DSA 4 Unterschiede von DSA 3 zu DSA 4

Ist auch nicht wirklich dringend, wir haben gestern ca. 4 Stunden damit verbracht einzig und allein die Charaktere zu generieren. Jetzt haben wir einen menschl. Kutschenräuber, einen Trollzacker Krieger, einen versnobten Magier aus Andergast, einen Gjalskerländer Stammeskrieger und einen erzzwergischen Wirt, die sich gerade eben über den Weg gelaufen sind und vermutlich in nächster Zeit erstmal einige Abenteuer zusammen bestehen werden.

Die Generierung selber war relativ einfach, nur die Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten hat das ganze so sehr hinausgezögert. Bis jeder mal seine Rasse, Kultur und Profession zusammen hatte waren schon fast zwei Stunden um. Wir haben dann das Abenteuer nur noch angekratzt, weil einige mit den Nerven ziemlich am Ende waren nach all der Ounkteverteilung und dem anschließenden Vor- und Nachteile ergänzen. Ich glaube aber, dass jetzt wirklich jeder einen ganz speziell auf sich zugefertigten Charakter hat, den er bei der DSA3 nicht hätte erschaffen können.
 
Ich geb Dir einen Tip: laß bloß Deine Spieler einen extra Zettel anlegen, wo draufsteht, was ihre Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile usw. bedeuten und vor allem welche Auswirkungen sie spieltechnisch haben. Im Eifer des Gefechtes geht sowas nämlich mal ganz schnell unter und man erinnert sich erst hinterher wieder daran.
 
Hab ich schon, habe die Erfahrung bereits bei diversen Zaubersprüchen von DSA3 gemacht. Noch irgendwelche Tips, bevor wir nächstes mal richtig loslegen?
 
Wie gesagt, langsam an. Führ lieber die neuen Regeln nach und nach ein statt direkt mit der vollen Garnitur loszulegen. Und mach Dir am besten selbst nen Meisterschirm oder Tabellen/Listen, damit Du einzelne Sachen schnell nachlesen kannst. Im Netz habe ich in der Richtung noch nichts brauchbares gefunden!!!
Ansonsten viel Spaß
 
Das Netz ist diesmal wirklich ziemlich mager bestückt. mag vielleicht daran liegen, dass DSA4 sich wirklich noch nicht bei allen druchgesetzt hat. Ich hab mir aber spaßeshalber unter www.dasschwarzeauge.de einen Heldengenerator runtergeladen.

Derjenige, der das Teil in Excel gebastelt hat muss entweder arbeitslos sein, Student oder einen langen Urlaub (gehabt) haben. Mit dem einzigen Fehler, dass man Automatische Vor- und Nachteile noch selber eingeben muss, ist dieses Tool wirklich spitze. Sämtliche Werte werden von selbst berechnet, Steigerungen gehen ratz-fatz, alle Rassen, Kulturen und Professionen können einfach per Klick aktiviert werden und werden dann automatisch im Bogen eingetragen (OK, noch ein kleiner Malus, der Bogen sieht ausgedruckt wirklich mager aus).
Ich habe mir die Mühe gemacht und die bereits per Hand entworfenen Helden noch einmal durch dieses Tool laufen lassen und bin dabei auf einige kleine Fehler gestoßen, die wir so übersehen hätten. Ich kann es zur Unterstützung bei der Heldengenerierung nur empfehlen, allerdings benötigt es auch einige Momente Einbearbeitungszeit.


Den Meisterschirm habe ich übrigens auch schon, mir fehlt bloß noch ne Liste mit den ganzen Sonderfertigkeiten und so, die im Spiel schnell eingesehen werden kann, aber da habe ich bisher noch nirgends etwas passendes gefunden. Wenn jemand auf sowas stößt möge er sich bitte melden!!!
 
Bin gerade dabei mir sowas selbst zu basteln, melde mich, wenn ichs fertig habe.
 
Wenn du einnverstanden bist, kannst du uns das auch zuschicken und wir stellen das in unserer Schatzkiste zum download bereit.
 
@Odin
Faszinierenderweise hab ich hier gleich 2 meiner Kritikpunkte an DSA4 aus dem Munde zweier DSA4-Spieler vernommen:
- ewig lange Charaktergenerierung
- "Buchhaltung" des SL über Sonderfähigkeiten und Nachteile
Sollte an meinen Argumenten doch etwas dran sein?! :D

Deinen Ratschlägen an Cyberjay kann ich mich natürlich voll und ganz anschließen, die gelten quasi universell für alle Rollenspiele. Man sollte nie zu viele Regeln auf einmal einführen, vor allem bei lesefaulen Spielern die eventuell kein eigenes Regelexemplar besitzen.
Vor allem sollte man sich gut überlegen, ob man wirklich alle optionalen Regeln einsetzen will, das kann nämlich den Spielfluss extrem verlangsamen. Solche Sachen wie den WV oder die Attacke-Serie haben wir bei DSA3 auch nie benutzt, ganz zu Schweigen von den Regeln für den Kampf gegen Tiere aus DGSL.

@Cyberjay
Falls du spezielle Fragen zu den Regeln von DSA4 hast solltest du auf jeden Fall auch in den Foren von Fanpro, Vinsalt und Aventurium stöbern. Aber damit sage ich dir wohl nichts neues, oder?
 
Dass die Charaktergenerierung ewig dauert ist bei meiner Gruppe aber kein wesentlicher Unterschied zu DSA3, da sich keiner vorher Gedanken darüber macht, was er eigentlich spielen will. Wo sie jetzt am großen Angebot hängen bleiben, haben sie bei den alten Regeln ewig gebraucht um die Startwerte der Talente ordnungsgerecht auszuwürfeln.

Das ist übrigens meiner Meinung nach einer der größten Vorteile bei DSA4, dass dieses Würfelglück bei der Steigerung wegfällt. Nach den neuen Regeln kauft man sich seine Verbesserungen von den APs, die man für gelöste Abenteuer erhält. Da muss man sich dann schon zweimal überlegen ob man seine gesammelten AP für einen TOP-Wert ausgibt und dafür nichts anderes mehr steigert.

Das mit der Buchhaltung wird sich am Anfang wahrscheinlich nicht vermeiden lassen, da aber die meisten Vor-/Nachteil und Sonderfertigkeiten wiederum zum Charakter und zum Spieler passen, lassen sie sich aber einigermaßen leicht merken und ihre Funktion im Spiel wird man nach den ersten Einsätzen bestimmt auch begriffen haben. Wichtig ist es nur als meister die Nachteile nicht zu vergessen, da die Spieler einen bestimmt nicht immer darauf hinweisen, dass sie z.B. Schulden in gerade dieser Stadt haben, die sie heute besuchen (sollten sie zwar, machen sie aber nicht).

Ich bin immer noch begeistert von DSA4! Die optionalen Regeln werden wir sowieso zum größten Teil weglassen, haben wir vorher auch kaum benutzt. INI werde ich diesmal jedoch ganz sicher verwenden, das ist dringend notwendig geworden und die Änderungen für kritische Treffer und Patzer auch.
Zuviele zusätzliche Regeln verzögern das ganze doch eh nur und mindern den Spielspaß.
 
@ mieses, kleines, häßliches, überall seinen Senf dazugebendes Nagetier :p :

Diese Kritikpunkte habe ich selbst schon eingeräumt, kann damit aber ganz gut leben.
Bei DSA3 haben wir WV und Attacke-Serie auch benutzt, ist doch gar nicht so kompliziert. Gut die Regeln aus DGSL hatten es in sich, haben Kämpfe mit und gegen Tiere aber auch viel interessanter und realistischer gemacht.
Mir kommt langsam der Verdacht, daß Dich zu viele Optionalregeln überfordern, wenn Du den WV schon wegläßt, oder täusch ich mich? :nana:
 
Wenn man dieses Nagetier provoziert mit Sätzen wie "Wieder eine Seele für DSA4 gewonnen" sollte man sich nicht wundern wenn\'s Retourkutschen gibt! :D

Was die Optionalregeln angeht war ich nicht der einzige aus meiner Gruppe der ohne WV und Attacke-Serie spielen wollte. Überfordern tut mich das aber keinesfalls, da ich eigentlich über ein sehr gutes Gedächtnis verfüge und nicht dauernd jeden Quatsch nachlesen muss.
Aber wie du sicher weisst waren die zu langen Kämpfe ein wichtiger Kritikpunkt an DSA3, den ich voll und ganz nachvollziehen kann. Entsprechend hat unsere Gruppe sich darauf geeinigt die Optionalregeln weg zu lassen die den Kampf verlängern oder komplizierter machen. Wenn der erhöhte Realismus auf Kosten des Spielflusses geht, dann muss man sich für einen Mittelweg entscheiden. In Extremsituationen wie Dolch gegen Barbarenstreitaxt hab ich dann entsprechende AT/PA-Anpassungen improvisiert, ebenso beim Kampf gegen Tiere. Wenn man etwas flexibel ist braucht man nicht für jede Situation eine Regel/Optionalregel sondern nur ein wenig gesunden Menschenverstand.
 
Da hast Du durchaus recht, haben wir zum Teil auch so gemacht!
Ich mag kämpfe halt möglichst realistisch, und dafür waren die Regeln ganz gut.
 
Wir haben gestern weitergespielt und da bin ich auf etwas gestoßen, das wir bisher entweder falsch gespielt haben oder von dem ich die Regel falsch interpretiert habe...

Wenn jetzt ein Spieler im Kampf einen Patzer macht (also 20 würfelt), dann muss er diesen Patzer jetzt noch einmal bestätigen. Gleiches gilt auch bei der Attacke. Wie bestätigt man dies? Muss der Spieler dann wieder eine 20, bzw. 1 würfeln, oder bezieht sich das dann auf den normalen TaW?

Bei DSA3 spielten wir es immer so, dass man bei einer 20 mit 2W6 gewürfelt hat und dann nach dieser Patzertabelle entsprechendes Ereignis verursacht hat (oder eben entsprechend bei einer 1 eine gute Attacke hatte und mit dem W20 den Schaden erwürfelt hat).
 
Soviel ich weiss muss man nur einen normalen Wurf hinlegen. Wäre das eine normale gelungene Attacke, dann gilt die gute Attacke.
 
Ich kann jetzt grad nicht nachschauen aber es gibt doch in diesen neuen Boxen diese Übersichtsblätter wo Sonderfertigkeiten und Patzertabellen und so weiter drauf sind.
Da steht immer drauf "Patzer" (oder gelungen Attacke,...) und dann in zwei weiteren Zeilen "bestätigt" und "unbestätigt".

Ich hab gestern improvisiert und auf den TaW bestätigen lassen, dementsprechend hab ich den Patzer oder die gute Attacke dann schlimmer oder besser ausfallen lassen. Nach den neuen Regeln kann übrigens eine Attacke, die mit einer 1 gewürfelt wird nicht mehr pariert werden.
 
Bestätigungen für gute Attacken oder Patzer werden immer auf den normalen Attacke- oder Paradewert abgelegt, wobei alle zum Zeitpunkt der Attacke vorhandenen Modifikatoren natürlich weiterhin gelten.
Bei DSA3 konnte man Patzer übrigens mit einer AT+8 oder PA+8 nochmal abwenden.
 
Die Regel mit dem Bestätigen einer guten Attacke/Parade gefällt mir übrigens sehr gut. Die werde ich wohl in DSA3 übernehmen. Auf die Möglichkeit die Patzer abzuwenden haben wir komplett verzichtet, da wir uns eine eigene, größere Tabelle gemacht haben, in der durchaus auch etwas positives bei einem Patzer herauskommen konnte. War zwar nicht auf meinen Mist gewachsen, funktionierte aber recht gut.
 
Könnte jetzt bitte nochmal einer, der die Regel anwendet und auch versteht, mir das ganze erklären? Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher was ich wann machen soll ?( .
 
Also, zum mitschreiben:
Wird im Kampf eine gute Attacke oder ein Patzer (egal ob Attacke oder Parade) gewürfelt, muß der Spieler der gewürfelt hat, den Wurf mit allen Modifikationen noch mal wiederholen.
Bei einer guten Attacke muß der Spieler eine "normale" Attacke schaffen, damit der Treffer als gute Attacke gilt, schafft er hingegen die zweite Attacke nicht, so ist der Treffer nur normal gelungen.
Für Patzer gilt ähnliches: mißlingt der zweite wurf auch, so gilt die ganze Aktion als Patzer, gelingt er hingegen, so konnte der Patzer gerade nochmal abgewehrt werden. (ich meine es gilt für den 2. Wurf ein Zuschlag, ich weiß es aber nicht mehr genau)
Das sollte jetzt eigentlich ganz verständlich sein, oder:nixwissen:
 
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