DSA 4 optionale Kampfregeln

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von mikyra, 30. August 2017.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. mikyra

    mikyra Gott

    Eine Frage zur Verwendung optionaler Kampfregeln im DSA-Regelwerk aus aktuellem Anlass.

    Hintergrund
    Einige Informationen zum Hintergund meiner Fragen vorab.

    Eine vollständige Lektüre des Texts ist nicht erforderlich. Wem er zu lang ist, kann sofort zum Abschnitt Fragen springen.

    Wer Interesse hat mir bei einem aktuellen Problem zu helfen und glaubt mit ein wenig Zusatzinformation mehr anfangen zu können, liest einfach weiter.

    Nach über zehnjähriger Abstinenz spiele ich zur Zeit wieder Das Schwarze Auge.
    Einer unserer Spieler hat sich das "neue" *hust* "Basisregelwerk" der überarbeiteten 4. Edition (Hardcover-Ausgabe 2006) zugelegt. Auf seinen Wunsch hin spielen wir mit dieser Version.

    Zugriff auf im Basisregelwerk referenzierte Titel wie "Wege des Schwertes" und "Wege der Zauberei" haben wir nicht.

    Unsere Runde besteht aus drei DSA-Veteranen, deren Erfahrung sich ausschließlich auf die 3. Edition des Regelwerks beschränkt, sowie zwei Einsteigern, die bisher nicht nur keine Efahrung mit DSA gesammelt haben, sondern zudem das erste Mal ein Pen & Paper Rollenspiel spielen.

    Rollen- und schauspielerisch funktioniert es mit den beiden prima.
    Einzig die Regeln bereiten noch immer ein wenig Schwierigkeiten.
    Besonders das Ablegen von Talent- und Zauberproben scheint nicht gerade einsteigerfreundlich zu sein.

    Trotz anderer Befürchtung meinerseits sind wir beim Spielen bisher um das Thema Kampf herum gekommen.
    Da es auf lange Sicht voraussichtlich doch eines Tages auf dem Plan stehen wird, habe ich versucht mich vorab schon Mal ein wenig über die regeltechnische Umsetzung in der "neuen" Version schlau zu machen.

    Zu meinem eigenen Entsetzen musste ich feststellen, dass die Dinge im Vergleich zur mir bekannten Vorgänger-Version 3 nicht gerade einfacher geworden sind, sondern ein umfangreiches Studium zahlloser Details erfordern.

    Selbst ich hatte an einigen Stellen Schwierigkeiten dem Text zu folgen und das obwohl ich zumindest die verwendeten Fachbegriffe wie "Kampfrunde", "Attacke-Basiswert", "Attackewert", "Behinderung", "effektive Behinderung", etc. kenne und auseinander zu halten weiss.

    Konkretes Beispiel und hierbei handelt es sich nicht(!) um eine optionale Regel, sondern um eine die man in die Grundregeln gepackt hat.

    Die Abwehraktion "Ausweichen" funktioniert (so ich alles richtig verstanden habe) wie folgt:

    Lege eine Probe auf PA ab, die wie folgt modifiziert ist.
    • erschwert um die Anzahl Gegner
    • erleichtert um je einen Punkt für je drei Punkte, die das Talent Akrobatik den Talentwert 9 übersteigt.
    • erleichtert um 3 / 6 / 9 Punkte mit Sonderfertigkeit Ausweichen I / II / III
    Erleide die folgenden Konsequenzen
    • senke den Iniativewert um 4
    • führe die Aktion "Position" oder das Manöver "Orientieren" aus, um wieder am Kampf teilnehmen zu können.
    Hey - und das war erst der leichte Teil!

    Über zusätzliche Komplikation bei Verwendung optionaler Regeln zu Distanzklasssen haben wir bisher noch gar nicht gesprochen und auch die ebenfalls zu den Grundregeln gehörende Abwehraktion "gezieltes Ausweichen" außen vor gelassen.

    Wie zum Geier erkläre ich das jemandem, der bei jeder dritten Talentprobe nachfragt, wie genau man die noch Mal würfeln musste und auch von dem ganzen Spaß bei negativem Talentwert noch gar nichts weiss?

    In einem ersten Schritt habe ich zunächst versucht mir selbst einen Überblick über die Regeln des Basisregelwerks zu verschaffen.

    Bevor ich die Frage, welche optionalen Regeln wir zusätzlich verwenden wollen, in die Spielrunde trage, frage ich mich zur Zeit selbst welche der zahllosen Wahlmöglichkeiten geeignete Kandidaten sein könnten.

    Fragen
    Zur Anregung hier eine Reihe von Fragen zum Thema. Alle beantworten müsst ich nicht.

    Falls Euch etwas ganz anderes einfallen sollte, dann schreibt einfach das. ;)

    Welche der optionalen Kampfregeln setzt Ihr in Eurer DSA Runde ein?
    Welche der optionalen Kampfregeln habt Ihr schon ausprobiert?
    Welche Erfahrungen habt Ihr mit optionalen Kampfregeln gemacht, die Ihr einsetzt bzw. nicht mehr einsetzt?
    Welche der optionelen Kampfregeln habt Ihr noch nicht ausprobiert und warum?
    Welche der optionalen Kampfregeln haltet Ihr für eine Einsteiger-Runde für geeignet?

    Anbei eine Liste der optionalen Kampfregeln, die ich heraus gefiltert habe.

    Nahkampf
    • Geringe Lebensenergie
    • Ausweichen und Distanzklassen
    • Überraschung und Hinterhalt
    • Überzahl und Initiative
    • Umwandeln von Aktionen
    • TP/KK
    • Niedrige Ausdauer
    • Glückliche Schläge und Patzer
    • Bruchfaktor
    • Distanzklassen
    • Waffenmodifikatoren
    • Besondere Kampfsituationen
    • Kampf zu Pferd
    Fernkampf
    • Reichweite und Trefferpunkte aka TP/Entfernung
    • Selbst auferlegte Zuschläge
    • Fernkampf vom Pferderücken
    • Fernkampf-Angriffe abwehren
    • Patzer im Fernkampf
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. August 2017
  2. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    DSA 4 habe ich gemessen daran, daß ich Aventurien sehr mag und es mir unterm Strich lieber ist als DSA 3 recht selten gespielt.

    Ich habe immer nur Charaktere mit recht einfachen Kampfsonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Scharfschütze) verwendet.

    Wenn ich mich richtig erinnere waren jedenfalls Glückliche Schläge und Patzer, Bruchfaktor, Fernkampfpatzer, Selbst auferlegte Zuschläge und vielleicht noch TP/KK dabei.

    Im Nachhinein betrachtet war bei Kämpfen recht viel Handwedeln dabei.

    Ich habe auch noch eine Gegenfrage: Aus welchen Gründen möchte Dein Mitspieler DSA 4 spielen und anscheinend nicht DSA 5?
     
    QuickAndDirty und mikyra gefällt das.
  3. mikyra

    mikyra Gott

    DSA 4 vs DSA 5

    Hehe, gute Frage. ;)

    Eine genaue Auskunft werde ich Dir erst kommenden Sonntag geben können. Zu diesem Termin trifft unsere Runde wieder zusammen.

    Um ehrlich zu sein, habe ich den speziellen Wunsch DSA 4 zu spielen seiner Zeit nicht weiter hinterfragt und war zu diesem Zeitpunkt auch gar nicht soo gut über den aktuellen Stand bei DSA informiert.

    Zur Zeit als DSA 4 heraus kam, hatte ich vorwiegend Myranor und Shadrun gespielt.
    An Informationen über das neuen DSA 4 Regelwerk hatte ich nicht sehr viel mehr mitgenommen, als dass Teile wie Generierungspunkte und Kaufsystem mit Steigerungskosten-Tabelle von Myranor übernommen und nun wohl auch in DSA 4 verwendet werden.

    Beides Umstände, die ich wegen größerer Verlässlichkeit als sehr viel angenehmer empfunden habe, als das alte Wüfeln bei Stufenanstieg System.

    Ich denke lieber DSA 4 als DSA 3 würde ich auch heute, ein wenig schlauer über die tatsächlichen Verhältnisse, noch immer unterschreiben.

    Dass bereits eine Version DSA 5 in der Mache ist, hatte ich zu dem Zeitpunkt, zu dem die Entscheidung gefällt wurde, noch nicht gewusst. ;)

    Meiner Einschätzung nach spielte vor allem der Gedanke "...wenn es schon einmal da ist, dann sollte es auch genutzt werden..." bei dem Wunsch DSA 4 zu spielen eine Rolle.
    Eventuell war die Tatsache, dass es mittlerweile auch eine fünfte Version gibt, dem Spieler aber auch nur genauso wenig klar wie mir.

    Ich denke um wirklich sinnvoll damit spielen zu können ist das DSA 5 Regelwiki zu knapp gehalten.
    Hätte es DSA 5 sein sollen, so hätte trotz bereits vorhandenen DSA 4 Materials erneut eine Investition getätigt werden müssen.

    Und was machen mit dem alten?
    Aufheben als Untersetzer für den nächsten wackelnden Tisch oder als Brennmaterial für die nächste Grillsaison?

    Vermtulich hätte ich aus diesem Grund auch mit dem Wissen, dass es bereits eine fünfte DSA Version gibt, lieber mit der vierten Edition vorlieb genommen.

    Dazu kommt dann noch Mal eine gehörige Portion persönliche Spinnerei:

    Ganz unabhängig davon, ob es um DSA geht, oder nicht, bevorzuge ich in der Regel Systeme und Editionen, die nicht mehr weiter entwickelt werden.
    Systeme dieser Art sind abgeschlossen.
    Hier kann ich mir sicher sein, dass es nur eine endliche Anzahl von Werken gibt und die Zahl dieser Werke ist mir bekannt.

    Im konkreten Fall DSA 4 vs DSA 5 brauche ich z.B. nicht darüber zu rätseln, ob es demnächst bald auch noch einen Band Aventurische Magie 3 gibt, und bei welchem Zählerstand der wilde Produktionswahn eines Tages wohl enden wird.

    Kampf-Optionen

    Wenn ich mich richtig erinnere waren jedenfalls Glückliche Schläge und Patzer, Bruchfaktor, Fernkampfpatzer, Selbst auferlegte Zuschläge und vielleicht noch TP/KK dabei.

    Das hört sich im wesentlichen nach den optionalen Regeln an, die es bereits in der 3. Edition gab.
    Zumindest den beiden DSA-Veteranen in unserer Runde dürften sie keine großen Schwierigkeiten bereiten.
    Mit einer Einschätzung, wie gut oder schlecht sie für Einsteiger geeignet sind, tue ich mich aber schwer.

    Habt Ihr bei der Abhandlung von Patzern mit der vorgefertigten Tabelle gearbeitet?
     
    Supergerm gefällt das.
  4. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Wir haben die vorgefertigte Tabelle verwendet. Die eigentlichen DSA 4-Regeln kann man meines Erachtens mit Einsteigern noch spielen, wenn man im Kampf halt nicht alle Optionalregeln verwendet und die Charaktere mit Softwareunterstützung erschafft.
     
    mikyra gefällt das.
  5. mikyra

    mikyra Gott

    Hah, das Ding hätten wir vorab gebraucht!

    Trotz massiver Vereinfachung hatte uns die Charaktererschaffung letztlich in Summe doch beinahe einen gesamten Spielabend gekostet.
    Statt der 100 hatten wir 140 GP verwendet. So blieb genug für jeden Kultur, Rasse und Profession zu bezahlen und 100 GP auf die Attribute zu verteilen.
    Übrig behaltene GP haben wir in AP umgerechnet und erst einmal gespielt. Der halbe Spielabend war zu diesem Zeitpunkt bereits weg.

    Und das trotz Vorbereitung!
    Wünsche zu Rasse, Kultur und Profession hatte ich bereits vorab erfragt und die zugehörigen Boni schon in die Charakterblätter eingetragen.

    Talente und Zauber haben wir mit den berechneten AP dann erst zu Beginn des nächsten Spieltags gesteigert, und sind dabei augenzwinkernd davon ausgegangen, die Charaktere wären bereits mit den gesteigerten Werten in das ersten Abenteur gestartet.

    Genau! Deshalb bin ich auf der Suche nach Einschätzungen und Erfahrungen zur Komplexität optionaler Regeln. ;)
    Besonders solche, die ich selbst noch nicht gespielt habe.
    Gerade hier ist es nicht leicht sich vorab ein Bild zu machen, wie das ganze dann nachher in der Praxis aussieht.

    Wenig Probleme glaube ich mit meiner naiven Vorstellung mit Optionen wie Waffenmodifikator und TP/KK zu sehen.
    Die Werte müssen wir nur einmalig aufrechnen und sehen danach nichts mehr davon.

    Schwieriger sehe ich z.B. die Sache mit den TP/Entfernung.
    Zwei Tabellen Entfernungen und Zielgröße müssen beim Fernkampf bereits konsultiert werden und ja! wir haben A) einen Elfen mit Bogen dabei und B) er ist einer der beiden Neueinsteiger.
    Muss es da wirklich noch eine dritte sein? Oder stelle ich mir das viel komplizierter vor, als es wirklich ist?

    Gleiches gilt für die Geschichte mit den Distanzklassen.
    Zum einen klingt sie für mich zwar unheimlich interessant, zum anderen anderen malt sich mein geistiges Auge ein Szenario aus, in dem es eine halbe Ewigkeit ein Schritt vor und einer zurück hin und her geht.
    Ist ein solches Horror-Szenario tatsächlich realistisch oder bloß ein Produkt meiner blühenden Phantasie?
     
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Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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