Übersetzung WildCard und Extra

Skar

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Die wichtigen Helden und Handlungsträger (incl aller SCs) sind sogenannte WildCards, die unwichtigen Handlanger heißen Extras.

Alle WildCards erhalten zu jeder Probe einen zusätzlichen (explodierbaren = nachwürfeln bei 6) W6, den sogenannten WildDie.

Wie könnte man diese Begriffe treffend übersetzen?

Einfach sowas wie Helden, Handlanger, Helden(bonus)würfel? Oder ist euch dazu schon was stimmungsvolles eingefallen?
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Also ich habe es als "Helden" und den Wild Die als "Heldenwürfel" übersetzt.
Bei "Extras" denkt man ja im deutschen Sprachraum eher an Boni und Gimmicks. Deshalb könnte man "Statisten" sagen. Obwohl mir ist das fast zu passiv. Wer wird schon von Statisten massakriert?
Ich habe ohne groß darüber nachzudenken immer wieder von "den Namenslosen" gesprochen. Aber das hat wohl in der deutschen Rollenspielszene eine gewisse DSA-Konnotation.

PS: Jetzt fällt mir ein, dass ich auch mal die WildCards "Namensträger" genannt habe und sogar den Wild Die "Namenswürfel."
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Die wichtigen Helden und Handlungsträger (incl aller SCs) sind sogenannte WildCards, die unwichtigen Handlanger heißen Extras.
...
Wie könnte man diese Begriffe treffend übersetzen?
...
ist euch dazu schon was stimmungsvolles eingefallen?
Bei der Übersetzung der Test-Drive-Kurzregeln ist KEINEM etwas Besseres eingefallen. Daher blieb es auch bei "Wild Card" und "Extras".
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Ich habe ohne groß darüber nachzudenken immer wieder von "den Namenslosen" gesprochen.
Gesichtslose würde mir als Äquivalenz zu den Namenslosen besser gefallen, aber da gibt es irgendwie kein Gegenstück zu.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Extras HABEN Namen!

Extras umfassen NICHT NUR "Mooks", sondern auch z.B. den kultivierten Auftraggeber, den man auf einer Reise begleiten (und beschützen!) soll. Der ist SCHWACH und VERLETZLICH, aber hat Namen und Charakter. Jedoch ist er KEIN zäher, kompetenter Wild Card.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Da "Wildcards" in verschiedenen Zusammenhängen Karten/Platzhalter sind die man für beliebige andere Dinge einsetzten, könnte man den Begriff "Joker" hernaziehen der im allgemeinen eine ähnliche Bedeutung hat(aber leider halt auch einen gewissen Superschurken und ernsthafte Spaßmacher in den Kopf ruft).

Den Wilddie könnte man schlicht und ergreifend als Glückswürfel übersetzten.

Extras könnte man als "Nebenrollen" umschreiben, aber das klänge umständlich und wäre wohl nur die halbe Wahrheit.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Da "Wildcards" in verschiedenen Zusammenhängen Karten/Platzhalter sind die man für beliebige andere Dinge einsetzten, könnte man den Begriff "Joker" hernaziehen der im allgemeinen eine ähnliche Bedeutung hat(aber leider halt auch einen gewissen Superschurken und ernsthafte Spaßmacher in den Kopf ruft).
Joker fänd ich auch nicht schlecht und passt zu den Logos im GRW. :) Und abstrakter als das englische WildCard ist das auch nicht.

Den Wilddie könnte man schlicht und ergreifend als Glückswürfel übersetzten.
Hm, da würd ich lieber was nehmen, was an "Können" angelehnt ist. Also was aktiveres als Glück.

Extras könnte man als "Nebenrollen" umschreiben, aber das klänge umständlich und wäre wohl nur die halbe Wahrheit.
"Nebenrollen" ist eigentlich schön passend, aber vom Laut her überhaupt nicht griffig.

Hat ja keiner gesagt, dass das einfach wäre...
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Joker fänd ich auch nicht schlecht und passt zu den Logos im GRW. :) Und abstrakter als das englische WildCard ist das auch nicht.
Joker-Vorteile können nur von Jokern gewählt werden, und werden immer dann aktiv, wenn ein Joker einen Joker zieht. Sie bieten den Jokern zusätzlich zum Effekt des Jokers den Effekt des Joker-Vorteils.

Irgendwas gefällt mir an dem Begriff "Joker" für die Wild Cards nicht... - Was wohl?

Im - lange verschollenen - Übersetzungsthread für die Test-Drive-Kurzregeln ist mir noch gut in Erinnerung, daß in der Diskussion war, die Wild Cards als Trümpfe zu bezeichnen. Aber auch als Asse. - Generell war (auch hier beim Joker-Vorschlag, der auch diskutiert und aus obigem Grund verworfen wurde) ein Konsens feststellbar, daß man den Bezug zu Spielkarten beibehalten sollte.

Wild Card = Trumpf, As, Joker, ...

MIR wären ja eher Begriffe mit Film-Bezug (Stichwort: cinematisches Pulp-Action-Rollenspiel) lieber.

Wild Card = Held, Hauptrolle, Star, ...
Extras = Komparsen, Nebenrollen, Statisten, ...

Aber gerade bei Savage Worlds stelle ich mir eh die Frage WAS ALLES man ÜBERHAUPT übersetzen muß.

Rollenspiele wie Warhammer, Arcane Codex (absichtsvoll als deutsches Produkt englischsprachig benannt), Dungeons&Dragons etc. sind zunächst einmal vom Titel her ENGLISCHsprachig, ohne daß sich irgendwer daran stört.

Das Motto "Fast! Furious! Fun!" ist m.E. NICHT passend ins Deutsche zu bringen. Alle Versuche ergaben gekrampfte "Zwangslockerheit", weil das Deutsche einfach zu lang, zu langwierig und zu lasch rüberkam.

Daher wäre ich ohnehin für KEIN zwanghaftes "Generaleindeutschen" aller englischen Begriffe in Savage Worlds. (Die Übersetzung für das Edge "Rock & Roll" möchte ich mal sehen, die tatsächlich zum Inhalt des Edges paßt.)

Ich finde den Begriff "Wild Card" nicht schlimm. In einem Deutschland, wo World of Warcraft selbst ansonsten total anglophoben Kiddies über die Lippen geht, ist das genauso akzeptabel es englisch zu belassen, wie in anderen Lebensbereichen eben auch.

Das VERSTÄNDNIS der Regeln wird nicht darunter leiden, wenn die SCs als Wild Cards, die weniger kompetenten NSCs als Extras, das Motto als "Fast! Furious! Fun!" und das Regelwerk als Savage Worlds Explorers Edition bezeichnet wird, solange der eigentliche Regeltext auf Deutsch ist.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Extras HABEN Namen!

Extras umfassen NICHT NUR "Mooks", sondern auch z.B. den kultivierten Auftraggeber, den man auf einer Reise begleiten (und beschützen!) soll. Der ist SCHWACH und VERLETZLICH, aber hat Namen und Charakter. Jedoch ist er KEIN zäher, kompetenter Wild Card.

Also, ich orte hier ein potentielles Schisma der Savage-Worlds-Kirche... ;)
Ich würde dir an dieser Stelle aufs äußerste widersprechen. Meiner Menung verlangt ein solcher Charakter Plot-Immunity und folglich wäre er eine Wild Card. Schwach wäre er wohl nur nach den Werten.
Aber natürlich gibt es jede Menge Extras mit Namen.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Ich würde dir an dieser Stelle aufs äußerste widersprechen. Meiner Menung verlangt ein solcher Charakter Plot-Immunity und folglich wäre er eine Wild Card. Schwach wäre er wohl nur nach den Werten.
Zur "Plot-Immunity": Wenn ich einem NSC so etwas verpasse möchte, DANN mache ich ihn zu einem Wild Card. Und er bekommt eventuell auch noch das Harder to Kill Edge, was ihn ziemlich gut vor vorzeitigem Ableben bewahren hilft.

Aber: Das von mir geschilderte Beispiel hat KEINEN Auftraggeber mit Plot-Immunity, sondern einen verletzlichen Normalo, der bei der ersten richtigen Wunde schon am Abkratzen ist. Und das ist ABSICHT. - Wenn dieser Charakter die Tour überleben soll, dann müssen sich die Spieler ANSTRENGEN! - Bei einem Wild Card mit eigenen Bennies und mehrern Wundenstufen bevor er so langsam ans Abtreten denkt, bräuchten sie sich nicht so den Arsch aufzureißen. - Und: vielleicht SOLL der Auftraggeber ja im Verlauf des Szenarios in Situationen geraten, wo eine sehr gute Chance seines Ablebens besteht (wenn die Spieler verdammt gut sind, dann könnte er es vielleicht überleben - wenn nicht, dann geht die Geschichte eben anders weiter).

Die allermeisten Leute einer Spielwelt sind Extras. - Oft, gerade bei Gruppen, die sich Spezialisten engagieren oder mit alliierten Truppen unterwegs sind, kommen diese Extras mit Namen und Persönlichkeit vor. Nur: sie dürfen NIE, NIE, NIE den SCs die Schau stehlen. - Das wird allein durch die Abwesenheit des Wild Die schon recht unwahrscheinlich, da durch die Zufälligkeit des Savage Worlds Würfelsystems Extras leicht einmal danebenlangen (der Experte vom Bombenentschärfungskommando bei Necropolis z.B. - wie sehr haben dagegen die SC-Ordensritter glänzen können!).

Extras können auch MÄCHTIGE Einzelgegner sein. Nicht alle Monster und Mutationen sind ja Wild Cards. Extras mit Hardy und anderen Eigenschaften geben einen zähen, harten Gegner, aber eben KEINE LANGE Kampfszene.

Das Mittel einen Charakter/ ein Monster unabhängig von seinen sonstigen Spielwerten durch die Deklaration als Wild Card MASSIV aufzuwerten, ist eine der Stärken von Savage Worlds.

So ist ein zwar loyaler Henchman, aber dennoch "nur" ein Extra, zwar ganz nett und nützlich (Harry, hol mal den Wagen!), aber eben kein echter "Sidekick", der ja ein Wild Card ist (Heiliger Sechsseiter, Batman! Das war bestimmt der Joker!).

Man nehme mal als Beispiel Necropolis: Hier gibt es haufenweise namenlose alliierte Truppen (Sergeanten), die als Kanonenfutter verheizbar sind. Aber ein Lanze kann auch z.B. einen Kriegsberichterstatter samt Kamerateam beigeordnet bekommen. Dieser Reporter ist zufälligerweise ein Verwandter eines hohen Tieres in der Ordenshierarchie - aber NUR EIN EXTRA. - Sollte der Reporter umkommen, dann gibt es für den Lanzenkommandanten nie wieder etwas zu lachen. - Die Verletzlichkeit des Extras ist auch hier ABSICHT. Ein zäher Reporter, der nach der zweiten SMG-Garbe auf seiner Panzerung immer noch mit der Kamera draufhält, das ist ein Wild Card (und vielleicht ein SC).

Wer aus JEDEM irgendwie für den Plot interessanten NSC einen Wild Card macht, der macht die Wild Cards zu BILLIG. - Wild Cards auf SC- und NSC-Seite sind immer die BESONDEREN, die KOMPETENTEN, die WENIGEN!
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Naja. Unsterblich sind Wild Cards ja auch nicht. Bei uns krepiert im Durchschnitt an jedem dritten Spieleabend einer. Und ich würde nie mehr einen SC mit Vigor d4 spielen...
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Nebenbei: Manche im Pinnacle-Forum haben von zusätzlichen NSC-Arten in ihren Hausregeln berichte.

Diese sind "Joker" genannt und vertragen -1, -2 oder auch -3 Wunden bevor sie außer Gefecht sind, haben aber KEINEN Wild Die.

Andere haben einen Wild Die nur für ihre Spezialisten-Fähigkeit (der angeheuerte Island-Hopper-Pilot), für alles andere aber nicht.

Wie gesagt, das sind alles Hausregeln, die eine feinere Kompetenz- bzw. Zähigkeits-Abstufung erlauben. - Ich habe solche Regelungen jedoch bislang noch nie nötig gehabt.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Wie gesagt, das sind alles Hausregeln, die eine feinere Kompetenz- bzw. Zähigkeits-Abstufung erlauben. - Ich habe solche Regelungen jedoch bislang noch nie nötig gehabt.

Ich bin auch gegen Hausregeln, aber eben für den kompromisslosen Verzicht auf das Verteilen des Wild-Card-Status' zum Stärken und Schwächen von Gegnern.
Da übertritt man leicht eine Grenze. Aber offen gestanden sieht das Regelwerk selbst das weniger orthodox als ich.

Trotzdem: bestes Beispiel sind die Jedi-Ritter in Episode 2 und 3. Wäre es nicht verlockend Jedi-Ritter immer zu Wild Cards zu machen? Die Filme sind bestes Beispiel, warum das nicht so sein sollte. Da gehen selbst erfahrene Ritter mit einem Treffer zu Boden.
Und Jar Jar Binks steht wohl fürs Sidekick-Gegenteil... 8o

Der Vertreter der reinen Simulationisten-Lehre. :D
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Aber das wichtigste an Savage Worlds ist wohl, dass es auf reine Lehre schei*t.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Aber das wichtigste an Savage Worlds ist wohl, dass es auf reine Lehre schei*t.
Man kann es spielen, wie man will.

"Kanon" interessiert hier KEINEN!

So gab es z.B. eine Kampagnenbeschreibung, kurz nachdem die Fantasy-Kampagne Evernight erschienen ist, bei der der Spielleiter geschildert hat, wie er aus Evernight eine MODERNE postapokalyptische Sci-Fi-Kampagne gemacht hat. Allein wie er die gegebenen Inhalte von Evernight dafür verwurstet hat, war schon geradezu genial.
 
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"Kanon" interessiert hier KEINEN!

So gab es z.B. eine Kampagnenbeschreibung

Naja, in Bezug auf Regeländerungen wird doch immer darauf gepocht zuerst mal nichts zu verändern, weil man dann ja sehen würde, wie großartig alles klappt.
So gesehen wird der Kanon bei Savage Worlds doch stärker forciert als bei anderen Systemen.
Ich habe damit auch nicht das geringste Problem.

Bei Kampagnen oder "Fluff" ist das natürlich wieder eine ganz andere Sache. Und darüber habe ich nicht gesprochen.

Was ich eigentlich gemeint habe: SW stellt eindeutig Pragmatismus im Design vor Eleganz im Sinne eines möglichst einheitlichen Systems. Von dem aus wird Grundlagenstreits, wie eben wer Wild Card sein darf, gleich der Teppich unter den Füßen weggezogen.
Trotzdem "juckt" es mich da irgendwelche Axiome aufzustellen. Ich finde Grundsätze halt einfach ästhetisch ansprechend...
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Bei Kampagnen oder "Fluff" ist das natürlich wieder eine ganz andere Sache. Und darüber habe ich nicht gesprochen.
ICH aber.

Wenn DU "Kanon" schreibst, dann meinst Du aber nicht das, was man im Rollenspielumfeld gemeinhin unter Kanon versteht:
Als Kanon bezeichnet man die Gültigkeit des Metaplots eines Rollenspiels.

So sind Fortsetzungen des Metaplots in den offiziellen Quellenbüchern eines Spiels in der Regel Kanon. Plotelemente aus inoffiziellen Veröffentlichungen oder Romanen können aber oftmals nicht Kanon sein. Zusätzlich kann es passieren, dass der Verlag seinen offiziellen Kanon ändert, was meistens eher bei einer neuen Edition passiert, anstatt in der selben.
ICH meinte mit "Kanon" genau das, was man im oben zitierten Rollenspiel-Wiki auch unter diesem Begriff versteht. - Und das ist FLUFF PUR. - Da geht es überhaupt nicht um Regeltechnik.
So gesehen wird der Kanon bei Savage Worlds doch stärker forciert als bei anderen Systemen.
So gesehen wird bei Savage Worlds ÜBERHAUPT KEIN KANON in irgendeiner Weise forciert!

Was Du unter Kanon MISSverstehst ist das, was gemeinhin als RAW verstanden wird:
RAW ist das Kürzel für rules als written und bezeichnet damit das Regelsystem ohne jegliche Änderungen, Kürzungen, Auslassungen, Goldene Regeln etc., sondern wirklich knallhart so wie es schwarz auf weiß geschrieben steht
Und unter dem RAW-Gesichtspunkt ist auch die EMPFEHLUNG zu verstehen:
Naja, in Bezug auf Regeländerungen wird doch immer darauf gepocht zuerst mal nichts zu verändern, weil man dann ja sehen würde, wie großartig alles klappt.
Die Savage Worlds Regeln werden - insbesondere von den D&D-bebrillten US-Rollenspielern - gerne mißverstanden. Dann wird angefangen an KERNKONZEPTEN des Regelsystems "herumzudoktoren" und dann wundert man sich, was denn ALLES an solchen angeblich so simplen Dingen hängt, wie der Tatsache, daß bei Savage Worlds die Individualisierung durch Edges und nicht durch Skills erfolgt. - Solche zu tiefen, uninformierten Eingriffe in Kernmechanismen der Regeln führen zu seltsamen Nachfragen, die man im Pinnacle-Forum (in letzter Zeit glücklicherweise seltener) zu lesen bekommt, deren Grundproblem aber im völligen Mißverstehen der Zusammenhänge der einzelnen Kernmechaniken der Savage Worlds Regeln liegt.

Savage Worlds ist ein Baukastensystem. Es LÄDT EIN zum Ändern, Anpassen, Umbauen, VERTIEFEN. Das ist auch nötig für viele Settinganpassungen. - Aber es hat Kernmechanismen, von denen man die Finger lassen sollte, weil dort MEHR betroffen wird, als man anfänglich zu erkennen meint. - Die "Variationspunkte" des Savage Worlds Regelsystem-Rahmenwerks sind offensichtlich: Edges/Hindrances, Powers (Trappings), Rassen-Eigenschaften, Monster/Kreaturen-Eigenschaften, Fahrzeug-Eigenschaften, Skills (insbesondere die Common Knowledge Anpassung). - NICHT zum Anpassen gedacht ist z.B. das Wundensystem (also Rassen einführen, die 4 oder 5 Wundenstufen haben), das Würfelsystem (z.B. statt Wild Die den zu einem Skill gehörigen Attributs-Würfel zu werfen), etc. Bei solchen Änderungen "erlischt die Garantie", daß das System diese Änderung noch lauffähig übersteht.

Solche Überschreitungen des "garantierten" Flexibilitätsbereiches gibt es bei JEDEM generischen Regelsystem.

Die Savage Worlds Gurus auf dem Pinnacle-Forum empfehlen jedoch den notorischen Änderen-bevor-sie-auch-nur-das-Regelwerk-einmal-ganz-gelesen-haben eben nur, die Savage Worlds Regeln erst einmal RAW auszuprobieren, bis sie ein besseres Gefühl für das Zusammenspiel der einzelnen Regelelemente haben.


Diese Empfehlung ist zum einen kein "Kanon" noch wird hier irgendetwas "forciert". Damit ist Deine Einschätzung:
So gesehen wird der Kanon bei Savage Worlds doch stärker forciert als bei anderen Systemen.
... für mich überhaupt nicht nachvollziehbar. - Belege das bitte einmal. Insbesondere das "Forcieren".

Was ich eigentlich gemeint habe: SW stellt eindeutig Pragmatismus im Design vor Eleganz im Sinne eines möglichst einheitlichen Systems.
SW stellt eindeutig das Aufrechterhalten einer EINHEITLICHEN Grundmechanik für VIELE VERSCHIEDENE Anwendungsgebiete in den Vordergrund.

Was Du hier als Pragmatismus verstehst, ist tatsächlich nur der EFFEKT dieser EINHEITLICHKEIT.

Von dem aus wird Grundlagenstreits, wie eben wer Wild Card sein darf, gleich der Teppich unter den Füßen weggezogen.
Wer ein Wild Card sein darf, ist regeltechnisch klar geregelt: ALLE Spielercharaktere und jeder NSC, bei dem der Spielleiter es meint, daß er ein Wild Card sein soll, sowie alle Monster, bei denen das Wild Card Symbol abgedruckt ist.

Einen "Grundlagenstreit" oder eine "Grundsatzdiskussion" sehe ich hier überhaupt nicht.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

Ich glaube mit Grundsatzdebatte meinte er die Frage ob man bei den "harten" Abstufungen nur WC oder nur Extra bleibt oder ob es Sinnvoll ist solche weichen Formen wie die von dir erwähnten Extras mit Wundstufen oder Extras mit Wild-die in Fokusfertigkeiten einzuführen und das diese Diskussion vor dem Hinweis der Autoren doch bitte RAW zu spielen wenig Sinn mache. Dabei ist der Punkt aussen vor, dass die Autoren meinten, man sollte ERSTMAL RAW versuchen bevor man rumschraubt. Wahrscheinlich ist das einfach nicht so klar gewesen wie du dachtest.
 
AW: Übersetzung WildCard und Extra

SW stellt eindeutig das Aufrechterhalten einer EINHEITLICHEN Grundmechanik für VIELE VERSCHIEDENE Anwendungsgebiete in den Vordergrund.

Was Du hier als Pragmatismus verstehst, ist tatsächlich nur der EFFEKT dieser EINHEITLICHKEIT.

Bestes Beispiel: Initative über Karten anstatt über den wohl stromlinienförmigeren Agility-Check. Die Initative ist nicht einheitlich, dafür hat sie aber den Vorteil übersichtlicher zu sein.
Die Chase-Regeln wären auch so ein Fall. Bin ja gespannt, was es da in SW:EX neues gibt.
 
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