlichkeiten verpassen könnte, OHNE so unausgegorenen Schelfberger-Löcherkäse mit Unedelschimmel vorgesetzt zu bekommen.
Das ganze unausgegorene, überhaupt nicht zum vorher wundervoll aufgebauten Sci-Fi-Post-Apokalypse-wurde-zu-Steampunk-Setting passende Seelenlosen-Getue ist nicht nur nicht durchdacht, voller Lücken innerer Logik, daß man ganze SCHOLLEN mitsamt Bebauung ohne anzuecken hindurchmanövrieren könnte, sondern es ist auch noch in einem so ermüdenden, schwülstigen, von Patschuli-Mißbrauch daringerafften Sprachstil beschrieben, daß beim Lesen die Lust steigt, die Verfasser solange zu ohrfeigen, bis einem der Arm lahm wird, dann den anderen Arm zu nehmen, während sich der erste wieder erholt, und das dann wieder von vorne zu praktizieren.
So toll und begeisternd die Illustrationen sind, und so inspirierend die Schilderungen der Steampunk-Zivilisation mit allen Alien-Rassen usw. ist, so SCHWACH und ENTTÄUSCHEND ist das ganze Seelenlosen-Gedöns. - Es wirkt wie künstlich aufgepfropft, nie wirklich ins Setting integriert, und so haarsträubend UNDURCHDACHT, daß man besser mit anderthalb geschlossenen Augen versucht als Spieler bzw. Leser sowohl eine Inkarnation Des Blinden, wie auch Des Unwissenden abzugeben, während die Entwickler dieses Abschnitts ganz sicher perfekte Exemplare Des Gescheiterten darstellen.
Selten kam mir ein spiritueller Überbau einer Spielwelt, der als Begründung für übernatürliche Effekte (unsterbliche Götter, ein Krieg der unterschiedlichen Gottheiten, die betroffenen Menschen und anderen Rassen als Schachfiguren, als Soldaten in diesem Krieg, dafür mit Kewl Powerz der Unsterblichen ausgestattet) herhalten soll, so UNPASSEND, so AUFGESETZT und so ohne jegliche Haftung an der eigentlichen Spielwelt vor, wie hier.
Und daher werde ich auch die entsprechenden Schicksalskarten so strukturieren, daß man das gesamte Seelenlosen-Thema einfach durch Aussondern der Karten weglassen kann. (And good riddance!)
Die Welt an sich gibt nämlich so viel Interessantes her, vor allem, wenn man über die im Detail beschriebenen Bereiche von Schelfberg mal hinausgeht und sich "den Rest der Welt" anschaut. Da ist VIEL LOS! Und viel Raum für jede Menge Abenteuer, Intrigen und Konflikte jeder Art.
Das Seelenlosen-Wirrwarr mitsamt des schon PEINLICHEN "Schwanengesangs" der "vergehenden" Seelensplitter, diese gesamte, wirklich BEKLOPPT UNDURCHDACHTE Seelen-Herumreiterei ist leider kaum "reparabel". - Wäre er ein Pferd, dann müßte man diesen Abschnitt erschießen.
Die "Spielleitertipps" sind leider auch aus der Mülltonne des Altschnees von Gestern, von ganz weit unten, rausgekratzt, aber die braucht man ja beim Verwenden der Schicksalskarten nicht zu beachten.
Mal sehen, ob im letzten Teil des Buches noch schlagkräftige Begriffe auftauchen - ich vermute eher, daß ich all diese bereits aus den vorherigen Fluff-Texten herausgezogen habe, aber ich lasse mich gerne (positiv!) überraschen.
Auf alle Fälle wäre neben der Methode der Wahl die gesamte Seelenlosen-Thematik einfach über den Schollenrand in den Äther der Spielunwürdigkeit zu kippen, in einem separaten Thread eventuell eine Diskussion fruchtbar, wie man der Spielwelt doch noch irgendwie einen spirituellen Überbau für Übernatürlichkeiten verpassen könnte, OHNE so unausgegorenen Schelfberger-Löcherkäse mit Unedelschimmel vorgesetzt zu bekommen.