Tödlichkeit in GURPS4

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Plus die Tatsache, daß Magier jetzt nicht mehr Übermuskelprotze sein müssen... :D

Warum sollten sie auch?
Das war vorher auch nicht so.

Andert also nichts.

Was man logischer findet ist jedem selber überlassen. Ich finde es andersherum stimmiger. Das ist ja das schöne an GURPS: jeder kann machen was er will :)
 
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Das mit den Magiern ist eh so ne Sache, ich hab das Problem das es von meiner KO abhängt wieviel ich Zaubern kann, naja und meine HT auch!
 
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Das mit den Magiern ist eh so ne Sache, ich hab das Problem das es von meiner KO abhängt wieviel ich Zaubern kann, naja und meine HT auch!

Das fand ich bisher auch immer etwas unglücklich. Aber bisher hat nie jemand lange einen Magier gespielt. Vielleicht wäre es als ne Möglichkeit Magie-Erschöpfungspunkte einzuführen die zum Teil auf Intelligenz und Konstitution beruhen?
 
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Ich hab vor den Magier bis zum Ende der Kampanie zu spielen, die gut und gerne 2 Jahre gehen kann, so wie ich unseren SL kenne!
 
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schnuersi hat insofern recht als daß man Fatigue Points auch unabhängig kaufen kann - wobei die maximale Menge für eine realistische Kampagne vom Attribut abhängig gemacht wird.
 
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Man kann aber auch FP kaufen, die nur für Magie benutzt werden können... Da könnte man die Grenze ja anders setzen.
 
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Ihr habt nicht ernsthaft die HT eines Magies hochgekauft nur um Fatige Points, zum zaubern, zu bekommen...

Dafür nimmt man extra Fatigue. Wenn ihr die HT hochkauft kann der ja nicht nur mehr Zaubern sondern er ist wieder so ein Gesundheitsguru. Nie Krank, zäh, schwer zu töten etc. Paßt wohl kaum auf eine stereotypen Magier.
Man kann die extra Fatigue sogar limitieren, so daß sie nur für das Sprechen von Zaubersprüchen gut ist. Nicht generelle Ausdauer. Denn ein Magier ist für gewöhnlich auch kein guter Jogger.

P.S.:
Das Limit für realistische Kampagnen, die im Regelbuch steht, würde sowieso nicht gelten. Sobalt gezaubert wird ist es nicht mehr realistisch.
 
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Nie Krank, zäh, schwer zu töten etc. Paßt wohl kaum auf eine stereotypen Magier.
Besser als ein Muskelprotz allemal. ;)
Das Limit für realistische Kampagnen, die im Regelbuch steht, würde sowieso nicht gelten. Sobalt gezaubert wird ist es nicht mehr realistisch.
Nur weil ich mit Magie spiele heißt das noch lange nicht, daß realistische Maßstäbe für den Rest der Welt außer Kraft gesetzt werden müssen.
 
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Nur weil ich mit Magie spiele heißt das noch lange nicht, daß realistische Maßstäbe für den Rest der Welt außer Kraft gesetzt werden müssen.

Das habe ich auch nicht gesagt.
Aber die Argumentation "über 1/3 mehr FPs als HT ist unrealistisch" gilt so platt nicht mehr. Denn nach dieser Argumentation wäre Magie das auch.
Man kann natürlich sagten, daß man diese Limits beibehält weil man zB eine mittelalterlichen, low magic, Kampagne spielt oÄ. Eine ausgewachsen Fantasy Kampagen a la DnD ist nach GURPS-Maßstäben schwerlich realistisch.
Bei GURPS gibt es allgemein wenig automatismen. Fast alles ist ein "kann" und nur ganz wenig "muß". Das ist ja das schöne daran und mMn eine der großen Stärken des Systems.

P.S.: Wenn man die Regel genau liest wird man sowieso feststellen, daß dieses 30% Limit im Konjunktiv formuliert ist. Somit ist es eher ein Anhalt als eine Regel. Ein guter Triathlet zB wird davon deutlich abweichen trotzdem ist das realistisch.
 
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Wo wir gerade bei Extra-Fatigue Points für Magie waren: Wenn man Energy Reserves für Magie kauft, wie viel kann man einem Spieler da geben, damit es nicht überpowert ist (in einer ansonsten "realistischen" Kampagne)?
 
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Wo wir gerade bei Extra-Fatigue Points für Magie waren: Wenn man Energy Reserves für Magie kauft, wie viel kann man einem Spieler da geben, damit es nicht überpowert ist (in einer ansonsten "realistischen" Kampagne)?

Das kommt darauf an ob der SC "unrealistisch" sein darf. Und ob er ebenso "unrealistische" Gegner zu erwarten hat.

Prinzipiell bin ich al SL eher der "laissez-faire" Fraktion verpflichtet. Wenn es "stimmig" ist erlaub ich es. Wenn der Spieler beim MinMaxing einen Fehler macht, na dann koste ich den weidlich aus.

Lange her (3Ed, sicher schon 12 Jahre..): Magier mit Fireball - 20 und, IQ 16, DEX 8... Zu seinem Glück war er bekennender Pyromane...

Wobei kampfunfähig hat main Ork ihn mit einer Hatchet gekriegt. O-Ton Magier "Ätsch, bin außer Reichweite..." (Der Levitierte/Apportierte gerade über dem Kampfgebiet)
O-Ton Ork "Mit Beil nicht schlagen... Mit Beil Werfen!"
O-Ton Magier "Aaaaah! ...." <Thudd> Das Beil hatte ihn auf 0 HT gebracht und der Spieler versiebte den HT-Check, wurde Ohnmächtig, womit auch der Spruch sein Ende fand.

Es waren aber nur fünf Meter Fallhöhe (Deswegen auch per Wurf gut erreichbar...
 
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In GURPS ist man relativ schnell außer gefecht.
Und es dauert dann mindestens noch mal so lange bis ein SC oder NSC tot wäre.

Vielen Gegner reicht es aber auch eine schwere Wunde zu kassieren, dann geben sie auf ( die wenigsten kämpfen mit negativer HT oder mit einer Wunde > HT/2 weiter).

Untote und sonstige Fanatiker dann schon eher.

Bei GURPS gibt es zwei prinzipielle Überlebenstechniken
1. Nicht treffen lassen ( da kann einem der potentielle Schaden egal sein, aber man muß verdammt gut sein)
2. So ausgerüstet sein das der potentielle Schaden nicht wirkt (das ist in der Regel teuer, schwer und auffällig)

alternativ kann man versuchen den Gegner zuerst zu treffen und durch seine Panzerung zu kommen so das er gar nicht zum Austesten der Verteidigung der Spieler kommt.
 
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Das kommt darauf an ob der SC "unrealistisch" sein darf. Und ob er ebenso "unrealistische" Gegner zu erwarten hat.

Was heißt "unrealistisch"? Es ist ein normales Mana-Level, in einer Welt in der Magier nach dem Standard-System arbeiten. Es ist keine "magische" Welt in dem Sinne (also Standard-Fantasy), eher wie die WoD in den 30er Jahren. Es wird keine Action-Film Helden geben, das ganze soll mehr Richtung echte Welt gehen. Aber es macht dann schon einen Unterschied, ob man den Magiern (ob nun SC oder NSC) dort 50 oder 10 Extra punkte gibt. Viel ist da in einem Rahmen, ohne es zu übertreiben?
 
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Was heißt "unrealistisch"? Es ist ein normales Mana-Level, in einer Welt in der Magier nach dem Standard-System arbeiten. Es ist keine "magische" Welt in dem Sinne (also Standard-Fantasy), eher wie die WoD in den 30er Jahren. Es wird keine Action-Film Helden geben, das ganze soll mehr Richtung echte Welt gehen. Aber es macht dann schon einen Unterschied, ob man den Magiern (ob nun SC oder NSC) dort 50 oder 10 Extra punkte gibt. Viel ist da in einem Rahmen, ohne es zu übertreiben?

Das kommt darauf an. Und zwar mehr auf das Abenteuer / die Kampagne und darauf wie man als SL mit "helden"-SCs umgeht.

Wenn man per dediziertem ManaPower Pool sagen wir mal 30% oder 50% mehr Power kriegen kann als nur mit Fatigue alleine, dann ist das so das maximale was ICH als "realistisch" ansehen würde. Oder halt nur mehr Fatigue (bei 5 CP pro Punkt geht das auch), aber auch hier sollte es ein Level Cap im vergleich zu seiner eigenen Health geben.
Der SC hat dann ganz laaaange geübt um die Energien in Spells fokussieren zu können. Entsprechend kostet das Punkte.

Da die Spielbalance davon abhängt welche Gegner man vorgesetzt bekommt, ist es in der Macht des SL das zu beeinflußen, wie mächtig so ein Feature ist. Wobei manchmal mehr Gegner viel böser ist als kräftigere Gegner. Overkill sind dann viele, mächtige, kluge Gegner. Egal wie viel Points man hat...
 
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Ist ja ach im echten Leben recht sinnvoll... tarnen, täuschen, verpissen...

Jo. Es gibt Systeme die funktionieren mit HPs und ACs so, das man einerseits, entsprechend ausgestattet, kaum getroffen wird, andererseits durch viele HitPoints zusätzlich noch ziemlich stabil ist...

Das ist nicht wirklich realistisch, aber das will man ja nicht wenn man solche Spielsysteme spielt, da ist man dann falsch.

Und das, relativ kugelfest, ist man bei GURPS ohne Equipment normalerweise überhaupt nicht.
Magie, Supers, oder Rassenvorteile mal außen vor.

Gut, mit Equipment ließ sich in der 3rd Edition allerhand Unfug treiben.
z.B. Plattenpanzer als Rüstung, Turmschild als Schild.
Das gab dann einen PD-Bonus von schlappen 8 Punkten.
D.h. selbst unser Skill-10 Schnulli kam auf eine Defense von (10/2)+8 = 13
Jetzt (Eigentlich vorher beim erstellen) nimmt man einen Rüstungsschmied und "Prooft" das ( GURPS Japan ), das gibt dann nochmals PD+2 wegen der stabilen Rüstung.

Daß hieße dann umgerechnet eine Defense von 15 in aktivem Modus und 10 in passivem Modus. OHNE Magie.
Jetzt noch einen heftigen Deflect auf das Schild, oder die Rüstung (+5 auf PD)

Dann hätte man eine Figur die rein passiv auf eine PD von 15 von vorne kommt. Da kann ich dann All-Out Attacks bis zum abwinken machen, ich muß mich gar nicht mehr aktiv verteidigen, und die meisten Angriffe perlen eh ab, OHNE das die Rüstung mit ihrer DR ins Spiel kommt...

Das ist wohl so äquivalent zu AC30 in D&D3.5?

Ach ja, in einer modernen Umgebung wäre das Äquivalent ein Schildgenerator, wobei der NUR maximal 5 zur PS dazu gibt...
 
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In GURPS ist man relativ schnell außer gefecht.
Und es dauert dann mindestens noch mal so lange bis ein SC oder NSC tot wäre.
Das zweifle ich für die dritte Edition auch nicht an. Mir geht es jedoch um die Unterschiede in der vierten Edition, bei der ich (immer noch) das Gefühl habe, daß die Sterblichkeit ein gutes Stück gesenkt wurde.
 
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Das zweifle ich für die dritte Edition auch nicht an. Mir geht es jedoch um die Unterschiede in der vierten Edition, bei der ich (immer noch) das Gefühl habe, daß die Sterblichkeit ein gutes Stück gesenkt wurde.

Was es in der 3Ed nicht gab ist z.B. das bei einer Major Wound (Schaden > HT/2 ) man ohnmächtig werden kann. ( Man muß zwar seinen HT-Check um -5 oder mehr versieben, aber es geht schon )
Bei manchen Trefferregionen ist der Check auf -5. ( Letzten Spieleabend traf es unseren Ernst im ernst am Schädel mit dem Armbrustbolzen, und obwohl er, hinterher, noch im positiven HP Bereich lag sackte er weg ). Das sähe in der 3Ed z.Tl. anders aus, bzw. bei einigen Trefferregionen brauchte man da nicht damit zu rechnen ausgestellt zu werden.

So ein Tritt/Schlag in die Weichteile z.B. im Vergleich zu gleichem Schaden am Bein oder Arm ist jetzt wirkungsvoller.

Einige Auswirkungen wurden auch entschärft. Z.B. der Skill-Abzug durch Schaden. Es gab Zeiten da waren schon ziemlich viele unserer Warriors mit High Pain Threshold ausgestattet. Inzwischen kann man das mit einer hohen Skill in der Regel ausgleichen weil der maximalabzug beim Standardtreffer nur noch -4 ist und zwar -1 pro angefangenen 2 Schadenspunkten. (Oder vollen? Egal)

Der Kämpfer mit der Skill 10 hat dann mit einer 6 kaum Trefferchancen, aber der mit 14 oder mehr hat immer noch einen Rückschlag mit etwas Erfolgschancen.

Mein persönlicher Eindruck ist das sich die Balance im Kampf wenig geändert hat. Weil z.B. jetzt die Schadensträchtigeren unbalancierten Waffen weniger schlecht sind, laufen inzwischen bei uns immerhin 2 Krieger mit Streitkolben oder Axt rum, ohne das sie lächerlich ineffektiv sind ( in der 3Ed brauchte man schon eine ST von 16 für eine Small Mace für einen Strength Ready..., obwohl sie gerade mal einen Punkt mehr Basisschaden macht... ).
Im Gegenzug wurden die Verteidigungswerte ungeschützter Kämpfer erhöht, Rüstungs PD entfällt ganz, Schilde werden in ihrer Wirkung reduziert. Auch die Dodges werden anders berechnet, was im Endeffekt dazu führt das dies eine wenig schlechtere Alternative zum Block oder zum Parry wird.

Der Retreat wurde dafür entschärft und die 2/3 Skill Defenses bei Fencing und Quarterstaff sind auch weg.

Wir hatten umgestellt und mein Parry war vorher 15 gegen Body und Skull, 13 gegen den Rest. Mit einem Retreat konnte ich das auf 18 respektive 16 pushen... (Skill16/2+PD(4 oder 2)+ Medium Schild PD 3)
Jetzt ist er 13 überall (Skill 16/2 + 3 Basis + Medium Schild 2).
Dafür war der Dodge (durchgerechnet Move 4 + PD 7 oder PD 5 ) damals 11 respektive 9 und jetzt ist er durchwegs 10.
 
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Ich Finde es generell schwer bei Gurps die potenzielle Tötlichkeit abzuschätzen ...
Es gibt meiner erfahrung nach keine 2 Gleichen Gurps Gruppen. Je nach Kampfsystem, sonderregeln, Szenario werden helden fast Unsterblich oder Fallen wie die Fliegen (Besondersi wenn reale Waffen aus dem guten alten Gurps High Tech rein kommen...)
Die 4 Edtion habe ich jetzt erst nur ein paar mal nach dem Gurps Update angespielt (als Meister verwende ich sie aus Faulheit nicht) einen all zu großen unterschied sehe ich da nicht. Das kommt nach wie vor noch immer auf die Gruppe an.
 
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Das zweifle ich für die dritte Edition auch nicht an. Mir geht es jedoch um die Unterschiede in der vierten Edition, bei der ich (immer noch) das Gefühl habe, daß die Sterblichkeit ein gutes Stück gesenkt wurde.

Wenn die Häufigkeit der Deathchecks als alleiniges Kriterium herangezogen werden würde hast Du recht.

Früher wurde ab -HT gewürfelt und zwar alle 5 Schadenspunkte bis man entweder bei -5xHT war oder den ersten HT-Check versiebte.

Jetzt würfelt man bei -HP und dann bei -2xHP, -3xHP und -4xHP, mit weiterhin Auto-Death bei -5xHP.

Wenn ich dem kranken Gargantuan Giant Ape (mir schlappen 300 HP, aber nur einer HT von 13, einen Nadelstich in Form meines Kurzschwertes verabreiche (sagen wir mal 7 Punkte Schaden), dann muß er jetzt nur selten neu um sein Leben würfeln. Früher konnten das 2 Death-Checks sein.

Der große Unterschied ist weniger Würfelei und mehr Konsistenz, soweit ich das sehe. Mit leichten Korrekturen der Spielbalancem, mal pro, mal kontra der Tödlichkeit.
 
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