AW: Tödlichkeit in GURPS4
Ist ja ach im echten Leben recht sinnvoll... tarnen, täuschen, verpissen...
Jo. Es gibt Systeme die funktionieren mit HPs und ACs so, das man einerseits, entsprechend ausgestattet, kaum getroffen wird, andererseits durch viele HitPoints zusätzlich noch ziemlich stabil ist...
Das ist nicht wirklich realistisch, aber das will man ja nicht wenn man solche Spielsysteme spielt, da ist man dann falsch.
Und das, relativ kugelfest, ist man bei GURPS ohne Equipment normalerweise überhaupt nicht.
Magie, Supers, oder Rassenvorteile mal außen vor.
Gut, mit Equipment ließ sich in der 3rd Edition allerhand Unfug treiben.
z.B. Plattenpanzer als Rüstung, Turmschild als Schild.
Das gab dann einen PD-Bonus von schlappen 8 Punkten.
D.h. selbst unser Skill-10 Schnulli kam auf eine Defense von (10/2)+8 = 13
Jetzt (Eigentlich vorher beim erstellen) nimmt man einen Rüstungsschmied und "Prooft" das ( GURPS Japan ), das gibt dann nochmals PD+2 wegen der stabilen Rüstung.
Daß hieße dann umgerechnet eine Defense von 15 in aktivem Modus und 10 in passivem Modus. OHNE Magie.
Jetzt noch einen heftigen Deflect auf das Schild, oder die Rüstung (+5 auf PD)
Dann hätte man eine Figur die rein passiv auf eine PD von 15 von vorne kommt. Da kann ich dann All-Out Attacks bis zum abwinken machen, ich muß mich gar nicht mehr aktiv verteidigen, und die meisten Angriffe perlen eh ab, OHNE das die Rüstung mit ihrer DR ins Spiel kommt...
Das ist wohl so äquivalent zu AC30 in D&D3.5?
Ach ja, in einer modernen Umgebung wäre das Äquivalent ein Schildgenerator, wobei der NUR maximal 5 zur PS dazu gibt...