DSA 4 Unterschiede von DSA 3 zu DSA 4

Skar

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Nach neun Jahren hat sich Fanpro dazu entscheiden, die Regeln der dritten Edition grundlegend zu ändern.

Zuerst einmal muss man sagen, das Vieles aus der dritten Edition beibehalten wurden. An Begriffen wie "Lebensensenergie", "Astralenergie", "Attacke", "Parade", "Rüstungsschutz", "Trefferpunkte" und "Schadenspunkte" hat sich nichts geändert.
Talentproben bestehen weiterhin aus 3 Eigenschaftsproben, die mit Hilfe von Talentpunkten ausgeglichen werden können.

Auch der Kampfablauf ist auf den ersten Blick unverändert (Jeder Beteiligte hat pro Kampfrunde eine Attacke und eine Parade und wenn eine gelungene Attacke nicht pariert wird, erzeugt die Waffe nach Abzug des Rüstungsschutzes Schadenspunkte).


Die sieben guten Eigenschaften bleiben erhalten wie bisher. Bei der Definition von "Charisma" wird jedoch eine wesentlich höhere Bedeutung der Ausstrahlung zugemessen. Es ist mittlerweile eine achte Eigenschaft hinzugekommen, nämlich die "Konstitution". Diese ist gleichbedeutend mit körperlicher Widerstandsfähigkeit. Die Konstitution dient unter anderem der Berechnung der Lebensenergie.
Im weiteren Sinne ebenfalls eine neue positive Eigenschaft ist der Sozialstatus (den Besitzern der Box "Fürsten, Händler, Intriganten" aus der dritten Edition sollte dieser Wert schon bekannt sein). Je höher des Sozialstatus eines Helden ist, desto besser ist der Held angesehen.

Die bisherigen sieben schlechten Eigenschaften sind nicht mehr bei jedem Helden vertreten. Die Varianten der schlechten Eigenschaften sind jedoch erheblich angestiegen. Der Spieler hat so eine wesentlich größere Auswahl, um individuelle Schwächen seines Helden festzulegen.
Um den negativen Eigenschaften einen höheren Stellenwert einzurichten, liegen diese Werte jetzt zwischen 5 und 12.

Proben auf die Eigenschaften werden wie gehabt ausgewürfelt: Der Wurf mit dem W20 darf höchstens den Wert der Eigenschaft ergeben und die Probe ist gelungen.
Bei den negativen Eigenschaften werden zwei Alternativen angeboten. Entweder wie bisher; gelingt die Probe auf z. B. Raumangst, dann ist der Held raumängstlich. Andererseits kann man jetzt auch den Wert der schlechten Eigenschaften als negativen Modifikator auf die jeweils passende Talentprobe anwenden.

Die Zahl der Talente ist erheblich gestiegen, jedoch werden nicht alle Helden über alle Talente verfügen. Auch hier gilt es für den Spieler zu seinem Helden passende Talente auszusuchen.
Dadurch wird ausgeschlossen, dass wie früher alle Helden beispielsweise auf Magiekunde würfeln, obwohl sie über einen negativen Talentwert verfügen. Irgendjemandem ist die Probe dann meist auch geglückt. Nach den Regeln der vierten Edition können nur noch die Spieler würfeln, die überhaupt über das Talent verfügen.
Eine gewisse Anzahl von Basistalenten gibt es jedoch für jeden Helden - beispielsweise Zechen :] .
Talente, die keine Basistalente sind, müssen aktiviert werden und beginnen in der Regel bei einem Wert von 0.

Talentproben laufen wie gehabt ab (drei Eigenschaftswürfe). Neu ist dabei, dass wenn der Talentwert durch negative Einflüsse (z.B. Schwimmen gegen die Strömung) auf einen negativen Wert gesenkt wird, dann muss JEDER der drei Eigenschaftswürfe mit diesem Malus belegt werden.

Um die Länge der Kämpfe zu verkürzen (hochstufige Helden konnten kalt lächelnd 10 schwere Treffer hinnehmen, bevor sie sich Gedanken um ihre Gesundheit machen mussten), wurde zum Beispiel die Lebensenergie der Helden verringert. Helden der ersten Stufen haben in der Regel genauso viel Lebensenergie, wie bisher, aber die Zahl der Punkte steigt wesentlich langsamer. Ein sehr erfahrener Zwergenkämpfer, der in bester Verfassung ist, kann Lebenspunkte von knapp über 60 erreichen, damit ist er Spitzenreiter. Üblich ist eher eine Anzahl von LeP um 40.

Die Kampfregeln sind um einen großen Teil an Optionalregeln erweitert worden. Damit dabei nicht allzu große Umstellungen nötig sind, wenn man mit fremden Gruppen spielt, sind diese in 3 Stufen eingeteilt worden.
Zur Stufe 1 gehören Regeln, die auf jeden Fall gelten, diese gelten auch für alle Anfänger. Zur Stufe 2 gehören die Optionalregeln, die alle auch auf großen Spielerversammlungen gelten sollen. Zur Stufe 3 gehören die Regeln, die je nach Spielrunde unterschiedlich gehandhabt werden können/sollen.

Neu im Kampfablauf ist die Initiative. Durch die Reduzierung der LeP kommt der Initiative ein hoher Stellenwert zu. Errechnet wird der Wert (MU+MU+IN+GE)/5, von diesem Wert wird die Behinderung abgezogen, außerdem spielt der INI-Modifikator der Waffe noch eine Rolle (ein Florett ist schließlich schneller zu führen als ein Kriegshammer). Zu Beginn des Kampfes wird der W6 gerollt und mit dem INI-Wert und den Modifikatoren verrechnet, der höchste Wert beginnt selbstverständlich.

Patzer und glückliche Treffer gab es auch schon in der dritten Edition, allerdings wurde dort vollkommen außer acht gelassen, dass ein ungeübter Kämpfer durchschnittlich genauso oft eine 1 oder 20 würfelt, wie ein Schwertmeister. Daher müssen Patzer und glückliche Treffer ab jetzt bestätigt werden. Der Spieler rollt einfach nochmals den W20, wenn das Ergebnis eine gelungene (normale) Attacke gewesen wäre, dann zählt die 1. Analog gilt das für den Patzer.
Die Trefferpunkte nach einem glücklichen Treffer werden nicht mehr mit dem W20 erwürfelt, sondern der Waffenschaden wird normal ausgewürfelt und dann verdoppelt (das Ergebnis sind Trefferpunkte, nicht Schadenspunkte).
Eine bestätigte glückliche Attacke kann durch den Parierenden nur noch durch eine Probe auf den abgerundeten halben Paradewert abgewehrt werden.
 
Hört sich ja zum Teil nicht schlecht an, muss einfach mal mit einer Demo-Runde ausprobiert werden.

Die Magie-Sachen sollen ja extrem verändert worden sein, oder verwechsel ich das jetzt mit Myranor?
 
Ich habe mich inzwischen ziemlich viel mit den neuen Regeln beschäftigt, unter anderem auch mit der "Vorab-Version" in der Myranor-Box. Mein Fazit dazu: Ohne mich! Das neue Regelwerk kann mich überhaupt nicht begeistern und ist meiner Meinung nach viel zu kompliziert und unübersichtlich. Abgesehen davon, dass ich nicht vorhabe noch einmal über 200 Euro hinzublättern um alle Boxen zu kaufen. Ich habe daher lieber mein Geld in andere Rollenspiele investiert (Warhammer, Cthulhu, Space Gothic) und bleibe DSA-mäßig auf dem Stand der 3.Edition. Sollte die Gruppe irgendwann beschließen auf DSA4 umzusteigen würde ich mich natürlich nicht weigern mitzuspielen, aber als SL stünde ich dann nicht mehr zur Verfügung.
 
Ich spiele in meiner Runde jetzt DSA 4 und in einer anderen Runde Myranor. Und ich bin begeistert, auch wenn es noch einige Kinderkrankheiten bei beidem gibt.

Aber zur Magie: Es gibt neue Zauber, alte sind geändert worden. Grundsätzlich gibt es jetzt Repräsentationen einer Jeden Magie, also Gildenmagie, Hexenmagie, Elfenmagie, Schelmenmagie, Druidenmagie, Scharlatanerie, Geodenmagie, sogar einige Magiedelletanten haben eine eigene Magische Repräsentation.

Der Vorteil der Magie ist, dass Zauber in der eigenen Repräsentation zur normalen Komplexität gesteigert werden können. Und alle in der Repräsentation zugelassenen Modifikationen möglich sind.
Viele Zauber erlauben Varianten, einige Varianten sind alte Zauber, andere sind vollkommen neu. Z.B. der "Feuerbann" der Hexen ist jetzt eine Variante des "Leib des Feuers" ebenso der "In Glut und Lohe".

Dann gibt es noch andere Varianten, mit dem Accuratum ( dem früheren "Ohne Ahle...") kannst du durch eine Variante Stoffe aus Garn weben, oder aus einem Kartoffelsack (Nun gut, mehreren) ein Seidenes Ballkleid machen.

Als Modifikationen kannst du z.B. die Zauberdauer verkürzen, die reichweite erweitern, oder einen misslungenen Zauber durch zubuttern von AsP doch noch gelingen lassen.

Dann gibt es noch viele neue Zauber und Rituale, neue magische Professionen wie den Zibilja, den Derwisch, die Alchimisten, die besessenen, die Tierkrieger, Kristallomanten.

Zauber haben keine negativen Werte mehr, wie in DSA 4 üblich ist steigt die Komplexität, also die Zahl der EP die zur Steigerung gebraucht werden. Der Flim Flam hat z.B. Komplexität A, während ein Transversalis eine von E hat.

Die magische Bibliothek wurde erweitert und umgestellt, jedoch müssen Alchimisten und Artefaktmagier auf das "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen" warten, dort wird auch die Magie der Schutzkreise und magischen Tätowierungen, wie auch die Alchemie und die Artefaktherstellung erklärt. Dämonologen müssen bis zum erscheinen von "Götter und Dämonen" warten.

Magiebegabte haben weniger AsP, dafür kosten die Zauber aber auch weniger. Zudem gibt es viele Magische Vorzüge und Sonderfähigkeiten, wie es auch viele Profane gibt.

So, fragt einfach wenn noch was offen ist, doch lohnt sich das umsteigen wirklich. Ist aber viel arbeit, denn Komplexer ist DSA wirklich geworden.
 
Also je mehr ich davon lese desto weniger will ich davon Wissen.

Eigentlich Schade da ich DSA Spieler seit der ersten Stunde bin.(Ja, ich hab noch einen Charcter mit 5 guten und schlechten Eigenschaften).

Auch das mit dem ändern der schlechten Eigenschaften stört mich ein wenig. Eine Charaktererschaffung nach einem Punktesysten anstelle von Würfeln kann ich ja noch befürworten, aber der Rest... Ich weiss nicht. Man müsste es mal ausprobieren. Aber nur DSA4. Myranor kann mir getsohlen bleiben.

[SCHILD=2]Doof[/SCHILD]
 
Ja, so ein Regelwust erschlägt einen förmlich.

Allerdings ist es bei den großen RPGs ganz normal, dass mal eine neue Edition herauskommt. Von daher muss man eh von Zeit zu Zeit mal umdenken.

Am DSA-System war bestimmt einiges zu verbessern, also war die neue Edition auch berechtigt. Die 3. Edition hat ja immerhin 9 Jahre existiert.

Ich denke nach einem Versuch wäre man positiv überrascht von dem neuen Regelsystem. Das einzige Problem dabei ist, dass man dafür erst die neuen Kästen kaufen muss...
 
Das einzige Problem dabei ist, dass man dafür erst die neuen Kästen kaufen muss...
Ist nicht bei Shadowrun auch gerade eine neue Regeledition erschienen? Da muß man sich doch dann auch alles neu kaufen. Außerdem wurde eine Überarbeitung der Regeln langsam echt nötig!

Myranor kann mir getsohlen bleiben.
Was hat eigentlich alle Welt gegen Myranor? Ich habs zwar noch nicht selbst gezockt, aber den Hintergrund finde ich sehr geil!
 
Ich seh das gar nicht so als Problem, dass man eine neue Edition nicht kostenlos frei Haus geliefert bekommt.
Das Problem ist nur, wenn man mehrere Rollenspiele spielt, dass man sich überlegen muss, für welches Spiel man Fan genug ist, sich die neue Edition zu kaufen.

(Beschliesst man, dass dieser Antrieb nicht ausreicht, ist das natürlich schnell Grund genug zu sagen: "Öh Mann, wer braucht denn schon wieder was Neues?") :D


Wenn du Lust hast kannst du gerne ein neues Thema aufmachen und was zu Myranor erzählen. Mich würde der Hintergrund schon interessieren.
Andererseits sehe ich aufgrund der Rassen Myranors das System für mich nicht als sonderlich ansprechend an. (Katzenmenschen, Echsenwesen, 4-armige,...)
 
Das Problem ist nur, wenn man mehrere Rollenspiele spielt, dass man sich überlegen muss, für welches Spiel man Fan genug ist, sich die neue Edition zu kaufen.
Nun gut, das Problem stellt sich mir nicht :))
Andererseits sehe ich aufgrund der Rassen Myranors das System für mich nicht als sonderlich ansprechend an. (Katzenmenschen, Echsenwesen, 4-armige,...)
Ist Dir das zu sehr High-Fantasy, oder was stört dich? Ich finds einfach nur geil aufgrund der unendlichen Möglichkeiten und der ganzen Sachen, für die Aventurien zu realistisch ist.
 
Genau das ist der Punkt, es ist zu wenig realistisch und zu viel high fantasy.
 
Jupp. Geht mir genauso. Vielleicht ändert sich das nach einer Testrunde... bin ja offen für alles, aber von Ansatz her.. nee.
 
moin,
ich hab erfahrungen mit dem neuen dsa gemacht und ich muss sagen, es gefällt mir gut. die charaktere sind nicht mehr so stereotypisch und das kampfsystem ist um einiges realistischer geworden. es IST zwar besonders am anfang ein wenig regelfuchserei, aber imo dafür realistischer, man kann sicherlich noch vereinfachen und den realismus beibehalten und dafür ein paar komplizierte sachen rasunehmen, aber das mit den wunden und das die le nicht in astronomische höhen geht, finde ich persönlich ziehmlich gut. ob man nun die komplette pallette mit distanzklassen machen sollte stell ich mal so dahin....
es reicht vielleicht zu sagen, grosse waffen können im handgemenge nicht verwendet werden und kleine waffen müssen erst einmal eine attacke schaffen, um an einen mit einer grossen heranzukommen.
aber auch die stetige entwicklung der chars gefällt mir besser, dieses stufensystem fand ich (wie bei allen rpg´s) eher doof und unrealistisch.
mit der neuen magie kenn ich mich allerdings nicht aus.
realistisch mein ich übrigens in dem sinne von, ich kann mir gut vorstellen, das sachen auch so passieren, wie die regeln bzw. die würfel es herrausspucken, nicht die erhöhte anzahl von kreaturen. ich bin aber auch echsen-fan, also mich stört die artenvielfalt nicht.
 
Also ich muss sagen das neue System hat Vor und Nachteile. Die hier ja schon zur genüge angesprochen worden sind. Allerdings ein Nachteil den ich schade finde wollte ich nocheinmal ansprechen.

Und zwar DSA 3 ein prima Rollenspiel für Anfänger man hatte schnell einen Charakter und es wahr recht übersichtlich auf den datenblättern und teilweise sogar selbst erklärend.
Hat man jetzt einen Einsteiger dauerts es viel länger bis die punkte verteilt sind usw und der Char fertig ist.

DSA ist nunmal bekannt geworden gerade als Einsteiger RPG und hat in diesem Sinne eine menge Charm verloren.
 
Genau das ist der Punkt, es ist zu wenig realistisch und zu viel high fantasy.
Das ist dann aber eine Frage des persönlichen Geschmacks und kein Kriterium für die Qualität eines Rollenspieles. Der eine mags halt realistisch, der andere eher möglichst fantastisch. Ich mag beides :D
DSA ist nunmal bekannt geworden gerade als Einsteiger RPG und hat in diesem Sinne eine menge Charm verloren.
Tja, nach nunmehr fast 20 Jahren ist halt auch DSA erwachsen geworden.


@Skar: Lust habe ich schon ein Thema über Myranor aufzumachen. Werde mich darum kümmern, wenn ich wieder ein bißchen mehr Zeit habe. ;)
 
@Odin

Was soll mir das denn sagen? Ein Rollenspiel ist "erwachsen" wenn es seine Eignung als Einsteigersystem verloren hat? ?( Oder willst du damit sagen ein Spiel wird besser wenn die Regeln komplexer/komplizierter werden? X( Denn das die DSA4-Regeln komplizierter sind, darüber sind wir uns doch wohl einig, oder?

Ein Regelwerk sollte meiner Meinung nach so einfach wie möglich und so komplex wie nötig sein, und muß beim besten Willen nicht alle Eventualitäten abdecken.
Was nutzen mir realistische Regeln wenn der Spielfluß leidet weil dauernd nachgelesen werden muss? Ich hätte jedenfalls keine Lust mir sämtliche Nachteile und Sonderfähigkeiten meiner SCs zu merken, und die Variationsmöglichkeiten von Zaubersprüchen machen das Spiel auch nicht einfacher für den SL.

Ich habe damals die Diskussion über die neuen Regeln in diversen Foren mitverfolgt und mich informiert wo immer es ging. Die Quintessenz für mich war, dass mir persönlich die neuen Regeln nicht gefallen, aber man sollte nicht von "besseren" oder "schlechteren" Regeln sprechen. Das alte System hatte seine Schwächen, aber die hat das neue auch. Mein Eindruck war jedenfalls, dass Fanpro durch die neuen Regeln durchaus einige Kunden verloren hat.
 
Was soll mir das denn sagen? Ein Rollenspiel ist "erwachsen" wenn es seine Eignung als Einsteigersystem verloren hat?
Nein, ich meinte damit, das DSA sich weiterentwickelt hat und durchaus nicht mehr den Titel "Einsteigerrollenspiel" verdient. :D
Ein Regelwerk sollte meiner Meinung nach so einfach wie möglich und so komplex wie nötig sein, und muß beim besten Willen nicht alle Eventualitäten abdecken.
Genau das ermöglicht Dir ja das neue Baukastensystem. Aus der Gesamtheit an angebotenen Regeln nimmst Du Dir das, was Dir für Dich und Deine Spielrunde am wichtigsten und sinnvollsten erscheint. D.h.: Das Spiel ist nur so komplex, wie man es sich selber machen will. Die Tatsache, das viele Eventualitäten abgedeckt sind finde ich nicht schlimm. Das Regelbuch ist außerdem so übersichtlich aufgebaut, daß Du nie lange suchen mußt. Und sonst kann man ja immer noch improvisieren. (wie früher ;) )
Mein Eindruck war jedenfalls, dass Fanpro durch die neuen Regeln durchaus einige Kunden verloren hat.
Mag sein, aber genauso haben sie auch welche dazugewonnen, zumal DSA ja nun auch im englischsprachigen Raum groß rauskommt.
 
Irgendwie klingt das für mich so, als wäre der Titel "Einsteigerrollenspiel" etwas abwertendes. Was ist denn schlecht daran wenn ein System sich für absolute Neulinge eignet? Bei den neuen Regeln würde mich als Anfänger bereits die Charaktergenerierung abschrecken.
Außerdem gab es auch beim alten System diverse optionale Regeln mit denen man spielen konnte.

Irgendwie habe ich auch dein Eindruck deine Argumentation beißt sich in den Schwanz. Welche neuen Kunden soll Fanpro denn gewonnen haben, wenn DSA4 wie du sagst kein Einsteigerrollenspiel mehr ist? Und was die Vermarktung im enlischsprachigen Raum angeht würde ich erst mal abwarten ob das wirklich der Erfolg wird den alle erhoffen. Schließlich ist die Konkurrenz nicht gerade klein.
 
Ich finde schon, daß der Titel "Einsteigerrollenspiel" einen eher negativen Beigeschmack hat.
Wenn man sich zum Beispiel mit Leuten unterhält, die (A)D&D, Vampire, Ctullhu oder ähnliches spielen und dann Sätze wie: "Aha, ist DSA nicht eher was für Kinder?", oder "Oh toll, meine kleine Schwester spielt auch DSA!" zu hören bekommt, kann einen das schon ein wenig nerven. Wobei es mir eigentlich denn Spaß daran noch nie verdorben hat.
Zur Charaktergenerierung: zugegeben, sie ist nicht ganz unkompliziert, aber es liegen jeder Box 4 Archetypen bei, bei denen ein Heldendokument schon komplett ausgefüllt ist, man muß sich nur noch einen Namen ausdenken. Diese sollten für den Anfang reichen. Wenn man dann ein bißchen im Spiel drinn ist, kann man sich ja immer noch einen Charakter komplett generieren.
Gut, bei den beiden letzten Punkten könntest Du recht haben, das war vielleicht ein wenig vorschnell gepostet. Aber warum glaubst Du, Fanpro hätte einige Kunden verloren?
Aber wieso habe ich eigentlich das Gefühl mich hier nur verteidigen zu müssen ?(
 
Original von Odin
Aber wieso habe ich eigentlich das Gefühl mich hier nur verteidigen zu müssen ?(
Keine Ahnung. Es gibt immer ein Für und Wider.
Ich für meinen Teil würde das System gerne mal ausprobieren, hatte aber bisher noch nicht die Gelegenheit dazu.
 
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