7te See

Was ist eigentlich aus dem System geworden?

Dieses Thema im Forum "Opus Anima" wurde erstellt von Maviel, 9. November 2010.

  1. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ich bin jetzt bei den Seelenlosen-Kapiteln fast durch. Und ich muß sagen, jetzt WEISS ich wieder sehr genau, was - neben dem Regelsystem- bei Opus Anima so unausgegorene SCHEISSE war.

    Das ganze unausgegorene, überhaupt nicht zum vorher wundervoll aufgebauten Sci-Fi-Post-Apokalypse-wurde-zu-Steampunk-Setting passende Seelenlosen-Getue ist nicht nur nicht durchdacht, voller Lücken innerer Logik, daß man ganze SCHOLLEN mitsamt Bebauung ohne anzuecken hindurchmanövrieren könnte, sondern es ist auch noch in einem so ermüdenden, schwülstigen, von Patschuli-Mißbrauch daringerafften Sprachstil beschrieben, daß beim Lesen die Lust steigt, die Verfasser solange zu ohrfeigen, bis einem der Arm lahm wird, dann den anderen Arm zu nehmen, während sich der erste wieder erholt, und das dann wieder von vorne zu praktizieren.

    So toll und begeisternd die Illustrationen sind, und so inspirierend die Schilderungen der Steampunk-Zivilisation mit allen Alien-Rassen usw. ist, so SCHWACH und ENTTÄUSCHEND ist das ganze Seelenlosen-Gedöns. - Es wirkt wie künstlich aufgepfropft, nie wirklich ins Setting integriert, und so haarsträubend UNDURCHDACHT, daß man besser mit anderthalb geschlossenen Augen versucht als Spieler bzw. Leser sowohl eine Inkarnation Des Blinden, wie auch Des Unwissenden abzugeben, während die Entwickler dieses Abschnitts ganz sicher perfekte Exemplare Des Gescheiterten darstellen.

    Selten kam mir ein spiritueller Überbau einer Spielwelt, der als Begründung für übernatürliche Effekte (unsterbliche Götter, ein Krieg der unterschiedlichen Gottheiten, die betroffenen Menschen und anderen Rassen als Schachfiguren, als Soldaten in diesem Krieg, dafür mit Kewl Powerz der Unsterblichen ausgestattet) herhalten soll, so UNPASSEND, so AUFGESETZT und so ohne jegliche Haftung an der eigentlichen Spielwelt vor, wie hier.

    Und daher werde ich auch die entsprechenden Schicksalskarten so strukturieren, daß man das gesamte Seelenlosen-Thema einfach durch Aussondern der Karten weglassen kann. (And good riddance!)

    Die Welt an sich gibt nämlich so viel Interessantes her, vor allem, wenn man über die im Detail beschriebenen Bereiche von Schelfberg mal hinausgeht und sich "den Rest der Welt" anschaut. Da ist VIEL LOS! Und viel Raum für jede Menge Abenteuer, Intrigen und Konflikte jeder Art.

    Das Seelenlosen-Wirrwarr mitsamt des schon PEINLICHEN "Schwanengesangs" der "vergehenden" Seelensplitter, diese gesamte, wirklich BEKLOPPT UNDURCHDACHTE Seelen-Herumreiterei ist leider kaum "reparabel". - Wäre er ein Pferd, dann müßte man diesen Abschnitt erschießen.

    Die "Spielleitertipps" sind leider auch aus der Mülltonne des Altschnees von Gestern, von ganz weit unten, rausgekratzt, aber die braucht man ja beim Verwenden der Schicksalskarten nicht zu beachten.

    Mal sehen, ob im letzten Teil des Buches noch schlagkräftige Begriffe auftauchen - ich vermute eher, daß ich all diese bereits aus den vorherigen Fluff-Texten herausgezogen habe, aber ich lasse mich gerne (positiv!) überraschen.


    Auf alle Fälle wäre neben der Methode der Wahl die gesamte Seelenlosen-Thematik einfach über den Schollenrand in den Äther der Spielunwürdigkeit zu kippen, in einem separaten Thread eventuell eine Diskussion fruchtbar, wie man der Spielwelt doch noch irgendwie einen spirituellen Überbau für Übernatürlichkeiten verpassen könnte, OHNE so unausgegorenen Schelfberger-Löcherkäse mit Unedelschimmel vorgesetzt zu bekommen.
     
  2. TheOzz

    TheOzz His Evilness of Doom

    Nett... Hätte auch gereicht zu sagen, dass sich OA wunderbar ohne Seelenlos spielen lässt. Obwohl, das nicht ausreichen würde, sagen wir einfach, man kickt die Seelenlosen- Thematik, macht aus ihnen NSCs und die Gestalten die für Verzerrungen verantwortlich sind und gut.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Klar hätte es gereicht. Aber ich habe den Kram nach Jahren mal wieder aufmerksam durchgelesen. Und über den ÄRGER an wirklich UNDURCHDACHTEM, SCHLECHT geschriebenem Schimmelkäse mit Logiklöchern darf man sich ja wohl auch mal ein wenig Luft machen.

    Daß ich immer noch dabei bin die OA-Schicksalskartenbegriffe herauszufiltern, zeigt doch, daß ich OA insgesamt nicht völlig abgeschrieben habe. TROTZ dieser grottenschlechten Seelenlosen-Misere.
     
  4. Galatea

    Galatea Feuer und Flamme

    Das Grundproblem (auf das ich auch schon vor Jahren hingewiesen hatte) ist dass Kurip-Aleph - zumindest der Teil von KA, der im Grundbuch beschrieben wird - und die Seelenlosen nicht nur nicht ineinander integriert sind, sondern sich gegenseitig sogar schon fast ausschließen.
    Die Seelenlosen haben keine Verbindung zum Setting (na gut haben sie eigentlich schon, aber darüber steht im GRW natürlich fast nichts). Sie existieren einfach nebenher, kollidieren sogar mit dem Setting. Jemand der als Seelenloser erkannt wird kann sich in der Schelfberger Gesellschaft ja genauso gut gleich einsargen - die Seelenlosigkeit in der Praxis angemessen auszuspielen ist oft fast schon unmöglich, einfach weil das Setting (die Schelfberger Gesellschaft) es schlicht nicht zulässt.

    Wirkliche aktuelle Ziele (außer dem üblichen Streben nach Einfluss) haben die Seelenlosen zudem nicht, geschweige denn aktuelle Ziele die sich direkt aus dem Setting begründen. Das gilt übrigens ebenso für die Gegenseite, gerade über die Seelenfresser und ihre seelenlosen Athori-Diener erfährt man so gut wie nichts. Der einzige Lavathor, der es ins Grundbuch geschafft hat, ist Kimer - und ausgerechnet der hat mit den restlichen Lavathor kaum was gemein, weil er ganz andere Beweggründe für sein Handeln hat und seine soziopathischen Untergebenen für ihn fast schon mehr Ballast denn gute Werkzeuge sind.
    Als Folge davon eiert man als Spielleiter einer Seelenlosenrunde ziemlich planlos durch die Gegend weil man nicht weiß was man mit beiden Seiten wirklich anfangen soll.

    Gedanken und Variationen für "Spirituellen Überbau" gibt/gab es durchaus (u.a. teilweise recht ausgearbeitete und in sich schlüssige Sichtweisen der Seelenlosen auf Energie und Seelenlose), aber das wurde alles hinfällig nachdem entschieden wurde die größeren Gruppierungen der Seelenlosen nicht ins Grundbuch aufzunehmen und für Kurip-Aleph - zusammen mit dem allergrößten Teil des restlichen Seelenlosenhintergrunds - in der Vergessenheit zu versenken. Ich halte das bis heute für einen der größten Fehler auf dem Seelenlosengebiet, da es die Seelenlosen massiv von ihrem Hintergrund abgeschnitten hat und zu "unkultivierten" Einzelkämpfergruppe ohne eigene Kultur, Herkunft und Tradition verkommen lassen hat. Als ein Ersatz waren die Kulte der einzelnen Wege geplant, die es natürlich - rate mal - nicht ins Grundbuch schafften.


    Dasselbe trifft übrigens auch auf das Regelsystem zu - das Opus anima Grundsystem (ohne Seelenlosenregeln) ist bei weitem nicht schlecht - ein wenig modifiziert (vor allem was den Fernkampf angeht) ist es ein extrem kurzweiliges und adrenalintreibendes System, das auf Spielergruppenbasis (Squadgröße, also bis zu 10 Personen) ungeheuer schnell läuft, verdammt viel Spaß bereitet und taktische Kniffe ermöglicht, die man ihm nach lesen des Kurip-Aleph-GRW garnicht zutraut. Wir haben lange Zeit Starship Troopers (aus D20 konvertiert) damit gespielt und es funktionierte hervorragend (nicht nur gegen Käfer, wir haben mehr als die Hälfte der Zeit gegen Menschen gekämpft).
    Dass es ein sehr "stammorientiertes" System ist, das lieber etwas mehr Varianz an der Basis zulässt anstatt sich in Spezialsonderregeln zu ergehen, macht es sehr konvertierungs- und modifikationsfreundlich. Das ist übrigens auch der Grund für das etwas komplizierte PAI-Kampfsystem - OA braucht keine Superspezialsondermanöver wie Rage, First Strike, Improved Initiative, in Deckung werfen oder Spezialverteidigungsmove, weil das Grundsystem schon dem Spieler die Verteilung der Werte überlässt und damit 95% aller typischen RPG-Kampfmanöver überflüssig macht. Diese Philosophie zieht sich durch das ganze Grundsystem.

    Das Problem ist nur, es wurde vergessen, diesen generischen Baukasten richtig auf das Setting Kurip-Aleph anzupassen, zu modifizieren und KA-spezifische Module zu entwickeln. Das Kampfsystem für "sozialen Kampf" sollte das normale Kampfsystem sein - falls Kurip-Aleph überhaupt ein so ausgearbeitetes Kampfsystem braucht. KA ist kein Military-Setting in dem ständig trainierte Soldaten aufeinanderprallen und während ich taktischen Kampf mag und diese Möglichkeit gerne habe, wäre KA eines der Settings wo ich am wenigstens erwarten würde jemals einen solchen zu führen. Ergo, KA braucht so ein System eigentlich garnicht.
    Dafür braucht es (gut ausgearbeitete, leicht anwendbare) Module für das was im beschriebenen Hintergrund eine große Rolle spielt - Verzerrung, Einfluss, Macht, Kontakte, Intrigenspiel, Emotionen, Ruf und Rufmord.
    Nachdem was ich bisher über Smallville gelesen habe könnte ich mir gut vorstellen, damit Kurip-Aleph - oder zumindest Schelfberg, Schönfurt und Sternstadt - zu bespielen.
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Würde man die Seelenlosen-Kapitel im umfangreichen zweiten Teil des Buches einfach HERAUSREISSEN, dann hätte man ein interessantes, neugierig machendes Ehemals-Sci-Fi-nach-Apokalypse-jetzt-Steampunk-Setting.

    Die einzelnen Schollen dort näher beschrieben, einen Haufen Abenteueraufhänger, statt öder NICHT-Beispielcharakter-Beschreibungen eingefügt, und das Ding ROCKT!

    Der gesamte Seelenlosen-Abschnitt ist unausgegoren, schlecht geschrieben aber leider sogar noch schlechter durchdacht. Und es wirkt, als ob die Verfasser dieser Seelenlosen-Texte KEINE AHNUNG von menschlichem Verhalten, normalen sozialen Beziehungen und deren Belastbarkeit hätten. Sie stellen die GESAMTE BEVÖLKERUNG der Schollen implizit als SOZIAL INKOMPETENT und geradezu durchgängig KALTHERZIG und GEFÜHLLOS dar!

    Wenn in einer Bevölkerung, in der die Individuen halbwegs normale menschliche Empfindungen zeigen - egal, was kultureller Überbau an steifen Konventionen sagen mag! - solche Fälle von "Geistesgestörten" auftregen, wie sie die Seelenlosen ja darstellen, dann werden sich deren FAMILIEN zu allererst um die Betroffenen kümmern. Und dann der Staat in Form von Heimen. Und die Wissenschaft in Form von Psychologen ("Nervenärzten" und dergleichen, wenn man beim Steampunkigen bleiben will).

    Es wird BEKANNT sein, daß manche Leute eben auf charakteristische, immer gleichartig ausfallende Art "gestört" werden. - Die spirituelle Ursache muß nicht gleich offenbar werden, aber wenn QUER durch ALLE gesellschaftlichen Schichten Leute spontan zu Seelenlosen werden, dann FÄLLT DAS AUF! Und nicht erst heute, nicht erst gestern, sondern das ist ALLGEMEINWISSEN.

    "Mal wieder ein Fall des Schollenwahns." - "In der Hartlgasse 18a ist eine Pensionärin dem Ätherwahn verfallen." - "Der Minister für Bildung und Sport mußte aufgrund seiner fortschreitenden geistigen Beeinträchtigung zurücktreten."

    Problem: Die Betroffenen sind ja auch KÖRPERLICH OFFENSICHTLICH VERÄNDERT.

    Das ist eine der schwächsten Ideen - neben dem völlig naiv-blöden Gefasel über die "Seele" - dieses Abschnitts.

    Wenn diese "wahre Gestalt" nur etwas wäre, das der Seelenlose IN SEINER VORSTELLUNG und IN SEINEM SELBSTBILD wahrnehmen würde, dann wäre das eher nachvollziehbar. - Aber so, wie es dargestellt wird, laufen Ausgeweidete, Zombies (Tote) usw. in der Gegend herum und auch Normalos können deren ABNORMITÄT des Erscheinungsbildes sofort erkennen!

    Spätestens, wenn solche Seelenlosen in Krankenhäuser eingeliefert werden, weil es ihnen ja offensichtlich SCHLECHT geht, oder wenn die Normalos in PANIK ausbrechen, weil sie Lepra- und andere Epidemien befürchten müssen, da diese körperlichen Degenerationserscheinungen ja eventuell ansteckend sein könnten, wird sich das private, das öffentliche, das staatliche Gesundheitswesen und die Ordnungsmacht darum kümmern MÜSSEN. Und zwar massiv!

    Die Seelenlosen würden so erfaßt und interniert und reglementiert werden, wie die Mutanten im Marvel-Universum zu manchen Zeiten.

    KEINE Ordnungsmacht wird solch eine mit dubiosen, nicht von ihr kontrollierten Superkräften ausgestattete "Gegengesellschaft" dulden! - Entweder die Seelenlosen dienen dem Kaiser, oder - im nettesten Falle - sie kommen in Festungshaft. Im weniger netten Falle werden sie in die Psychatrie gesperrt und Wissenschaftler dürfen versuchen sie zu "kurieren". Mit entsprechenden Folgen.

    Die peinlich naive Darstellung der - in sich schon völlig UNTAUGLICHEN - Gegengesellschaft der Seelenlosen in diesem Abschnitt ist einfach ideenlos und unglaubwürdig bis in den letzten schwülstigen, völlig unnötigen und das Spiel nicht bereichernden Schachtelsatz.

    Der Seelenlosen-Abschnitt ist das Schlechteste an ganz Opus Anima. Schlechter noch als das Regelsystem, welches für sich genommen schon auf den Müllhaufen der Regelsystemfehlkonstruktionen gehört.

    Nun, wie schön, daß Du MEHR darüber weißt. - Aber wenn es nicht im Settingbuch steht, wenn dort aber endlos viele für das Spiel einer konkreten Gruppe völlig UNINTERESSANTE Beispiel NSCs und Unmengen von Whitespace (bzw. Blackspace) geliefert werden, dann hätte man vielleicht WESENTLICHE Informationen ins Grundbuch packen sollen, statt unwesentlichen, unkreativen, unnötigen Füllertext, der in etwa so brauchbar ist wie lorem ipsum ...

    Ja, der gesamte Konflikt, der "Krieg" (welch großes Wort! - Da nahm wohl jemand den Mund ZU VOLL!), der zwischen Seelenlosen und Seelenfressern toben soll, kommt nur skizzenhaft, löchrig und KEINESWEGS NACHVOLLZIEHBAR rüber.

    Insbesondere der Spielleiter wird mit einer EXISTENZBEGRÜNDUNG der dubiosen Zeitlosen wie Der Ausgeweidete usw. im Regen stehen gelassen. - WARUM GERADE SOLCHE Ausprägungen der Zeitlosen? Warum nicht Der Durchtrainierte, Der Schlaue, Der Vorausschauende, Der Gesunde, Der Erfolgreiche, Der Hilfsbereite, usw.?

    Ich weiß schon!

    Weil das nicht darque und grot'teßck genug ist!

    Ideen, die man mit 15 hat, wenn man zuviele schwarze Klamotten trägt und Patschuli-Mißbrauch betrieben hat.

    Leider aber KEINE SPIELENSWERTEN IDEEN, die irgendwer im Alter von 16 und drüber noch als interessant genug empfinden wird.

    Wenn man schon einen "kosmischen Konflikt der spirituellen Kräfte", einen "Krieg der Götter" usw. heraufbeschwört, dann bitte mit etwas SUBSTANZ und irgendeiner KLAREN ZIELSETZUNG der Konfliktparteien.

    Ob und was die Zeitlosen machen wollen, kann einem Spieler - selbst dem eines Seelenlosen, der als Sklave eines Zeitlosen springen muß, wenn dieser "Hüpf!" sagt - ziemlich am Arsch vorbeigehen.

    Also SO baut man AUF KEINEN FALL einen "übernatürlichen Konflikt" auf.

    Da bin ich aber neugierig. Gib doch mal was zum Besten!

    Denn bei den riesigen schwarzen, allen Text in sich aufsaugenden LÖCHERN der Seelenlosen-Abschnitte, ist eine in sich schlüssige Darstellung nicht einmal zu ahnen. Und die Vermutung liegt nahe, daß die Verfasser selbst KEINEN PLAN HATTEN, wie sie diesen schwülstigen Schmonsenz irgendwie "auflösen" können.

    And good riddance! - Wie gesagt: Die GESAMTE Seelenlosenthematik kann man über den Schollenrand in den Äther kippen, und zurück bleibt ein SEHR interessantes Setting.

    MIT den Seelenlosen ist es nur ein peinlich-naiv gestricktes Emo-geprägtes Herumreiten auf Unausgegorenheiten, die man eh NIE ins Spiel bringen kann, nicht nur, weil die Informationen dazu fehlen, sondern weil die Seelenlosen-Seelenfresser-Thematik einfach BEKLOPPT ist.

    Spirituelle Konflikte kann man durchaus BESSER umsetzen. - Siehe Unknown Armies oder Nobilis. Davon hätten sich die Verfasser der Seelenlosen-Abschnitte eher mal inspirieren lassen sollen, als von "brain damaged"-Wörldt of Darqueness-Eindrücken.

    Pah! - Eine richtige RELIGIONSdarstellung bräuchte das Setting so oder so! - Somit könnte man die eh bei den Normalos vorhandenen Glaubensrichtungen auch gleich mit einem für das Setting "wahren" spirituellen Hintergrund versehen.

    Leider Fehlanzeige. - Hier ist die Empfehlung: GURPS Religion lesen. Da steht drin, wie man es hinbekommt, daß Religionen im Rollenspiel nicht wie von einem atheistischen Demenskranken ersonnen rüberkommen.

    Weit gefehlt, alter Knabe!

    Das Regelsystem ist MURKS (tm).

    Hier auch eine Empfehlung: Savage Worlds. Damit erweckt man das in den Bildern und im Fluff-Text dieser Steampunk-Welt dargestellte SPIELENSWERTE in diesem Setting so richtig zum Leben.

    Damit könnte man recht gut die "innenpolitischen" Konflikte, die in diesem Setting querbeet vorhanden sind, umsetzen.

    Die Charaktererschaffungstabellen könnte man entsprechend hacken. Auch für Mad Scientists und sogar für die Seelenlosen-Superpowers bietet Smallville genug Unterstützung an.
     
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  6. Swafnir

    Swafnir Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre

    Ich find dass die Welt sehr schön ist und die Idee mit den Seelenlosen finde ich auch gut. Allerdings ist beides so fremd, dass sie zusammen unspielbar sind (zumindest für mich). Die Seelenlosen in unserer Welt fände ich sehr interessant. Oder eben ein "normales" Spiel in der Welt von Opus Anima.
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Die Seelenlosen in unserer Welt - das ist dann nur eine weitere Variante von "Spiel doch mal ein Monster" der World of Darkness Settings.

    Die Welt von Opus Anima hingegen ist wirklich interessant und regt selbst in den recht schwach gezeichneten Konflikten dort schon zum Spielen und Erkunden an.

    Für mich ist die Schollenwelt mitten im Äther "full of win". DAS ist es, was ich auf alle Fälle (mit den OA-Schicksalskarten oder Savage Worlds) bespielen wollte.
     
  8. Tsu

    Tsu Affendämon

    Was heisst hier "nur" ? Das hat einige Zeit und mehrere Editionen gut geklappt und liess sich verkaufen :)
     
  9. Galatea

    Galatea Feuer und Flamme

    Also nach meiner Wissensstand sind die wahren Gestalten der Seelenlosen normalerweise nur für andere Seelenlosen zu erkennen, es sei denn der Seelenlose ist extrem mächtig, er befindet sich einem Ort mit extrem starker Verzerrung oder er manipuliert die Realität in sehr hohem Maße (sprich er ballert 50+ Energiepunkte mit einem Schlag raus).

    Joa, ich halte es auch für praktisch unmöglich eine solche Parallelgesellschaft über längere Zeit aufrechtzuerhalten. Eine ursprünglichere Idee ging übrigens tatsächlich in die Richtung "registierte Seelenlose".
    Die einzige Möglichkeit wäre wenn alle unter einer Decke stecken (angeblich sitzt ja ein Seelenfresser im Kaiserpalast, der hätte vielleicht die Macht dazu), aber dann wären wir wieder in einem "Big Brother ohne Hochtechnik"-Setting.

    Mir ist auch klar dass es nichts nützt, wenn das nicht im GRW steht.
    Ich hab mich ja schon drüber aufgeregt, dass die Speziestexte teilweise ordentlich gekürzt wurden, gerade bei den Sanherib und Abara, die ja völlig anders als Menschen leben.
    Sanherib haben nur ein Clanidentität, keine Familienidentität, weil keiner Sagen kann aus welchem Ei die Larve die da aus dem Tümpel krabbelt geschlüpft ist - das produziert eine völlig soziale Schichtung als bei Menschen, da Erbfolgen und ererbte Macht schonmal garnicht möglich sind.
    Bei den praktisch unsterblichen Abara fällt dagegen die Großelternrolle komplett weg, weil die ja auch noch mit 200 alle paar Jahre Jahre ein Kind bekommen können. Da sind Kinderschulen (die Familienmitglieder kümmern sich abwechselnd um eine ganze Gruppe Kinder - man hat ja genug Verwandte) eher das übliche. Und was für eine Größe/Einfluss so ein Familienclan hat, wenn er erstmal genug Abara umfasst kann man sich auch gut ausmalen - die wachsen zwar langsamer als Menschen, aber im Gegensatz zu Menschen sterben sie nicht! Nach ein paar Jahrzehnten überflügelnd die die Menschen mit der Geburtenrate, schlichtweg weil sie soviele sind. Außerdem eröffnet es Raum für soziale Konflikte, denn um einen Abara-Patriarchen wegzubekommen muss man ihn schon umbringen (was zwangsläufig massive physische Gewalt erfordert, den vergiften kann man bei Abara ja vergessen und auch "Unfälle" überleben die oft, weil sie so gebaut wurden dass sie nicht verbluten oder an Wundinfektionen krepieren) - aussitzen kann man das Problem ja nicht.

    Da hätte man meiner Ansicht nach sehr viel stärker drauf eingehen müssen, denn das ist es was die Spezies fassbar macht und ihnen Farbe verleiht - was sie zu mehr macht als komisch aussehenden Menschen mit seltsamen Angewohnheiten.

    Ganz kurze Kurzfassung: Die Zeitlosen sind praktisch panentheistische Götter, die Schöpfung ist ein Teil von ihnen. Zwischen den Zeitlosen kommt es zum Streit, einer von ihnen - Athor - wendet sich von den anderen ab, wird aber besiegt. Da sie ihn nicht vernichten können und wollen (sie müssten sich damit eingestehen dass sie selbst fehlerhaft wären und außerdem einen wichtigen Teil der Schöpfung zerstören - Athor schuf die Sonnen) verkrüppeln sie ihn und nocken ihn aus, damit er ihnen nie wieder gefährlich werden kann.
    Athor überlebt aber und sinnt auf Rache. Deshalb erschafft er die Lavathor (die Seelenfresser) und die Carvathor (die Seelendiebe) - diese entreißen den von den Zeitlosen geschaffenen Wesen die Seelen und verleiben sich damit deren Macht ein, gleichzeitig verletzen und schwächen sie die Zeitlosen (denn die Schöpfung ist ja praktisch Bestandteil von deren "erweiterten Körpern").
    Es kommt zum Krieg, die Seelenfresser überfallen die Zeitlosen und verkrüppeln sie auf unterschiedlichste Arten können sie aber nicht umbringen, weil sie praktisch unsterblich sind, solange noch etwas von ihrer Schöpfung übrig ist.
    Die Zeitlosen siegen letztlich (wenn auch schwer gezeichnet), sperren Athor ein und verbannen seine Kreationen in ein Paralleluniversum, dass sie aus ihren physischen Körpern erschaffen (deshalb laufen die Zeitlosen auch nicht mehr im Universum herum).
    Das ganze geht viele Millionen Jahre lang gut, bis eine dumme Spezies namens Menschheit entdeckt, dass man viel schneller von einem Sternensystem zum nächsten reisen kann, wenn man ein Loch in die Realität schlägt, durch einen komischen Parallelraum fliegt und auf der anderen Seite ein Loch reinschlägt um wieder rauszukommen.
    Kurze Zeit später hat das Universum die Seelenfresser wieder an der Backe, zumindest ein paar davon. Die Zeitlosen merken das und riegeln den Parallelraum komplett ab (tschüss interstellare Raumfahrt), können aber selbst nicht gegen die Seelenfresser vorgehen, da sie keine Körper mehr besitzen und sie auch nicht wiederherstellen können, weil sonst der Rest der Seelenräuber auch noch ausbüxt.
    Daher sind sie auf die schwächlichen Wesen angewiesen, die sie vor dem Tod retten, indem sie ihnen neue Art Ersatzseele schenken, wenn denen die eigene geraubt wird. So erstellen sie eine Verbindung zwischen sich und der Schöpfung, auf die sie sonst keinen Einfluss mehr nehmen können. Nur können die Zeitlosen seit sie von den Seelenfresser verkrüppelt wurden keine fehlerlosen Seelen mehr erstellen - die Wunden die die Seelenfresser den Zeitlosen zufügten übertragen sich auf die Schöpfung und damit auf den geretteten Seelenlosen.

    Die Seelenfresser fahren derweil mit ihrem Werk fort. Das Ziel der Seelenfresser ist durch die Absorbtion von genug "Zeitlosenfleisch" (sprich Seelen) ihre eigene Körperhaftigkeit zu überwinden und die Zeitlosen vollkommen zu absorbieren und zu ersetzen (die Motivationen sind unterschiedlich, einige Seelenfresser wollen eine "bessere" Welt schaffen, andere schlichtweg die gesamte Schöpfung vernichten). In jedem Fall müssen sie dafür genug Seelen rauben und jeglichen Widerstand in Form von Getreuen der Zeitlosen auslöschen.

    Das ist die Kurzfassung, Details und Ausschmückungen weggelassen. Die ganze Geschichte wird von den Athori-Kulten, den Zeitlosendienern und den "unabhängigen" Seelenlosen mal so mal so etwas umgedeutet und mystisch verklärt, zumal sich auch jede Gruppierung natürlich selbst als "die Guten" (oder zumindest im Recht) sieht.


    Das ist mir auch klar. Ich hab mir schon damals meinen Teil gedacht als ich erfahren habe dass es nur der "Ausnahmelavathor" Kimer ins Grundbuch schafft und die Gemeinschaften alle wegfallen. Dass Zielsetzungen fehlen und die Seelenlosen mit den Setting kollidieren hab ich ja oben schon geschrieben, das wiederhol ich jetzt nicht noch mal.
    Damals war noch das Ziel dieses ganze Material in Ergänzungsbänden nachzuschieben, aber mittlerweile ist mir auch klar dass man sowas nie so planen sollte.

    Das war aber auch echt ein Teil auf der bei KA nur so am Rande behandelt wurde. Klar kann man noch eine detaillierte Religionsbeschreibung über 50 Seiten reinhauen, aber bei dem was ehs chon alles reinkommen soll wiegt das Ding dann eine Tonne.

    Dann erklär mir doch mal bitte genau wo es Murks (tm) ist. Ein 50%-Poolsystem ist Ubiquity (das extreme Parallelen zu OA aufweist) auch, ebenso wie diverse andere Systeme (Shadowrun, wobei es da auf 5+ geht).
    Was sind die Punkte die dich so sehr stören?
    Wir haben das System etwas modifiziert und erweitert (v.a. den Fernkampf), die Fehler korrigiert (z.B. fehlende Masse beim Rammschaden) und für SciFi benutzt. Das hat hervorragend funktioniert.


    Und was ist mit Leuten denen Savage World nicht gefällt? Ich persönlich mag SW nicht. Es ist mir in vielen Belangen zu umständlich (das fängt schon damit an dass es 5 verschiedene Würfelsorten braucht) und in seiner Simplifizierung zu inkonsequent (die Edgetabellen sind grauenhaft und haben exakt dieselben sinnlosen Auflistungen mit pseudogenerischen Talentboni-Feats und dieselben idiotischen Nachteile wie D&D sie schon hatte - ich hab in OpusAnima NOCH NIE einen einbeinigen Charakter gesehen, aber wette bei SW dauert es keine 20 Spielrunden bis solche Sachen auftauchen). Außerdem ist mir SW zu unzuverlässig um taktischen Kampf jenseits von Warhammer40k-Niveau damit zu betreiben. SW ist nettes Popcorn-RPG, aber nichts für richtige Taktiker.

    Damit sage ich nicht dass ich mir SW:OA nicht vorstellen könnte, gerade Steampunk böte sich an (und taktischen Kampf erwartet man bei Kurip-Aleph sowieso nicht), aber für mich ist SW nichts. Ich würde damit Ork! oder Kobolds ate my Baby spielen, aber kein richtiges RPG.

    Ich halte Smallville (nachdem was ich bisher drüber gelesen habe) und das Arcana-Karten-Konzept bisher für die passendsten Ideen.
    Dass man die Seelenlosen (sofern man mit ihnen spielen will) massiv updaten und besser in das Setting integrieren muss ist ja sowieso klar.
     
  10. Shadom

    Shadom Brony

    Dieser Post war für mich hilfreicher als das halbe GRW.
    Diese eine Seite OT Zusammenfassung hätte das Spiel Setting für mich damals gerettet. Zumindest größtenteils.
     
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  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    @Galatea: Die von Dir gegebenen Informationen zum Setting hätten wirklich EINIGES zur Akzeptanzerhöhung und Qualitätsverbesserung der Seelenlosenthematik in OA beigetragen.

    Offenbar wurde beim Treffen der Auswahl dessen, was letztlich in dem Grundregelwerk enthalten sein sollte, eine Art "kritischer Fehler" begangen.

    Kein Wunder, daß alles auch so halbgar und unausgegoren wirkt. - Hier fehlte einfach jemand mit Überblick und das Feedback von Leuten, die NICHT zu den Entwicklern dieses Rollenspiels gehörten.
     
  12. Galatea

    Galatea Feuer und Flamme

    Es kam einiges nicht rein was das Setting schöner gemacht hätte.
    Ich hab hier ungefähr 30 Seiten Text Rohfassung zu Rußloch liegen (mit unknown-armies-ähnlichen "Verschwörungstheoriezitaten") - gewaltige lebende Maschinenstädte voller abgefahrener Gizmos die riesige Qualmwolken in die Luft pumpen, verbunden durch Dampfexpressbahnen, die auf gewaltigen Pfeilern die trostlosen Stahlwüsten überspannen, in denen Kulte halbmechanische Wesen hausen, die gegen den Hungertod ankämpfen und immer wieder in die bunkerartig befestigten Städte einbrechen.
    Das fände ich mal interessant, weil es zeigen würde wie man in KA mechamatisch so richtig auf die Kacke hauen kann.
     
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  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Und was hindert Dich daran, es als Fan-Material kostenlos und unverbindlich zu veröffentlichen?
     
  14. Galatea

    Galatea Feuer und Flamme

    Habs mir schon mehrfach überlegt. Hauptgrund ist, dass es alles mehr oder weniger Konzept ist und ich es nochmal weiter ausarbeiten und reinschreiben müsste und dass ich gehofft hatte dass das Material vll. irgendwann nochmal in einem offiziellen Quellenband Verwendung findet. Da es aber nicht so aussieht als ob das jemals passieren würde werd ich mich wohl irgendwann mal drum kümmern, nach Mass-Effect-OA und neben OA-Lux.
     
  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Übrigens hatte ich mit den OA-Arkana-Karten wegen der vielen Aktivitäten zum Cortex-Monat erst einmal pausiert. Diese Woche greife ich das Thema und die Arbeit daran wieder auf. Denn LUST OA mit OA-Schicksalskarten zu spielen, habe ich jedenfalls eine Menge!
     
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  16. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Und da sind wir doch auch schon wieder beim Crowdwriting. :)
     
  17. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Was NICHT funktioniert. - Hatten wir aber auch schon!
     
  18. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Nee, ich meinte schon deinen Ansatz aus Post #79

    Bzw hatte ich das ja in Post #129 noch mal aufgegriffen:

     
  19. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das ist genau genommen ja nicht das SCHREIBEN durch eine MENSCHENMENGE, sondern es schreiben VIELE EINZELNE oder KLEINGRUPPEN an ihren jeweiligen, individuellen Adaptionen.

    Crowd-System-Developing heißt hier nur, daß diese individuellen Adaptionen für unterschiedliche Regelsysteme gleichartig im OA-Look&Feel aufbereitet werden und auf der OA-Homepage zentral zugänglich gemacht werden. - Sozusagen "ALLES ist eine offizielle Adaption".
     
  20. aikar

    aikar Gott

    So, nachdem ich mal alle Posts hier durch habe:
    Ich bin prinzipiell mal ein Fan von Arkana-Karten (Spiele im Augenblick selber recht viel mit den Idee!-Szenario-Karten). Sie sind gut um schnell in ein System reinzukommen bzw. für Neuanfänger, weil die sich keine Gedanken über die Regeln machen müssen, sondern sich völlig auf das Setting konzentrieren können.
    ABER (Was ja hier auch durch hitzige Diskussionen angesprochen wurde): Sie stellen vor allem eine Form des gemeinsamen Geschichtenerzählens da. Und das ist nicht jedermans Sache.

    Ein paar Dinge, die manchen Rollenspielern wichtig sind, fallen dadurch nämlich völlig weg, allen voran:
    1. Nervenkitzel: Wenn man es nicht selbst will, kann man eigentlich nicht verlieren. Das senkt die Spannung in kritischen Situationen
    2. (Regeltechnische) Charakterentwicklung: Die Charaktere werden nie "besser". Das mag in einem One-Shot irrelevant sein, in einer Kampagne geht es vielen Spielern ab. Man kann entgegensteuern, indem man die Möglichkeiten der Charaktere erweitert (Also die Dinge, die erlaubt sind, wenn man die richtigen Karten zieht), vor allem die Übernatürlichen. Engel geht ja diesen Weg mit den jeweiligen Fähigkeiten.Aber selbst da kommt das Problem, dass die Charaktere ja Anfangs "kleine Lichter" sein und am Ende evtl. mal in die Höhle des Löwen (Also des Seelenräubers) marschieren können sollten. Und diese Entwicklung lässt sich nur schwer abbilden.
    3. Taktische Herausforderung: Da man sich auf fast nichts verlassen kann, ist die Möglichkeit für gute Planung und Einsatz der Fähigkeiten praktisch Null (Der gamistische Ansatz wird völlig ausgesperrt). Dieser Punkt ist aber auch keine Verpflichtung (für mich, ich habe einige Spieler, denen es sehr wichtig ist).
    Daher wird Idee! bei uns eigentlich nur für schnelle (meist settinglose oder mit durch die Karten improvisierten Settings) Runden für zwischendurch genutzt, aber kaum einer hätte wirklich Interesse daran, eine längere Kampagne damit zu spielen.

    Alles in allem muss ich außerdem auch noch sagen, dass ich die Diskussion, welches System das beste wäre um OA für Anfänger interessant zu machen ziemlich sinnlos finde, weil ich das Setting an sich, nicht als anfängertauglich (aber nichts desto trotz sehr interessant) betrachte.

    OA soll ja offenbar verkauft werden. Also ist es wohl auch von Bedeutung, wie viele potentielle Käufer man damit erreichen könnte.
    Man sollte also erstmal die gewünschte Zielgruppe abstecken.

    Für mich sind das erfahrene Rollenspieler mit Tendenz zum Erzählen. Die Stoßrichtung des Arkana-Systems ist also schonmal richtig. Aber der Stoß geht imho zu weit. Kartensysteme sind die extremste Form des erzählerischen Ansatzes und wie oben geschrieben, könnte man dadurch recht viele potentielle Spieler vergraulen. Auch Engel hat ja neben dem Arkana-System ein D20-System eingepackt, einfach um es möglichst vielen Spielern recht zu machen.
    Ich würde daher eher zu einem Kompromiss raten und der lautet für mich bei einem erzählerischen System mit hohem Machtlevel FATE.

    Optional mal zu überlegen: Barbarians of Lemuria (Mit dem Leben vor dem Tod für die Pfade und der Art des Seelenlosen wie die Herkunft mit Vorteilen und Gaben)
     
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