Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Nur der Klarstellung halber, weil man ja bekanntlich im Internet immer selbst die selbstverständlichsten Dinge klarstellen muss: Natürlich ist auch mir bekannt, dass man auch im klassischen Party-Play zu einem gewissen Grad nebenbei sein eigenes Ding machen kann. Ich habe auch durchaus schon in Runden gespielt, wo das bestens funktioniert hat. Diese Runden liefen teilweise auch ganz schön lange. 2-3 Jahre lang 1-2 mal die Woche spielen und das als „kurze Kampagne“ bezeichnen, ist und bleibt für mich jedoch ein anderer Planet.
 
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Naja die ARSler sehen sich halt gerne als das Maß aller Dinge...

ARS ist Schwumpf und Stimmungsspiel genauso. Wer etwas anderes behauptet hat einfach keine Ahnung (seht ihr ich kann das auch:D )

Leute, gutes Rollenspiel ist es meiner Meinug nur dann wenn sich beides die Waage hält, von allem ein bisschen. Atmosphäre ist wichtig, aber genause auch etwas gesunder Wettbewerb unter den Charakteren/Spielern. Es macht halt auch mal Spaß drjenige gewesen zu sein, der den Drachen getötet hat oder der die meisten Orks auf dem gewissen hat, aber letztendlich kommt man nur im Teamplay richtig weit.

Wenn alle nur auf ihren Vorteil aus sind, so ist das nicht wirklich gut: spielt mal DnD mit Leuten die keine Ahnung von Teamplay haben und spielt dann auch mal wirklich knackige Abenteuer und ihr werdet sehen, das es mit Teamplay einfach besser geht oder manchmal auch erst möglich wird.

Reibereien in der Gruppe gehören jedocgh auch dazu und jeder sollte auch ein Individuum spielen. Aber wie im richtigen Leben muss das Individuum aber auch im Team spielen und da habert es bei manchen. Sie sind in bester ARS oder Forge Manier auf den eigenen Vorteil fixiert und daran geht das Team dann auf lange Sicht kaputt.

Manche dieser Einzelkämpfer zeichnen sich dann aber auch dadurch aus, das sie zwar sehr gut austeilen aber irgendwie nicht einstecken können wenn man es ihnen mit gleicher Münze heimzahlt.

Rollenspiel ist ein gemeinsames Erlebniss und sollte auch entsprechend angegangen werden. Egotrips der einzelnen Spieler können auf Dauer da einfach nicht mithalten, da sich die Stories der einzelnen Charaktere dann zwangsläufig auseinander entwickeln, so das ich im Endeffekt vor der Wahl stehe für jeden ein One-on-one zu machen, die Gruppe künstlich wieder zusammen zu schweißen (was in den meisten Fällen jedoch nicht zu befriedigenden Ergebnissen führt) oder aber die Kampagne als beendet zu erklären...

Gruß

Marduk
 
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Der Punkt ist doch das Spieler und Charakter zwei verschiedene Sachen sind. Es kann also ein Charakter einen Ego-Trip schieben und die Spieler arbeiten trotzdem zusammen daran.
 
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Leute, gutes Rollenspiel ist es meiner Meinug nur dann wenn sich beides die Waage hält, von allem ein bisschen. Atmosphäre ist wichtig, aber genause auch etwas gesunder Wettbewerb unter den Charakteren/Spielern. Es macht halt auch mal Spaß drjenige gewesen zu sein, der den Drachen getötet hat oder der die meisten Orks auf dem gewissen hat, aber letztendlich kommt man nur im Teamplay richtig weit.
Was Du hier beschreibst, ist ARS.
 
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Der Punkt ist, dass Rollenspiel eben aus mehreren Elementen besteht, wie hier auch immer wieder gesagt wird. Die ARSler picken sich ein Extrem heraus und propagieren es aggressiv unverschämt als das einzig richtige und nicht minderwertige Rollenspiel. Das ist Unfug!

Sie protzen sich als Helden der Szene auf (so manches Blog ist da ziemlich bezeichnend – schade um die Lesezeit...) und versuchen einem einzureden, das man gefälligst so spielen/leiten sollte, wie sie es für richtig halten. Das ist (sogar noch größer) Unfug!

Wer den Stimmungsaspekt verdammt und abschafft reduziert das Rollenspiel auf Name, Rasse und Funktion. Und das ist es nun wirklich nicht. Die Zeiten wo das neu oder interessant war, sind lange vorbei.
Strenggenommen sind die „ARSler” gar keine AbenteuerROLLENspieler – höchstens Abenteuerspieler, also „ASler” wenn man so will. Denn zum Rollenspiel im Pen&Paper / LARP Sinne gehört eben mehr dazu, als nur Name, Rasse und Funktion. Was die Asler aber wollen, sind Spiele im Sinne von Talisman oder WoW The Boardgame. Also Figuren deren Identität sich auf (Name), Rasse und Funktion beschränken. Das sind eben nur keine ROLLENspiele.

AbenteuerROLLENspiele spielt die Szene schon lange – sie passen nur nicht in die extreme Definiton der „ARSler/ASler”.
 
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Wer sagt denn dass es nur auf die Werte ankäme? Lest mein Manifest noch mal, da spielt role-playing eine wichtige Rolle, eben als Medium des _games_.

Zur Trennung von Charakter und Spieler kann ich mich 1of3 nur anschließen.
 
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Skyrock schrieb:
Lest mein Manifest noch mal, da spielt role-playing eine wichtige Rolle, eben als Medium des _games_.
1. Das Rollenspiele - im Gegensatz zu Role-Playing-Games - grundsätzlich games sein müssen, ist eine ARSler-Blödie Setzung, die schlicht nicht stimmt.
2. role-playing im Rollenspiel ist nicht zwingend das Medium, sondern kann genausogut (nein: noch viel besser) das Ziel der Veranstaltung sein.

Beide Punkte kann ein ARSler-Blödie nicht zulassen, da sein geliebtes, gehegtes Gedankenkonstrukt dann sofort zusammenbrechen würde; folglich kann man mit ARSlern nicht wirklich diskutieren, da sie sich weigern, ihre Scheuklappen abzunehmen und Rollenspiel getrennt von den vertrockneten Wurzeln aus St. Garys kreativeren Tagen zu betrachten. Dass ARS hier immer wieder hochkocht liegt doch eh vor allem daran, dass sich niemand hier die Zeit nimmt, Skyröckchens Sophisterei überall dort zu zerlegen, wo er postet. So viel Zeit hat einfach niemand und der Energieaufwand lohnt sich auch nicht wirklich.
 
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1. Das Rollenspiele - im Gegensatz zu Role-Playing-Games - grundsätzlich games sein müssen, ist eine ARSler-Blödie Setzung, die schlicht nicht stimmt.
Wenn man von Lady&Otto oder Shades spricht dann mag das wohl stimmen. Kommerziell erfolgreiche RPGs haben aber immer eine ordentliche Dosis game mit drin weil sie sonst niemand spielen würde. (Und angesichts der Verbreitung o.g. bewußt konfliktfreier Systeme selbst im Forge-Dunstkreis gilt diese universelle Regel der Beliebtheit wohl auch für artsy-fartsy Kram. Nur Breaking the ice ist da ein Ausreißer, was aber wohl eher an der Thematik liegt.)

Und jetzt sag mir nicht dass DSA4 oder Mage die Ausnahme wäre, da hat es soviel Kampf-SFs und Brutzelzauber bzw Optimierungsmöglichkeiten für Brutzelrotes dass auch da jemand der game sucht auf seine Kosten kommt.
 
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Das bedeutet noch lange nicht, dass man den Aspekt game zwingend in den Mittelpunkt stellen muss oder sollte; oder dass man dass immer oder meistens muss oder sollte. Das habt ihr ARSler einfach nicht begriffen: Man verwendet diese Regeln bei Bedarf.
 
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Du erzählst Nonsens.
Kein Nonsens sondern Konsequenz! Wenn ein Hauptaspekt des „Stimmungsspiels” das Charakterspiel ist und man mit Nachdruck das andere Extrem fordert, passt das eben doch genau in die Talisman Schiene.

Aber das stört gar nicht so, schließlich muss man nicht so spielen – was aber gewaltig stört, ist wie ich schrieb...
Prisma schrieb:
[...] und versuchen einem einzureden, das man gefälligst so spielen/leiten sollte, wie sie es für richtig halten.
... dass man so spielen soll, denn ein anderer Spielstil sei minderwertig.
 
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Kein Nonsens sondern Konsequenz! Wenn ein Hauptaspekt des „Stimmungsspiels” das Charakterspiel ist und man mit Nachdruck das andere Extrem fordert, passt das eben doch genau in die Talisman Schiene.
Da liegst du falsch. Da ich ungern doppelt mopple zitiere ich mal aus TonyLBs [wiki]Capes[/wiki], welches das richtige Verhältnis von Taktik zu Charakterspiel genau auf den Punkt bringt:

"Anyone who plays a role-playing game believing that they have to choose between making serious, moving stories and having a fun, challenging game with clear-cut rules is missing the point of the medium. It's not this or that... it's this and that. I don't love role-playing games because I'm too lazy to tell a story and then play a game of chess. I love them because, at their best, these story games touch the heart and stir the blood in ways that neither stories nor games do alone."
 
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Wann hört er endlich auf, dieses quasi-religiös motivierte Mantra zu dreschen?
 
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Ich tue das, weil die religiösen Mantras der Gegenseite noch peinlicher sind:

"wir können Ihnen versichern, wenn Spieler und Meister es verstehen, statt nur einfach eine Aufgabe zu stellen und zu lösen, ein echtes Rollenspiel zu veranstalten, dann werden Sie in Ihrem Spiel eine neue Dimension entdecken, ein Phantasie- und Gefühlserlebnis, das Ihnen kein anderes Gesellschaftsspiel (und kaum irgendeine andere Freizeitbeschäftigung) bieten kann."

"Ihr Verhalten wirkt möglicherweise ansteckend auf Ihre Mitspieler und so erzeugen Sie gemeinsam eine stimmungsvolle Szene, an die die gesamte Runde sich später gern erinnern wird. Sie können natürlich auch des Meisters Bemühungen locker mit einem Flachscherzchen kontern ("Haste Schlamm im Strumpf, biste im Sumpf!"), aber dann werden Sie nie die Erfahrung machen, daß ein atmosphärisch dichter Rollenspielabend Ihnen auf lange Sicht mehr Freude bereiten wird als das Einheimsen von ein paar kleinen Lachern..."

"Und wenn in Ihrer Runde nun einmal kein Element so viel Spaß bringt wie ein zünftiges Hauen und Stechen, na, dann pfeifen Sie doch auf die von uns gepredigten Verfeinerungen. Ihnen muß der Abend Freude machen..."

"Echtes Rollenspiel hängt unter anderem auch davon ab, in wie weit es den Spielern gelingt, sich in eine ferne, fremde Welt zu versetzen. Dazu sollten sie sich von so mancher Einstellung und Überzeugung trennen, die im irdischen Alltagsleben Geschmack und Handeln der Spieler bestimmen. Seltsamerweise gibt es im Spiel nur einen Bereich, in dem die Spieler sich sofort auf aventurische Verhältnisse einstellen - nämlich immer dann, wenn es gilt, die Gewalt als gebräuchliches Mittel zu Konfliktlösung einzusetzen. Woran mag es liegen, daß viele von uns gerne bereit sind, sich vorzustellen, daß sie jederzeit ihre Interessen mit dem blanken Schwert durchsetzen würden, ansonsten aber kaum ein Gefühl dafür entwickeln, wie sich Ihr Held in einer mittelalterlichen Welt fühlen und verhalten würde."



ATMOSPHÄRISCH DICHTE Rollenspielabende als Garant für ECHTES Rollenspiel (ein Begriff auf dem "Auf ein Wort" ständig rumreitet und der nahelegt dass es auch FALSCHES Rollenspiel geben muss), kombiniert mit passiv-aggressiven Seitenhieben auf tumbe Gestalten die das Licht noch nicht gesehen und lahmes HAUEN & STECHEN betreiben wollen?

Da nehme ich mir lieber einen TonyLB, der hat nicht nur die sinnvollere Meinung, sondern drückt sie auch noch besser aus.
 
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Leute, beide Seiten in dieser Diskussion erzählen Schwachsinn, sowohl die Hard-ARS-Fraktion als auch die Fraktion um Shub-Schumann. Wie auch bei Prisma gehört für mich beides zusammen. Natürlich gehöhrt beim Rollenspiel alles zusammen. Ich spiele einen Charakter, der eine Persönlichkeit darstellt, diese Persönlichkeit spiele ich so oft es möglich ist aus. Wenn es jedoch darum geht, Fertigkeiten einzusaetzen oder zu kämpfen, dann sind Regeln und Würfeln die Wahl. Ich möchte nämlich als SL nicht aus dem Bauch heraus eintscheiden, ob eine Handlung gelingt oder wie ein Kampf ausgeht. Außerdem kann auch der schlechteste Kämpfer al treffen, der mieseste Kletterer mal Glück haben und der Beste Dieb mal beim Schleichen Lärm machen. Diesen Glücksfaktor möchte ich nicht missen und der gehöhrt für mich bei jedem Rollenspiel dazu. Das heißt nicht, das ich in jeder Situation würfeln lasse, häufig entscheide ich aus dem Bauch heraus, weil die Situation nicht wichtig ist, ich nicht 20 mal würfeln lassen will und es langweilgi würde. Aber ENTSCHEIDENDE und SPANNENDE Situationen entscheide ich durch den Würfel. Genauso gehöhrt aber auch Rollen- und Stimmungsspiel dazu. Wenn die Spieler eine Tavernenszene ausspielen wollen, um den Preis feilschen wollen oder sonstige aktionen machen wollen, dann lasse ichsie. Und da liegt überhaupt einer der wesentlichen Punkte: Der Spielerwille. Denn danach sollte ich der Wille jeder SL richten. Die Spieler wollen mal ne Stunde Charakterspiel ohne Plot - bitte. Die Spielen langweilen sich und wollen Äktschn - Kein Problem etc. pp. Die ganze ARS-Diskussion um setembrini, in der ARS-Küche und anderswo brachte mit und einigen Freunden Denkanstöße, wie man das Spiel verbessern kann. Ich würde mich werder zur einen noch zur anderen Fraktion zählen, vielmehr denke auch ich, beides muß sich die Waage halten. Hinzu kommt bei mir, daß ich kein Regelmenschoder Taktiker bin. Ich nutze die Regeln wie sie dastehen, abändern tue ich nur Nuancen, da ich keine Lust und Zeit habe, mich intensiv mit ihnen zu beschäftigen. Deshalb bemerke ich Balancing-Fehler oder so auch nicht.
 
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1. Ein "c" zu wenig.
2. Seit wann habe ich eine Fraktion?
3. Wo habe ich den Sinn harter Regeln in bestimmten Situationen, für bestimmte Zwecke bestritten? Ich bin ein Fan harter Regeln. Ich halte lediglich folgende ARS-Ansicht für den letzten Schwund: "This is a game. And in a game you try to win."
 
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ARS-Runden rocken nicht - es sei denn, man bezeichnet vernünftiges Rollenspiel fälschlich als ARS, weil man nicht weiß, was man tut; oder man ist ein geistig retardierter Skytembrini.
Och, auch wenn ARS nicht ganz mein Ding ist, bin ich mir doch ziemlich sicher, dass es mit der richtigen Gruppe schon ordentlich rocken kann, so wie jeder andere Stil auch.
 
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