oD&D/AD&D Exemplars & Eidolons

Tybalt

Gott
Exemplars & Eidolons
Über das Spiel
Exemplars & Eidolons (ein Name, der nicht unbedingt leicht über die Zunge geht) ist ein weiterer D&D-Klon, diesmal von Sine Nomine Publishing, geschrieben von Kevin Crawford. E&E umfaßt nur 48 Seiten, das PDF gibt es gratis bei DrivethruRPG, als Buch (POD) kostet es 10$. Der eine oder andere wird schon von anderen Büchern aus der Feder des Autors gehört haben, so z.B. "Stars without Numbers", "Other Dust", "Red Tide", "Scarlet Heros" oder auch "Spears of the Dawn".


Wobei, an sich ist E&E nur ein Abfallprodukt. Jep, es geht dem Autor garnicht primär um das Regelwerk.


Gedacht ist das E&E als Layoutvorlage und Tutorial für angehende Rollenspielautoren. Der Autor gibt anhand des Regelwerks Tips für Layout. Das Rollenspiel gibt es nur, weil ein Lorem-Ipsum-Text dem Autoren wohl zu langweilig war.

Nichtsdestotrotz ist das Regelwerk selbst durchaus bemerkenswert. Im Gegensatz zu dem Zero-to-Hero-Ansatz, der so gut wie allen D&D-Klonen zugrunde liegt, spielt man bei E&E echte Helden, und zwar schon von der ersten Stufe an.


Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist, wie der Rest des Regelwerks, eher einfach gehalten. Bei den Rassen beschränkt sich E&E auf Menschen, und es gibt nur 3 Klassen: Krieger, Dieb, Magier. Auch sonst ist es eher simpel: es gibt Rettungswürfe, Trefferpunkte, die sonst üblichen Spezialfähigkeiten der Klassen sind komplett weggelassen, das wird alles über Gaben (sowas wie Feats) geregelt.


Abgerundet wird das Ganze durch besagte Gaben und Fakten. Jeder SC startet mit 3 Fakten: einen Fakt über seinen Hintergrund, seine Herkunft, einen Fakt über seine Familie, seine Freunde oder Kontakte und einen Fakt über eine Begabung oder besondere Fertigkeit. Wann immer diese Fakten im Spiel wichtig werden erhält der SC einen Bonus von +4 auf eine Attributsprobe.


Echte Helden

Crawford benutzt ein paar Designelemente, um die SCs zu Helden zu machen. Zuerst die Gaben (Gifts): das sind, wie schon gesagt, im Prinzip Feats, nur nicht so kleinteilig. Eine Gabe bringt einiges, so kann ein Dieb mit der richtigen Gabe seine Rüstungsklasse auf Plattenpanzerniveau heben, oder der Krieger kann seine Fäuste zu tödlichen Waffen machen. (1W12 Schaden, die Fäuste zählt als magischer Waffe.) Das alles ist schon ab der ersten Stufe erhältlich, eine wie auch immer geartete Hierarchie für die Gaben existiert nicht.


Dann benutzt E&E eine neue Ressource: Effort. Damit können bestimmte Gaben ausgelöst werden, so kann der Krieger z.B. mit der Gabe "Swift to Battle" einen Punkt Effort ausgeben um sofort in den Kampf zu springen, zu jedem Punkt in Sichtweite. Hierbei zeigt sich auch, das Spiel ist nichts für Munchkins. Die Gaben sind kurz und knapp formuliert und setzen Spieler voraus, die sie nicht mißbrauchen. Mit großer Macht kommt große Verantwortung…


Effort regenerieren unterschiedlich schnell. Manchmal gibt es einen Punkt Effort am Ende der Szene zurück, manchmal erst nach einer Nachtruhe, manchmal so lange wie man den Effekt aufrecht erhalten möchte. Das hängt in der Regel davon ab, wie mächtig die jeweiligen Gaben sind.


Es ist nun wenig heldig, wenn ein SC nach dem ersten Treffer wimmernd und blutend am Boden liegt. Deswegen wurde die grundlegende Schadensmechanik geändert. Nach einem Treffer würfelt man den Schaden aus und vergleicht ihn dann mit einer Tabelle:


1 kein Schaden

2-5 1 Punkt Schaden

6-9 2 Punkte Schaden

10+ 4 Punkte Schaden


Die Tabelle gilt für alle Arten von Schadenswürfeln, bei 1W10 wird der Schaden also im Schnitt höher sein als bei Waffen mit 1W6. Der Schaden wird bei den SCs von den Trefferpunkten abgezogen, bei NSC aber von den Trefferwürfeln. Ein Ork mit einem Trefferwürfel ist also nach einem Punkt Schaden besiegt.


Dieser Kniff sorgt einerseits dafür daß das Spiel entsprechend heldig wird, aber, und das ist nicht unwichtig: man kann trotzdem jedes Monster, jede Waffe, jeden Schadenseffekt aus den üblichen Quellen ohne große Anpassungen übernehmen.


Magie

Die Magie funktioniert etwas anders als man es gewöhnt ist. Sprüche werden nicht mehr einzeln gelernt, sondern sind zu acht Schulen zusammengefaßt und in Stufen unterteilt: Lehrling, Adept, Meister, Großmeister. Man lernt jede Stufe einzeln mit einer Gabe, und kann dann alle Sprüche der Stufe. Generell sind das 4 Sprüche für den Lehrling und dann jede weitere Stufe einen Spruch weniger, die Stufe Großmeister umfaßt also nur noch einen einzigen Spruch.


Auch die für D&D so typische vancianische Magie gibt es so hier nicht. Zaubern funktioniert über 2 Ressourcen: der mystischen Energie und Effort. Die mystische Energie ist simpel: man kann Stufe +1 Sprüche sprechen, dann ist man "leer" und muß die mystische Energie durch eine 15-minütige Meditation wieder aufladen. Mächtigere Sprüche benötigen zusätzlich Effort, bei anderen wird Effort benutzt um Sprüche aufrechtzuerhalten, man bekommt den Punkt Effort dann zurück, wenn man den Spruch fallen läßt. Ungewöhnlich ist daß bei manchen Sprüchen das Ziel Effort ausgeben muß, z.B. bei Heilzaubern.


Kampf

Der Kampf ist erstmal mehr oder weniger Standard, bis auf die geänderte Schadensregelung. Aber dann sind da noch die Fray Dice, also Schlachtenwürfel. Das sind Schadenswürfel, die ein SC in jeder Runde werfen kann ohne dafür einen Angriffswurf zu machen, also zusätzlich zu seinem normalen Angriff. Im Prinzip ist es sogar egal, was man macht, der Fray Dice darf immer geworfen werden und die Schadenspunkt dürfen dann auf die NSCs verteilt werden. Das repräsentiert die "kleineren" Angriffe, die ein SC "nebenbei" durchführt. Krieger und Diebe erhalten 1W8 respektive 1W6 als Fray Dice, aber die Würfel können nur gegen Gegner eingesetzt werden, die maximal die gleiche Stufe haben wie die SCs. Magier bekommen nur 1W4, aber der Schaden kann auch höherstufige Gegner erwischen.


Und was sonst noch?

Das war es schon fast. Es gibt noch Regeln zu Reichtum: kleinere Schätze werden ignoriert, große Schätze (SL-Entscheidung) geben 1 Punkt Reichtum. Dann noch ein paar Worte zu magischen Gegenständen, zu Gegnern und ein extrem kurzes Bestiarium, was an sich nur aus einer Tabelle besteht. Aber das ist kein Problem, die Monster aus anderen OSR-Publikationen sind ja kompatibel.


Dann noch ein paar Worte über Attributsproben, Rettungswürfe und Fakten, und zum Schluß noch ein paar Absätze dazu, wie man Abenteuer für die kompetenten SCs von E&E aufbaut. Eine Besonderheit ist dazu ist Influence und wie es mit dem Aufbau einer Kampange zusammenhängt. E&E ist für große, weltbewegende Probleme gedacht. Diese Probleme werden in kleiner Einheiten zerlegt, die die SCs sind vornehmen. Um ein Problem zu lösen müssen sie Einfluß (Influence) ausüben, das geht entweder über bestimmte Gaben oder über Rollenspiel. Umgesetzt werden muß der Einfluß dann in einem Abenteuer, so z.B. könnte man 2 Punkte Einfluß benötigen, um den Anführer einer Diebesgilde anzugehen und seine Gilde zu zerschlagen.


Fazit

In nur 48 Seiten baut Kevin Crawford eben mal so ein OSR-Exalted. Wer schon immer mal echte Helden, Legenden oder Halbgötter bei D&D spielen wollte, für den ist E&E das Richtige.


Und E&E spielt die Stärke der OSR-Szene voll aus und verläßt sich sehr stark auf andere Publikationen. Viele Regeln werden nur kurz angerissen, es gibt nur wenig Beispiele, und es wird über vieles hinweggegangen, so z.B. Deckung im Kampf. Wird mit keinem Wort erwähnt. Es ist fast unabdingbar, irgendeinen D&D-Klon greifbar zu haben. Das gilt auch z.B. für das Bestiarium, magische Gegenstände, Setting, Abenteurer… Denn das ganze OSR-Zeugs ist ja kompatibel und kann ohne großen Aufwand benutzt werden. Man muß es halt nur zur Verfügung haben. Natürlich werden sich Abenteuer anders spielen, klar, aber man hat eben jede Menge Material zur Verfügung.


Also, das Regelwerk steckt voller richtig guter Ideen und es ist umsonst. Was gibt es da nicht zu mögen?


Edit: Völlig vergessen, hier ist der Link...
 
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