Unaventurisches Rollenspiel - Was kann die SL dagegen machen?

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Ihr habt nicht zufällig inzwischen schon ma weiter gespielt, oder?
 
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Nö, leider net, wollten wir(ich) am WE machen.
 
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Interessiert mich ja doch wie es weitergeht!
 
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Genügen

Was sind die Ziele deines Chars
Was würde er dafür tun
Welche Werte hat der Char(Wofür würde er töten, wofür würde er sterben?)

Was sind deine Ziele für den Charakter

[eine Geschichte] ist eine Erklärung dafür warum der Char ist was und wer er ist, das ist aber bestenfalls sekundär demgegenüber wer er ist.
Dabei sollte man aber immer den Fehler vermeiden sowas wäre in Stein gemeisselt und würde sich nicht ändern

Würde ich so nicht stehenlassen. Das, was du beschreibst, ist ein rein punktförmige, synchronische Beschreibung deutlich aussageschwächer als eine diachronische Beschreibung der Prozesse, die zum Status Quo geführt haben. Zudem ist ersteres auch deutlich erkennbar künstlich und daher weitaus schwerer, um es organisch in die Spielwelt zu integrieren, wo man wieder beim Problem der Spielweltfremden Darstellung (dem hier beklagten "unaventurischen Rollenspiel") ankommt.
 
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Ich will die wichtigsten Infos, präzise und schnell aufnehmbar, nicht mehr
 
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Würde ich so nicht stehenlassen. Das, was du beschreibst, ist ein rein punktförmige, synchronische Beschreibung deutlich aussageschwächer als eine diachronische Beschreibung der Prozesse, die zum Status Quo geführt haben. Zudem ist ersteres auch deutlich erkennbar künstlich und daher weitaus schwerer, um es organisch in die Spielwelt zu integrieren, wo man wieder beim Problem der Spielweltfremden Darstellung (dem hier beklagten "unaventurischen Rollenspiel") ankommt.

Wenn ich das richtig verstanden habe, ist das genau der Grund, warum ich für jeden Charakter eine Geschichte haben will.

Ich will die wichtigsten Infos, präzise und schnell aufnehmbar, nicht mehr

Ein Abstract oder eine Zusammenfassung der Geschichte - reduziert auf die essenziellen Informationen - ist ab einer gewissen Länge natürlich sinnvoll. Die Geschichte ist aber weniger für den Spielleiter sondern vielmehr für den entsprechenden Spieler, damit er schon vor dem ersten Abend ein Bild von seinem Charakter hat. Außerdem habe ich die Erfahrung, dass Spieler mehr an Charakteren hängen, die eine Hintergrundgeschichte haben.
 
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für den entsprechenden Spieler damit er schon vor dem ersten Abend ein Bild von seinem Charakter hat..
Wobei mir diese wenigen Schlagworte mehr helfen als die Geschichte, da habe ich das wesentliche.


Außerdem habe ich die Erfahrung, dass Spieler mehr an Charakteren hängen, die eine Hintergrundgeschichte haben
Ist das positiv?
Ist das gut fürs Spiel oder den Spieler?
Will ich das? Nein, ich will den Char in den Tod führen können, wenn das zu ihm passt.
 
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Ich glaube Silber meint eher, dass dann kein ungesunder, ach testen wir mal, wenn ich drauf gehe, mach ich halt nen neuen, auftritt.
 
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Nicht wenn man ein Tool hat.
 
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Ich glaube ja der Spieler der seinen Charakter "einfach so verheitzt" ist eine Legende - oder ein Idiot.
 
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Verständlich. Ein Bekannter benötigte für seinen Golgariten über 8 Stunden reine Arbeitszeit (verteilt auf 3 tage wegen Buchsuche) und etwa genausoviele Bücher, wenn seine Aussage stimmt, spiele selbst DSA 4 nicht.... ;)
 
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jo, kann ich mir vorstellen, ich brauch, für meine Chars immer so 3-5 h., wenns gut werden soll.
n grobes konzept kann ich innerhalb von 30 min zusammenstellen, setzt mich aber später dann noch mal drann um den zu überarbeiten.
 
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Die Geschichte ist aber weniger für den Spielleiter sondern vielmehr für den entsprechenden Spieler, damit er schon vor dem ersten Abend ein Bild von seinem Charakter hat.
Auch wenn das hart klingt, aber wenn man dazu einen geschriebenen Text benötigt, macht man irgendwas falsch.
 
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Ach Quark. Jeder hat exakt das Recht, die Visualisierungshilfen zu verwenden, die er oder sie für am Hilfreichsten hält, so lange niemand dazu gezwungen wird. Wenn es für manche Spieler am angenehmsten ist, sich für ihre Charakterkonzeption eine detailierte Biographie samt Stammbaum anzulegen, was spricht dagegen? Es wird erst dann problematisch, wenn jemand entweder dazu gezwungen wird, eine seines Erachtens überflüssige Arbeit zu verrichten oder die geleistete zusätzliche Areit nicht angemessen honoriert wird (immer unter der Vorraussetzung, dass das ganze Geschreibe auch as für das Spielgeschehen bringt).

Und das Problem an kurzen Statusdarstellungen ist halt, dass in aller Regel das "Warum" interessanter ist, als die Tatsache an sich. Sprich, es macht mehr Sinn, die kausalen Ursachen fest zu legen und daraus Charakteristika abzuleiten, als die Charakteristika festzulegen und die Kausalkette ausser Acht zu lassen.
 
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jo, kann ich mir vorstellen, ich brauch, für meine Chars immer so 3-5 h., wenns gut werden soll.
n grobes konzept kann ich innerhalb von 30 min zusammenstellen, setzt mich aber später dann noch mal drann um den zu überarbeiten.
und ich kkrieg das mit englichen RPGs detailliert, komplett usw von Grund auf in einer Stunde nur mit Buch, Papier und Bleistift hin
 
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Ich persönlich hatte mein Schlüsselerlebnis mit der 50-Wort-Methode, sprich den Hintergrund in 50 Worte zu packen. Da muss man sich sehr genau überlegen, was so wichtig ist, dass es da rein soll.

Mittlerweile darf es etwas wieder länger sein, aber die Fokussierung auf`s wesentliche bleibt.
 
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3-5 Stunden! 8o
Also, dass was üblicherweise am meisten Zeit frisst, ist doch eher die allgemeine Konzeption.
CharakterBAU dauert höchstens 2, und das doch idR auch eher wenn man zu fünft sich ein Buch teilt...

Also... Bei allem was NICHT DSA (4) ist jedenfalls.
 
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