Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Bei H&S ist die Motivation in der Tat das entscheidende. Der einzige Weg, um ohne Stress einen Re-Roll zu bekommen, ist es einen Monolog zu nutzen, der den eigenen Grund um ein Superheld zu werden (der auch auf dem Charakterbogen an oberster Stelle steht) mit dem aktuellen Problem verknüpft, man ist also dazu gezwungen darauf zurückzugreifen um effektiv zu sein.

An zweiter Stelle stehen Humor, heldenhafte Aktionen und das mundane Leben in der Geheimidentität, da man damit erhaltenen Stress abbauen kann und so das entscheidende Quentchen gewinnt, um einen Konflikt für sich zu entscheiden.

Die Fähigkeiten sind hingegen nur drittrangig was die Effektivität angeht, nehmen wenig Platz weg und folgen einheitlichen Gleichmacherregeln à Risus; solange man in der erforderlichen Skala liegt und einem neue Monologe einfallen, kann man oft genug nachwürfeln um Erfolg zu haben.


IMHO bewegt sich H&S aber schon hart an der Grenze zu dem, was man noch als Rollenspiel betrachten kann, und entfernt sich davon weiter als so manches Forgespiel. Mich wundert, wie dem Pundit DAS gefallen konnte.
 
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Interesting, ich werde mich mal umschauen, danke Jungs.

Ein teil des problems könnte natürlich auch sein das Superhelden in der hier gemeinten Form etwas ur-amerikanisches sind, und rein von der sensibilität her den deutschen eher weniger liegt, während epische sagengestalten wie die nordischen, deutschen und griechischen Heldengestalten eher "unser" ding sein müßten.
 
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Weswegen wir DSA, WOD und D&D spielen statt Mutants & Masterminds?
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Weswegen wir DSA, WOD und D&D spielen statt Mutants & Masterminds?

Das ist weniger meine folgerung - aber Superhelden sind nunmal in der form etwas, was bei "unserer" erziehung bzw in "unserer" Kultur weniger vorkommt. Unsere "kulturellen vorbilder" entstammen eher unseren mythen, und haben eher ecken, kanten und fehler (Das gilt, vermute ich mal, für ganz europa. Ich habe als kind comics gelesen, aber das waren neben Transformers eher 2000AD oder Beano). Die Amis dagegen haben keine mythen in der form, sondern müssen sich eher welche schaffen.

Schon interessant wenn man bedenkt das die wichtigsten dekonstuktionen von Briten stammen (Alan Moore, Neil Gaiman)
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Ich weiss ja nicht wie alt du bist... vielleicht ist das ja ne Generationengeschichte aber MEINE kulturellen Einflüsse waren ganz klar Superhelden. Von den Fernsehserien über die klassischen Capehelden bis zu den modernen Interpretationen.
Superhelden begleiten mich seit mittlerweile über 20 Jahren. Damit wesentlich länger als Märchenfiguren, Wrestler und Stuntmen zusammen.
 
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Ich weiss ja nicht wie alt du bist... vielleicht ist das ja ne Generationengeschichte aber MEINE kulturellen Einflüsse waren ganz klar Superhelden. Von den Fernsehserien über die klassischen Capehelden bis zu den modernen Interpretationen.
Superhelden begleiten mich seit mittlerweile über 20 Jahren. Damit wesentlich länger als Märchenfiguren, Wrestler und Stuntmen zusammen.

Wort, Hund! Wort! :dance:
 
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Ich liiiiiiiiebe Superheldencomics, kann mit den Rollenspielen dazu aber wenig anfangen. Das liegt nicht an den Systemen, es gibt ja durchaus einige vernünftige Systemansätze, d.h. mittlerweile gibt es auch Systeme die nicht den Weg gehen Superheldenkräfte zu simulieren ohne zu bemerken das diese für das Genre nicht das alleinige Stilmittel sind. So sehr ich die Comics liebe bin ich wohl ein wenig zu kleingeistig, was die Umsetzung in ein Spiel angeht:

Mein Problem liegt in dem paradoxen Fall, das ich einerseits danach lechze in einem bekannten Universum, z.B. dem von Marvel zu spielen, ich auf der anderen Seite aber Metaplot (wenn man denn vor dem Hintergrund des bekannten "Kanons" davon sprechen kann) hasse und sich durchaus die berechtige Frage stellt warum man überhaupt in einer bekannten Welt spielt wenn man eh alles ignoriert was dessen Kontinuität ausmacht.
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Ein weiteres Problem kommt zustande wenn Comicgeeks Charaktere anders interpretieren. Um ein bekanntes Beispiel zu nehmen stelle man sich vor das Person A Wolverine als gewissenlosen Schlächter ansieht der eher zufällig auf Seiten der "Guten" agiert, während Person B ihn eher als moderenen Conan sieht (der ja durchaus einen wenn auch recht eigenen Ethos hatte). Die resultierende Meinungsverschiedenheiten sind nicht schön anzusehen :ROFLMAO:

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Ganz besonders schlimm wird es dann, wenn ich Mitspieler habe die "Superhelden in Deutschland" spielen wollen, das lässt meine "Suspension of Disbelief" irgendwie weit weniger zu, weil Dinge die für mich zum Superheldenmythos gehören hier irgendwie fehl am Platze wirken (Geheimidentitäten ("Und deine Superkräfte sind bei der Musterung zur Bundeswehr nicht aufgefallen?!"), Häuserschluchten ("OK, Spinnenmensch du bist mit deiner Patrolie in Frankfuhrt nun schon 10mal zwischen den 6 Hochhäusern hin und her geschwungen, den Rest musst du wohl zu Fuß hinter dich bringen"), offen agierende Superhelden ("Damals zu den Zeiten des Kalten Krieges ... wenn sich Dr.Damage offen gezeigt hätte, so nah am eisernen Vorhang, nun dann wären gleich die Bomben gefallen ...", gut aus letzterem Gedankengang haben wir "Superspione" mal etwas wörtlicher genommen, aber Superhelden wollen mir irgendwie nicht nach Deutschland passen)).
 
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Um jetzt mal die Lieblingsworthülse der Maskeradespieler zu mißbrauchen:
Dann muss man es halt anpassen.
Ich stell mir Superhelden in Deutschland auch eher schwierig vor. Da müsste man denke ich entweder den "erdigeren" Ansatz von Heroes nehmen oder die Zeitlinie der letzten 100 Jahre grundlegend anders gestalten...
Wobei. Die Existenz Supermans hat die Russen ja auch nie dazu provoziert den Knopf zu drücken.
 
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Ich hoffe das mit "erdigen" Ansatz nicht Durchfallmann gemeint ist.:D

Vielleicht sollte man für das deutsche Szenario schrillere Helden nehmen, so wie in "Freedom Force".
 
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Ich stell mir Superhelden in Deutschland auch eher schwierig vor. Da müsste man denke ich entweder den "erdigeren" Ansatz von ...
CAPTAIN NAZI nehmen. Der weiß noch, was Blut&Boden bedeutet. Das dürfte "erdig" genug sein. - Außerdem ist sein Aufzug viel seriöser als der seiner "all american" Strumpfhosen-Boys.

cptnazi.jpg

Und überhaupt: Die Deutschen taugen eh nicht für Helden, sondern viel viel besser als SCHURKEN (ob Superschurken, Dr. Seltsam und andere verrückte Wissenschaftler oder als elitäre Oberböse und Gegenspieler der britischen Doppelnull-Nummern).


Das mag auch der Grund sein, wieso hierzulande Necessary Evil SOFORT begeisterte Spieler motiviert (z.B. in Con-Runden), während das Spielen von "Gutlingen" nicht wirklich auf Interesse stößt. "Das Böse" schreibt sich eben Deutsch.
 
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Mein Problem liegt in dem paradoxen Fall, das ich einerseits danach lechze in einem bekannten Universum, z.B. dem von Marvel zu spielen, ich auf der anderen Seite aber Metaplot (wenn man denn vor dem Hintergrund des bekannten "Kanons" davon sprechen kann) hasse und sich durchaus die berechtige Frage stellt warum man überhaupt in einer bekannten Welt spielt wenn man eh alles ignoriert was dessen Kontinuität ausmacht.
Indeed. Superheldenuniversen definieren sich in erster Linie durch ihre Bewohner, deren Beziehungen und deren Taten, und wenn man sie wegnimmt, um den Spielern Platz zu schaffen, zerbläst man es ins Vakuum.

Die beste Zwischenlösung ist wohl "spielen wir in einem 'What if?'-Alternativuniversum". Wobei so was fundiert aufzubauen ganz schön Arbeit sein dürfte, da es Jahrzehnte von Kontinuität zu bedenken gibt, trotz heutiger Internetressourcen.
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Ganz besonders schlimm wird es dann, wenn ich Mitspieler habe die "Superhelden in Deutschland" spielen wollen
Es gibt darin keinen Captain Germany, sondern 16 Kapitän [Bundesland]. Dabei muss man aber folgende abziehen:
- alle ostdeutschen Kapitäne, weil die als Hartz-IV-Empfänger kein Geld für ein Kostüm haben und deswegen daheim bleiben müssen
- Capitaine Saarland, weil der ein Superschurke im Dienst der französischen Heimat ist, der die deutschlandweiten Biervorräte zerstören will, damit die Teutonen französischen Wein importieren
- Kapitän Baden-Württemberg, weil sich seine beiden badischen und schwäbischen Köpfe den ganzen Tag selbst verprügeln, wodurch er gar nicht erst zur Verbrechensbekämpfung kommt
- Kapitän Bayern, weil er aus Prinzip nicht mit anderen deutschen Superhelden zusammenarbeitet und aus Trotz das genaue Gegenteil macht. Nur bei akuter Bedrohung durch Capitaine Saarlands Biervernichtungsplan (s.o.) kann er seinen Schatten überspringen.
 
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"Übermensch", "Hauptmann Totenkopf", "General Eisenfaust", "Der Panzer" "Dr. Blitzkrieg" usw. wären wohl die legendären Superschurken aus dem dritten Reich.

Deutsche Helden
"Menschliche Bestie" (entstanden als die Stasi an Gefangenen experimentierte und ein "verbessertes" Werwolfserum an einem sächsischen Gefangenen ausprobierte....hasst Stasi....heißt im wirklichen Leben Wolfgang)
"Professor" (Genie, Universalgelehrter)
"Seemann" (Norddeutscher der mit Hilfe eines magischen Anker seine Kraft erhielt)
"Der Ingenieur" (Technikass, mit technischen Spielereien und Kampfrüstung)
"Paladin" (entstammt eines Rittergeschlecht, besitzt ein magisches Schwert)
"Gothica" (scharfe Gothicbraut mit magischen Kräften)
"Der Kölner" (Hardcoreschwuler, ist extrem athletisch, heimliche Affäre mit "Paladin", kann Hitzestrahlen schießen)
"Dresdener" (Nahezu unverwüstlich durch Regeneration und gepanzerte Haut, sehr stark)
"Eisenmann" (Cyborg)

Schurken
"Subversion" (ehemaliger Stasioberst mit Fähigkeit zur Gedankenkontrolle, baut eine antidemokratische Koalition mit Hilfe des rechten und linken Randes auf; ist klein, unscheinbar, trägt Brille und hat eine Halbglatze)
"Hammer" (Muskelprotz, Gefolgsmann "Subversion")
"Sichel" (Ninjaweibchen, persönliche Attentäterin von "Subversion")
Herr Mann (CSU-Mitglied, ist in Wirklichkeit der unsterbliche Naziverbrecher "Dr. Tod", will seine restlichen Kumpanen aus der Cryostasis holen)
 
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The League of extraordinary Bavarians

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Von links nach rechts (Artikel und Schreibweise ist ABSICHT):
Der Lederhosen, Steinmaiden, Black Forest, Blutwurst, Kappelmeister, Edelweiss, Doktor Uhrmach, Schrödinger, Ottowerks, Giftzwerg

Sie kämpfen gegen Superschurken wie Angstwaffe, V3, The Brothers Grimm, Torschlusspanik, Wolperdinger, Prussian Blue und deren bösen Überherren, Baron von Fraktur.


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letztendlich ist die einzige logische antwort darauf die gleiche wie jede andere Geschmacksfrage, ob nun essen oder was man(n) als schön empfindet:
"de gustibus et coloribus non est disputandum"

Dabei sind es für mich persönlich nicht mal die farbenfrohen kostüme unlogisch.
Taktisch gesehen sogar völlig ok.

Signalwirkung, an Dr. Exzentricus den Oberschurken. oder die grade einfallende Armee: Hier Spielt die Musik, die anderen sind zivile Statisten, wenn Du was reissen willst, musst Du eh letzten Endes an MIR vorbei also zeig ich dir mal den weg damit das nicht komplizierter wird als nötig.

Signalwirkung an Opfer im, Katastrophenfall etc.
Genauso logisch wie das Orange der Straßenbauarbeiter.

Obwohl zu anfang die Unbeliebtheit des Superhero zweiges im vergleich zum dark zweig angeführt wurde ist für mich persönlich kein unterschied drin. das bespielen beider Settings macht mir keinen spass weil mir der eskapismus level nicht zusagt: zu technisiert und komplexe hintergrundwelt (nichts zu entdecken - keine hoffnung den gral zu finden für lancelot) bei modern und superhero; und kein (insbesondere bei dark) ort wo ich auch nur mit einem char zeit zubringen will.

die dark settings presentieren mir eine welt die genauso oder beschissener ist als unsere, nur eben manchmal auf andere weise beschissener. reizt mich genauso wenig wie RL in einer bürgerkriegsgebeutelten Region urlaub zu machen.

Dem Problem der Annahme, dass ein Heros die "so tugendhaft dass es ihm nachts aus dem Arsch leuchtet" Gesinnung haben muss (erzpaladin), um nicht eventuell zu "apokalyptische Reiter in Personalunion" zu werden stimme ich zu.

Selbige Annahme dürfte viele potenzielle Spieler anödend abschrecken.
Die Generefans dürfen gern berichten ob sich was getan hat, wenn erstmal "Hancock" in der Flimmerkiste gelaufen ist.
 
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"Der Kölner" (Hardcoreschwuler, ist extrem athletisch, heimliche Affäre mit "Paladin", kann Hitzestrahlen schießen)
Wirklich Hitzestrahlen ?

Schurken
"Subversion" (ehemaliger Stasioberst mit Fähigkeit zur Gedankenkontrolle, baut eine antidemokratische Koalition mit Hilfe des rechten und linken Randes auf; ist klein, unscheinbar, trägt Brille und hat eine Halbglatze)
Mit Vornamen heisst er Tortoise oder was?
 
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Natürlich, er macht alles doch warm.

Sein Vorname heißt Gregor.
 
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Bei diesem Trend frage ich mich, warum Superheldenrollenspiele weiterhin so unpopulär sind, wo sie doch eigentlich alles bieten, was man angesichts des Trends erwarten würde, und auch strukturell dem Rollenspiel genau in die Hände spielen:
Ja, kinda... Not. Superhelden zwingen einen recht direkt in klare Rollen, sind schwer zu balancen, bieten wenig Raum für Wachstum und wenn man sie dann auch noch in positivem, klassischen Superhelden-Licht betrachtet sind sie auch noch enorm langweilig.

Leicht zu erfassen. Man nehme unsere heutige Welt, rühre Leute mit Spandexkostümen und kühlen Kräften rein, und voilà, fertig. Irgendeinen Comic gelesen oder zumindest einen der neueren Superheldenfilme aus den 00ern angeschaut hat wohl jeder.

Ja, aber die sehen ja ganz nett aus... Aber... Man hat schnell genug davon. Nimm Spiderman. Da war schnell die Luft raus. Wobei Spidey noch auf nem Powerlevel ist, das vertretbar und zu leiten wäre. Der Zugang ist ja nett, nur könnte man mir als Spieler nicht erklären, warum es für meinen Charakter logisch ist, in bunten Strumpfhosen mit Schlüfern drüber rumzurennen.

Fest eingebautes Gruppenkonzept. Manche Gruppen sind eher ein zusammengewürfelter Haufen (Avengers, Justice League), andere haben ein stärkeres gemeinsames Thema (X-Men, Fantastic Four), aber auf jeden Fall ist bereits etabliert, dass sich Superhelden häufig in Gruppen zusammenschließen und zusammenarbeiten, um ihre Ziele zu erreichen; es kommt also dem üblichen Rollenspielformat entgegen.

Ja, nur kinda... Not. Außer der Tatsache dass sie eben so zusammengeschrieben wurden gibt es ja keinen wirklichen Grund für die Helden zusammen zu arbeiten. Man braucht genauso einen Grund zusammen zu arbeiten, wie mit jedem anderen Typ von Spielercharakter auch. Und wieder: Wenn man's in Vanillaform macht, ist das höchstens einen Abend lang spannend. Gritty isn't dead yet.

Klar erkennbare Corestory. Schurken führen ihre Schurkerei der Woche durch, und die Helden treten auf den Plan, um sie zu vereiteln und einmal mehr den Tag zu retten. Nach Wunsch kann das ganze noch mit mehr oder minder Seifenoper angereichert werden, aber man hat auf jeden Fal seine Basis um was zu tun und Abenteuer zu erleben, anstatt sinnlos durch NYC oder Gotham City zu gurken.

Und warum soll das etwas gutes sein? Das klingt für mich eher repetetiv. Und wenn ich Batman wäre, würde ich dem Joker nach seinem dritten Ausbruch aus Arkham einfach ins Gesicht schießen.

Breiter und vielseitiger Hintergrund. Comics scheren sich nicht um Kontinuität oder Einheitlichkeit, und so hat man eine breite Auswahl an Ursprüngen, Hintergründen und Schauplätzen, von Fantasy (Thor) über Pulp (Batman) bis Sci-Fi (Iron Man). Damit machen es Superheldenrollenspiele eigentlich leicht, verschiedene Spielerpräferenzen unter einen Hut zu bekommen.

Gerade diese wüsten Crossover wirkten doch schon immer dämlich und an den Haaren herbeigezogen - und um Batman und Superman(Iron Man, Thor) auf ein Powerniveau zu prügeln, muss der Spielleiter schon an vieeeeelen Rädchen drehen.

Spieler als Macher. Man darf coole Sachen machen und sich mit den Schwergewichten des Settings anlegen, anstatt vorgelesen zu bekommen, wie andere coole Sachen machen, während man vor den Schwergewichten des Settings kuscht - damit liegt das ganze voll im Trend weg vom Storytelling, hin zu pro-aktiven, mündigen Spielern, die auch wirklich eine Rolle spielen. (Außer ein kanonverliebter SL tanzt den Spielern mit Wolverine oder was auch immer für einen Lieblings-Pet-NSC auf der Nase rum, aber das Risiko hat jedes Rollenspiel.)

Tschuldigung, aber was du da beschreibst ist für mich Storytelling und so wird jede Runde mit mir als Spielleiter in jedem System aussehen. Spieler als Opfer des Metaplots ist keine Domäne, der einzig ein Superhelden-Rollenspiel entkommen würde. Dann wiederum gibt es doch so shiny sparkly Spiele schon: Exalted und Scion. Und wegen mir Aberrant. Und alle drei machen nicht wirklich Aussagen zur Moralität, da gibt es auch die von dir so abgelehnten Grautöne, die für die meisten Menschen eigentlich bloß Tiefe und somit Unterhaltungswert bedeuten.

Episodische Fortsetzungsgeschichte als Normalfall. Manche Linien sind vielleicht episodischer und resetten sich regelmäßig, andere setzen mehr auf Kontinuität und fortlaufende Handlungsbögen, aber mit einer regulären Rollenspielkampagne kann man auf jeden Fall nicht neben der Spur liegen wenn man das Genre emulieren will.

Episoden. Ja. Wir nennen sie 'Spielabende', aber gut. Ist das nicht etwas, das im Rollenspiel ohnehin schon passiert, bzw. im Zweifelsfalle genau nichts mit dem verwendeten System zu tun hat?

Wie kommt es dann, dass Superheldenrollenspiele weiterhin ein Schattendasein fristen? Lediglich "Necessary Evil" und "Mutants&Mastermind" haben eine beschränkte Popularität, und das scheint eher daher zu kommen dass sie die SW- bzw. d20-Spielerschaft abgrasen.

Weil sie nicht gut gemacht sind?

Als spezielles Problem am Genre sehe ich eigentlich nur, dass Europäer generell Problem haben das amerikanische Heldenbild zu verdauen, aber andererseits hält die fehlende Frontier- und Western-Mentalität den regulären Rollo auch nicht davon ab, D&D-artige Spiele zu zocken. Ich sehe das also nicht als ausschlaggebend, zumal das Problem auch in den USA selbst besteht.

Wir haben das Problem, dass wir nicht glauben, dass ein Typ mit unbegrenzter Macht á la Superman anfangen würde, alte Omas über die Straße zu fliegen. Sie würden vermutlich in Polen einfallen, oder so. Deswegen sind europäische Superheldencomics 'Watchmen' und amerikanische Superheldencomics 'Superman'. Mit ausnahmen in beiden Fällen, natürlich.
Aber wir Europäer trauen Superhelden nicht. 'Cuz who's watchin' the watchers?

Was hält denn euch ganz konkret von Superhelden ab? Wo seht ihr noch die Ursachen?

Siehe oben. Ich hätte prinzipiell nichts dagegen, würde es aber eher im Sinne von Mutanten anspielen, also mehr Heroes oder spätere X-Men, als tatsächliche Superheldencomics im klassischen Stile. Den kollabierenden Alltag eines Mutanten auszuspielen, unterbrochen durch Crimefighting oder Crimecommiting, könnte ich mir allerdings interessant vorstellen.
 
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