AW: Übersetzung WildCard und Extra
Bei Kampagnen oder "Fluff" ist das natürlich wieder eine ganz andere Sache. Und darüber habe ich nicht gesprochen.
ICH aber.
Wenn DU "Kanon" schreibst, dann meinst Du aber nicht das, was man im Rollenspielumfeld gemeinhin unter Kanon versteht:
Als Kanon bezeichnet man die Gültigkeit des Metaplots eines Rollenspiels.
So sind Fortsetzungen des Metaplots in den offiziellen Quellenbüchern eines Spiels in der Regel Kanon. Plotelemente aus inoffiziellen Veröffentlichungen oder Romanen können aber oftmals nicht Kanon sein. Zusätzlich kann es passieren, dass der Verlag seinen offiziellen Kanon ändert, was meistens eher bei einer neuen Edition passiert, anstatt in der selben.
ICH meinte mit "Kanon" genau das, was man im oben zitierten Rollenspiel-Wiki auch unter diesem Begriff versteht. - Und das ist FLUFF PUR. - Da geht es überhaupt nicht um Regeltechnik.
So gesehen wird der Kanon bei Savage Worlds doch stärker forciert als bei anderen Systemen.
So gesehen wird bei Savage Worlds ÜBERHAUPT KEIN KANON in irgendeiner Weise forciert!
Was Du unter Kanon MISSverstehst ist das, was gemeinhin als RAW verstanden wird:
RAW ist das Kürzel für rules als written und bezeichnet damit das Regelsystem ohne jegliche Änderungen, Kürzungen, Auslassungen, Goldene Regeln etc., sondern wirklich knallhart so wie es schwarz auf weiß geschrieben steht
Und unter dem RAW-Gesichtspunkt ist auch die EMPFEHLUNG zu verstehen:
Naja, in Bezug auf Regeländerungen wird doch immer darauf gepocht zuerst mal nichts zu verändern, weil man dann ja sehen würde, wie großartig alles klappt.
Die Savage Worlds Regeln werden - insbesondere von den D&D-bebrillten US-Rollenspielern - gerne mißverstanden. Dann wird angefangen an KERNKONZEPTEN des Regelsystems "herumzudoktoren" und dann wundert man sich, was denn ALLES an solchen angeblich so simplen Dingen hängt, wie der Tatsache, daß bei Savage Worlds die Individualisierung durch Edges und nicht durch Skills erfolgt. - Solche zu tiefen, uninformierten Eingriffe in Kernmechanismen der Regeln führen zu seltsamen Nachfragen, die man im Pinnacle-Forum (in letzter Zeit glücklicherweise seltener) zu lesen bekommt, deren Grundproblem aber im völligen Mißverstehen der Zusammenhänge der einzelnen Kernmechaniken der Savage Worlds Regeln liegt.
Savage Worlds ist ein Baukastensystem. Es LÄDT EIN zum Ändern, Anpassen, Umbauen, VERTIEFEN. Das ist auch nötig für viele Settinganpassungen. - Aber es hat Kernmechanismen, von denen man die Finger lassen sollte, weil dort MEHR betroffen wird, als man anfänglich zu erkennen meint. - Die "Variationspunkte" des Savage Worlds Regelsystem-Rahmenwerks sind offensichtlich: Edges/Hindrances, Powers (Trappings), Rassen-Eigenschaften, Monster/Kreaturen-Eigenschaften, Fahrzeug-Eigenschaften, Skills (insbesondere die Common Knowledge Anpassung). - NICHT zum Anpassen gedacht ist z.B. das Wundensystem (also Rassen einführen, die 4 oder 5 Wundenstufen haben), das Würfelsystem (z.B. statt Wild Die den zu einem Skill gehörigen Attributs-Würfel zu werfen), etc. Bei solchen Änderungen "erlischt die Garantie", daß das System diese Änderung noch lauffähig übersteht.
Solche Überschreitungen des "garantierten" Flexibilitätsbereiches gibt es bei JEDEM generischen Regelsystem.
Die Savage Worlds Gurus auf dem Pinnacle-Forum empfehlen jedoch den notorischen Änderen-bevor-sie-auch-nur-das-Regelwerk-einmal-ganz-gelesen-haben eben nur, die Savage Worlds Regeln erst einmal RAW auszuprobieren, bis sie ein besseres Gefühl für das Zusammenspiel der einzelnen Regelelemente haben.
Diese Empfehlung ist zum einen kein "Kanon" noch wird hier irgendetwas "forciert". Damit ist Deine Einschätzung:
So gesehen wird der Kanon bei Savage Worlds doch stärker forciert als bei anderen Systemen.
... für mich überhaupt nicht nachvollziehbar. - Belege das bitte einmal. Insbesondere das "Forcieren".
Was ich eigentlich gemeint habe: SW stellt eindeutig Pragmatismus im Design vor Eleganz im Sinne eines möglichst einheitlichen Systems.
SW stellt eindeutig das Aufrechterhalten einer EINHEITLICHEN Grundmechanik für VIELE VERSCHIEDENE Anwendungsgebiete in den Vordergrund.
Was Du hier als Pragmatismus verstehst, ist tatsächlich nur der EFFEKT dieser EINHEITLICHKEIT.
Von dem aus wird Grundlagenstreits, wie eben wer Wild Card sein darf, gleich der Teppich unter den Füßen weggezogen.
Wer ein Wild Card sein darf, ist regeltechnisch klar geregelt: ALLE Spielercharaktere und jeder NSC, bei dem der Spielleiter es meint, daß er ein Wild Card sein soll, sowie alle Monster, bei denen das Wild Card Symbol abgedruckt ist.
Einen "Grundlagenstreit" oder eine "Grundsatzdiskussion" sehe ich hier überhaupt nicht.