Unaventurisches Rollenspiel - Was kann die SL dagegen machen?

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vor allem weil es so extrem wichtig ist, wie viel Tiefgang die NSC's einer Spielwelt haben, .
Für mich schon.

in der Hinsicht ist ein Klassensystem nun mal ernsthaft gehandicapt.
also D&D 3 ist da DSA in jeder Ausgabe überlegen,

Aber im Vergleich zu D&D ist man nicht so sehr auf die Standard-Fantasy Stereotypen begrenzt.
in jeder mir bekannten Regeldition von DSA2 - DSA 4 vs OD&D - 3.5 war und ist DSA sehr viel eingeschränkter gewesen, DSA3 schränkte durch Attributs, Fertigkeits und Rollenvorgaben ein, DSA4 schreibt dazu auch noch die Persönlichkeit vor.
Bei OD&D wurde empfohlen als Kämpfer Nah und Fernkampfwaffen zu nehmen, sofern das zum Bild des Charakters passt.
Sh ja D&D 3 hat DSA4 stark beiinflusst, siehe SFs und Vergleiche das mit Feats
Und, grenzenlose Freiheit des Hintergrunds ist nichts anderes als Wahlosigkeit und Willkür. Kreativität bracht Grenzen und Orientierungspunkte
Orientierungspunkte, ja, die Grenzen kann man nach eigenem Belieben und Kamapagnenstil festlegen
 
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also D&D 3 ist da DSA in jeder Ausgabe überlegen,

Nee, ist klar. D&D bietet 13 + n Klassen, die mit ein paar Speziestemplates zusammen gematscht werden. Die Klassen sind relativ stumpfe Stereotypen, die sich relativ schnell wieder holen. Nimmt man das unglaublich flexible und feinjustierte Gesinnungssystem dazu, dann kommt ein Spiel raus, mit dem ganz prima Stereotypen spielen kann. Viel mehr aber auch nicht.



DSA4 schreibt dazu auch noch die Persönlichkeit vor.
Mal abgesehen davon, dass diese Aussage in etwa so richtig ist wie der Jahresstatutenbericht der Flat Earth Society, gibt es bei DSA nicht so etwas wie ein steifes, rigides Gesinnungssystem.


Sh ja D&D 3 hat DSA4 stark beiinflusst, siehe SFs und Vergleiche das mit Feats

Ein oft wiederholter aber dadurch nicht richtigerer Mythos; DSA4 ist ein relativ deutlicher (und meines Erachtens nicht sonderlich gut gemachter) Klon von Gurps 3, inklusive der Sonderfertigkeiten, die aus dem alten Gurps Martial Arts übernommen wurden.

Orientierungspunkte, ja, die Grenzen kann man nach eigenem Belieben und Kamapagnenstil festlegen

Was wiederrum willkürlich und wahllos wäre.
 
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Eigentlich hat Eumelos schon alles gesagt.

Ich will einen Charakter der nicht nur positive Eigenschaften hat. Ich möchte ein differenziertes Fertigkeitensystem. Ich möchte Rollenvorgaben die man befolgen oder brechen kann. Ich möchte coole Zauber die nicht nur in Kämpfen etwas bringen. Und ich fühle mich trotzdem nicht gegängelt.
 
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Nee, ist klar. D&D bietet 13 + n Klassen, die mit ein paar Speziestemplates zusammen gematscht werden. .
Keine Klasse schreibt mir Persönlichkeiten, Feats usw vor

gibt es bei DSA nicht so etwas wie ein steifes, rigides Gesinnungssystem.
Ganz falsch, DSA Chars haben gute Helden TM zu sein, man sollte Ahnung haben wovon man schreibt.




Ein oft wiederholter aber dadurch nicht richtigerer Mythos; DSA4 ist ein relativ deutlicher (und meines Erachtens nicht sonderlich gut gemachter) Klon von Gurps 3,
Sag mir was neues? Das sagte ich schon als die BaBo rauskam.

inklusive der Sonderfertigkeiten, die aus dem alten Gurps Martial Arts übernommen wurden.
Absolut falsch, die Maneuver wurden nicht übernommen aus GURPS, sondern genau wie Kritischen Treffer regel aus D&D 3.0



Was wiederrum willkürlich und wahllos wäre
Ach du bist also nicht in der Lage auszuwählen was für deine Kampagne passt sondern verlässt dich da auf inkompetente Redakteure?


Eigentlich hat Eumelos schon alles gesagt.
Ich möchte ein differenziertes Fertigkeitensystem. Und ich fühle mich trotzdem nicht gegängelt.

Das D&D das Fertigkeitsystem nicht hat, ist nicht schlecht sondern nur nicht deinem Geschmack entsprechend?

Ich will einen Charakter der nicht nur positive Eigenschaften hat.
Dann gib ihm Persönlichkeit, Werte und -Schwächen.

Ich möchte Rollenvorgaben die man befolgen oder brechen kann.
Nicht jeder braucht sowas, mMn sind die Professionen von DSA4 Rollenspielbehindernd bis verhindernd, und man kann sie nur mit zu grossem Aufwand umarbeiten, die Vorgaben von DSA3 alle Zwerge- söldner etc sind goldgierig u.ä. auch.

Ich möchte coole Zauber die nicht nur in Kämpfen etwas bringen.
da finde ich in D&D genug, mMn passen so tolle wäsche, Reinigungs etc Zauber nicht in ein Low Fantasy setting wie DSA es sein will, zu nem High Magic setting pasen sie sehr gut.
 
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Bei allen Fehlern, die DSA hat und hatte, ist alles, was Schwerti schreibt, völliger Unfug. Oder auch: Der Kerl hat DSA wahrscheinlich in keiner Version verstanden.
 
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Ja, aber einige andere bekleckern sich durch anerzogene Beissreflexe auch nicht grad mit Ruhm. Das ist der Grund warum ich sagte das einen D&D klarer sehen lässt.

Besonders darüber was man wirklich braucht, was sinnvoll ist und was nicht. Und dann erkennt man auch, dass DSA 5 das Potential hat legendär zu werden, wenn mann die richtigen Leute ans Ruder lässt.

Charaktergeschichte ist dummer, unnötiger Schnickschnack für Method Actors. Paraden sind was für Munchkins wie einfache Rechenbeispiele zeigen (Ich empfehle die SoK Variante mit der nicht angesagten Autofinte).

Und, unaventurisches Rollenspiel mit Leuten die die Gruppe stören kriegt man effektiv nur ausserhalb des Spiels gelöst - Inplay scheitert das meiste daran, das die Regeln an gewissen Stellen einfach zu schwach sinnd um Helden die es darauf anlegen logisch zu stoppen. Panzerstecher Waffenmeister, Axxeleratus elfen und marodierende Magier stoppt man mit dem was man hat nicht sinnvoll.

Und hört auf Shub, der hat zwar keine Ahnung, aber meistens recht (wenn's um DSA geht)
 
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@Schwerttänzer:

Was willst Du eigentlich erreichen? Mich zu einem D&D-Spieler konvertieren? Ich spiele ja paralell D&D 4e (vorher 3.5). Die vielen Regelschwächen von DSA aufweisen? Die sind alle hinlänglich bekannt. Die miesen Kaufabenteuer anprangern? Die benutzt doch eh keiner, so wie sie im Buch stehen. Darauf Hinweisens dass die DSA-Authoren böse Plagiatoren sind? Ist mir egal, solange etwas rauskommt was Spass macht.

Und schlechtes Rollenspiel™ und Spieler mit Munchkin-Charakteren findet man auch an D&D Spieltischen. Das ist kein DSA-spezifisches Problem.

(Jetzt krieg ich wahrscheinlich haue) DSA war und ist eigentlich ein Anfänger-/Einsteigerrollenspiel. Dem entsprechend werden viele Klischees bedient und die Abenteuer sind alle Eisenbahn. Trotzdem macht es Spass und mit einem fähigen SL kann man spannende Abende verbringen. Darauf kommt es doch letztendlich an, oder nicht?
 
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Charaktergeschichte ist dummer, unnötiger Schnickschnack für Method Actors.

Ich bin jetzt nicht so firm, was das aktuelle Schubladen-Einordnen von anderen Spielstilen angeht, aber: Was ist bitte jetzt das Problem daran? So lange es kein Zwang wird, einen langen Hintergrund zu schreiben und das als Hilfsmittel hilfreich für den jeeiligen Spielerist, ist das doch super.

Paraden sind was für Munchkins wie einfache Rechenbeispiele zeigen.

Hier muß ich entschieden widersprechen. Bei Spielen mit Autoverteidigung kommt extrem schnell das Gefühl auf, dass sich der Charakter einfach hinstellen und schlagen läßt. Ich fühle mich bei allen Systemen, in denen mir das nicht gestattet ist, immer sehr gegängelt und höchstgradig unzufrieden, da ich immer das Gefühl habe, dass ich nicht wirklich zur Verteidigung meines Charakters beitragen kann. Mal ganz davon abgesehen, dass auch eine ganze Reihe von taktischen Möglichkeiten flöten geht. Das man bei DSA damit skurile Ergebnisse erreichen kann, sei dabei unbenommen, aber das ändert nichts daran, dass Systeme mit Rüstungsklassesystemen nun mal Paviankotze sind.

Ich hätte es wahrscheinlich bei weitem nicht so direkt und schroff formuliert wie Schubmann, aber es gibt in diesem Thread wenig, was mich an dessen Aussage zweifeln läßt.
 
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Wenn du was spielen willst, was definitiv von standard-Stereotypen weggeht, musst du Warhammer FRP spielen. ;)
 
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Bei Spielen mit Autoverteidigung kommt extrem schnell das Gefühl auf, dass sich der Charakter einfach hinstellen und schlagen läßt. Ich fühle mich bei allen Systemen, in denen mir das nicht gestattet ist, immer sehr gegängelt und höchstgradig unzufrieden, da ich immer das Gefühl habe, dass ich nicht wirklich zur Verteidigung meines Charakters beitragen kann.
Das ist aber, wenn man ehrlich ist, dein persönliches Problem. Ein Spiel mit "Autoverteidigung" läßt (auch) alle Möglichkeiten offen, zu beschreiben, aus welchem Grund der Angriff erfolglos (i.S.v. kein Schaden verursacht).

Mal ganz davon abgesehen, dass auch eine ganze Reihe von taktischen Möglichkeiten flöten geht.
Das mag für manche/viele Systeme gelten, aber nicht für alle. D&D3.x hat hier auch diverse Möglichkeiten trotz Autoverteidigung noch taktisch(anmutend)e Entscheidungen zu treffen - auch wenn dies u.U. eine oder mehrere Talentwahl/en benötigt. Außerdem, wo wir schon beim Vergleich sind, hat auch D&D3.x alternative Regeln zur Verteidigung - statt der festen 10 einen w20 würfeln und das Ergebnis mit den anderen Werten addieren und gut ist (was natürlich nichts an der Tatsache ändert, daß Rüstungen etc. nicht - unmittelbar - den Schaden reduzieren, sondern das Treffen schwieriger gestalten, was nicht jedem gefallen muß).


D&D3.x hat auch ganz klare Mängel und ist sicherlich nicht der Heilige Gral der Rollenspielsysteme, zu dem es von manchen Leuten hochgejubelt wird, aber die angesprochene Klassen- und Stufenproblematik ist für die Persönlichkeit des Charakters und dessen Hintergrund nicht zwangsläufig maßgeblich.
 
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In der Regel haben Spiele mit "Autoverteidigung" immer noch ein paar Aktive Elemente, von denen einige dann greifen, wenn die "Autoverteidigung" versagt.
Spiele mit aktiver Verteidigung haben die unschöne Angewohnheit, dass sich Kämpfe gerne mal eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeewig in die Länge ziehen und somit ziemlich :sleep: sind.
 
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ja, stimmt schon, fürn Kampf brauch man dann mal gut und gerne ne stunde.
Aber ich bin auch eher gegen die Variante der Autoverteidigung.
Als Spieler hast du einfach mehr das Gefühl aktiv den Kampf zu beeinflussen.

@Caninus: Wir haben gestern mal in schmaler Besetzung (nur der Zwerg und der Magier) gezockt.
Hatte n kurzes Gespräch mit denen und Sie haben sich bei der folgenden Situation mehr oder weniger so verhalten, wie es "heldisch" wäre. Zumindest haben sie niemanden mit Absicht umgebracht, nur unabsichtlich.
Der Korgweihte hat sogar einen altersschwachen Efferdpriester, der ihn angriff, leben lassen. UNGLAUBLICH!
 
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Hier muß ich entschieden widersprechen. Bei Spielen mit Autoverteidigung kommt extrem schnell das Gefühl auf, dass sich der Charakter einfach hinstellen und schlagen läßt.
Du hast mich missverstanden, ich gebe zu es war beabsichtigt.

DSA und D&D waren bzw sind viele Hit Point Systeme, bei DSA3 usw hat die Parade das Problem verschärft, 2 Gegner konnten Stundenlang aufeinander einschlagen und normale Treffer hatten fast keine Bedeutung.

Paraden, Abwer etc schätze ich, aber dann muss das Kampfsystem auch eines sein wo ein guter normaler Treffer ne wirkung hinterlässt, wo einer zumindest schwer verwunden kann, nicht nach 5 Schlägen geraten wir vielleicht in lebensbedrohliche Bereiche

Die Zaubr sollen Verse sein waren für mich immer lächerlich.

Ich hätte es wahrscheinlich bei weitem nicht so direkt und schroff formuliert wie Schubmann, aber es gibt in diesem Thread wenig, was mich an dessen Aussage zweifeln läßt.
Weisst, das hat mal ein Mitarbeiter an DSA4 auch behaptet, als ich ihm die Blaupausen nannte, als ich ihn zum Beweisen aufforderte war er ganz schnell weg.

@Schwerttänzer:

Was willst Du eigentlich erreichen?
Ein etwas differenzierten Blickpunkt, kein Nur vielleicht bei 5 Seiten Hintergrund, wenn


(Jetzt krieg ich wahrscheinlich haue) DSA war und ist eigentlich ein Anfänger-/Einsteigerrollenspiel.
Da war auch nix falsches dran, nur am unhandigen Regelwerk


Ich fühle mich bei allen Systemen, in denen mir das nicht gestattet ist, immer sehr gegängelt und höchstgradig unzufrieden, da ich immer das Gefühl habe, dass ich nicht wirklich zur Verteidigung meines Charakters beitragen kann. Mal ganz davon abgesehen, dass auch eine ganze Reihe von taktischen Möglichkeiten flöten geht. Das man bei DSA damit skurile Ergebnisse erreichen kann, sei dabei unbenommen, aber das ändert nichts daran, dass Systeme mit Rüstungsklassesystemen nun mal Paviankotze sind.
Ich finde persönlichen Geschmack einen ziemlich ungeeignten Masstab zur Qualitätsbeurteilung
 
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Das ist aber, wenn man ehrlich ist, dein persönliches Problem. Ein Spiel mit "Autoverteidigung" läßt (auch) alle Möglichkeiten offen, zu beschreiben, aus welchem Grund der Angriff erfolglos (i.S.v. kein Schaden verursacht).

Natürlich ist das extrem subjektiv. Das bestreite ich überhaupt nicht. Nur glaube ich auch, dass das ein zwar sehr subjektiver aber gleichzeitig sehr weit verbreiteter Standpunkt ist.

D&D3.x hat hier auch diverse Möglichkeiten trotz Autoverteidigung noch taktisch(anmutend)e Entscheidungen zu treffen - auch wenn dies u.U. eine oder mehrere Talentwahl/en benötigt. Außerdem, wo wir schon beim Vergleich sind, hat auch D&D3.x alternative Regeln zur Verteidigung - statt der festen 10 einen w20 würfeln und das Ergebnis mit den anderen Werten addieren und gut ist (was natürlich nichts an der Tatsache ändert, daß Rüstungen etc. nicht - unmittelbar - den Schaden reduzieren, sondern das Treffen schwieriger gestalten, was nicht jedem gefallen muß).

Ich weiß, ich habe selbst lange D&D gespielt und wir haben lange nach einer gangbaren Lösung gesucht, bis wir eine gefunden haben (effektiv: Rüstungen bringen DR, Charakterklassen haben einen Basic Defense Bonus ähnlich dem BAB, der sich bei Stufenaufstiegen verbessert und Defense funktioniert wie ein Save, wärend gleichzeitig die Hitpoints reichlich reduziert werden und schwerere Treffer Konstitutionsschaden verursachen). Ich würde ohne diese Rgeln (oder die fast genauso umfassend modifizierten MAgieregeln) kein D&D mehr spielen wollen.

Und ich würde mich aus dem Fenster hängen und behaupten, dass wenn man das Kampfsystem alleine betrachtet (sprich ohne Magie, Wunder, magische Gegenstände etc.) das DSA Kampfsystem in der Theorie eine ganze Reihe mehr taktische Möglichkeiten bietet als DnD 3.x, was auch an der aktiven Verteidigung liegt.

D&D3.x hat auch ganz klare Mängel und ist sicherlich nicht der Heilige Gral der Rollenspielsysteme, zu dem es von manchen Leuten hochgejubelt wird, aber die angesprochene Klassen- und Stufenproblematik ist für die Persönlichkeit des Charakters und dessen Hintergrund nicht zwangsläufig maßgeblich.

Auch hier würde ich gerne wiedersprechen. Durch die Klassen werden Werdegang und Ausgestaltung der Charaktere schon mal wesentlich vorgegeben. Die Charakterklasse definiert im Wesentlichen, was der Charakter kann und damit auch einen Großteil von dem was er ist (laut dem Motto Du bist, was du kannst). Die Stufen stellen durch ihre sehr grobe Körnung der Charakterentwicklung zusätzlich eine Einschränkung in der Charakterentwicklung dar, da für kleinere Feinjustierungen oder Eigenschaften und Charakterzüge, die nur aus Style, aber nicht aus Substance Überlegungen heraus gewählt werden, einfach kein Platz ist. Je nach Gruppe kann man zudem dazu gezwungen sein, seinen Charakter fast schon übermäßig zu optimieren, um in höheren Stufen noch signifikant zum Spielgeschehen beitragen zu können, was die Ausgestaltungsmöglichkeiten noch weiter beschneidet.

Tellurian schrieb:
Spiele mit aktiver Verteidigung haben die unschöne Angewohnheit, dass sich Kämpfe gerne mal eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeewig in die Länge ziehen und somit ziemlich :sleep: sind.

Auch das kann man sehr unterschiedlich aufbauen. Wenn der erste Treffer im Endeffekt den Kampf maßgeblich beeinflusst ist das auch nicht langweiliger als wenn man sieben oder acht mal den Gegner trifft, ohne dass dies irgendwelche direkten Konsequenzen hat. Und glaubwürdiger, was ein zusätzlicher Bonus ist. DSA ist mit seiner nun wirklich extremen Paradelastigeit und der relativ einfachen Möglichkeit, quasi beliebig Parade- in Angriffspunkte umzuwandeln, da allerdings kein sonderlich gutes Beispiel.
 
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Auch hier würde ich gerne wiedersprechen. Durch die Klassen werden Werdegang und Ausgestaltung der Charaktere schon mal wesentlich vorgegeben. Die Charakterklasse definiert im Wesentlichen, was der Charakter kann und damit auch einen Großteil von dem was er ist (laut dem Motto Du bist, was du kannst).
Da bin ich entschiedenst andere Ansicht die Klassen bei D&D machen dir keine Vorgaben welche Attribute, Fertigkeiten oder Werte, Ziele, Glauben, Moral, Vrgehensweise deine Chars haben müssen.

Der Fighter kann der edle Ritter sein, oder der unedle, der Soldat, oder der Bogenschütze, er kann Tapfer sein oder tückisch, usw usf

Nimm dir daneber mal den aventurischen Schwertgesellen, da ist ja fast alles vorgegeben, meine erste Frage war, wie reiss ich das unpassende raus?
Überhaupt nicht, der sollte keine Schulden haben, arrogant sein usw



Die Stufen stellen durch ihre sehr grobe Körnung der Charakterentwicklung zusätzlich eine Einschränkung in der Charakterentwicklung dar, da für kleinere Feinjustierungen oder Eigenschaften und Charakterzüge, die nur aus Style, aber nicht aus Substance Überlegungen heraus gewählt werden, einfach kein Platz ist
.
Für reinen Style brauche ich das nicht, du wirfst einem Klassensystem vor, was ein Klassensystem ausmacht.

D&D3.x hat auch ganz klare Mängel und ist sicherlich nicht der Heilige Gral der Rollenspielsysteme, zu dem es von manchen Leuten hochgejubelt wird,
Jaein, es ist sicherlich ein Beispiel par excellence für Design das den gewählten Spielstil unterstützt.
Wenn der erste Treffer im Endeffekt den Kampf maßgeblich beeinflusst ist das auch nicht langweiliger als wenn man sieben oder acht mal den Gegner trifft, ohne dass dies irgendwelche direkten Konsequenzen hat
Das macht Kämpfe spannend, bei DSA war es einfach nach ner Zeit nur langweilig
 
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Da bin ich entschiedenst andere Ansicht die Klassen bei D&D machen dir keine Vorgaben welche Attribute, Fertigkeiten oder Werte, Ziele, Glauben, Moral, Vrgehensweise deine Chars haben müssen.

Der Fighter kann der edle Ritter sein, oder der unedle, der Soldat, oder der Bogenschütze, er kann Tapfer sein oder tückisch, usw usf

Nimm dir daneber mal den aventurischen Schwertgesellen, da ist ja fast alles vorgegeben, meine erste Frage war, wie reiss ich das unpassende raus?
Überhaupt nicht, der sollte keine Schulden haben, arrogant sein usw

Das stimmt so aber schlicht nicht. Wenn man nur das Spielerhandbuch nimmt haben etwa die Hälfte der Charakterklassen (7 von 13 wenn ich mich nicht verzählt habe) schon mal ziemlich direkte und mehr oder weniger Vorgaben, was die Gesinnungen angehen.

Was bei D&D der Kämpfer ist, teilt sich bei DSA halt in ca. 35 unterschiedliche Professionen auf, die halt alle Teil der größeren KAtegorie "kampforientierte Charaktere" darstellen. D&D ist da einfach viel gröber und verfügt nicht über dieses Ausmaß an Tiefenschärfe, was es zwar einfacher macht, diese abstrakten Vorgaben aus zu legen und mit eigenen Inhalten zu füllen, aber nicht die gleiche Vielseitigkeit bietet. Es ist bei DSA zudem deutlich infacher, eine eigene Profession zu erstellen und sich so seinen Wunschcharakter zu basteln, als bei D&D mal eben eine neue Klasse zusammen zu schustern. Obwohl man auch sage muß, dass das Baukastensystem von DSA scheisse ist, und in etwa die Eleganz eines gestrandeten Wals aufweist.

...du wirfst einem Klassensystem vor, was ein Klassensystem ausmacht.

Nun, ich glaube nicht, dass Klassensystem und rigide, unflexible Vorgaben die wenig Freiheiten lassen automatisch Hand in Hand gehen. Schau dir mal Gurps Dungeoncrawl an - du hast quasi die Klassen, die D&D auch hat und kannst auf dieser Basis dann nach belieben aus dem wirklich riesigen Gurpspaket an Vor- und Nachteilen und Fertigkeiten die passenden Details und Feinjustierungen vornehmen, ohne die ganze Zeit gegängelt zu werden.

Das macht Kämpfe spannend, bei DSA war es einfach nach ner Zeit nur langweilig

Jetzt verstehe ich deine Aussage nicht genau - machen viele, quasi wirkungslose Treffer ohne wenige, entscheidene Treffer jetzt einen Kampf spannend? Das läßt sich deiner Aussage nicht wirklich entnehmen, und ich will da jetzt nicht ins Wilde interpretieren kommen. Ich würde aber zustimmen, dass das DSA-System in kampftechnischer Sicht ganz sicher nicht das Gelbe vom Ei ist (und das DSA3 mit seinen entschieden zu vielen Trefferpunkten und den Attacke-Paradewechseln beide Schwächen fröhlich vereint hat, was bei DSA4 aber nicht mehr so ist.
 
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Das stimmt so aber schlicht nicht. Wenn man nur das Spielerhandbuch nimmt haben etwa die Hälfte der Charakterklassen (7 von 13 wenn ich mich nicht verzählt habe) schon mal ziemlich direkte und mehr oder weniger Vorgaben, was die Gesinnungen angehen.

Ausser dem Paladin waren das jetzt welche?
Abgesehen davon, das der Paladin grössere Persönlihkeitsvarianten zulässt als der Schwergeselle nach Addersin

Was bei D&D der Kämpfer ist, teilt sich bei DSA halt in ca. 35 unterschiedliche Professionen auf, die halt alle Teil der größeren KAtegorie "kampforientierte Charaktere" darstellen.
Du hast nicht verstanden worum es mir geht.

A Der Fighter ist anpassbar
B Dem Fighter ist nicht vorgeschrieben du musst der edle Ritter, arrogante Schwertgeselle mit Schulden sein, du kanst auch der unedle, pragmaSchwertgeselle sein
oder nicht der Sappeur mit der Axt sondern mit dem SChwert ohne Pflichtgefühl für König und Reich sein

Schau dir mal Gurps Dungeoncrawl an
Nun rate mal was mein Vorschlag für DSA5 war Aventurien powered by GURPS, ich bin seit Jahren GURPS - Spieler wie in GURPS ist eines meiner Haupt und Lieblingssysteme



Jetzt verstehe ich deine Aussage nicht genau - machen viele, quasi wirkungslose Treffer ohne wenige, entscheidene Treffer jetzt einen Kampf spannend?
Wenige entscheidende Treffer, aber viele witzlose reffer kombiniert mit ner Paradeverzögerungstechnique ist da noch schlimmer.


den Attacke-Paradewechseln beide Schwächen fröhlich vereint hat, was bei DSA4 aber nicht mehr so ist.
um bei DSA4 Feat ähem SFs wirkungvoll einsetzen zu können brauchst du schon richtig hohe Kampfwerte TM(und das war Absicht), kombiniert mit der Unfähigkeit regelschreiben, wurde da ein Krampf durc h einen nicht gsnz so schlechten Krampf ersetzt.
 
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Paraden sind Grütze weil:

Kämpfer A hat AT 19, PA 15
Kämpfer B hat At 15, PA 19

Kämpfer B gewinnt rechnerisch immer. Parade ist einfach überlegen.

(Für die die es nicht glauben - 1 Zahl auf dem W20 entspricht 5% Wahrscheinlichkeit. Damit trifft A von 100 Schlägen 95, Kämpfer B von 100 75. Von den 95 Schlägen von A pariert B 10 nicht. Von den 75 Treffern von B pariert A ca. 20 nicht.)
 
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Ausser dem Paladin waren das jetzt welche?
Abgesehen davon, das der Paladin grössere Persönlihkeitsvarianten zulässt als der Schwergeselle nach Addersin

Der Paladin ist das extremste Beispiel, aber Gesinnungsvorgaben haben auch: Barbaren (nicht rechtschaffen), Barden (dito), Druiden (müssen neutral sein), Kleriker (darf nicht weiter als einen Schritt von der verehrten Gottheit weg sein, zusätzliche religiöse Gebote) und Mönche (müssen rechtschaffen sein). Das entspricht der Hälfte der Basisklassen.

Und wie bereits gesagt, die D&D Klassen sind deutlich gröber und abstrakter gehalten als die einzelnen DSA Professionen; trotzdem kann ich den Adersino als Falstaff, als Adeligen Snob, als perfektionistischen Over-achiever, als vor sich hin brütenden Depressiven mit großem Schwert, als Schürzenjäger oder als edler Held mit hohem moralischen Anspruch spielen - die jeweilige Persönlichkeit wird nicht vorgeschrieben, sondern nur ein Teil der Sozialisation.

Du hast nicht verstanden worum es mir geht.

Ich glaube schon - eine D&D Klasse ist eine relativ grobe Vorgabe, bei der zwar der Rahmen und das allgemeine Thema vorgegeben wird, aber man selbst relativ Freiraum hat, diesen Rahmen auszugestalten.
Bei DSA bekommst du die Ausbildung und die Sozialisation des Charakters und deren Auswirkung verpasst, wobei die einzelnen Werdegänge weniger Freiraum lassen, aber dafür halt ein deutliches Vielfaches beinhalten.
Dies gilt sowohl für die Fertigkeiten als auch Charakterzüge.
So weit richtig?

DSA- Charaktere sollen über die drei Stufen Rasse/Kultur/Profession als ein Ergebnis ihrer Umwelt erschaffen werden. Sprich, der Charakter ist das Ergebnis seiner Umwelt. Das ist allerdings nicht sonderlich gut umgesetzt, wie so viele Aspekte der DSA-Regeln (wenn man schon einen "Das Sein bestimmt das Bewustsein" Ansatz fährt, dann sollte man auch die Bedeutung der sozialen Schicht angemessen betonen).

Nun rate mal was mein Vorschlag für DSA5 war Aventurien powered by GURPS, ich bin seit Jahren GURPS - Spieler wie in GURPS ist eines meiner Haupt und Lieblingssysteme

Ich würde dir da zustimmen, sowohl was Gurps als nettes Regelwerk als auch dessen Eignung für den DSA-Hintergrund angeht, bin mir aber fast sicher, dass bei DSA5 ein neues System zum Abschreiben als kreative Inspirationsquelle gefunden wird und das herrlich unüberschaubare Merkmalskenntnissystem des Magiesystems wohl auf die Fertigkeiten übertragen wird. Das ist zwar nicht unbedingt wünschenswert, aber ich werde bei so was ja nicht gefragt.

Wenige entscheidende Treffer, aber viele witzlose reffer kombiniert mit ner Paradeverzögerungstechnique ist da noch schlimmer.
In der Hinsicht stimmen wir überein.

um bei DSA4 Feat ähem SFs wirkungvoll einsetzen zu können brauchst du schon richtig hohe Kampfwerte TM(und das war Absicht), kombiniert mit der Unfähigkeit regelschreiben, wurde da ein Krampf durc h einen nicht gsnz so schlechten Krampf ersetzt.

Es geht. Je nachdem, wie man das Regelsystem auslegt und wie risikobereit man vorgeht, gibt es da durchaus Unterschiede- wenn man mit der neuen, niedrigen Wundregel spielt, hat jeder Treffer über Kratzerniveau auch direkte Auswirkungen. Aber die drei Basics - Wuchtschlag, Finte und die extrem mächtige Meisterparade - sind quasi immer einsetzbar.

Paraden sind Grütze weil:
[...]
Parade ist einfach überlegen.

Das ist nicht unbedingt ein Nachteil, wenn man das vorher weiß und sich darauf einstellen. Und vor allem ist das nicht unbedingt ein Problem von Paradesytemen an sich, sondern von der spezifischen Form bei DSA. Es gibt da eine ganze Reihe von Systemen, die eine aktive Verteidigung beinhalten ohne ein vergleichbares Problem - Gurps wäre da das Beispiel Nr. 1, wo es tatsächlich schwer bis unmöglich ist, einen höheren Paradewert als Angriffswert zusammen zu basteln. Oder man nimmt einem Kampfwert für beide Aktivitäten mit der Möglichkeit, taktische Schwerpunkte zu setzen.
 
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aber Gesinnungsvorgaben haben auch:
.
Ach das, das ist sehr viel weniger als bei DSA
Kleriker (darf nicht weiter als einen Schritt von der verehrten Gottheit weg sein, zusätzliche religiöse Gebote)
Das ist jetzt veralbernd, natürlich muss ein Channelnder Priester zur Gottheit passen.

- die jeweilige Persönlichkeit wird nicht vorgeschrieben, sondern nur ein Teil der Sozialisation.
beim Addersin ist die Persönlichkeit vordefiniert, Arroganz ist Teil vom Professionspaket.


aber dafür halt ein deutliches Vielfaches beinhalten.
Dies gilt sowohl für die Fertigkeiten als auch Charakterzüge.
So weit richtig?
Ersetze Charakter durch Klischee, du führst auf warum ich GURPS vorziehe


In der Hinsicht stimmen wir überein.



Es geht. Je nachdem, wie man das Regelsystem auslegt und wie risikobereit man vorgeht, gibt es da durchaus Unterschiede- wenn man mit der neuen, niedrigen Wundregel spielt, hat jeder Treffer über Kratzerniveau auch direkte Auswirkungen. Aber die drei Basics - Wuchtschlag, Finte und die extrem mächtige Meisterparade - sind quasi immer einsetzbar.



Gurps wäre da das Beispiel Nr. 1, wo es tatsächlich schwer bis unmöglich ist, einen höheren Paradewert als Angriffswert zusammen zu basteln. Oder man nimmt einem Kampfwert für beide Aktivitäten mit der Möglichkeit, taktische Schwerpunkte zu setzen
Stimmt ich betog mich auf den Vorteil den D&D ohne aktive Abwehr gegenüber DSA bietet
 
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