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- 16. Januar 2003
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Nach neun Jahren hat sich Fanpro dazu entscheiden, die Regeln der dritten Edition grundlegend zu ändern.
Zuerst einmal muss man sagen, das Vieles aus der dritten Edition beibehalten wurden. An Begriffen wie "Lebensensenergie", "Astralenergie", "Attacke", "Parade", "Rüstungsschutz", "Trefferpunkte" und "Schadenspunkte" hat sich nichts geändert.
Talentproben bestehen weiterhin aus 3 Eigenschaftsproben, die mit Hilfe von Talentpunkten ausgeglichen werden können.
Auch der Kampfablauf ist auf den ersten Blick unverändert (Jeder Beteiligte hat pro Kampfrunde eine Attacke und eine Parade und wenn eine gelungene Attacke nicht pariert wird, erzeugt die Waffe nach Abzug des Rüstungsschutzes Schadenspunkte).
Die sieben guten Eigenschaften bleiben erhalten wie bisher. Bei der Definition von "Charisma" wird jedoch eine wesentlich höhere Bedeutung der Ausstrahlung zugemessen. Es ist mittlerweile eine achte Eigenschaft hinzugekommen, nämlich die "Konstitution". Diese ist gleichbedeutend mit körperlicher Widerstandsfähigkeit. Die Konstitution dient unter anderem der Berechnung der Lebensenergie.
Im weiteren Sinne ebenfalls eine neue positive Eigenschaft ist der Sozialstatus (den Besitzern der Box "Fürsten, Händler, Intriganten" aus der dritten Edition sollte dieser Wert schon bekannt sein). Je höher des Sozialstatus eines Helden ist, desto besser ist der Held angesehen.
Die bisherigen sieben schlechten Eigenschaften sind nicht mehr bei jedem Helden vertreten. Die Varianten der schlechten Eigenschaften sind jedoch erheblich angestiegen. Der Spieler hat so eine wesentlich größere Auswahl, um individuelle Schwächen seines Helden festzulegen.
Um den negativen Eigenschaften einen höheren Stellenwert einzurichten, liegen diese Werte jetzt zwischen 5 und 12.
Proben auf die Eigenschaften werden wie gehabt ausgewürfelt: Der Wurf mit dem W20 darf höchstens den Wert der Eigenschaft ergeben und die Probe ist gelungen.
Bei den negativen Eigenschaften werden zwei Alternativen angeboten. Entweder wie bisher; gelingt die Probe auf z. B. Raumangst, dann ist der Held raumängstlich. Andererseits kann man jetzt auch den Wert der schlechten Eigenschaften als negativen Modifikator auf die jeweils passende Talentprobe anwenden.
Die Zahl der Talente ist erheblich gestiegen, jedoch werden nicht alle Helden über alle Talente verfügen. Auch hier gilt es für den Spieler zu seinem Helden passende Talente auszusuchen.
Dadurch wird ausgeschlossen, dass wie früher alle Helden beispielsweise auf Magiekunde würfeln, obwohl sie über einen negativen Talentwert verfügen. Irgendjemandem ist die Probe dann meist auch geglückt. Nach den Regeln der vierten Edition können nur noch die Spieler würfeln, die überhaupt über das Talent verfügen.
Eine gewisse Anzahl von Basistalenten gibt es jedoch für jeden Helden - beispielsweise Zechen :] .
Talente, die keine Basistalente sind, müssen aktiviert werden und beginnen in der Regel bei einem Wert von 0.
Talentproben laufen wie gehabt ab (drei Eigenschaftswürfe). Neu ist dabei, dass wenn der Talentwert durch negative Einflüsse (z.B. Schwimmen gegen die Strömung) auf einen negativen Wert gesenkt wird, dann muss JEDER der drei Eigenschaftswürfe mit diesem Malus belegt werden.
Um die Länge der Kämpfe zu verkürzen (hochstufige Helden konnten kalt lächelnd 10 schwere Treffer hinnehmen, bevor sie sich Gedanken um ihre Gesundheit machen mussten), wurde zum Beispiel die Lebensenergie der Helden verringert. Helden der ersten Stufen haben in der Regel genauso viel Lebensenergie, wie bisher, aber die Zahl der Punkte steigt wesentlich langsamer. Ein sehr erfahrener Zwergenkämpfer, der in bester Verfassung ist, kann Lebenspunkte von knapp über 60 erreichen, damit ist er Spitzenreiter. Üblich ist eher eine Anzahl von LeP um 40.
Die Kampfregeln sind um einen großen Teil an Optionalregeln erweitert worden. Damit dabei nicht allzu große Umstellungen nötig sind, wenn man mit fremden Gruppen spielt, sind diese in 3 Stufen eingeteilt worden.
Zur Stufe 1 gehören Regeln, die auf jeden Fall gelten, diese gelten auch für alle Anfänger. Zur Stufe 2 gehören die Optionalregeln, die alle auch auf großen Spielerversammlungen gelten sollen. Zur Stufe 3 gehören die Regeln, die je nach Spielrunde unterschiedlich gehandhabt werden können/sollen.
Neu im Kampfablauf ist die Initiative. Durch die Reduzierung der LeP kommt der Initiative ein hoher Stellenwert zu. Errechnet wird der Wert (MU+MU+IN+GE)/5, von diesem Wert wird die Behinderung abgezogen, außerdem spielt der INI-Modifikator der Waffe noch eine Rolle (ein Florett ist schließlich schneller zu führen als ein Kriegshammer). Zu Beginn des Kampfes wird der W6 gerollt und mit dem INI-Wert und den Modifikatoren verrechnet, der höchste Wert beginnt selbstverständlich.
Patzer und glückliche Treffer gab es auch schon in der dritten Edition, allerdings wurde dort vollkommen außer acht gelassen, dass ein ungeübter Kämpfer durchschnittlich genauso oft eine 1 oder 20 würfelt, wie ein Schwertmeister. Daher müssen Patzer und glückliche Treffer ab jetzt bestätigt werden. Der Spieler rollt einfach nochmals den W20, wenn das Ergebnis eine gelungene (normale) Attacke gewesen wäre, dann zählt die 1. Analog gilt das für den Patzer.
Die Trefferpunkte nach einem glücklichen Treffer werden nicht mehr mit dem W20 erwürfelt, sondern der Waffenschaden wird normal ausgewürfelt und dann verdoppelt (das Ergebnis sind Trefferpunkte, nicht Schadenspunkte).
Eine bestätigte glückliche Attacke kann durch den Parierenden nur noch durch eine Probe auf den abgerundeten halben Paradewert abgewehrt werden.
Zuerst einmal muss man sagen, das Vieles aus der dritten Edition beibehalten wurden. An Begriffen wie "Lebensensenergie", "Astralenergie", "Attacke", "Parade", "Rüstungsschutz", "Trefferpunkte" und "Schadenspunkte" hat sich nichts geändert.
Talentproben bestehen weiterhin aus 3 Eigenschaftsproben, die mit Hilfe von Talentpunkten ausgeglichen werden können.
Auch der Kampfablauf ist auf den ersten Blick unverändert (Jeder Beteiligte hat pro Kampfrunde eine Attacke und eine Parade und wenn eine gelungene Attacke nicht pariert wird, erzeugt die Waffe nach Abzug des Rüstungsschutzes Schadenspunkte).
Die sieben guten Eigenschaften bleiben erhalten wie bisher. Bei der Definition von "Charisma" wird jedoch eine wesentlich höhere Bedeutung der Ausstrahlung zugemessen. Es ist mittlerweile eine achte Eigenschaft hinzugekommen, nämlich die "Konstitution". Diese ist gleichbedeutend mit körperlicher Widerstandsfähigkeit. Die Konstitution dient unter anderem der Berechnung der Lebensenergie.
Im weiteren Sinne ebenfalls eine neue positive Eigenschaft ist der Sozialstatus (den Besitzern der Box "Fürsten, Händler, Intriganten" aus der dritten Edition sollte dieser Wert schon bekannt sein). Je höher des Sozialstatus eines Helden ist, desto besser ist der Held angesehen.
Die bisherigen sieben schlechten Eigenschaften sind nicht mehr bei jedem Helden vertreten. Die Varianten der schlechten Eigenschaften sind jedoch erheblich angestiegen. Der Spieler hat so eine wesentlich größere Auswahl, um individuelle Schwächen seines Helden festzulegen.
Um den negativen Eigenschaften einen höheren Stellenwert einzurichten, liegen diese Werte jetzt zwischen 5 und 12.
Proben auf die Eigenschaften werden wie gehabt ausgewürfelt: Der Wurf mit dem W20 darf höchstens den Wert der Eigenschaft ergeben und die Probe ist gelungen.
Bei den negativen Eigenschaften werden zwei Alternativen angeboten. Entweder wie bisher; gelingt die Probe auf z. B. Raumangst, dann ist der Held raumängstlich. Andererseits kann man jetzt auch den Wert der schlechten Eigenschaften als negativen Modifikator auf die jeweils passende Talentprobe anwenden.
Die Zahl der Talente ist erheblich gestiegen, jedoch werden nicht alle Helden über alle Talente verfügen. Auch hier gilt es für den Spieler zu seinem Helden passende Talente auszusuchen.
Dadurch wird ausgeschlossen, dass wie früher alle Helden beispielsweise auf Magiekunde würfeln, obwohl sie über einen negativen Talentwert verfügen. Irgendjemandem ist die Probe dann meist auch geglückt. Nach den Regeln der vierten Edition können nur noch die Spieler würfeln, die überhaupt über das Talent verfügen.
Eine gewisse Anzahl von Basistalenten gibt es jedoch für jeden Helden - beispielsweise Zechen :] .
Talente, die keine Basistalente sind, müssen aktiviert werden und beginnen in der Regel bei einem Wert von 0.
Talentproben laufen wie gehabt ab (drei Eigenschaftswürfe). Neu ist dabei, dass wenn der Talentwert durch negative Einflüsse (z.B. Schwimmen gegen die Strömung) auf einen negativen Wert gesenkt wird, dann muss JEDER der drei Eigenschaftswürfe mit diesem Malus belegt werden.
Um die Länge der Kämpfe zu verkürzen (hochstufige Helden konnten kalt lächelnd 10 schwere Treffer hinnehmen, bevor sie sich Gedanken um ihre Gesundheit machen mussten), wurde zum Beispiel die Lebensenergie der Helden verringert. Helden der ersten Stufen haben in der Regel genauso viel Lebensenergie, wie bisher, aber die Zahl der Punkte steigt wesentlich langsamer. Ein sehr erfahrener Zwergenkämpfer, der in bester Verfassung ist, kann Lebenspunkte von knapp über 60 erreichen, damit ist er Spitzenreiter. Üblich ist eher eine Anzahl von LeP um 40.
Die Kampfregeln sind um einen großen Teil an Optionalregeln erweitert worden. Damit dabei nicht allzu große Umstellungen nötig sind, wenn man mit fremden Gruppen spielt, sind diese in 3 Stufen eingeteilt worden.
Zur Stufe 1 gehören Regeln, die auf jeden Fall gelten, diese gelten auch für alle Anfänger. Zur Stufe 2 gehören die Optionalregeln, die alle auch auf großen Spielerversammlungen gelten sollen. Zur Stufe 3 gehören die Regeln, die je nach Spielrunde unterschiedlich gehandhabt werden können/sollen.
Neu im Kampfablauf ist die Initiative. Durch die Reduzierung der LeP kommt der Initiative ein hoher Stellenwert zu. Errechnet wird der Wert (MU+MU+IN+GE)/5, von diesem Wert wird die Behinderung abgezogen, außerdem spielt der INI-Modifikator der Waffe noch eine Rolle (ein Florett ist schließlich schneller zu führen als ein Kriegshammer). Zu Beginn des Kampfes wird der W6 gerollt und mit dem INI-Wert und den Modifikatoren verrechnet, der höchste Wert beginnt selbstverständlich.
Patzer und glückliche Treffer gab es auch schon in der dritten Edition, allerdings wurde dort vollkommen außer acht gelassen, dass ein ungeübter Kämpfer durchschnittlich genauso oft eine 1 oder 20 würfelt, wie ein Schwertmeister. Daher müssen Patzer und glückliche Treffer ab jetzt bestätigt werden. Der Spieler rollt einfach nochmals den W20, wenn das Ergebnis eine gelungene (normale) Attacke gewesen wäre, dann zählt die 1. Analog gilt das für den Patzer.
Die Trefferpunkte nach einem glücklichen Treffer werden nicht mehr mit dem W20 erwürfelt, sondern der Waffenschaden wird normal ausgewürfelt und dann verdoppelt (das Ergebnis sind Trefferpunkte, nicht Schadenspunkte).
Eine bestätigte glückliche Attacke kann durch den Parierenden nur noch durch eine Probe auf den abgerundeten halben Paradewert abgewehrt werden.