Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

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AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?

Danke, Sechs, dass Du mich bestätigst - Du siehst die Goldene Regel nur als Mittel, dass der SL missbraucht, um der Gruppe zu schaden.

Auf die Idee, die Goldene Regel ZUGUNSTEN der Gruppe einzusetzen kommt hier schon gar keiner mehr... Was ist denn, wenn der Bösewicht sterben soll und die Gruppe sich in den Selbstmord botcht?
 
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Ist das auch Scheiße. Hab ich auch schon erleben müssen. Ich will einen FAIREN Sieg.
 
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Ich sehe auch nicht so recht den Wert eines geschenkten, herbeigeschummelten Sieges, weder für mich als Spieler, noch für "unsere" Geschichte. :nixwissen:
 
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Was ist daran herbeigeschummelt, wenn Du sagst: Der Plan ist so gut, dassd brauchen wir nicht mehr Auswürfeln. Oder. Ihr seid so gut, das packt Ihr?
 
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Serafin schrieb:
Wenn du nicht permanent versuchen würdest Skyrock in die Eier zu treten ...
Durch ständiges malträtieren seiner Testikel verhindere ich vielleicht wenigstens, dass er sich vermehrt - obwohl natürlich nicht ganz klar ist, ob er sich nicht ohnehin noch auf einer evolutionären Stufe befindet, die das Vermehren durch Zellteilung löst. Seine Ideen zum Thema Rollenspiel jedenfalls sind echt urzeitlich.
 
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Was ist denn, wenn der Bösewicht sterben soll und die Gruppe sich in den Selbstmord botcht?

Dafür gibts wesentlich bessere Regeln, als die Goldene.

Was ist daran herbeigeschummelt, wenn Du sagst: Der Plan ist so gut, dassd brauchen wir nicht mehr Auswürfeln. Oder. Ihr seid so gut, das packt Ihr?

Wenn das Konsens ist, dann muss der SL deswegen nicht die Goldene Regel bemühen.

In einigen Systemen gibts zum Beispiel auch Erwartungswert Regeln, falls ein Wurf ohnehin fast sicher gelingen würde, braucht man nicht zu würfeln. Vielleicht sollte man sich auch einfach bemühen, nur Konflikte detailliert zu behandeln, die sowohl bei positiven, als auch bei negativem Ausgang interessant fürs Spiel sind.
 
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Nogger schrieb:
Was ist daran herbeigeschummelt, wenn Du sagst: Der Plan ist so gut, dassd brauchen wir nicht mehr Auswürfeln. Oder. Ihr seid so gut, das packt Ihr?
Mal ganz davon abgesehen, daß ein solcher Sieg stinklangweilig und geschenkt ist, ist es auch wirklich geschummelt.
Du sagst ja, hey da bracht ihr nicht mehr würfeln, da werden doch die regeln nicht beachtet bzw. gebrochen, oder nicht? Klar, mittels Hausregeln (Wenn ihr dolle Pläne habt, darf der SL sagen klappt) kann man das Umschiffen, dann wäre es nicht mehr geschummelt, sondern nur noch stinklangweilig und geschenkt.
 
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Die goldene Regel ist eine Krücke für Meister, die nicht darauf klarkommen, das die Spieler ihren eigenen Kopf haben.
Ich würde mittlerweile eher sagen, sie ist eine Projektionsfläche, die jeder für das hält, was ihm beliebt.

Sylandryl Sternensinger schrieb:
Ich sehe auch nicht so recht den Wert eines geschenkten, herbeigeschummelten Sieges, weder für mich als Spieler, noch für "unsere" Geschichte.
Aber den Wert geschenkter, herbeigeschummelter Informationen?
 
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Koshiro schrieb:
Aber den Wert geschenkter, herbeigeschummelter Informationen?
Nein, aber die Wertlosigkeit einer Diskussion mit jemanden der absichtlich Alle missverstehen will! Und daß du so ein Schlumpf bist, davon bin ich mittlerweile mit 99,5%iger Sicherheit überzeugt!
 
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Mal ganz davon abgesehen, daß ein solcher Sieg stinklangweilig und geschenkt ist, ist es auch wirklich geschummelt.
Du sagst ja, hey da bracht ihr nicht mehr würfeln, da werden doch die regeln nicht beachtet bzw. gebrochen, oder nicht? Klar, mittels Hausregeln (Wenn ihr dolle Pläne habt, darf der SL sagen klappt) kann man das Umschiffen, dann wäre es nicht mehr geschummelt, sondern nur noch stinklangweilig und geschenkt.

Aha. Einen guten Plan ausarbeiten, Vorbereitungen machen und Entscheidungen treffen ist "stinklangweilig" und "geschenkt", aber einfach ein Würfelorgie abziehen ist interessant? Sowas nennt man glaube ich "Rollplayer".
 
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Vielleicht sollte man sich auch einfach bemühen, nur Konflikte detailliert zu behandeln, die sowohl bei positiven, als auch bei negativem Ausgang interessant fürs Spiel sind.

Das ist doch genau meine Rede. Wenn bei Konflikten ein bestimmter Ausgang offensichtlich ist, kann man den auch per SL-Entscheid (unabhängig von den Regeln) abhandeln.
 
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Neulich in einer Rollenspielrunde:
Wir waren in einem Gebiet, in der Teleport Magie durch ein mächtiges Ritual unterdrückt wurde.
Als wir nun einen Drowbösewicht und seine Schergen gestellt hatten, versuchte dieser mit einem solchen Zauber zu fliehen.
Es gibt ein magisches Artefakt, dass Teleportation innerhalb dieses Gebietes erlaubt hätte (unsere Gruppe hat so eins...)
Aber anstelle, dass der SL den Schurken hat entkommen lassen, hat er gemeint, dass der Schurke wohl einen Fehler gemacht hat, der Zauber schlug fehl und die Gruppe nahm die Drow auseinander...

Das war eine coole Szene in der man gesehen hat, dass auch böse Oberschurken, nur Menschen Drow sind und (manchmal auch dumme) Fehler machen...
 
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Als SL muß man halt immer irgendwie dafür sorgen, daß es weitergeht. Von daher ist es schon ziemlich wichtig, daß man den Spielern die notwendigen Informationen liefert. Was sie letzten Endes damit machen, ist ihnen selber überlassen, finde ich und da dürfen sie sich auch gerne in die Scheiße reiten. Aber SL wäscht man dann seine Hände in Unschuld und die einzigen, die für eine etwaige Misere verantwortlich sind, sind die Spieler.
Ok, in manchen Gruppen möchten die Spieler gerne bemuttert werden. Da darf man dann auch railroaden und die goldene Regel frei nach Schnauze verwenden.

Ich denke jedenfalls, daß eine Unterteilung von Informationen sehr sinnig ist. 1of3 hat ja schon eine Kategorie angegeben
- Basisinformationen nenne ich sie mal (weil sie die Basis zum Weiterspielen bilden). Diese sollten den Spielern frei verfügbar gemacht werden.
- Unterstützende Informationen - liefern zusätzliche und hilfreiche Informationen, sind für den Fortgang aber nicht kritisch.
- Rote Heringe - können sowohl frei verfügbar mit Basisinformationen vermittelt werden oder aber auch erspielt werden. Sie dienen dazu, die Gruppe zu verwirren und können sie auf eine falsche Fährte locken, was u.U. sehr amüsant sein kann. Einsatz mit Vorsicht, da Sackgassen leicht frustrieren.
 
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Nogger schrieb:
Aha. Einen guten Plan ausarbeiten, Vorbereitungen machen und Entscheidungen treffen ist "stinklangweilig" und "geschenkt", aber einfach ein Würfelorgie abziehen ist interessant? Sowas nennt man glaube ich "Rollplayer".

Ich nenne es ROLLENSPIEL, wenn alle Facetten gleichberechtigt nebeneinander und miteinander funktionieren. Kastriert man die Spielmechanismen weg, so bleibt nicht viel mehr übrig, als Langweile, auch bzw. gerade weil mein scheiß Plan nur noch die Hälfte wert ist, ich kann dann ja garnicht sehen wie er funktioniert. Es kann keine Komplikation auftreten, die ich schnell beseitigen muß, ich kann nicht grandios scheitern.

Aber das es weder RollenSPIEL noch ROLLENspiel, noch Rollplay heißt, sondern ROLLENSPIEL ist ja bislang leider in viel zu wenigen Köpfen angekommen.
 
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Aha. Einen guten Plan ausarbeiten, Vorbereitungen machen und Entscheidungen treffen ist "stinklangweilig" und "geschenkt", aber einfach ein Würfelorgie abziehen ist interessant? Sowas nennt man glaube ich "Rollplayer".

Wie ging noch dieser Spruch mit Schlachtplan und direktem Konflikt?
 
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Wie ging noch dieser Spruch mit Schlachtplan und direktem Konflikt?

Eben! Es heißt "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert", nicht "Bei uns klappt aber auch jeder Scheiß."
 
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Was ist denn, wenn der Bösewicht sterben soll und die Gruppe sich in den Selbstmord botcht?
Ein denkwürdiges Ereignis in der Kampagne. Zumindest ich schätze es wenn Würfelwürfe mir und meinen Planungen einen Strich durch die Rechnung machen und dafür sorgen dass etwas ganz anderes passiert als das, was ich erwartet habe.

(Unvergesslich ist für mich etwa wie meine FTA!-Spieler einen Troll mittels epischem Bluffcheck dazu überreden konnten für sie einen Dungeon auszuräumen, der eigentlich als Todesparcours für eine Zweitstuflergruppe gedacht war und entsprechend ein kleines Problem für so ein hochkarätiges Monster darstellte.
Und dann wurden die Spieler wiederum auf dem falschen Fuß erwischt, als ihr Troll in einer Teleportfalle Dutzende Meilen vom Dungeon entfernt befördert wurde, aber andererseits schon den Notfallplan der Goblins durch rohe Gewalt ausgelöst hatte...

Mit Goldener Regel, um meine eigenen Pläne oder die Pläne der Spieler zu schützen, hätte ich mich selbst um dieses Erlebnis betrogen (pun intended).)

Und wer in vorgeplanten Szenenausgängen wie "in dieser Szene soll der Bösewicht sterben" denkt, der macht ohnehin was falsch. Ich denke immer in die Richtung "in dieser Szene konfrontieren die SCs den Bösewicht, schau'n mer ma was rauskommt", und selbst damit erlebe ich immer wieder Überraschungen.
 
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Das kannst Du sicher auch mit Beispielen belegen... ;)

Klar. Zum Beispiel Schicksals-/Dramapunkte, Karma, Bennies, Bonuswürfel u.s.w.. Damit kann man das Diktat der Würfel abmildern. Die Spieler können selnst entscheiden, wann sie dem Bösewicht mal richtig eins reinzimmern wollen, oder das peinliche (oder tödliche) Stolpern verhindern.

Oder, wie oben schon angesprochen, eine Beschränkung auf Konflikte, bei denen man sowohl mit positivem, wie auch mit negativem Ausgang leben kann. Oder einfach nicht mehr würfeln, sondern Ressourcen verteilen. Oder statt um Erfolg um Erzählrechte würfeln.

Das ist doch genau meine Rede. Wenn bei Konflikten ein bestimmter Ausgang offensichtlich ist, kann man den auch per SL-Entscheid (unabhängig von den Regeln) abhandeln.

Hast Du da vielleicht den falschen Satz zitiert? Wie dem auch sei, bei solchen Dingen braucht man keine Goldene Regel, sondern nur funktionierende Absprachen innerhalb der Gruppe.
 
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Wie ging noch dieser Spruch mit Schlachtplan und direktem Konflikt?

Kein Plan überlebt Feindkontakt? :rolleyes:


Allgemein OT: Ich stimme generell der Verwendung der "Goldenen Regel" nur in absoluten Ausnahmfällen zu, da ich der Meinung bin daß REGELN genau das sein sollen: Bindende Grundvoraussetzung für die Welt. Wurde schon oft gesagt, kann aber nicht oft genug wiederholt werden: Wenn den Spielern ständig Ereignisse begegnen die auf die Regeln spucken, wie sollen sie dann IRGENDWAS planen können?
Sie müssen ja ständig ein "Ach ja, das läuft ab jetzt/in diesem Fall ganz anders" erwarten.

Daher: auch wenn es mehr Arbeit macht, jeder SL sollte seine Plot in Konjunktion mit den Regeln der Welt in der gespielt wird planen, wenn ihm Missgeschicke passieren, warum sollte er da besser dastehen als wenn sie den Spieler-Charakteren passieren? Die müssen ja auch mit den Konsequenzen leben (bzw sterben...:D ).

Sollte es (aufgrund mangelnder Planung oder unglaublich viel Pech mit den Würfeln oÄ) doch mal passieren daß eine ansonsten allen Beteiligten Spaß machende Kampagne zu scheitern droht, kann man eingreifen, aber das sollte sich wenn möglich nicht wiederholen (schließlich sollten auch SLs lernfähig sein, oder?)
 
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