Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wie klingt der fehler, zB bei D&D der Stufe 6 gruppe versehentlich den Eisengolem entgegengestellt zu haben?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Zum ersten Mal D&D geleitet?
 
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Ganz OK für mich. FALLS sie den packen, haben sie wirklich eine echte Herausforderung überstanden. Falls nicht, so ist das passiert, womit jeder Charakter (und jeder Spieler) immer hätte rechnen müssen. - Kein Problem, und KEIN SPIELLEITERFEHLER.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wie klingt der fehler, zB bei D&D der Stufe 6 gruppe versehentlich den Eisengolem entgegengestellt zu haben?

Hat D&D nicht genau dafür "challenge ratings" oder so etwas? D.h. ganz genaue Vorgaben in den Regeln, welche Monster für welche Gruppe passend sind?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Hat D&D nicht genau dafür "challenge ratings" oder so etwas? D.h. ganz genaue Vorgaben in den Regeln, welche Monster für welche Gruppe passend sind?
Oh, das ist im "modernen" D&D tatsächlich geregelt. In meinen AD&D-Zeiten gab es so etwas nicht. Da hatten die Spieler das zu nehmen, was man ihnen vorgesetzt hat, da die jeweilige Spielwelt ja diese Kreaturen als Bewohner aufgewiesen hat. Somit mußten die Spieler IMMER damit rechnen einem fast nicht zu packenden Gegner zu begegnen, konnten sich darauf einstellen und hatten nie die Gewißheit, daß ihnen die Gegner "maßgeschneidert" wurden.

Also für das D&D 3.x mag das tatsächlich hinsichtlich der Challenge Ratings ein Fehler gewesen sein.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Also für das D&D 3.x mag das tatsächlich hinsichtlich der Challenge Ratings ein Fehler gewesen sein.
Das Ding hat CR 13, die Gruppe ein Level von 6 und ab CR von 4 über dem Party Level darf man davon ausgehen, dass diese Gruppe das letzte Mal das Licht der Sonne erblickt hat...
Das steht auch im Regelwerk...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wenn's ne Fluchtmöglichkeit gibt, ist das nicht tragisch, wenn es auch ein bisschen nach deus ex machina riecht (genau wie unüberwindliche Schluchten, magische Barrieren oder ähnliche Hindernisse). Aber wenn die Gruppe weiß, dass sie im Kampf kaum eine Chance hat, fliehen könnte, und sich dennoch für den Angriff entscheidet, dann liegt der Fehler in erster Linie bei der Gruppe und nicht beim SL.

Wenn's keine Fluchtmöglichkeit gibt, ist es ein klarer SL-Fehler.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Mich würde mal interessieren, wie das bei euch klappt.

OK...

Ist jetzt etwas schwer, weil ich mich in diesem Fall doch etwas zurückhalte, sprich: wenn tot dann tot. Denn ein Tod eines SCs an der richtigen Stelle kann die Story ungeheuer aufwerten.

Feng Shui und ähnliches: Meist greife ich vorher ein, wenn ich es denn tue. Ich federe schon mal Schaden ab, wenn ich merke, daß bei einem Spieler Frust ob der gegen ihn arbeitenden Wahrscheinlichkeit aufkommt. ("Schon wieder getroffen? Wie schaffen die Mooks das?"). Passiert aber auch eher selten.

Bei Shadowrun halte ich mich nicht zurück. Das Setting ist hart, da kann man auch schonmal sterben. Allerdings vermeide ich "Dir fällt ein Klavir auf den Kopf". Wenn ich z.B. einen Anschlag mit einem Scharfschützengewehr plane, wird der erste Schuß daneben gehen. Dann ist Panik, die SCs rennen in Deckung, suchen den Gegner... Danach habe ich keine Hemmungen mehr, die SCs zu töten. Nur wie gesagt nicht aus heiterem Himmel.

In einer Vampire-Chronik habe ich einen SC verloren, den ich wirklich gern gespielt habe. (Eine Kampfrunde und schon kam der endgültige Tod...) Im Nachhinein war es das Beste, was der Kampange passieren konnte. (Ich weiß immer noch nicht ob die SL das so geplant hatte...)

Also, im Großen und Ganzen spiele ich beim Thema SC-Tod schon nach Regeln. Die Goldene Regel wende ich eher dann an, wenn es darum geht, den SCs weiterzuhelfen, z.B. Proben gelingen, die eigendlich daneben gehen müßten. Das Ganze aber immer in kleinen Mengen, denn die Spieler sollen sich schon auf die Regeln verlassen können. Wie schon gesagt: Die Goldene Regel hebelt die anderen Regeln nicht auf, sie ergänzt sei nur.

Ein weiteres Feld ist die Magie: da extrapoliere ich schon mal gern. Ich benutze Magie als Plotelement oder als McGruffin, und da halte ich mich selten an Regeln. Aber auch hier gilt: Es wird nichts zu Nachteil der SCs geändert. Im Kampf gibt es also keinen Super-Zauber, der alle SCs einäschert.


@Kajuzza
OK, ich habe wohl zu schnell und zu heftig reagiert. Sorry.



Tybalt
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Aber ich will kein anderes System. Und Hausregeln für alles und jedes sind mir zu umständlich und auch zu unflexibel.
Wenn du an allen Ecken und Enden verhausregeln musst um zum gewünschten Spielerlebnis zu kommen dann hast du dir wohl sowieso das grottenfalsche System rausgegriffen, und ich würde schauen ob es eines gibt das RAW dem gewünschten System näher kommt anstatt ständig im laufenden Betrieb an den Fließbändern rumzureißen und sie in die entgegengesetzte Richtung zu zerren.

Wenn es für mich bei einem System nicht ein paar Sätze an Klarifizierung und Abänderung tun, dann muss es mich an anderer Stelle weit genug packen damit ich mir die Mühe mache.
TRoS Quickstart war es mir etwa wegen einiger verdammt geiler Regelkomplexe wie Spiritual Attributes und Nahkampf wert... Da habe ich liebend gerne das alte Magiesystem rausgerissen und ein neues geschrieben. Der Rest war durch kleinere Klarifizierungen (Initiativekauf, Massenkämpfe, SAs in Pools), eine einzige Änderung (Dolchschaden erhöht) und Ergänzungen (zusätzliche Rüstungsteile damit man auch Körperteile schützen kann ohne gleich in Vollkette oder -platte zu steigen) zu lösen. Wäre mehr Arbeit bei den geilen Regelteilen nötig gewesen hätte ich es gleich liegen lassen.

Siehst du, das ist deine Sichtweise. Und du hast damit wohl offensichtlich Spaß, super, denn ändere nichts. Aber: ich bevorzugere ein flexiblere Art zu leiten. So einfach ist das. Wenn die Spieler nichts dagegen haben ist alles OK.
Warum ist es unflexibel den Plot spontan an das anzupassen was die Regeln ausspucken, anstatt die Regeln spontan an das anzupassen was man als Plot erreichen will?

Aber wenn es gute Gründe gäbe ("Die Jungs kennen die Gefahr. Klar haben die Abwehrzauber!"), dann klappt es eben nicht.
Klar, wenn ein Sorcerer auf der Burg ist und mitbekommt dass da ein Felsbrocken herbeigehext wird dann kann er Counterspelling betreiben... Oder die Temporal-Vagary einsetzen um den Felsbrocken über den Kopf des SCs zu teleportieren, wo ich dann auch nicht eingreife... Ein SC der gut plant darf gerne mit der Opposition den Boden aufwischen, aber ebenso will ich kein Geheule hören wenn der SC nicht daran gedacht hat dass die Gegenseite einen Sorcerer haben könnte und der das Feuer gegen den SC selbst wendet. Nach TRoS gilt: Nicht heulen, neuen Charakter erstellen, an das Set-Up anknüpfen und weitermachen.

Wenn ich das anders haben wollte hätte ich gleich ein anderes System genommen.

Nö. Du scheinst die Intention der Goldenen Regel irgendwie nicht zu verstehen. Es geht nicht darum, auf die schnelle Details wie Mindestwürfe zu ändern. Es geht nicht darum, die Spieler mit überraschenden Regeländerung zu verarschen.

Es geht darum, bewußt und überlegt an bestimmten Stellen einzugreifen. (Erklärung weiter oben, spare ich mir jetzt.) Das Ziel ist mehr Spaß für alle.
Was für Stellen sind das denn, wo die beiden anderen geschilderten Lösungsmöglichkeiten "Hausregeln" und "gemeinsame Gruppentscheidung" der Goldenen Regel unterlegen sind?
Kein abstraktes Drumrumgeschwurbel, gib mir ein ganz konkretes Beispiel aus einer deiner letzten Sitzungen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Warum ist es unflexibel den Plot spontan an das anzupassen was die Regeln ausspucken, anstatt die Regeln spontan an das anzupassen was man als Plot erreichen will?

Gegenfrage: Warum ist es so verwerflich, die Regeln dem Plot anzupassen?

Was für Stellen sind das denn, wo die beiden anderen geschilderten Lösungsmöglichkeiten "Hausregeln" und "gemeinsame Gruppentscheidung" der Goldenen Regel unterlegen sind?
Kein abstraktes Drumrumgeschwurbel, gib mir ein ganz konkretes Beispiel aus einer deiner letzten Sitzungen.

Auch auf die Gefahr, daß das folgende gegen mich ausgelegt wird:

- SC stirbt. Spieler sitzt also dumm rum. Einer der NSCs war ein mit einem Dämonenwurm belebter Körper. Dieser Wurm verläßt den Körper nach dessen Tod. Soweit meine Planung. Spntane Änderung: Dämonenwurm wechselt den Wirtskörper, Spieler nimmt seinen (toten) SC und geht damit auf die anderen beiden SCs los.

- "Ich springe an den Kronleuchter und schwinge mich zu dem anderen Tisch, an dem der der Ork steht." Probe lieferte ein durchschnittliches Ergebnis, hat trotzdem funktioniert. "Öhh, das reicht, du bist drüben." (Klar, ich hätte nicht würfeln lassen müssen. Aber denn das Ergebniss schlecht und nicht nur durchschnittlich gewesen wäre, hätte ich vieleicht anders reagiert.)


Tybalt
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Gegenfrage: Warum ist es so verwerflich, die Regeln dem Plot anzupassen?
Weil ich keinen Plot habe. Ich habe nur NSCs samt Fähigkeiten und Zielen, Schauplätze, ein paar Komplikationen zum spontanen Einwerfen und eine Playtaste. Der Rest entwickelt sich von selbst, und das Regelsystem ist dabei meine Stütze..

- SC stirbt. Spieler sitzt also dumm rum.
Da fängt der Fehler schon an... Tod ist OK, aber bietet das System dem Spieler keine Möglichkeit anderweitig einzugreifen? (Und sei es durch Erschaffung eines neuen SCs, die natürlich spätestens in 15min schaffbar sein sollte.)

- "Ich springe an den Kronleuchter und schwinge mich zu dem anderen Tisch, an dem der der Ork steht." Probe lieferte ein durchschnittliches Ergebnis, hat trotzdem funktioniert. "Öhh, das reicht, du bist drüben." (Klar, ich hätte nicht würfeln lassen müssen. Aber denn das Ergebniss schlecht und nicht nur durchschnittlich gewesen wäre, hätte ich vieleicht anders reagiert.)
Take 10. Automatischer Erfolg für leichte Aufgaben wenn das Kompetenzniveau des SCs ausreicht. Oder wie bei 7th Sea gilt "Am Kronleuchter schwingen, über Fässer balancieren und auf den Tisch springen ist normaler Teil der Bewegung und erfordert keinen Wurf". Da gibt es ja gleich eine Latte an harten und verlässlichen Lösungsmöglichkeiten...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Drängt sich nur mir der Eindruck auf dass manche Leute eher ein Setting, andere aber eher ein Regelsystem bespielen...?
Äpfel und Birnen... :rolleyes:
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Gegenfrage: Warum ist es so verwerflich, die Regeln dem Plot anzupassen?
Das Problem liegt in der Spielauffassung. Wenn ich mit meinem Charakter eine Aktion plane, dann möchte ich die Spannung haben, ob diese gelingt oder nicht. Das kann mir aber nur ein Zufallsmechanismus gewähren.

Paßt die Aktion in den "Plot" und fördert ihn, dann kann es gut passieren, daß die Aktion klappt, weil es der SL will. Das ist dann aber von SLs Gnaden und genau das will ich nicht, nein da kotze ich sogar.

Stört die Aktion den Plot, dann gelingt sie nicht. Wieso eigentlich nicht? Warum will ein SL überhaupt an seinem Plot festhalten? Weil er viel Zeit investiert hat? Dann ist er selber Schuld - außerdem kann man weite Teile später noch verwenden, NSCs tauchen in einem anderen Zusammenhang aus, der mühsam ausgearbeitete Dungeon kann schnell überarbeitet werden usw.
Also warum an einem Plot festhalten? Ich verstehe es wirklich nicht.


Regeln sind objektiv. Regeln ist es egal, ob der über Wochen ausgearbeitete Charakter bei der ersten Aktion verreckt. Das ist Frust? Nein, es ist Lehrgeld. Beim nächsten Mal nicht mehr Zeit als nötig aufwenden, um den Charakter zu entwickeln. Und wer behauptet dies sei nicht notwendig - na gut, in allen mir bekannten Systemen ist es möglich, natürlich nur, wenn keine ellenlange Hintergrundgeschichte verlangt wird.

Ich will nicht von dem subjektiven Urteil eines Typen meinen Spaß abhängig machen. Und nein, nicht weil ich dem SL nicht zutraue mich zu kennen, sondern weil ich es einfach nicht will.

Es würde immer ein fader Beigeschmack bleiben. Ganz ehrlich, was ist cooler: Den Mindestwurf von 17 schaffen und den Schurken langmachen oder ein "Ja, Scheiße. Hast nicht getroffen, aber weißt was: War 'ne coole Aktion. Fand ich sehr geil, daß du die Entführung deiner Schwester nicht hast links liegen lassen. Du triffst den Typen genau in den Hals. Er röchelt und du siehst in Zeitlupe, wie sich der Finger an der Kanone zu neigen droht. Das letzte Adrenalin pumpt durch deinen Körper und bevor sich der Schuß löst, kannst du deine Schwester aus den Griffeln des Widerlings reißen. Der Schuß kracht und streift dich an der Schulter. Du blutest, ABER du hast deine Schwester gerettet."?
Weißt du was? Da schreibe ich lieber Kurzgeschichten. Da kann ich mir meine Mary-Sue bauen und die dann handeln lassen, wie ich will. Da gelingt auch alles, was ich will oder halt nicht, wenn's ich toll finde.

Ich will keinen SL, der seinen Plot durchzieht. Dann soll er mir den vorlesen und schaue dabei in den Playboy oder kipp mir ein paar Bier hinter die Binde. Dafür brauche ich aber keinen Abend opfern.

Wenn Leute, die nach Regeln spielen, Computerspiele spielen sollen, sollen sich die anderen gegenseitig eine Geschichte vorlesen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Weil ich keinen Plot habe. Ich habe nur NSCs samt Fähigkeiten und Zielen, Schauplätze, ein paar Komplikationen zum spontanen Einwerfen und eine Playtaste.

Und wo ist der Unterschied zu einem Plot? Denn auch bei dir muß etwas passieren, NSCs müssen handeln. Nur Fähigkeiten und Ziele reichen halt nicht. Und schon haben wir einen Plot. (Aber ich denke mal, für dich ist Plot = Railroading, und das ist ein anderes Thema)

Da fängt der Fehler schon an... Tod ist OK, aber bietet das System dem Spieler keine Möglichkeit anderweitig einzugreifen? (Und sei es durch Erschaffung eines neuen SCs, die natürlich spätestens in 15min schaffbar sein sollte.)
Ok, aber wieviele System leisten das? Charaktererschaffung in 15 Minuten? Oder noch besser: eine andere Möglichkeit einzugreifen? Ja nee, is klar...

Meine Variante ist besser. Das Spiel ging ansatzlos weiter, der Spieler war beschäftigt und braucht nicht einfach nur dumm rumzusitzen.

Take 10... Automatischer Erfolg für leichte Aufgaben... wie bei 7th Sea...

Da gibt es ja gleich eine Latte an harten und verlässlichen Lösungsmöglichkeiten...

Ähhhh Nein?

Take 10... ein schöne Beispiel für eine rigide, unflexible und geradezu willkürliche Regel. Wenn ich 11 Punkte danebenliege, muß ich würfeln, bei 10 Punkten brauche ich nicht... Nö, schönen Dank, da entscheide ich lieber selbst.

Automatischer Erfolg bei leichten Aufgaben: Take 10, nur flexibler. Schon ganz in Ordung. Ja, hätte ich machen können.

Die 7th Sea Lösung: Auch OK. Ja, wenn ich vorher dran gedacht hätte, hätte man das machen können.

Es bleibt aber die Frage, warum ich mir um sowas vorher Gedanken machen sollte, wenn es doch mit der Goldenen Regel viel simpler geht.



Tybalt,
still not convinced
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Das Problem liegt in der Spielauffassung. Wenn ich mit meinem Charakter eine Aktion plane, dann möchte ich die Spannung haben, ob diese gelingt oder nicht. Das kann mir aber nur ein Zufallsmechanismus gewähren.
Bis hierhin volle Zustimmung.

Paßt die Aktion in den "Plot" und fördert ihn, dann kann es gut passieren, daß die Aktion klappt, weil es der SL will. Das ist dann aber von SLs Gnaden und genau das will ich nicht, nein da kotze ich sogar.

Stört die Aktion den Plot, dann gelingt sie nicht. Wieso eigentlich nicht? Warum will ein SL überhaupt an seinem Plot festhalten?
Und ab hier gibt es ein Problem. Für dich ist "Plot" die Vision des SLs, für mich ist "Plot" in erster Linie die gerade erschaffene Geschichte und die Möglichkeiten, die sie beinhaltet. Für mich wird ein Plot gemeinsam geschaffen, der SL eröffnet nur Möglichkeiten. Wenn die SCs das ignorieren und sich einen anderen Weg suchen, perfekt!

Regeln sind objektiv. Regeln ist es egal, ob der über Wochen ausgearbeitete Charakter bei der ersten Aktion verreckt. Das ist Frust? Nein, es ist Lehrgeld. Beim nächsten Mal nicht mehr Zeit als nötig aufwenden, um den Charakter zu entwickeln.

Und bei diesem Konzept könnte ich kotzen. Für mich ist beim Rollenspiel der Charakter extrem wichtig, komplett mit Hintergrundgeschichte, Motivation, Zielen, eben alles, was einen vielschichtigen Charakter ausmacht.

Ich will nicht von dem subjektiven Urteil eines Typen meinen Spaß abhängig machen. Und nein, nicht weil ich dem SL nicht zutraue mich zu kennen, sondern weil ich es einfach nicht will.

Dann ist Rollenspiel nach unserem Stil nichts für dich. Was solls?

Es würde immer ein fader Beigeschmack bleiben. Ganz ehrlich, was ist cooler: Den Mindestwurf von 17 schaffen und den Schurken langmachen oder ein "Ja, Scheiße. Hast nicht getroffen, aber weißt was: War 'ne coole Aktion. ... Du blutest, ABER du hast deine Schwester gerettet."?
Weißt du was? Da schreibe ich lieber Kurzgeschichten. Da kann ich mir meine Mary-Sue bauen und die dann handeln lassen, wie ich will. Da gelingt auch alles, was ich will oder halt nicht, wenn's ich toll finde.

Ah, das gute alte Kurzgeschichten-Argument. Immer wieder gern genommen, immer wieder voll am Thema vorbei. Denn da geht es nicht drum. Es geht um kleine (!!!) Eingriffe, nicht um die totale Negierung aller Regeln.

Das kann doch nicht so schwer zu verstehen sein?


Tybalt,
ja rede ich denn Kisuahli?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Und ab hier gibt es ein Problem. Für dich ist "Plot" die Vision des SLs, für mich ist "Plot" in erster Linie die gerade erschaffene Geschichte und die Möglichkeiten, die sie beinhaltet. Für mich wird ein Plot gemeinsam geschaffen, der SL eröffnet nur Möglichkeiten. Wenn die SCs das ignorieren und sich einen anderen Weg suchen, perfekt!
Wenn man aber keine Vision hat, wie will man denn wissen, was förderlich und vor allem für was? Um etwas zu fördern, brauchst du zwingend einen Bezugspunkt, den du fördern kannst - liegt in der Natur der Sache.

Und bei diesem Konzept könnte ich kotzen. Für mich ist beim Rollenspiel der Charakter extrem wichtig, komplett mit Hintergrundgeschichte, Motivation, Zielen, eben alles, was einen vielschichtigen Charakter ausmacht.
Ich brauche kein mehrseitiges Pamphlet, um zu wissen, wie ich meinen Charakter spielen will. Und genau das ist wichtig. Ich spiele den Charakter niemand anderes.
Grundlegende Eigenschaften sind schnell erklärt - dauert vielleicht drei Minuten, wenn man zwischendurch noch einmal aufs Klo muß. Rest ergibt sich im Spiel.

Dann ist Rollenspiel nach unserem Stil nichts für dich. Was solls?
Nichts, aber was ändert dies an einer Diskussion? Dann können wir ab jetzt nur noch über Regeln diskutieren, weil diese objektiv sind - wo wir wieder beim Thema wären.

Ah, das gute alte Kurzgeschichten-Argument. Immer wieder gern genommen, immer wieder voll am Thema vorbei. Denn da geht es nicht drum.
Genau wie das Computerspielargument? D'Accord.

Es geht um kleine (!!!) Eingriffe, nicht um die totale Negierung aller Regeln.
s.u.
Das kann doch nicht so schwer zu verstehen sein?
Nein, ist es nicht, aber das Problem ist, daß es subjektiv ist. Was du als kleinen Eingriff siehst, sehe ich vielleicht als extreme Beschneidung meiner Freiheit als Spieler und der nächste findet deine Änderung gut.

Und eine subjektive Komponente birgt nun einmal die Gefahr, daß hier schnell Meinungsverschiedenheiten entstehen.
Dem kann man vorbeugen, z.B. durch den sog. Gruppenkonsens - es gibt viele Spieler, die mögen es, wenn der SL hier und da an den Regeln schraubt und wenn das in einem Einvernehmen passiert, das mag das für die auch okay sein.
Nimmt sich aber jemand das Recht heraus, er wisse, was alle wollen, dann kann das zu Problemen führen. Es muß nicht und in einer festen Gruppe unter Freunden mag die Gefahr auch gering sein, aber sie besteht.
Und das zu leugnen, ist in meinen Augen wirklich mutwilliges Leugnen von Tatsachen.

Wenn ich als SL eine Regel beschissen halte, dann spreche ich das vor der Sitzung an und wir diskutieren. Merke ich im Spiel, daß die Regel scheiße ist, spreche ich dies kurz an - wenn die Spieler wollen, nehmen wir in diesem Zeitpunkt eine Änderung vor, wenn nicht, erst später.
Das hängt natürlich auch immer mit dem jeweiligen subjektiven Standpunkt ab, aber ich entscheide es nicht alleine, nur weil ich am Kopfende des Tischs sitze und so einen tollen Schirm vor mir stehen habe.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

zum thema "hausregeln statt goldener regel":

ja, ist schon klar, ich hab als spielleiter nicht nur genügend zeit, um mir ein setting, die es bewohnenden NSCs, ihre ziele, ihre beziehungen untereinander, ein paar vorgefertigte ortsbeschreibungen und vielleicht ein paar dungeons auszudenken, dabei selbstverständlich die (unterschiedlichen) interessen und spielgewohnheiten meiner spieler zu beachten und einen abend zum spielen zu reservieren, wobei ich davor auch noch fein rumtelefoniere damit alle zeit haben...
(bis hierher selbstverständlichkeiten für mich)
...nein, ich muss auch im vorraus das regelsystem auf mögliche unklarheiten oder unstimmigkeiten sowie mir missliebige regeln untersuchen, mögliche hausregeln entwerfen, diese unmissverständlich formulieren und der spielerschaft zur abstimmung vorlegen, woraufhin ein testspiel angebracht sein sollte, um auch die allgemeinverträglichkeit der neuen regeln zu testen!

ist klar dass man das erwarten kann!
in welcher welt lebt ihr, dass freizeit anscheinend so reichlich vorhanden ist? ich will da nämlich auch hin!
oder habt ihr in eurem langen leben einfach schon alles gesehen, getan, gespielt? dann muss ich mich entschuldigen, bin noch nicht so lange dabei.

und ich nutze die eventuell überzählige zeit lieber, um mit meinen mitspielern einen trinken zu gehen und in angenehmer atmosphäre in vergangenen und möglichen zukünftigen spieleabenden zu schwelgen.
aber jedem das seine...

und ja, die goldene regel sollte nur in ausnahmefällen (der kritische treffer des einbeinigen goblins) oder bei fehlern des spielleiters (der eisengolem) eingesetzt werden und nicht um zu railroaden. aber da wir ja auch in einer schwarz-weissen welt leben kann man dinge nur kategorisch ablehnen. ist auch klar (oh mann ist das kindisch)

basilisk
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Drängt sich nur mir der Eindruck auf dass manche Leute eher ein Setting, andere aber eher ein Regelsystem bespielen...?
Äpfel und Birnen... :rolleyes:

Nein, die Dinge sind auf völlig verschiedenen Ebenen. Auf meinem Blog hab ich das detailliert auseinandergekaut.

Zunächst im ersten Beitrag und dann mit Ergänzung hier.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Und wo ist der Unterschied zu einem Plot? Denn auch bei dir muß etwas passieren, NSCs müssen handeln. Nur Fähigkeiten und Ziele reichen halt nicht. Und schon haben wir einen Plot.
Ein Plot ist eine vorgeplante Handlung mit Spannungsbögen und gescriptetem Showdown und Schlüsselszenen und was weiß ich, und so was habe ich nicht.



Um zum tatsächlichen Spiel zurückzukehren, das Set-Up für den geplanten Con-One-Shot:
Eine frühmittelalterliche Stadt im nördlichen Frankenreich. Eine alte Festung soll als Lehen vergeben werden um als Bollwerk gegen die heidnischen Friesen zu dienen, und Comte und Comtesse sind sich uneinig darüber an wen das Lehen vergeben werden soll. Der Comte unterstützt einen landlosen Ritter-Veteran als Belohnung für seine Dienste, die Comtesse unterstützt die örtliche Äbtissin.

Die SCs sehen wie folgt aus:
- ein Ritter, der den Comte unterstützt
- ein anderer Ritter, der die Comtesse unterstützt
- ein fanatischer Inquisitor (in der Hollywoodinterpretation, nicht der historischen), der natürlich die Äbtissin unterstützt
- eine Druidin, die von der Kirche wegen angeblicher Schadenshexerei eingekäscht wurde und einen Hass auf ihre Peiniger hat. Die Äbtissin will sie als zu Tode zu folternden Sündenbock mißbrauchen damit sie von wegen Law&Order gut dasteht, was der Ritter-Veteran natürlich verhindern will wenn er das Lehen kriegen will

Ich weiß dass es da knallen wird da die SCs entsprechende Spiritual Attributes haben (die Bonuswürfel und XP darstellen und die die Spieler nur kriegen wenn sie sich dahinter klemmen und Risiken dafür eingehen). Ich muss gegebenenfalls nur am Anfang ein paar Gelegenheiten und Stupser für die SA-Verfolgung bieten damit der Stein ins Rollen kommt, und schon läuft die Handlung von selbst, ohne dass ich nachhelfen muss. Die wichtigen NSCs und SCs verfolgen Dinge die am Ende nur einer kriegen kann. Es wird mangels SA-Bonuswürfeln wohl erst langsam und vorsichtig anlaufen, mit Umschleichen und Angiften und Drohungen, und dann, wenn die Bonuswürfel durch entsprechende Aktionen zugelegt haben, kann man daran gehen das Risiko von Kämpfen einzugehen und den Konflikt in einem Blutbad eskalieren zu lassen, und das ganz ohne vorgeplante Spannungsbögen - die Regeln nehmen mir das schon ab.
Alles was mir zu tun bleibt ist die NSCs intelligent und taktisch geschickt zu führen um die SCs ins Schwitzen zu bringen, Komplikationen einzuwerfen und die Glut wieder anzufachen wenn der Druck nachlässt.

Zählt das für dich schon als Plot? (Zumal ich nicht weiß ob dieses Set-Up stabil bleibt... Die Spieler können jederzeit ein SA runterkaufen um sich zu verbessern und mir dann sagen "Scheiß auf die Treue zur Comtesse, die Äbtissin hat mich angepisst, ich tausche die Loyalitäts-Passion gegen eine Hass-Passion", was die Machtverhältnisse kräftig durcheinanderwirbeln würde.)

Ok, aber wieviele System leisten das? Charaktererschaffung in 15 Minuten?
Das leisten viele Systeme.
Ansonsten bietet es sich natürlich an NSCs und vorgefertigte Ersatzcharaktere zur Hand zu haben um sie dem Spieler in die Hand zu drücken.

Automatischer Erfolg bei leichten Aufgaben: Take 10, nur flexibler. Schon ganz in Ordung. Ja, hätte ich machen können.
Sag ich ja :D

Die 7th Sea Lösung: Auch OK. Ja, wenn ich vorher dran gedacht hätte, hätte man das machen können.
Man kann ja Hausregeln auch dann einführen wenn Bedarf eintritt. Nur goldiges Calvinball muss nicht sein...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wenn man aber keine Vision hat, wie will man denn wissen, was förderlich und vor allem für was? Um etwas zu fördern, brauchst du zwingend einen Bezugspunkt, den du fördern kannst - liegt in der Natur der Sache.

Irgendwie habe ich das Gefühl, das du mich falsch verstehen willst.

Versuchen wir es nochmal: Für dich bedeutet "Plot" eine fest vom SL vorgegebene Geschichte, an der sich die Spieler entlanghangeln dürfen, richtig?

Für mich bedeutet Plot etwas anderes. Siehe oben.

Ich brauche kein mehrseitiges Pamphlet, um zu wissen, wie ich meinen Charakter spielen will. Und genau das ist wichtig. Ich spiele den Charakter niemand anderes.
Schön. Finde ich toll, das du keine Pamphlet brauchts. Wäre ja auch doof, dann will man spielen, hat Regeln, Würfel, aber kein Pamphlet dabei.

Aber mal ernsthaft: Was hat das mit dem Thema zu tun? An welcher Stelle habe ich den großen SC-Klau propagiert? Und was hat das damit zu tun, daß ich gut ausgearbeitete Charaktere mag? Oder spielst du einfach gerne Advocatus Diaboli?

Grundlegende Eigenschaften sind schnell erklärt - dauert vielleicht drei Minuten, wenn man zwischendurch noch einmal aufs Klo muß. Rest ergibt sich im Spiel.

Hallloooo! Es gibt auch immer eine andere Möglichkeit.

Nein, ist es nicht, aber das Problem ist, daß es subjektiv ist. Was du als kleinen Eingriff siehst, sehe ich vielleicht als extreme Beschneidung meiner Freiheit als Spieler und der nächste findet deine Änderung gut.

Du würdest als Spieler die meisten meinen Eingriffe nicht einmal mitbekommen...

Und eine subjektive Komponente birgt nun einmal die Gefahr, daß hier schnell Meinungsverschiedenheiten entstehen.
Dem kann man vorbeugen, z.B. durch den sog. Gruppenkonsens - es gibt viele Spieler, die mögen es, wenn der SL hier und da an den Regeln schraubt und wenn das in einem Einvernehmen passiert, das mag das für die auch okay sein.

Auch immer wieder angesprochen. Ja, sowas gehört in den Gruppenvertrag, und ja, diese Macht/Verantwortung trägt in unserer Runde der jeweilige SL. Also: alles in diesem Thread schon dagewesen (außer der Vokabel Gruppenvertrag, hatt ich nicht explizit erwähnt. Mea culpa.)

Warum muß es nochmal durchgekaut werden?

Wenn ich als SL eine Regel beschissen halte, dann spreche ich das vor der Sitzung an und wir diskutieren. Merke ich im Spiel, daß die Regel scheiße ist, spreche ich dies kurz an - wenn die Spieler wollen, nehmen wir in diesem Zeitpunkt eine Änderung vor, wenn nicht, erst später.

Ja, das ist auch bei uns so üblich. Denn die Goldene Regel ist ja kein Ersatz für "echte" Regeln. Es ist lediglich die Möglichkeit, Regeln kurzzeitig zu ignorieren.


Tybalt
 
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