Tödlichkeit in GURPS4

Toa

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Okay, nachdem ich momentan ernsthafte Gedanken hege mich vielleicht doch mal um eine GURPS-Gruppe zu bemühen, kriecht mir langsam wieder die Frage in den Kopf, die ich nach meiner kleinen Testrunde hatte: ist GURPS4 tatsächlich so untödlich wie es mir vorkam? Die Dying-Rolls wurden meines Erachtens erst sehr spät, und dann auch nur in längeren Intervallen fällig.
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

Untödlich gemessen an was?
Theoretisch war die 3.Ed etwas tötlicher aber der Unterschied ist bei der 4.Ed nicht wirklich größer. Man hatt nur Proben zusammengefaßt.
Du muß bei den Werten auch die anzahl der Hitpoint und den Schaden den Waffen anrichten betrachten.
Ein normaler Mensch hat 10HPs. Richtet mit einem 08/15 Schwert 1W6+1 Schnittschaden an. Im Durchschnitt sind das 7 Schadenspunkte, die von den HPs abgehen.
Schußwaffen sind noch schlimmer. Eine simple 9mm Pistole macht 2W6+2 ein Gewehr jenseits der 5W6.
Wenn man auf -HP fällt (bei dem Durschnittsmenschen -10) ist man richtig Tot. Da hilft einem kein Arzt mehr. Das ist ein Fall für ein Resurect, sofern verfügbar.
Wenn man unter null fällt ist man zwar nicht sofort tot aber man stirbt. Wenn keine Hilfe kommt war es das.
Für ein Rollenspiel sind zwei Schwerthiebe oder ein hieb mit einer großen Axt und tot schon sehr tötlich.
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

Wenn man auf -HP fällt (bei dem Durschnittsmenschen -10) ist man richtig Tot.
Falsch - da fängt das Sterben sogar erst an! Alles davor ist mögliche Bewußtlosigkeit. Definitiv und ohne Rettungswurf tot ist man erst ab dem fünffachen Negativwert (beim Durchschnittsmenschen -50).
 
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Bei HT*-5 ist man sofort tot ohne Tests und Möglichkeit zur Rettung. Wenn eine zB ein LKW überfährt wird das mehr als 60 Punkte Schaden machen und Du bis hin. Oder wenn man aus 20m Höhe auf harten Boden fällt.

Bei HT mal -1 stirbt man. Dauert nur. Einen Test nicht geschafft und adios. Wenn man ihn geschafft hat, stirbt man nicht sofort. Man wird wieder wach aber das ist es. Ohne Hilfe bist Du so gut wie tot. Mann kann immer noch nicht laufen, hat keine Fatigue Points und warscheinlich mörderische Abzuge auf so gut wie alles ausser atmen. Vieleicht sogar darauf.
NPCs werden für gewöhnlich, wenn sie auf 0 HPs fallen, einfach umkippen. Wenn man die liegen läßt sind die Tot. Es sei denn der SL rettet die irgentwie.
Die Heldenregeln wie für Chars zählen für NPCs ja nicht.
Ein normaler Mensch mit HT 10 hat eine gute Chance seinen ersten HT Check nicht zu schaffen. d.h. zu 50% ist der sowieso tot wenn er unter HT mal -1 fällt.
Ohne ärtztliche Hilfe wird einen selbst wenn man unter HT mal -1 gefallen ist sowieso eine Infektion dahin raffen.
Ist also schon realistisch.

P.S.:
Ich finde das ausreichend tötlich. Soll ja noch Spaß machen.
Für einen D&D Fan zB ist das eher nichts.
Genrell ist in einem Kampf der erste Treffer ausschalg gebend.

P.P.S:
S419:
-1mal HP - ... make an immediate HT roll or die...
Wie gesagt mit HT10 ist für die meisten hier Schluß
 
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Bei HT mal -1 stirbt man. Dauert nur. Einen Test nicht geschafft und adios.
Exakt - es dauert. Und das ist mein Problem. ;) Sofern ich nicht eine "Mook-Regel" wie von dir vorgeschlagen einführe können sich Kämpfe mit einigen NSCs ganz schön in die Länge ziehen. Denn ein unmodifizierter Health-Roll gelingt auch beim Durchschnittsmenschen mit Health 10 in 50% der Fälle - wenn ich dann mal etwas "toughere" Gegner mit Health 11 oder 12 bringe steigert sich das ganze sehr schnell.

P.P.S:
S419:
-1mal HP - ... make an immediate HT roll or die...
Wie gesagt mit HT10 ist für die meisten hier Schluß
Bin mir der Stelle voll bewußt - hab sie auch vor meinem letzten Posting zur Sicherheit nochmal durchgelesen. Nur daß meines Erachtens "für die meisten" (Durchschnitt bei 10, und Leute, die sich in den Kampf begeben sind meist etwas trainierter) eben nicht Schluß ist.
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

Also ich weiß nicht auf was für einem Powernivau ihr Spielt aber über HT10 ist die Ausnahme.
Selbst Ritter oder Elitesoldaten haben meist HT11 oder mal HT12. Die haben extra Hitpoints. Aber dann testen sie trotzdem gegen ihre HT.
Ausserdem wird bei GURPS eingentlich nicht wild drauf gedroschen.
Gezielte Attacken auf bestimmte Körperteile geben Schadensboni. Und das nicht zu knapp.
Schau doch mal was cutting attacken gegen den Hals bewirken oder piercing gegen die "Vitals".

Ausserdem werden nur die wenigsten wirklich bis zum letzten Atemzug kämpfen. Wenn die auf HT0 sinken wollen die gar nicht weiterkämpfen. Die werden sich dann langsam absetzten und ihre Kumpels machen lassen. Wenn die Gruppe die hälfte der Gegner besiegt werden die sich auch komplett zurückziehen.
Es sei denn ihr habt es ständig mit dem fliegen Suizidkommando zu tun.
Da GURPS eher realistisch ist, steckt die Überlegung, daß keiner Sterben möchte und sich somit auch nicht niedermetzeln läßt mit drin.
Ausserdem möchte kein spieler, das sein Char mal eben umgehauen wird, weil der Gegner mal eben etwas Glück hatte. Darum kann sich das sterben hinziehen.
Alle non namend non elite Gegner sollten nicht bis HT mal -5 kämpfen selbst wenn sie es könnten. Das ist was für Chars und wichtige NPCs. Für Heldenmaterial eben.
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

Also ich weiß nicht auf was für einem Powernivau ihr Spielt aber über HT10 ist die Ausnahme.
Ich habe sogar versucht die Spieler zu bremsen, aber wenn über HT10 die Ausnahme ist, dann ist 10 sicherlich nicht der Durchschnitt. Aber ich glaube dazu eröffne ich gleich noch ein separates Thema. ;)

Alle non namend non elite Gegner sollten nicht bis HT mal -5 kämpfen selbst wenn sie es könnten. Das ist was für Chars und wichtige NPCs. Für Heldenmaterial eben.
Das ist eben was ich mit "Mook-Regel" meinte. Das paßt zu einem pulpigen oder cinematischen Hintergrund, aber wenn ich es nitty-gritty will, dann soll auch der letzte Gossenpunk eine Gefahr darstellen, der nicht einfach mal schneller umfällt einfach nur weil er "unwichtiger" ist.
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

Das ist eben was ich mit "Mook-Regel" meinte. Das paßt zu einem pulpigen oder cinematischen Hintergrund, aber wenn ich es nitty-gritty will, dann soll auch der letzte Gossenpunk eine Gefahr darstellen, der nicht einfach mal schneller umfällt einfach nur weil er "unwichtiger" ist.

Der Punk ist doch eine Bedrohung!

Dafür muß er aber nicht bis zu HT mal -5 kämpfen. Ehrlichgesagt wäre das für einen "Punk" untypisch. Normale angreifer wie Banditen oder Tiere ziehen sich zurück wenn klar wird das sie unterlegen sind.
Vieleicht kommen die wieder oder hohle ihre Kumpels aber die lassen sich nicht abschlachten. Die Kampfkraft eine Chars oder NPC bei GURPS ist nicht Proportional zu seine HP sondern zu seinen Kampffertigkeiten und seiner Ausrüstung.
Das hat auch nicht zwingend was mit der Wichtigkeit zu tun. Ein Punk hat keine Grund bis zum Tode zu kämpfen. Der Böse Schwarzmagier den die Gruppe jagt warscheinlich schon, wenn er gestellt wird.

Die Frage ist doch wie Kämpfe eskalieren.
Ein Punk oder Bandit wird den Überraschungseffekt und wenn möglich numerische Überlegenheit nutzen.
Alleine wenn der ANgreifer plötzlich mit der Waffe in der Hand darsteht hat er schon einen enormen Vorteil. Bis man selber seine Waffe gezogen hat ist man schon getroffen.
Wenn sie ohne Vorwarnung aus dem Hinterhalt angreifen ist es noch schlimmer. Dann kann es sein, daß die Chars erstmal mehrer Sekunden dumm dreinschauen. Zack tot.
Geht ganz schnell.
Das wird um so schlimmer, je besser die Waffen sind.
Wie gesagt der erste Treffer ist entscheident. Dann gibts Anzüge und man wird nochmal getroffen. Wieder Abzüge... dann ist man tot.
Auch die Chars wollen ja nicht verletzt werden. Wenn man mal eben auf die Hälfte seiner HPs reduziert wird ist das kein erstrebenswerter Zustand. Selbst wenn man den Angreifer abwehrt.
Man steht da und Blutet. Möglicherweise ist ein Körperteil schon irreperabel beschädigt. Auf jeden fall sollte man einen Arzt aufsuchen und mehrer Tage bzw Wochen das Bett hüten.
Selbst wenn es Heilmagie oder Ultratech Medizin gibt, kann man die Chars nicht am laufenden Band von -25HP auf volle HP zurückbringen ohne das irgentwelche Folgen bleiben.
Alles eine Frage wie man das anpackt.
Generell ist GURPS tötlicher als praktisch alle Systeme die ich kenne.
 
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Okay, nachdem ich momentan ernsthafte Gedanken hege mich vielleicht doch mal um eine GURPS-Gruppe zu bemühen, kriecht mir langsam wieder die Frage in den Kopf, die ich nach meiner kleinen Testrunde hatte: ist GURPS4 tatsächlich so untödlich wie es mir vorkam? Die Dying-Rolls wurden meines Erachtens erst sehr spät, und dann auch nur in längeren Intervallen fällig.

"Untödlich" würd ich das System nun wirklich nicht nennen.
 
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Ich spiele Gurps 3edit.
Und da ist es echt hart nicht zu sterben, aber es ist mach bar, wenn jemand Erstehilfe hat oder ein MAgier mit heilen dabei ist hat man echt gute Chancen.

Ich Spiele auch noch Starwar und Shady, und da ist sterben wesentlich einfacher als bei Gurps.
Unser SL reitzet in Gurps die regeln zwar bis an die Schmerzgrenze aus auch für NSC´s, so kann es sein das man einen zwar nieder knüppelt aber der dann aufeinmal nach 3 Tagen dich nieder macht weil er eben Freunde hat, die Ihm geholfen haben!

Ich sag alles in allem ist jedes System auf seine Art tödlich, es kommt eben darauf an wie der SL es hält!
 
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Wenn ich mich nicht täusche war das in der dritten Edition auch noch anders geregelt. Von daher mein expliziter Bezug auf die vierte Edition.
 
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In der 3.Ed war es prinzipiell nicht anders.
Es wurden in der 4.Ed nur Würfe zusammengefaßt um damit den Spielfluß etwas zu beschleunigen.
Auch in der 3.Ed mußte man auf einen Gegner, mit HT12 und besser, sehr lange eindreschen, wenn der SL seine Kapazität voll ausgeschöpft hat.

Aber GURPS wird nicht wie andere Systeme prinzipiell durch Attribute gebalanced.
Die Attribute sind im großen und ganzen durch die Rasse vorgegeben. Die Individuen unterscheiden sich primär durch ihre Vor- und Nachteile (Rassenvor- und nachteile ausgenommen) sowie ihre Fähigkeiten.
Ein harter Straßenpunk, der gerne und gut Kämpft, hat eben nicht HT 12 sondern HT10 aber mehrer extra Hitpoints sowie gute Kampffähigkeiten und vieleicht einen kampforientierten Vorteil.
HT12 heißt ja nicht nur mehr Hitpoints sondern eine generelle Konstitution wie ein Bär. Solch ein Char steckt Hitze und Kälte besser weg, er bekommt keine Schnupfen, Tränengas wirkt kaum etc.
Mit HT14 zB hätten selbst ausgewachsene chemische Kampfstoffe Schwierigkeiten den Char zu töten. Pest ist für den Char nur soetwas wie für uns eine Grippe (wenn er sich überhaupt ansteckt).
Logisch das zo ein zäher Brocken nicht mal eben von einer Kleinigkeit, wie einem Schwert im Bauch, aufgehalten wird. Einen Elefanten oder Grizzly Bär würde das auch nicht aufhalten.
Leider ist das vielen Spielern und SLs nicht klar. Zumindest in der Tragweite nicht bewußt. Ausserdem ist es einfacher NPCs mal eben Attribute zuzuweisen als ständig nach Vor- und Nachteilen zu blättern. Es verzerrt das System aber.
Wenn man Gegner bastelt muß man sich bei der Zuweisung der Attribute eben auch überlegen was das bedeutet. HT12 bedeutet eben nicht nur 12 Hitpoints sondern auch eine absolut überdurchschnittliche Konstitution und Kondition. Wenn man nur jemanden haben will der ein bisschen mehr einsteckt bekommt der HT10 plus 2 extra Hitpoints. Das kostet weniger Punkte (wäre für den NPC auch schneller zu erlernen/erreichen) und der Effekt ist eben nicht ein generell überdurchschnittlicher Sportler sondern nur ein zäher Mensch.
Das Resultat ist dann, das der NPC im Kampf zwar später anfängt seine Würfe ab zu legen (zum selben Zeitpunkt wie der mit HT12) aber er besteht eben nicht vier in schneller Folge. Wenn doch hat er einfach Glück.
 
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Guter Post schnuersi! War mir selber auch nie so bewusst, aber du hast wirklich Recht. An die viel viel größere Konstutions denkt man gar nicht. Man sieht nur den härteren Kämpfer und nimmt den. Deswegen habe ich mich bisher auch oft schwer getan mit Werten für realistische Gegner. Hmm da wird sich wohl demnächst ein paar Sachen mal bei mir ändern müssen...
 
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Das stimmt so pauschal nicht.

Es gibt quasi zwei Schulen. Die einen vergeben HPs nach der ST und FPs nach HT. Die anderen machen es umgekehrt.
Es gibt für beides gleich gute Argumente deshalb ist beides offzielle richtig. kA ob das im 4.Ed Regelbuch noch erwähnt wird.

Ich vergebe HPs nach der HT und FPs nach der ST.
Ist im Endeffekt eine Geschmacksfrage. Ich finde das so stimmig. Andersherum ist es für mich aber auch nicht tragisch.

P.S.:
Zum Thema Limit in einer realistischen Kampagne: sieh mal in den Thread das "menschliche Attributsspektrum". Da habe ich genau dazu was geschrieben
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

In der 4. Edition steht explizit, dass es auf ST basiert... ich kenne aber die anderen Editionen nicht.

Ich wusste nicht, dass es dazu ein Thema gibt... gleich mal reinschauen.
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

Das sind keine Schulen, sondern Editionen. In der 3. Edition nach HT, in der 4. nach ST. ;)

^^... nein in der dritten war es definitiv Optional.
In der 4.Ed machen es die meisten so, wie sie es in der 3.Ed gemacht haben. Da es im Prinzip keinen Einfluß auf das Balancing hat ist es aber egal.
 
AW: Tödlichkeit in GURPS4

Plus die Tatsache, daß Magier jetzt nicht mehr Übermuskelprotze sein müssen... :D
 
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