Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich mag übrigens Player vs. Player sehr gerne, vor allem für One-Shots.
Ich auch. Und da es ja um Kampagnentauglichkeit ging, ist klar geworden, daß diese auf PvP fokussierten Rollenspiele es nicht haben, was für eine langjährige Kampagne taugt.

Das sind - ähnlich wie Paranoia schon lange - eben reine One-Shot bzw. Kurz-(Kürzest!)-Kampagnen-Spiele.

Das ist nicht gut und nicht schlecht, sondern einfach nur anders als kampagnentaugliche Spiele.


Und was die "Alternative zum Klassischen Party-Play" anbetrifft: wenn Du unter "Klassischem Party-Play" verstehst, daß "immer alle das Gleiche machen", dann hast Du vielleicht wirklich außergewöhnlich viel Pech mit Deinen Gruppenspielrunden gehabt. Denn in MEINEN Erfahrungen mit dem althergebrachten Gruppenspiel "macht jeder irgendwie sein eigenes Ding, und weil es alles recht schnell geht und meistens die anderen Spieler sogar irgendwie noch Einfluss haben, wird trotzdem keinem langweilig UND die gesamte GRUPPE macht IHR GEMEINSAMES DING und weil das jedem in der Gruppe WICHTIG ist, macht auch jeder mit, weil nur ZUSAMMEN die WIRKLICH GROSSEN Herausforderungen überhaupt bewältigt werden können".

Du hast das "jeder macht sein eigenes Ding" so dargestellt, als ob das beim Gruppenspiel nicht ginge. Das ist verkehrt und liegt eventuell an Deinen außergewöhnlich negativen Erfahrungen in Gruppenspielrunden.

NATÜRLICH spielt jeder seinen eigenen Charakter der seine eigenen Ziele verfolgt. Aber wenn es eine Gruppe gibt, die gemeinsame Ziele hat, die Zusammenhalt hat, dann spielt man eben nicht ständig nur seine eigenen Ziele auf Kosten der anderen und gegen die anderen aus.

Der Klassiker: ein Spieler spielt in AD&D einen Dieb. Sofort beginnt dieser die Gruppenmitglieder zu beklauen. Das gibt Mords-Streß, weil sich der Charakter gegen den (unausgesprochenen) Gruppenzusammenhalt gestellt hat. Er hat sich durch sein Ausspielen SEINES Charakters gegen die Unversehrtheit der Gruppenmitglieder gestellt, somit AUSSERHALB der Gruppe. Und das toleriert man nur eine sehr kurze Weile, wenn man in gefährlichen Regionen unterwegs ist und ständig mehr Zeit darauf verwenden muß diesem vertrauensunwürdigen Charakter auf die Finger zu schauen, statt am eigentlichen Geschehen teilzunehmen. Solch ein Verhalten kann im Extremfall eine Kampagne töten. Denn Spieler gegen Spieler - insbesondere, wenn da lange Jahre gespielte Charaktere beteiligt sind - ist sehr unschön und WILL keiner spielen. - Bei Paranoia, wo PvP GESETZT ist, da ERWARTET man das. Aber nicht bei einer "normalen" Fantasy-Runde. - Das Ausspielen eines Charakter (oft gerade von diesen sozial unfähigen Spielern als Rechtfertigung für das Spaßverderben bei allen anderen Spielern angeführt) verdirbt die produktive Spielfreude und macht einem Team wie Krebs zu schaffen. Auf Dauer gibt es nur zwei Möglichkeiten: den Charakter (und meist auch den Spieler) entfernen, oder die Gruppe als solche geht zugrunde (und damit meist auch die Kampagne).

Und GENAU dieses Kampagnenumbringen ist der Fokus bei solchen Rollenspielen wie TSoY. Da stellt sich JEDER Charakter IMMER in den Vordergrund und "spielt seine Charakterzüge aus". Daß es da zu keiner Kampagne kommen kann, weil STÄNDIG die gegenseitigen Spannungen hochkochen, das ist klar und wohl auch erwartet.

Da fehlt alles an Gemeinsamkeit, was ein Kampagnen-Team braucht.

Somit bleiben tatsächlich nur die One-Shots übrig. Und davon kann man sich - wie ja auch von Fast Food - durchaus dauerhaft ernähren. Nur bekömmlich ist es halt nicht. Aber das will man dann so.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Was PvP angeht muss man auch beachten dass die meisten klassischen Systeme da nur eine regeltechnisch gesicherte Lösung zulassen: Das Abmurksen, mit den Konsequenzen dass ein Charakter permanent ausscheiden muss. Da haben natürlich kampforientierte Charaktere einen klaren Vorteil, während z.B. Diebe nur Sachen klauen und Diplomaten sich auf das Wohlwollen des SLs verlassen dürfen, wenn sie eine Intrige durchziehen wollen.

Forgige Systeme machen auch kleinere, weniger permanente Konfliktergebnisse handfest - und dadurch dass _alles_ einen Charakter mechanisch gesichert aus dem Spiel räumen kann hinkt keiner inhärent bei PvP-Konflikten hinterher.

In meinen klassischen Runden gab es übrigens immer leichtes PvP... Wenn ich nur daran denke wie bei DSA versucht wurde die arrogante Elfe besoffen zu machen damit sie mal anständig genagelt werden kann so dass sie wieder normal tickt... Die Hivemindmentalität mit einer Gruppe, die mit militärischem Zusammenhalt aneinander klebt, ist mir fremd. Ich kann mir keine lebendige und überzeugende Gruppe vorstellen ohne dass es zumindest leichte Reibereien zwischen den Mitgliedern gibt.

Wenn man die Einschränkung auf "geschlossene Kampagnen" machen will.
Wir reden also von mehreren Kampagnen hintereinander mit den gleichen Charakteren, die auf einer anderen abgeschlossenen Kampagne aufbauen? Das klingt schon sinnvoller.

Meine Erfahrungen mit Langzeitkampagnen waren meistens mit "Storytellern" die den einen großen Handlungsstrang evar vorbereitet haben - und da hieß es dann aufgedeckte Geheimnisse und Beziehungen immer schön verdeckt halten, schließlich muss der größte Handlungsstrang evar noch eine Weile halten, und die doofen Spieler würden eh alles kaputt machen wenn sie wüssten wer die Mover und Shaker sind. Da könnten sie ja einfach hingehen und *gasp* den genialen Plot vernichten indem sie sich wie Terriere an einen der arroganten Pet NSCs hängen und ihm mit einem Jagdgewehr aus 300m Entfernung zeigen dass man nicht mit Katanas zu einer Schießerei kommen sollte. Dann lieber noch mal ein roter Hering eingeworfen der die genialen versteckten Verwicklungen nochmal rettet, und dann etwas schönes Charakterspiel in der Bar "Zur fröhlichen Hartwurst".
Ich schätze das hat mich in Bezug auf Langzeitkampagnen ziemlich verbrannt.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Da ist er wieder: Skyröcken, wie er aus seinen frühkindlichen Erfahrungen mit "Highlords" heraus ganze Spielstile verteufelt: Wir können nichts für deine Psychosen, Kleiner.
 
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Was heißt frühkindlich? Die meisten Highlords die ich kenne sind auch heute noch so.

Dann spielt natürlich auch das System eine Rolle... Meine Frühzeit waren DSA3 und SR3, und da war es ab hohen Stufen einfach nur noch langweilig und untaktisch geworden: Bei DSA3 weil Kämpfe sich wegen hoher LE und PA ewig hingezogen haben während alle SCs etwa die gleichen Talentwerte hatten, bei SR3 ist der Karmapool dermaßen gewachsen dass jeder Wurf langweilig geworden ist: Wenn er nicht geklappt hat hat man ja einfach einen seiner 30 Re-Rolls einsetzen können.
Wenn man so wie ich ein taktisches und spannendes Spiel haben wollte musste man einfach von Zeit zu Zeit einen kompletten Charakterwechsel machen, sonst wäre das Spiel zu hohl geworden.
 
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Oi. Ja. Langzeitkampagnen mit viel Kaugummiartiger Hartwurst. Jahrelang gehabt.
Zeitweise war's ganz spaßig. Bis ich mir die Frage stellte, warum ich nicht mit meinen Kumpels in eine echte Bar gehe, anstatt das mit meinem Charakter auszuspielen...

Wie schon gesagt... Idealerweise haben auch einzelne Spielsitzungen einer Langzeitkampagne den Spannungsbogen einer TV-Serien-Episode.
MUSS nicht sein. SOLLTE aber.
 
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Skyrock schrieb:
... so wie ich ein taktisches und spannendes Spiel
Als ob das zusammenhängen würde ... taktische Spiele sind entweder Brettspiele, Computerspiele oder unspannend. Rollenspiel taktisch spielen? Allein bei dem Gedanken überkommt mich der Drang, kotzen zu müssen.

Auch zu Tellurian lässt sich nur sagen: Pech gehabt. Ist aber nicht repräsentativ.
 
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Als ob das zusammenhängen würde ... taktische Spiele sind entweder Brettspiele, Computerspiele oder unspannend. Rollenspiel taktisch spielen? Allein bei dem Gedanken überkommt mich der Drang, kotzen zu müssen.

Da kann ich dir den metaphorischen Ball nur zurückspielen.
Pech gehabt Schumann.
Aber taktisches Rollenspiel (oder zumindestens taktische Elemente im) ist total spannend.
Und wenn richtig gemacht beißt es sich keinesfalls mit "gutem Rollenspiel" oder gar "gutem Erzählspiel".
Also haben Herr Schumann einfach nur bedauerliche Erfahrungen gesammelt, die er hier als Allgemeinplatz hinstellen möchte.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Taktisches Rollenspiel ist langweilig? Dann hast du wohl einfach noch nie in einer meiner rockenden ARS-Runden mitgespielt 8) (Ha, wieder Bogen zum Thema!)
 
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ARS-Runden rocken nicht - es sei denn, man bezeichnet vernünftiges Rollenspiel fälschlich als ARS, weil man nicht weiß, was man tut; oder man ist ein geistig retardierter Skytembrini.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ihre Beweisstücke bitte, Herr Schumann...
Die Jury wartet.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

ARS und vernünftiges role-playing game sind Synonyme. Schau dir nur den Urvater des Mediums an 8) Beweis abgeschlossen.
 
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Der "Urvater des Mediums" hat mit vernünftigem Rollenspiel so viel zu tun wie ein Homo Habilis mit Sapiens Sapiensis. (Möchtegern-)Beweis widerlegt.
 
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Skyrock:
Das würde ich so zwar nicht unterzeichnen, aber da Ankläger Schumann noch keinen einzigen validen Beweis vorbringen konnte, der nicht nach krankhaftem Oppositionellen-Gefasel klang, ergo keine konstruktive Kritik anbringen konnte, wartet die Jury weiter...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich wiederkäue jetzt doch nicht den gesammten Thread, nur damit Telly sich darüber krank lachen kann, dass ich in den Köder gebissen habe ... so viel Zeit habe ich auch nicht.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Somit wird der Angeklagte aus Mangel an Ontopicbeweisen Freigesprochen. *bash*

Der nächste bitte.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wer den das Medium definierenden Urvater nicht als richtiges Rollenspiel gelten lässt dessen Urteil kann eh nicht ernst genommen werden.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Was PvP angeht muss man auch beachten dass die meisten klassischen Systeme da nur eine regeltechnisch gesicherte Lösung zulassen: Das Abmurksen, mit den Konsequenzen dass ein Charakter permanent ausscheiden muss. Da haben natürlich kampforientierte Charaktere einen klaren Vorteil, während z.B. Diebe nur Sachen klauen und Diplomaten sich auf das Wohlwollen des SLs verlassen dürfen, wenn sie eine Intrige durchziehen wollen.
Das mit dem Abmurksen als einziger regeltechnischer Lösung für PvP ist schlichtweg falsch.

RuneQuest hat alle Belaberungs- und Überzeugungsfähigkeiten, die es für eine rein verbale PvP-Auseinandersetzung braucht. Midgard auch.

Und dann: Magie. D&D hat jede Menge Mindcontrol-Zauber und Psionics, die es einem Magic-User erlauben ohne einen anderen Charakter gleich umlegen zu müssen.

Und: ICH verstehe unter Player vs. Player AUSSCHLIESSLICH die UNFREUNDLICHE Auseinandersetzung, also nicht das gegenseitige Ärgern, das freundschaftliche Reinlegen, das gegenseitige Ausstechen bei Herausforderungen, das Durchsetzen, ob man rechts oder links abbiegt, etc.

Und eine UNFREUNDLICHE Auseinandersetzung hat den ZWECK den GEGNER zu etwas zu zwingen, was er nicht will. - In diesem Falle wird vermittels des Charakters eines Spielers der andere SPIELER in seiner freien Verfügung über seinen Charakter eingeschränkt (ob durch Überreden-Fertigkeit, durch Mindcontrol-Zauber, oder durch Charaktertod ist hier zunächst egal). - Dies ist NIE in der ABSICHT der alten Rollenspiele gewesen. Da lag die Absicht, daß ein TEAM von grundsätzlich miteinander auskommenden SPIELERN und somit auch deren Charakteren miteinander Abenteuer erleben.

Schon damals gab es aber das als PROBLEM aufgefaßte Anwenden z.B. von Mindcontrol-Magic eines SC gegen einen anderen SC. Das wurde deswegen als Problem gesehen, weil es eben die Gruppe der SPIELER schwer belasten konnte, wenn jemand unterlag, manipuliert wurde, usw. - Ich habe das selbst in einer Kampagne an der Uni erlebt, wie so etwas tatsächlich die Kampagne zerrüttet hatte und vorzeitigen Abbruch erforderte (diese Kampagne lief bis zu ihrem Abbruch übrigens schon zwei Jahre und hätte locker noch weit länger laufen können).

PvP gab es schon immer als MÖGLICHKEIT in Rollenspielen, doch wurde es aus Kampagnenspielsicht, aus Gruppenspielsicht nicht praktiziert, wenn man Rollenspiele des Miteinanderspielens wegen spielte. Für die Spiele GEGENEINANDER gab es ja jede Menge CoSims - und natürlich Paranoia.

Die Hivemindmentalität mit einer Gruppe, die mit militärischem Zusammenhalt aneinander klebt, ist mir fremd.
WTF?

Hivemindmentalität! - Klar erkenne ich die hirnlose Provokation. Aber warum war das hier notwendig?

Was willst Du damit aussagen? - Daß Du nicht in der Lage bist Dich in einem Team gemeinsam mit Herausforderungen auseinanderzusetzen, sondern nur den Einzelkämpfer und Alleinunterhalter spielen kannst. Ist Dir nur das nicht fremd? - Dann ist das aber ziemlich arm.

Du bist nicht fähig den Unterschied eines NORMALEN Teams normaler Menschen, die einfach gemeinsam an etwas zusammenwirken, gegenüber mental gleichgeschalteten "Hiveminds" oder einer mit militärischem Drill und Gehorsam handeln MÜSSENDEN Gruppe Soldaten zu erkennen?

Wieviel "Hivemind" hat denn die deutsche Fußball-Nationalmannschaft oder die Handball-Weltmeister gehabt?

Wie militärisch ist denn in der IT-Branche ein Projektteam aufgebaut?

Du bist zwar jung, aber das ist keine Entschuldigung dafür BEWUSST SCHEISSE zu labern!

Ich kann mir keine lebendige und überzeugende Gruppe vorstellen ohne dass es zumindest leichte Reibereien zwischen den Mitgliedern gibt.
Ich mir auch nicht. Und ich kenne auch keine solche. Und ich kenne nicht eine Langzeitkampagne, in der jemals auch nur für ein paar Spielabende Friede, Freude, Eierkuchen geherrscht hätte.

Meiner Meinung nach KANN es so etwas in normalen Gruppen von Menschen auch garnicht geben. Nicht, wenn man länger miteinander auskommen möchte. Da gehören Spannungen und das Umgehen damit zur normalen Gruppenerfahrung. Ob in einer Fußballmannschaft, einem Projektteam, einer Spielrunde, oder dem Kaninchenzüchterverein.

Wir reden also von mehreren Kampagnen hintereinander mit den gleichen Charakteren, die auf einer anderen abgeschlossenen Kampagne aufbauen?
Unfug. - Es ist DIESELBE Kampagne.

Weißt Du eigentlich, was eine Kampagne ist?

Wenn ich GEMEINT hätte, daß es darum ginge mehrere Kampagnen mit denselben Charakteren hintereinander zu spielen, dann hätte ich das auch so gesagt.

Klar kann man KAMPAGNEN hintereinander spielen: Ein paar Jahre Traveller-Kampagne, dann wieder AD&D-Kampagne, dann eine Midgard-Kampagne. Alles schon so gemacht (wobei neue Kampagnen meist eher parallel zu noch laufenden starteten und bisweilen drei parallel gespielt wurden - hach, die Zeit, die ich damals noch an der Uni hatte...).

Aber wenn es DIESELBEN Charaktere sind, warum sollte dann denn eine Kampagne zu Ende sein, wenn doch die Gruppe mit all ihren Individuen, all ihren Kontakten, ihren Beziehungen, ihren Zielen noch weiterbesteht und noch soviel zu tun ist?

Bestenfalls, daß man dieselbe Kampagne mal für eine Weile PAUSIEREN läßt (z.B. über die Semesterferien, wenn die Mehrzahl der Spieler nicht im Lande ist). Aber eine NEUE Kampagne mit denselben Charakteren? Dieselben Charaktere bedeuten doch zunächst einmal auch dasselbe Regelsystem und dasselbe Setting. Was ist dann so neu, daß es eine NEUE KAMPAGNE wäre, statt einfach nur eine Fortsetzung der bestehenden?

Wie kommst Du denn auf solch eine Idee?

Meine Erfahrungen mit Langzeitkampagnen waren meistens ... [ziemlich SCHEISSE]. ... Ich schätze das hat mich in Bezug auf Langzeitkampagnen ziemlich verbrannt.
Ist auch mein Eindruck: Du kennst keine Langzeitkampagnen, außer schlechten und gestörten, und meinst nun, daß es NUR solche Langzeitkampagnen geben kann. - Nicht besonders differenziert, Deine Sicht, wie ich finde.

Und wenn Du meinst, daß es NUR solche geben kann, dann laß es Dir eben weiterhin entgehen, was man alles reißen kann, wenn man miteinander für eine Sache handelt. Das ist einfach GENIAL. Aber vielleicht zu schwierig für Dich.

Aber taktisches Rollenspiel (oder zumindestens taktische Elemente im) ist total spannend.
Kann ich nur bestätigen. Wir spielen aktuell gerade (unter anderem) eine Necropolis-Runde. Necropolis ist Sci-Fi-Weird-Wars-Rollenspiel. Stark taktisch orientiert. Intensives Charakterspiel. Intensives Gruppenspiel. Harte Setting-Randbedingungen. Eingeschränkte Freiheitsgrade bei der Charaktererschaffung (alles Soldaten). Eingeschränkte Freiheit bei der Wahl der Aufgaben (klare militärische Aufträge, die "von oben" kommen, und die man zu erfüllen hat). Eingeschränkte Handlungsfreiheit der SCs, da ihnen ein anderer SC VORGESETZT ist (Commanding Officer!).

Und innerhalb dieser ganzen Beschränkungen läuft so schönes Rollenspiel, wie ich es vor dieser Weird Wars Spielerfahrung nie in einem so eng auf Militär-Rollenspiel fokussierten Spiel erwartet hätte.

Taktik gehört ohnehin seit Chainmail-Zeiten zum Rollenspiel. Und ich MAG das taktische Element im Rollenspiel (Taktiker und Butt-Kicker vor allem anderen).
 
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Wir reden wohl bei PvP aneinander vorbei. Mir war nicht klar dass Reibereien zwischen Charakteren für dich nicht zu kampagnenzerrüttendem PvP zählen.

RuneQuest hat alle Belaberungs- und Überzeugungsfähigkeiten, die es für eine rein verbale PvP-Auseinandersetzung braucht. Midgard auch.
In beiden steht nur "Mache deinen Wurf, und der SL sagt dir was passiert". Das ist von der Exaktheit her nicht mit einem Kampfsystem zu vergleichen, wo die Regeln als Endstatus eines Konflikts definieren dass einer tot ist.
Und wenn man dann noch in eine "erzählerische" Runde stolpert wo soziale Interaktion ausgespielt werden muss und die harten Zahlen nur "unterstützend" eingesetzt werden dürfen dann wird es noch frustrierender einen Diplomaten zu spielen...

Aber wenn es DIESELBEN Charaktere sind, warum sollte dann denn eine Kampagne zu Ende sein, wenn doch die Gruppe mit all ihren Individuen, all ihren Kontakten, ihren Beziehungen, ihren Zielen noch weiterbesteht und noch soviel zu tun ist?
Ich definiere eine Kampagne als eine Reihe von Abenteuern, die a.) durch die gleichen Charakteren und b.) eine übergeordnete Handlung verbunden sind. Mit dem Abschluß dieser übergeordneten Handlung endet die Kampagne, und eine neue beginnt, selbst wenn sie mit den gleichen Charakteren an der alten Kampagne anknüpft.

Mit regelmäßigen Abschlüssen und Neubeginnen klingt es für mich schon interessanter (auch wenn ich wahrscheinlich nie so lange an ein und demselben Charakter in ein und dem selben System hängen könnte).

Meine negative Erfahrung bezieht sich v.a. auf Endloskampagnen deren übergeordnete Handlung nie zu Ende geht - und da sind mir selbst ernannte "Storyteller" besonders unangenehm aufgefallen, mit permanent klein und unwissend gehaltenen SCs die Wasserträger und Kulisse für die vom "Erzähler" gespielten coolen NSCs mit den coolen vom "Erzähler" ausgedachten Intrigen und vom "Erzähler" durchgeführten coolen dramatischen Wendungen darstellen dürfen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Schon damals gab es aber das als PROBLEM aufgefaßte Anwenden z.B. von Mindcontrol-Magic eines SC gegen einen anderen SC.

Das erinnert mich übrigens an ein ganz konkretes, aktuelles Beispiel dafür, wie Systeme dieses Problem offensichtlich anerkennen und versuchen es zu umgehen: Gerade kürzlich ist mir nämlich wieder die Passage aus den D&D 3.5 Regeln untergekommen, die ausdrücklich darauf verweist, dass nur Nicht-Spielercharaktere mittels Diplomatie zu bestimmten Handlungen genötigt/in ihrer Einstellung beeinflusst werden können, Spieler geführte Charaktere jedoch in keinem Fall für solche verregelten/gewürfelten Manipulationen anfällig sind.

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