Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

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Die Fakten sagen was Anderes. Da haben nicht deine Mitspieler, sondern allein du Mist gebaut, denn deine Aufgabe ist es, den Spielern genug und übergenug Informationen auf dem Silbertablett zu servieren. Nur dann können deine Spieler handeln.

sollte ich das? die antworten wie in einer der galileo fragen für den tollen PC schon vorgeben? wer ist er stärkste Magier von Faerun: a) Elminster oder b) Mickymaus?

dann kan ich das Rätselraten ja gleich lassen.
natürlich müssen genug hinweise vorhanden sein um das ganze zu lösen. aber ihnen diese auf dem silbertablett zu servieren? ich meiner natürlich hätte ich sie mit einem Wurf für Spurenlesen mit der Schwierigkeit von 2 direkt zum verstek der Sklavenhändler führen können. Aber was wäre daran dann toll wen man sie endlich gefunden hat?
 
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dann kan ich das Rätselraten ja gleich lassen.

Du hast es verstanden.

ich meiner natürlich hätte ich sie mit einem Wurf für Spurenlesen mit der Schwierigkeit von 2 direkt zum verstek der Sklavenhändler führen können.

Falsch. Wenn die Spieler am Versteck der Sklavenhändler ankommen müssen, wird natürlich überhaupt nicht gewürfelt. Informationen, die die Spieler haben müssen, müssen die Spieler haben. Das ist tautologisch, aber vielen Genossen eindeutig unklar.


Edit: Beispielhaft zur Verdeutlichung sei angenommen, dass eindeutig ein Wagen mit magischen Gegenständen zum Tempel fährt, die für finstere Beschwörungen benutzt werden sollen, und ein anderer in die Slum-Viertel, von wo aus die Sklaven zeitnah weiterverteilt werden.

Jetzt ist zu entscheiden, ob man erst die Artefakte holt, um den Dämon zu verhindern, oder erst die Sklaven vor ihrem Schicksal rettet. Für das jeweils andere könnte es dann zu spät sein. Drei, zwo, eins...
 
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Du hast es verstanden.
Dann kannst Du Dich gleich auf vorlesen (und eventuell würfeln) beschränken. Wenn die Spieler keine Eigenleistung zu bringen brauchen, kannst Du ihren Input auch gleich ignorieren und offen railroaden.
(Du hast übrigens BerserkerAngels Ironie mit dem Schwierigkeitsgrad 2, denke ich, nicht ganz verstanden.)

In jedem Falle: Freiheit ist auch die Freiheit, es falsch zu machen. Sonst kann man sich das ganze Procedere sparen.
 
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Spieler entscheiden über alle relevanten Dinge. Sie stochern nicht im Dunkel. Das ist der entscheidende Unterschied. Vielleicht war dir auch mein Nachtrag entgangen.
 
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Ich habe Deinen Nachtrag ignoriert, weil er mir nicht sinnvoll erschien. Aber Du kannst ja nochmal ergänzen: Aufgrund welcher Informationen sollen die Spieler in diesem Beispiel die bessere von beiden Entscheidungen treffen.
Wenn es diese Informationen nicht gibt, oder beide Entscheidungen gleich gut sind, kannst Du wiederum auch würfeln oder gleich nur eine Möglichkeit anbieten.
 
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Ich würde auch mir dem Grundsatz im Zweifel für den Spieler herangehen und mehr Infos verteilen als notwendig sind. Als Spieler übersieht/hört man schnell vieles und zieht selbst für den Meister einfachsten Schlüsse nicht weil man den Plot im Ganzen nicht kennt.
 
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Der Agraband hats verstanden.

Aber Du kannst ja nochmal ergänzen: Aufgrund welcher Informationen sollen die Spieler in diesem Beispiel die bessere von beiden Entscheidungen treffen.
Wenn es diese Informationen nicht gibt, oder beide Entscheidungen gleich gut sind, kannst Du wiederum auch würfeln oder gleich nur eine Möglichkeit anbieten.

In dem besagten Beispiel, je nachdem was ihnen wichtiger ist. Das ist eine moralische Aussage. Gute Entscheidungen gibts da nicht. (Man kann natürlich eine Gesellschaftsspielkomponente dahinter hängen, ob man vielleicht doch beides erspielen kann.)
 
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Der Agraband hats verstanden.
Auch wenn das, was er geschrieben hat, wiederum aus "Vorlesen bis zum Punkt der Entscheidung" hinausläuft? Das tut es nämlich.

In dem besagten Beispiel, je nachdem was ihnen wichtiger ist. Das ist eine moralische Aussage.
Aha. Also Leistungen und verstandesmäßige Entscheidungen gibt es in Deinen Spielen nicht? Nur moralische Entscheidungen? Die Spieler können nie etwas besser oder schlechter machen?
 
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Wenn man der Gruppe drei Möglichkeiten gibt und sie einer nachgehen ist doch ok.
Und selbst wenn sie nicht den Sklavenhändlerring zerschlagen oder die Dämonenbeschwörung verhindern o.ä.
Dann hast der SL doch immernoch die Möglichkeit, ihnen ihre "Versäumnisse" zu präsentieren. Der Sklavenhandel geht weiter und wichtige öffentliche Personen (oder - zur Not - weitere SCs) werden verschleppt oder der beschworene Dämon nimmt die Stadt auseinander.
Für mich geht es weniger um das "richtige" (also Plotgerechte) handeln der SCs, sondern darum, dass auf SC-Verhalten eine Reaktion der Spielwelt erfolgt.
 
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Der SL darf, was die Gruppe (also SL und Spieler) ihm erlaubt, und hat die Funktionen, die die Gruppe wünscht. Das kann ARS Oppositionsgeber sein, oder Jahr des Feuers Plotabspuler.

Ich finde es aber wichtig, dass sich Spieler und SL auf gleicher Augenhöhe gegenüber stehen. Also kein ignorieren der Regeln, keine Entwertung des Spiels auf beiden Seiten.


Als die Gruppe nach einer (sehr sehr üblen) durchzechten Nacht am Frühstückstisch der Taverne auf ihren Freund warten und er nicht kommt, machen sie sich auf in sein Zimmer. Dieses ist voller Kampfspuren und einer schleifspur aus dem Zimmer. Sie fragen den Wirt ob er etwas gesehen hat, dieser macht deutlich das er für die Info Geld haben will,da die Gruppe zu geizig ist um ihn zu bezahlen machen sie sich direkt auf den weg zum Schiff der Sklavenhändler.
Dieses wird gerade abgeladen der Schurke der Gruppe kann den vermissten Freund an Bord nicht finden. 4 Wagen verlassen den Hafen (alle werden von den SCs bemerkt). 2 Davon Fahren in die Slums (wo die anderen Sklaven hingebracht werden sollten bevor sie befreit wurden). 1 in den Tempelbezirk und einer in das Händlerviertel.
Welchem folgt meiner Gruppe? dem der zum Tempelbezirk unterwegs ist... dort brechen sie in den Tempel des Talos ein und töten ein Dutzend Stadtwachen :wand:

Wenn Spieler scheinbar Dummheiten machen liegt die Schuld oft auf beiden Seiten des SL Schirms. Da Spieler sich selten verabreden, möglichst viel Unsinn zu machen, war die offensichtliche Lösung wohl doch nicht so offensichtlich.
Vielleicht hatten die Spieler aber auch einfach die Idee, dass Du die Geschichte ohnehin so hinbiegst, wie Du möchtest, und haben ohne groß nachzudenken irgendwas gemacht.

Dann kannst Du Dich gleich auf vorlesen (und eventuell würfeln) beschränken. Wenn die Spieler keine Eigenleistung zu bringen brauchen, kannst Du ihren Input auch gleich ignorieren und offen railroaden.

Das gilt umgekehrt genauso. Wenn die Charaktere Erzbischof Polonia stellen und im Kampf besiegen würden, darf der nicht einfach im letzten Moment in den Schatten verschwinden. Haben die Spieler eine clevere Falle für den bösen Kleriker ausgeheckt, dann darf der nicht einfach aus der hohlen Hand ein paar Dämonen beschwören, damit der Kampf spannender wird.
Wenn Du Leistung verlangst, darf sie nicht entwertet werden.
 
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@Koshiro
Nein tuts nicht.
Ob du deinen Spieler etwas vorliest oder ihen mehr als genug Hinweise gibst ist ja wohl ein Unterschied den man erkennen sollte.
 
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Aha. Also Leistungen und verstandesmäßige Entscheidungen gibt es in Deinen Spielen nicht? Nur moralische Entscheidungen? Die Spieler können nie etwas besser oder schlechter machen?

Selbstverständlich gibts die. Wenn es darum geht, seine Manapunkte auszugeben. (Oder was es da sonst so gibt.)
 
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Ob du deinen Spieler etwas vorliest oder ihen mehr als genug Hinweise gibst ist ja wohl ein Unterschied den man erkennen sollte.
Für das Empfinden Deiner Gruppe? Schon möglich.
Für den Fortgang des Spiels? Nein.
Hier wurde doch gesagt, die Spieler sollen alle Informationen auf einem Silbertablett bekommen. Dann kann man das Ergebnis auch gleich vorwegnehmen, wenn es kluge und weniger kluge Schlüsse gibt.
"Gegenüber der Tür befindet sich eine große Bodenplatte, die etwas erhöht ist. Links und rechts der Platte entdeckt ihr in der Wand jeweils 2 kleine Löcher, hinter denen ihr etwas metallenes aufblitzen sehen könnt."
"Gegenüber der Tür befindet sich eine Bodenplatte als Auslöser für je 2 Armbrustfallen von links und rechts."
 
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Dir ist schon klar, daß es hier immernoch um das Vermitteln von Informationen geht, die die Spieler haben müssen, oder?
 
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Wenn es darum geht, seine Manapunkte auszugeben.
Aha. Relevante Entscheidungen, welche die Spieler treffen, sind also nur
a) Hack 'n Slay (oder äquivalente rein regeltechnische Auseinandersetzungen) und
b) Moralische Entscheidungen willkürlicher Art.
Kann man so machen. Dem Allgemeingültigkeit beizumessen, ist allerdings indiskutabel.

Dir ist schon klar, daß es hier immernoch um das Vermitteln von Informationen geht, die die Spieler angeblich haben müssen, oder?
Fixed.
 
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Die Goldene Regel ist eine gute. Sie gibt dem SL künstlerische Freiheit, um (gemäß seiner Aufgabe) ein interessantes Setting für die Aktionen der SCs aufzubauen und aufrechtzuerhalten, den regeldefinierten Spielhorizont zu erweitern und den Fortgang der Geschichte auch gegen die Regeln so zu gestalten, wie es der Gruppe und der Geschichte dient. Deswegen war die Goldene Regel lange Zeit elementarer Bestandteil jedes Rollenspielsystems.

Bedauerlicherweise hat sich in vielen Runden eine Konkurrenz statt Kooperation zwischen SL und Gruppe entwickelt und der SL hat in vielen Gruppen die Goldene Regel missbraucht, zum Schaden der Gruppe (und echte Story gabs dann meist eh keine).

Als Konsequenz hat man die Reissleine gezogen und die Goldene Regel abgeschafft - nicht aus einem neuen Konzept heraus, sondern aus der niederschmetternden Erkenntnis, dass SLs nicht aus eigener Verantwortung fair agieren, sondern dafür auch an die Regeln gekettet werden müssen.

Ich persönlich folge noch dem alten Credo: Die beste Session ist die, in der die Regeln ünerhaupt nicht gebraucht werden.
 
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Irgendwann, wenn ich die Weltherrschaft an mich gerissen habe, werde ich mir einen stabilen Käfig bauen, der in irgendeinenem finsteren Winkel verborgen vor den Augen der zivilisierten Welt vor sich hin existieren wird. In diesen sperre ich Skyrock, um ihn, wenn mir ein solcher Unsinn wie der Noggers hier begegnet, von meinen Tierbändigern hervorholen zu lassen, damit er den Verursacher fresse zur Belustigung der Massen.
 
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Wenn du nicht permanent versuchen würdest Skyrock in die Eier zu treten könnte man dich ernst nehmen. Ausserdem wäre der Beitrag dann RICHTIG lustig. So ist es echt ein Trauerspiel...
 
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Wobei ich inhaltlich dem Shub wohl zustimmen muss. (Morgen geht die Welt unter.)
 
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Innerhalb eines Settings muss der Meister sich an dieselben Regeln halten wie die Spieler. Wenn die SPieler es schaffen, den Oberbösewicht X in eine Lage zu brinen, aus der es kein Entkommen gibt, dann entkommt X auch nicht. Und wenn X wichtig für die Kampagne ist und er nicht sterben darf, dann ist as kein Grund, ihn per hand gottes zu retten, sondern ein Grund seiner Kampagne einen neuen NPC hinzuzufügen, der die Rolle von X übernimmt, oder zumindest eine ähnliche Rolle spielt.

Die goldene Regel ist eine Krücke für Meister, die nicht darauf klarkommen, das die Spieler ihren eigenen Kopf haben. Wer sie anwendet gibt den SPielern nur die Message, das sie keinen Einfluss aufs Spiel haben können, außer es passt dem Meister in den Kram. Übersetzt: es gibt nur einen Lösungsweg bzw. nur eine Lösung. Die Handlungsfreihheit der Charaktere ist nur Illusion.

Solche Meister sollte man fragen, wo man als nächstes hingehen soll und was man da wie tun soll, das spahrt einem selbst Denkarbeit und dem Meister spahrts nerfen, denn er kann genau die Story erzählen, die er gern hätte ohne Rücksicht auf irgendwen. Dann kann man noch die WÜrfel wegflassen und die Charakterbögen und der Meister erzählt einfach eine coole Geschichte.

Das das überspitzt dargestellt ist sage ich besser, bevor mich wer anders darauf hinweist. Aber wenn der Meister den SPielern eine Aktion, die eigentlich gelingen sollte misslingen lässt nur um seine Geschichte nicht nachher umbiegen zu müssen, dann ist ihm seine Arbeitserspahrnis wichitger als seine Spieler.
 
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