Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

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AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Wenn bei Konflikten ein bestimmter Ausgang offensichtlich ist, kann man den auch per SL-Entscheid (unabhängig von den Regeln) abhandeln.
Wenn ein bestimmter Ausgang OFFENSICHTLICH ist und es WIRKLICH KEINE Möglichkeit gibt, daß dieser Konflikt irgendwie anders ausgeht, daß es zu Komplikationen kommt, daß die unterlegen scheinende Seite doch noch mit Glück die Sache für sich entscheidet, dann setzen dazu die meisten Regelwerke sowieso den Einsatz der regeltechnisch umgesetzten Zufallseinflußmöglichkeit (das Würfeln auf Fertigkeiten, Zauber, Attribute etc.) aus.

Triviale Tätigkeiten, die JEDER in der Spielwelt hinbekommen sollte, triviale Experten-Tätigkeiten, die JEDER ausgebildete EXPERTE hinbekommen sollte (siehe D&D 3E "Take-10"), Tätigkeiten, wo man sich beliebig viel Zeit lassen kann (D&D 3E "Take-20"), und ähnliche Tätigkeiten sind ohnehin KEINE KONFLIKTE und da muß in den meisten Regelsystemen auch nicht gewürfelt werden (bzw. die Regelsysteme bieten nach SPIELER-Entscheidung alternative Möglichkeiten an: Take-10, Take-20 z.B.).

Sag "Ja", oder würfle. - Ist es KEIN Konflikt, dann wird eh nicht gewürfelt. - Ist es aber ein KONFLIKT, also ein ECHTER Konflikt, dann ist der Ausgang auch NIE SICHER!

Entweder klappt es SICHER, oder man ist sich UNSICHER. - Wenn eine UNSICHERHEIT besteht, dann greifen die Regelmechanismen, die diese Unsicherheit in Abhängigkeit der Spielwerte der beteiligten SCs und NSCs zu einer Auflösung bringen: Die Regeln schaffen FAKTEN aus einer Situation mit mehreren MÖGLICHKEITEN.

Hier ist die Frage, OB denn wirklich der Ausgang OFFENSICHTLICH ist, ob es somit überhaupt ein Konflikt ist, der Knackpunkt.

Beim Spiel, welches die Türkei gestern gewonnen hat, da hätte man nach dem überwiegenden Teil der Spielzeit einfach ganz OFFENSICHTLICH den Sieg ihren Gegnern zugesprochen. - Daß sie auf den letzten Drücker noch die GESAMTE Partie haben kippen lassen und sich den Sieg auf den letzten Minuten hart und SPANNEND errungen haben, zeigt mir, wie schwer eine Situation auch nur im Sport als "offensichtlich" einzuschätzen ist.

Es ist erst vorbei, wenn es vorbei ist.

Und bis dahin kann IMMER etwas schief gehen, es zu Komplikationen kommen, der Unterlegene sich noch einmal aufrappeln, der Glückstreffer passieren, usw.

Wer aus dem ersten Eindruck eines PLANES meint erkennen zu können, ob eine - wie ein Endkampf in einem Szenario - recht komplexe Situation mit vielen Unwägbarkeiten wirklich EXAKT SO WIE GEPLANT ablaufen wird, der sollte sich mal eines vergegenwärtigen: "Kein Plan hält den ersten Feindkontakt aus."

Es passiert IMMER irgendetwas, was zu Komplikationen für die eine oder andere oder BEIDE Seiten führen wird.

Ansonsten wäre das Leben, wären Spielfilme, wäre ROLLENSPIEL ja LANGWEILIG.

Die Spieler schon für reine und UNSPANNENDE Planungstätigkeit, für reines Management, Verwalten, Konzipieren mit einem AUTOMATISCHEN ERFOLG zu "belohnen" ist ein Verschieben des Fokus eines Rollenspiels weg vom HANDELN und hin zu rein planerisch-vorbereitenden Tätigkeiten.

Man bedenke bei allem "Vertrauen" in die hunderprozentig erfolgreichen Pläne:
"Ja, mach nur einen Plan
Sei nur ein großes Licht!
Und mach dann noch 'nen zweiten Plan
Geh' n tun sie beide nicht."

Regelsysteme handeln diese UNWÄGBARKEITEN ab und sorgen dafür, daß eine Auflösung der Unsicherheit, wie es denn ausgehen mag, vorgenommen wird. - Vor Anwendung des Regelsystems weiß NIEMAND, ob irgendein Plan oder irgendein Vorhaben wirklich von Erfolg gekrönt wird.

Wie oft hat es schon gerade bei an sich überlegenen Gegnern durch einen kritischen Fehler oder bei unterlegenen Gegnern durch einen kritischen Treffer ein Kippen der gesamten Situation gegeben. Unerwartet. UNGEPLANT! - Aber SPANNEND und bemerkenswert und wiedererzählenswert.

Schurkenpech: Wenn der Oberschurke sich auf "klassische" Weise per "Plot-Device"-Rückzugsmöglichkeit aus dem Staube machen will, aber beim einzigen Wurf auf diese entsprechende Handlung PATZT, abstürzt und gefangen genommen wird, dann ist das ein bemerkenswerteres Ende, als den Spielern einfach den "klassischen Rückzug des Bösewichts #17.1" vorzulesen. - Da mag man als Spielleiter zehnmal geplant haben, daß der Bösewicht-NSC die Spieler hier blöde aussehen läßt und da mag man als Spielleiter beliebig geplant haben, den Spielern ihren Triumph zu versauen: Die Handlung des Bösewichts war NICHT SICHER, es war ein Einsatz der Regelmechanismen notwendig, und die geschaffenen Fakten haben ALLEN SPIELERN SPASS GEMACHT.

Heldenglück: Wenn der mit der Schleuder nur mäßig trainierte Halbling in seiner Verzweiflung, weil schon der Rest der SC-Gruppe verletzt bzw. kampfunfähig war, sich mit der Schleuder gegen den Frostriesen-Chef stellen mußte, und dieser Halbling einen kritischen Treffer erzielt hat, dessen Schaden dem Frostriesen das Hirn püriert hat, dann darf sich der Spieler wie David gegen Goliath fühlen, auch wenn es gegen ALLE ERWARTUNGEN des Spielleiters so ausgegangen ist.



Wenn bei Konflikten ein bestimmter Ausgang offensichtlich ist, kann man den auch per SL-Entscheid (unabhängig von den Regeln) abhandeln.
Interessanterweise kommen in meinen Kampagnen öfter Situationen vor, wo die Spieler mit ihren SCs auf dem Zahnfleisch daherkommen, jeder bereits schwer angeschlagen ist, und das Einzige, was "offensichtlich" ist, deren NIEDERLAGE ist. - Und dann schaffen sie es mit einer Kombination aus Findigkeit, Glück, trickreichen Aktionen, und purem Durchhaltewillen und Inkaufnahme von schweren Verletzungen die Situation DOCH NOCH für sich zu entscheiden.

Wenn hier ein Spielleiter die Niederlage der SCs als OFFENSICHTLICH, "Da braucht ihr nicht mehr zu würfeln, ihr seid eh alle tot.", entscheiden wollte, wären die Spieler MIT RECHT verärgert.



Somit: Ist es überhaupt ein Konflikt, dann nur, WEIL der Ausgang eben NICHT OFFENSICHTLICH ist. - Ansonsten liegt KEIN Konflikt vor und somit auch keine Notwendigkeit die Konfliktauflösungsmechanismen der Regeln zu verwenden.

Steht ein Charakter mitten im großen Ballsaal des Schlosses, mitten auf dem spiegelblankpolierten Boden, dann wird eine Wache, die hier ihren Rundgang macht, diesen Charakter SOFORT und OHNE WÜRFELWURF sehen können. Hier liegt KEIN Konflikt vor, weil es keine widerstreitenden Interessen oder Gegebenheiten gibt, die irgendeine Unsicherheit, ob der Charakter nun gesehen wird, oder nicht, bedingen.

Steht ein Charakter mitten im großen Ballsaal des Schlosses, mitten auf dem spiegelblankpolierten Boden, und ist dieser Charakter fähig per übernatürlicher Eigenschaft die Wahrnehmung anderer Leute zu beeinflussen, dann wird eine Wache, die hier ihren Rundgang macht, diesen Charakter möglicherweise sehen, oder auch nicht sehen, oder nur einen vagen Eindruck haben, daß "hier etwas nicht stimmt" - je nachdem, wie ERFOLGREICH der Charakter seine übernatürliche Wahrnehmungsbeeinflussungsfähigkeit gegen die Wache angewandt hat. - Hier liegt ein KONFLIKT vor. Der Ausgang ist UNSICHER und es kann mehr als nur ein Ergebnis herauskommen (unterschiedliche Grade des Erfolges können zu Komplikationen und Folge-Konflikten führen).


Entscheidet sich ein Spielleiter eine Konfliktsituation NICHT mittels der Regeln abzuwickeln, sondern die Regelanwendung nicht zu gewähren, so hat der Spieler KEINERLEI EINFLUSS mehr auf den Ausgang des Konfliktes, es gibt keine Möglichkeit mehr für den Zufallseinfluß, der Komplikationen oder Glückserfolge bringen könnte, es haben die - je nach Regelsystem mit Engagement vom Spieler optimierten - Charaktereigenschaften keinen Einfluß auf den Ausgang. - Es entscheidet nur die pure Willkür, die Lust und Laune des Spielleiters.

Damit gehen gleich auf mehreren Ebenen wesentliche Elemente, die Rollenspiele von anderen Spielen oder vom Geschichtenvorerzählen unterscheiden, verloren.

Man bekommt natürlich EINE Geschichte. Aber WESSEN Geschichte?

Es ist NICHT die Geschichte der SPIELER, die sie GEMEINSAM mit dem Spielleiter erspielen, sondern es ist ALLEIN die Geschichte des Spielleiters, die er aufgrund seiner Entscheider-Rolle als Spielleiter, die ihm überhaupt erst ermöglicht seine Willkür in Fakten in der Spielwelt zu wandeln, den anderen Spielern aufzwingt. - KEINER der anderen Spieler hat irgendeinen Einfluß auf diese Spielleiter-Geschichte, der nicht durch bewußtes, "gnädiges" Zulassen des Spielleiters in die Geschichte hineinkommt.

Das ist beim Spielen mit und nach den Regeln anders. - Die Regeln schaffen aus Unsicherheit FAKTEN in der Spielwelt und schreiben somit auch diese Fakten in die GEMEINSAME Geschichte aller Mitspielenden (Spieler UND Spielleiter zusammen!).

Wenn der kritische Treffer erfolgt, so ist das zwar wenig wahrscheinlich gewesen, aber nunmehr ein FAKT, auf daß nur der Ausführende der Spielregeln, derjenige, der den Treffer gewürfelt hat, einen Einfluß hatte. - Niemand ist hier in einer Abhängigkeitssituation, daß sich EINER der Mitspielenden über den Rest erhebt und diesen Fakt erst "gewähren" müßte. Da sich ALLE an die Spielregeln halten, da diese Regeln für ALLE Spielenden VERBINDLICH sind, haben auch ALLE einen Einfluß auf die gemeinsam erspielte Geschichte.

Daher ist es so schlimm, wenn von nur EINEM der Mitspieler in der Runde nach BELIEBEN die gemeinsam als verbindliche Grundlage der sichergestellten EINFLUSSMÖGLICHKEIT ALLER SPIELENDER geltenden Regeln außer Kraft gesetzt werden.

Dieser EINE stellt sich ÜBER alle anderen.

Und zwar nicht in einer Rolle als "Schiedsrichter", als "Regelausleger", als "Stichwortgeber", als "Kulissenschieber der Spielwelt", als "NSC-Darsteller", sondern er erhebt sich über die anderen Mitspieler, weil er sich MEHR EINFLUSS auf die gemeinsame SPIELGESCHICHTE als ihm zusteht einfach NIMMT. Damit bescheißt er seine Mitspieler.

Es gibt immer nur EINE Geschichte am Spieltisch.

Und die (meist implizite) Annahme ist, daß alle Mitspieler einen GLEICHEN Einfluß, zumindest eine gleiche EinflußMÖGLICHKEIT auf diese gemeinsame Geschichte haben sollen - denn das ist es, was Rollenspiel in dieser Hinsicht ausmacht.

Nimmt sich EINER Einflußmöglichkeiten heraus, die über seinen Anteil hinausgehen, so SCHMÄLERT er den Einfluß ALLER anderen Mitspielenden. - Das ist etwas, was die meisten Spieler verärgert und was den verdient schlechten Ruf der "Goldenen Regel" begründet hat.

Etwas anderes ist es, wenn solche bestimmenden Einflußmöglichkeiten auf die gemeinsame Geschichte über regeltechnisches Bestimmen von "Erzählrechten" zwischen den Spielenden WECHSELN (siehe forge-ige Spiele wie InSpectres und andere). Hier darf JEDER für gewisse Zeit BESTIMMENDEN Einfluß ausüben. Die Regeln stellen nur sicher, daß jeder Mitspielende die gleich CHANCE hat, sich diese Einflußmöglichkeit zu nehmen. - In solchen Regelsystemen hat der Spielleiter (so es überhaupt einen gibt) weit weniger Aufgaben und somit weit weniger Möglichkeiten Willkür walten zu lassen.

Zur Frage des Thread-Titels: "Was darf der SL? Was darf er nicht?"

Was er NIE darf, ist sich über alle seine Mitspieler zu erheben und diese zu dominieren versuchen.

Wer seine "Allmachtsgelüste" an anderen Leuten auszulassen versucht, taugt meiner Meinung nach nicht zum Spielleiter.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Nein, aber die Wertlosigkeit einer Diskussion mit jemanden der absichtlich Alle missverstehen will!
Oh, mißverstanden, aha. Dann erklär mal verständlich:
Wo liegt für Dich der Unterschied zwischen...
- Den Spielern die Lösung einer abenteuerkritischen Situation (Sieg im Endkampf) auf dem Silbertablett zu servieren?
- Den Spielern die Lösung einer abenteuerkritischen Situation (Informationen, die sie zum Ausfindigmachen des Verstecks des Oberschurken brauchen) auf dem Silbertablett zu servieren?
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Weil Informationen in ihrer Klarheit vom Betrachter abhängen?
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

- Den Spielern die Lösung einer abenteuerkritischen Situation (Informationen, die sie zum Ausfindigmachen des Verstecks des Oberschurken brauchen) auf dem Silbertablett zu servieren?
So funktioniert das nicht.

"Fehlende Informationen erschweren die Hauptaufgabe" ist da der bessere Weg.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Oh, mißverstanden, aha. Dann erklär mal verständlich:
Wo liegt für Dich der Unterschied zwischen...
- Den Spielern die Lösung einer abenteuerkritischen Situation (Sieg im Endkampf) auf dem Silbertablett zu servieren?
- Den Spielern die Lösung einer abenteuerkritischen Situation (Informationen, die sie zum Ausfindigmachen des Verstecks des Oberschurken brauchen) auf dem Silbertablett zu servieren?
Das erstere ist das Endziel, das zweitere ist nur notwendig den Spielfluß zu wahren und die Spieler an einen Punkt zu bringen wo ein Scheitern interessant wäre.

Mag unverständlich sein, aber wir diskutieren hier auch sehr abstrakt ohne konkreten Szenarienbezug. So kann es Szenarien wo bestimmte Infos/geknackte Schlösser/whatever vital dafür sind dass das Spiel laufen kann, und wieder andere wo sie nicht vital sind und die Spieler auch ruhig mal scheitern können.

Was vitale Würfe (und eine abweichende Lösung dafür) angeht verweise ich am besten mal auf Jeff Rients, der bringt es kürzer und spannender zu lesen auf den Punkt als ich das jetzt könnte: Jeff's Gameblog: a handy tip for CoC keepers, and others
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Hmm... ob man ableiten könnte, daß die Grundaufgabe des SL, die in wirklich jeder Runde besteht, den Spielfluss zu wahren, also dafür zu sorgen, daß die Gruppe immer weiterspielen kann?
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Danke, Sechs, dass Du mich bestätigst - Du siehst die Goldene Regel nur als Mittel, dass der SL missbraucht, um der Gruppe zu schaden.

Auf die Idee, die Goldene Regel ZUGUNSTEN der Gruppe einzusetzen kommt hier schon gar keiner mehr... Was ist denn, wenn der Bösewicht sterben soll und die Gruppe sich in den Selbstmord botcht?

Dann ist das halt so. Da es offenbar einen Kampf gab, war das Ergebnis nicht vorher offensichtlich.

Damit wir uns da verstehen: wenn der Feind schwer verletzt vor der waffenstarren Gruppe darniederliegt, nackt, ohne Chance, dann verlange ich ebenfalls keine Probe mehr von den Spielern, den Feind zu besiegen. Darum ging es hier aber nicht. Es geht darum das die Gruppe es irgendwie geschafft hat, den Masterplan des Spielleiters zu umgehen und irgendwie an einem Punkt ist, an dem sie etwas tun kann, das so in keinster Weise geplant war und das das Spiel in unvorhergesehener Weise beeinflusst (und zwar zum Schaden des Leiters in dem SInne ,das seine Kampagne/sein Abenteuer umstrukturiert werden muss).

Wenn der Meister an diesem Punkt die Aktion des Spieler fehlschlagen lässt, weil sie ihm nicht in den Kram passt, obwohl sie sonst funktioniert hätte, dann ist das für mich ein riesiger Mist. Man darf nicht die Stimmigkeit der Welt nach seinem eigenen gutdünken verändern.

Statt das Handeln der Spieler zu steuern, sollte man die Spieler mit den Konsequenzen ihrer Handlungen leben lassen.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Wo ist eigentlich der Unterschied, ob ich die Spieler mit einem überpowerten oder unterpowerten Gegner konfrontiere oder mit einem gleichwertigen Gegner und dafür die Situation manipuliere?
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Warum schreib ich überhaupt was, Zornhau hat sowieso schon alles gesagt.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Wo ist eigentlich der Unterschied, ob ich die Spieler mit einem überpowerten oder unterpowerten Gegner konfrontiere oder mit einem gleichwertigen Gegner und dafür die Situation manipuliere?

In den jeweils verschiedenen Fehlern, die Du wahrscheinlich gemacht hast.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Wo ist eigentlich der Unterschied, ob ich die Spieler mit einem überpowerten oder unterpowerten Gegner konfrontiere oder mit einem gleichwertigen Gegner und dafür die Situation manipuliere?

In der Manipulation.

Und um das zu klären: es ist keine Manipulation, wenn in den Meisteruntlerlagen steht, das der underpowerte Gegner 20 Freunde hat, die durch die Tür kommen werden, wenn die Gruppe ihm ans Leder will. Die 20 hätte die Gruppe ja bemerken können und so weiter. Natürlich sollte es für die 20 Typen auch ne Erklärung geben, mit der sich die Spieler zufrieden geben werden (z.B. der Klassiker: der underpowerte Typ ist Bikergang-Mitglied).

Es ist aber schon Manipulation, wenn der Meister aus dem blauen Himmel und nur um seine Story zu retten diese 20 aus dem Hut zieht, ohne das die Gruppe sie vorher hätte bemerken können. Da liegt der Unterschied.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Ja, nur vergisst er dabei etwas. Der SL hat per Definition eine Allmachtsposition und entscheidet immer willkürlich, die Frage ist nur wann und wie und deswegen ist diese Haltung gegen die Goldene Regel so absurd.
 
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Ja, nur vergisst er dabei etwas. Der SL hat per Definition eine Allmachtsposition und entscheidet immer willkürlich, die Frage ist nur wann und wie und deswegen ist diese Haltung gegen die Goldene Regel so absurd.

warum entscheidet ein SL immer willkürlich? o_O

Das ist einfach falsch. Wenn ich ne Vampirekampagne meisstere und die Spieler seit 10 Abenden gute Arbeitfür den Prinzen leisten, dnan wird der prinz sie doch nicht plötzlich willkürlich(!) umbringen.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Der SL hat per Definition eine Allmachtsposition und entscheidet immer willkürlich
"Ich nicht!"[/Leben des Brian]

Bitte stecke den allmächtigen, willkürlichen SL wieder in die Gammelfleischtonne aus den 90ern zurück, in der du ihn gefunden hast, wasch dir die Hände und dann befassen wir uns wieder mit normalem Rollenspiel, wo man die Modetorheiten aus der Zeit von TSRs intellektuellem Bankrott schon längst zu den Akten gelegt hat.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

warum entscheidet ein SL immer willkürlich? o_O

Das ist einfach falsch. Wenn ich ne Vampirekampagne meisstere und die Spieler seit 10 Abenden gute Arbeitfür den Prinzen leisten, dnan wird der prinz sie doch nicht plötzlich willkürlich(!) umbringen.

Der Prinz nicht. Aber als SL suche ich mir willkürliche einen guten Grund warum der Prinz die Gruppe umbringt. Oder ich suche einfach jemand anderen, der die Gruppe umbringt. Die Willkür leigt darin, dass der SL entscheidet, ob die Gruppe stirbt. Das "wie" ist eigentlich irrelevant. Und deswegen geht's auch nicht um die Goldene Regel an sich, sondern darum, wie man sie benutzt.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

In der Manipulation.

Und um das zu klären: es ist keine Manipulation, wenn in den Meisteruntlerlagen steht, das der underpowerte Gegner 20 Freunde hat, die durch die Tür kommen werden, wenn die Gruppe ihm ans Leder will. Die 20 hätte die Gruppe ja bemerken können und so weiter. Natürlich sollte es für die 20 Typen auch ne Erklärung geben, mit der sich die Spieler zufrieden geben werden (z.B. der Klassiker: der underpowerte Typ ist Bikergang-Mitglied).

Es ist aber schon Manipulation, wenn der Meister aus dem blauen Himmel und nur um seine Story zu retten diese 20 aus dem Hut zieht, ohne das die Gruppe sie vorher hätte bemerken können. Da liegt der Unterschied.

Genau. Aber wenn Du mir als SL vertraust, dass ich den "20 herbeigezauberte-Ganger"-Stunt nur mache, wenn er Sinn ergibt, warum vertraust Du mir dann nicht, dass ich die Regeln nur dann breche, wenn es Sinn eergibt?
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Natürlich sind die Entscheidungen des SLs willkürlich. Aber das sind die Entscheidungen der Spieler auch. Der Grund weshalb normales Rollenspiel nicht in Schwachsinn ausartet, ist die Tatsache dass die Spieler und der SL versuchen zusammen zu spielen. Das bedeutet aber auch, dass sie sich eben an die "willkürlichen" Vorgaben der jeweils anderen Leute am Tisch halten.

Tun sie das nicht, ist das Spiel im Eimer. Darum macht es auch einen Unterschied ob man die Situation manipuliert (die ja die Grundlage für das gemeinsame Spiel ist) oder die NSCs (die einfach nur der Spielbereich des SLs darstellen). Ersteres untergräbt das gemeinsame Spiel, letzteres unterstützt das gemeinsame Spiel.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Wir reden irgendwie aneinander vorbei.

Der SL erfindet 'willkürlich' Herausforderungen für die Gruppe. Das ist klar, man hätte ja gern ein Abenteuer.

Das ist nicht die Willkür, die ich meine. Die Willkür die ich meine ist das dazuerfinden von Dingen, nachdem das Abenteuer steht, um das Abenteuer so ablaufen zu lassen, wie man es geplant hat und nicht anders. Oder in der härteren Variante das reduzieren der Optionen der Spieler auf die eine, die man sich ausgedacht hat.
 
AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

@ Skyrock
Aha, Du ziehst Dich auf Endkampf zurück. Dem können wir abhelfen: Streiche Endkampf, setze Kampf. Zum Beispiel den Kampf mit den 3 Monstern, die in dem verlinkten Beispiel auftauchen (ob dieser "Kampf" nun auf Leben und Tod geht, oder darin besteht, daß die Monster den SC durch ihre schiere Schrecklichkeit aus dem Spiel kegeln, ist nicht relevant.)
Im Grund genommen läuft Jeffs Methode doch darauf hinaus, die innerweltlich logischen Konsequenzen eines Fehlschlags durch die Möglichkeit eines totalen Fehlschlags mittels Tod (oder Wahnsinn) des Charakters zu ersetzen.
Da halte ich es sogar noch für besser, solche Situationen gleich geskriptet gelingen zu lassen. Ein Schritt weiter wäre es, solche Situationen gar nicht erst einzubauen. Und das höchste der Gefühle, flexibel genug zu sein, Alternativen - für welche die Spieler allerdings ihre grauen Zellen bemühen müssen - zuzulassen.
(Jeffs Methode basiert nebenbei bemerkt auf genau der Art von nachträglicher Manipulation der Spielrealität, die von einigen hier moniert wird.)

@ Agraband
Das ist keine logische Antwortmöglichkeit auf meine Frage. Und außerdem eine Gegenfrage. Nehmen wir es trotzdem ernst: Die taktischen Fähigkeiten der Spieler und die Stärken ihrer Charaktere kann man genau so sehr (ich würde sogar sagen, in viel stärkerem Maße) falsch einschätzen wie ihre Fähigkeit, aus bestimmten Informationen bestimmte Schlüsse zu ziehen.

@ Skar
Ich habe keine Ahnung, was Du damit auszusagen meinst. Erklär Dich mal deutlicher.
 
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