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Deleted member 5961
Guest
Hallo Community,
ich habe derzeit eine Regelmäßige Runde und wir spielen die Enemy Within Kampagne aus der dritten Edition aber mit 2nd Edition Regeln. Dies ist meine erste Warhammer Fanatasy Gruppe bisher gewesen und ich werde etwas zu der Kampagne, der Gruppe aber auch zu WHF2E erzählen und vielleicht kann ich mich mit dem einen oder anderen auch austauschen.
ACHTUNG SPOILER!!!!!!!!!!
In der Enemy Within Kampagne geht es natürlich um den Feind im Inneren, das heißt ein Einflussreicher Bürger der das Imperium in Unruhe bringt und dadurch das Reich gefährdet.
In der Kampagne hat man die Möglichkeit einen von 3 NPCs als den bösen zu verwenden, der von den SCs nur als "the black hood" und "black cowl" bekannt ist. Da das Imperium sehr sehr deutsch ist, habe ich ihn den Mann in Schwarz genannt, was natürlich nicht ganz korrekt übersetzt ist aber es klang irgendwie in meinen Ohren cooler.
Im ersten Teil werden die NPCs eingeführt und es geht um eine Mordserie im Hafen von Averheim (Hauptstadt von Averland) worum sich die SCs kümmern müssen.
Meine Gruppe bestand zu dem Zeitpunkt aus einem Menschlichen Fährmann, einen menschlichen Schmied, einen zwergischen Runenbooten, eine halblingsche (oder halblingische?) Studentin und halblingsche Apothekarin.
Mein erstes Problem war, warum sollten Sie sich um die Morde kümmern?
Die Kampagne bietet aufgrund des vermissten Gangbosses der Warfrats (dt Kairatten) einen Aufhänger und natürlich kann man viele Gerüchte durch diverse NPCs die im Buch vorgestellt werden den SCs ins Geschehen reinwerfen.
Positiv ist die Vorstellung der NPCs aber evtl. ist es in der 3E nicht so schwierig Charaktere ins Geschehen einzubauen als in der 2E wo man diverse "normale" Charaktere spielt, die durch die Karriere geprägt werden. Ich versuchte mir dadurch zu helfen, dass ich den Fährmann einige Informationen zukommen ließ, da er im Harfen arbeitete. Die Halblinge haben sich lediglich um das verschwinden eines Fischers sorgen gemacht, da sein Fisch immer von ausgezeichneter Qualität war und der Zwerg sollte an einen zwergischen Ingenieur der im Harfen gearbeitet hat einen Brief zuteilen.
Für den Zwerg waren die Morde interessant, als er bemerkte das der Zwerg verschwunden war und evtl. betroffen war und der Spieler sagte, dass er einen Eid abgelegt hat dieses Brief zu übergeben und solange es nicht klar ist, dass der Ingenieur Tod ist wird er ihn suchen.
3rd Edition vs 2nd: Ja wenn man sich nicht vorher klug macht bekommt man eine böse Überraschung zu spüren: Das Währungssystem. Ja wusste das die Regeln der 3rd ganz anders sind als in der 2nd aber das sie auch das ganze Währungssystem umstellen und den Wert von Gegenständen ändern war mir erst klar als die Spieler mich bei gewissen "Belohnungen" komisch anschauten, sich also fragten warum sie für paar Silbermünzen ihr Leben riskieren sollen.
Nachdem also die Spieler sich gefunden haben und dies war schon nicht ganz so einfach, kümmerten sich die SCs um die Morde.
Der erste Teil wir dabei in Tage aufgeteilt. Als erstes welches Wetter über den Tag herrscht, da das Wetter in diesem Teil eine essentielle Rolle spielt. Bei starken Regen kommen die Mörder aus ihren Löchern und töten und verschwinden ohne spuren zu hinterlassen. Das zweite sind die Geschehnisse: Am Anfang sind es Einführungen von einigen NPCs, die sie als Informanten benutzen können, aber auch Ereignisse wie ein Schiffsbrand, Diebstahl in der Taverne, Schutzgelderpressung einer Glücksspielerin und natürlich das Auffinden der ersten Mordopfer. Die Ereignisse werden durch verschiedene Dinge getriggert und führten zu Hinweisen, das eben in der Stadt eine Kriminelle Eminenz sich alles aneignet. Die Spieler haben nach der Kampagne aber keine Chance irgendwas bedeutendes herauszufinden, lediglich das die Mordopfer sich gegen diesen "Black Cowl" waren und deswegen verschwunden sind.
Der erste wichtige NPC ist der Magier Konrad Mauer, der durch die "komischen Verwundungen" der Mordopfer dorthin geschickt wird. Dabei erfahren die SCs das die Verwundungen chaotischer Natur sein können.
Nachdem sie die ersten Ereignisse bewältigt haben und die ersten Hinweise erhalten haben werden sie von einer Handelsgesellschaft, die dem dritten wichtigen NPC gehört aufgesucht, der einige fähige Leute sucht, damit diese sich um eine verschwundene Kutsche kümmern sollen.
Die Frage: Warum hat diese keine fähigeren Männer oder befragt gleich die Soldaten Averheims? Gut das Land hat keinen Kurfürsten und ist ein bürokratisches Chaos aber hier merkt man eben stark, dass die SCs dem Ereignis folgen sollen (aber zum Glück nicht müssen) Ja ein Schmied, ein Fährmann, zwei Halblinge und ein Zwerg sind eben die einzigen die eben die Handelsgesellschaft rekrutieren kann, nun gut der Zwerg nicht, da dieser, dank seines Eides in der Stadt bleibt, ein klassisches Eigentor (ich hatte das Glück das der Spieler eh verhindert war).
Also auf in die freie Natur und paar schwächliche Mutanten klatschen, die zu einem Kult namens Rote Krone gehören, natürlich für den Mann in Schwarz arbeiten und die Kutsche eben abgefangen haben.
Da die Mutanten ziemlich betrunken sind, aufgrund des vielen Weins, was auf der Kutsche war, ist dies eine recht schwache Bedrohung. Die Werte sind schnell ausgedacht und ratz fatz sind die Mutanten essig (schönes Wortspiel am Rande). Die Spieler finden heraus, dass auf der Kutsche Schwarzpulver war und das dieses eben geziehlt gestohlen wurde (dies spielt erst in Teil 3 eine Rolle).
Weil die Gruppe sich behauptet hat, möchte die Handelsgesellschaft sie gleich am nächsten Tag wieder anheuern, warum? Sie wollen die Täter ködern und die Straßen wieder sicher machen, dafür wird die Adlige Gräfin oder wie die Amerikaner sagen Gravin Clothilde von Alptraum (ja Gravin = Gräfin, es hat nen weng länger gedauert um das zu checken). Diese ist ein wenig Abenteuerlustig und ist mit dem Inhaber der Handelsgesellschaft gut befreundet. Die Gruppe hat sich anfangs gut angestellt und konnten die Banditen, die mit der Anzahl an Leibwächtern und Halblinge nicht gerechnet hat überraschen. Der Schmied ging dennoch zu Boden und dank aufzehren eines Fate Points blieb es bei einer zerschmetterten Hand, woraufhin der Spieler umdisponieren musste, da er Milizionär werden wollte aber mit einer Hand eine Hellebarde ziemlich uncool ist. Erfahren konnten sie das die Banditen ehemalige Soldaten Averheims sind, die wohlmöglich desertierten.
Die Gräfin macht sich Vorwürfe wie Leichtsinnig sie war und die Spieler erfahren eigentlich nix, außer das das Wetter komischerweise immer schön ist, wenn sie Sideplots machen, damit sie keinen Mord in der Stadt verlassen.
In der Stadt lernen sie den Captain der Stadtwache, Captain Baerfaust kennen, der erstmal klarmacht das er den größeren hat und das es seine Stadt ist und zudem lernen sie Friedrich von Kaufmann, den Besitzer der Handelsgesellschaft kennen, der Leibwachen für ein Fest sucht. Der Grund ist seine Rückkehr und eine Ausstellung von Exponaten, die er auf der Südland Expedition gefunden hat. Ein wichtiges Ereignis, weil alle wichtigen NPCs (Konrad Mauer, Captain Bärfaust und Friedrich von Kaufmann) damit zu tun haben.
Das Fest bietet einige interessante wie uninteressante NSCs, paar kleine Ereignisse und natürlich etwas Großes.
Als erstes erscheint eine Hexenjägerin, die Friedrich von Kaufmann als "Black Cowl" beschuldigt und kurz mit dem Magier und dem Captain redet. Friedrich erwehrt sich gegen solche Verleumdung und ich habe mich an der Stelle gefragt warum die Hexenjägerin von dannen zieht aber naja sollte eben nur nen Verdacht sein, aber sie spielt in Teil 2 eine wichtigere Rolle.
Eines der Exponate ist eine Maske aus Warpstein, die der Magier Konrad Mauer sofort als solches erkennt und zerstört sehen will. Friedrich von Kaufmann will es nicht rausrücken und der Magier verlässt das Fest.
Um die Situation wieder zu beruhigen schlägt eine junge Adlige ein Spiel vor, wo alle beteiligten Blind durch ein Heckenlabyrint gehen sollen um die Statue der Verena (Justicia) zu finden.
Kurz zu der Location: Das Fest findet in der Menagerie der Averburg statt, heißt ein großer Park und ein kleiner Zoo mit sehr gefährlichen Tieren. Eines dieser Tiere, ein Demigreif wird befreit und verwundet, wodurch es Amokläuft und wie es der Zufall so will ins Heckenlabyrinth läuft. Während der Zwerg und der Fährmann im Labyrinth sind und die nahen Adligen heraus eskortieren (dank Plan) wird der Schmied von der Kreatur umgerannt und mit 0LP in einer Hecke. Der Verursacher des ganzen zündet eine Rauchbombe bei den Exponaten und stiehlt die Maske aus Warpstein.
Ein NSC wird durch den Eindringling getötet und es sind die selben Spuren wie bei dem Mordfall. Hier kommt alles aufeinander und mit den Hinweisen können die Spieler ermitteln das der Eindringling im Harfen ist.
Sie finden den Unterschlupf des Eindringlings, der sich bzw die sich als Skaven herausstellen. Es sind drei Skaven des Eshin Clans, die für den Black Cowl einen Glockenschlegel verzaubern sollen. Dafür brauchten sie 13 Herzen (13 die Zahl der Skaven) um das Ritual zu vollbringen. Weil die drei Skaven (Ein Assassine, ein Magier und ein Mutant) zu stark sind, verschwindet (nach Buch) der Magier mit einem Teleportationszauber (da es Skaven sind macht es Sinn aber vor dem Kampf? und nicht erst wenn es schlecht um ihn steht? naja) Der Magier nimmt auch den Schlegel nicht mit sondern nur sich. Also 2 Skaven gegen meine Runde. Naja ein Assassine würde die Gruppe töten, also wird er runterskaliert und es wird ein packender Kampf, den die Spieler für sich gewinnen können. Eine kritische Wunde bei dem Schmied.
Ja an dem Punkt sind die Spieler sich natürlich nicht sicher ob die Skaven der Black Cowl sind oder nicht.
Nach diesem Teil beginnt der 2te Teil
Ich habe den SCs soviele Erfahrung zukommen lassen, dass sie ihre erste Karriere beenden konnten.
Der Runenbote ist jetzt Kundschafter, der Fährmann ist jetzt Jäger, der Schmied entschied sich Leienpriester Sigmars zu werden, die Apothekarin wurde Arzt und die Studentin Entdeckerin.
Zu Teil 1: Obwohl das Würfelsystem gänzlich anders ist, kann man viele Bedrohungen ohne Probleme umschreiben. Die Idee drei wichtige NPCs zu haben, wovon einer der böse ist, fand ich reizvoll. Allerdings scheint mir das Karrieresystem über die Dauer der Kampagne eher zum Problem zu werden, weil es sich nicht immer alles erklären lässt oder logisch erklären lässt, vlt muss man es eher das Karrieresystem Abstrakt sehen.
Probleme mit dem Regelsystem: Das Karrieresystem ist Reizvoll aber wir müssen öfters im Careercompendium nachschlagen ob die Eingänge- und Ausgangskarrieren passen und zudem ist bei einer Kampagne, die viel auf Reisen und erkunden ausgelegt ist für manche Karrieren problematischer, auch weil sie ihre neue Ausrüstung benötigen für ihre weiterführende Karriere (bleibt abzuwarten)
Wenn man Dark Heresy 2nd oder eben die neueren Warhammer 40K Spiele kennt, wirkt Warhammer einfach rückständig. Viele Regeln wurden am Anfang von WH40K zwar noch übernommen aber über die Reihen wurde doch einiges verbessert und das fehlt einen, der mehr mit dem System gespielt hat. Auch würde ich Hintergrundpakete (evtl wie Dark Heresy 2nd oder DND 5) besser finden, da sie eben das Karrieresystem nicht weiter verfolgen sondern lediglich sagen, dass man dies vorher gemacht hat aber nun ein "Abenteuerer" ist. Mir fehlen auch die Verderbnispunkte, die Angst-Tabellen und bin die ganze Zeit am überlegen, ob ich sie dazuholen soll.
Ich weiß mein Ausdruck ist furchtbar aber falls ihr mehr lesen wollt, werde ich den zweiten Teil bis zu den aktuellen Ereignissen gerne zusammen schreiben.
ich habe derzeit eine Regelmäßige Runde und wir spielen die Enemy Within Kampagne aus der dritten Edition aber mit 2nd Edition Regeln. Dies ist meine erste Warhammer Fanatasy Gruppe bisher gewesen und ich werde etwas zu der Kampagne, der Gruppe aber auch zu WHF2E erzählen und vielleicht kann ich mich mit dem einen oder anderen auch austauschen.
ACHTUNG SPOILER!!!!!!!!!!
In der Enemy Within Kampagne geht es natürlich um den Feind im Inneren, das heißt ein Einflussreicher Bürger der das Imperium in Unruhe bringt und dadurch das Reich gefährdet.
In der Kampagne hat man die Möglichkeit einen von 3 NPCs als den bösen zu verwenden, der von den SCs nur als "the black hood" und "black cowl" bekannt ist. Da das Imperium sehr sehr deutsch ist, habe ich ihn den Mann in Schwarz genannt, was natürlich nicht ganz korrekt übersetzt ist aber es klang irgendwie in meinen Ohren cooler.
Im ersten Teil werden die NPCs eingeführt und es geht um eine Mordserie im Hafen von Averheim (Hauptstadt von Averland) worum sich die SCs kümmern müssen.
Meine Gruppe bestand zu dem Zeitpunkt aus einem Menschlichen Fährmann, einen menschlichen Schmied, einen zwergischen Runenbooten, eine halblingsche (oder halblingische?) Studentin und halblingsche Apothekarin.
Mein erstes Problem war, warum sollten Sie sich um die Morde kümmern?
Die Kampagne bietet aufgrund des vermissten Gangbosses der Warfrats (dt Kairatten) einen Aufhänger und natürlich kann man viele Gerüchte durch diverse NPCs die im Buch vorgestellt werden den SCs ins Geschehen reinwerfen.
Positiv ist die Vorstellung der NPCs aber evtl. ist es in der 3E nicht so schwierig Charaktere ins Geschehen einzubauen als in der 2E wo man diverse "normale" Charaktere spielt, die durch die Karriere geprägt werden. Ich versuchte mir dadurch zu helfen, dass ich den Fährmann einige Informationen zukommen ließ, da er im Harfen arbeitete. Die Halblinge haben sich lediglich um das verschwinden eines Fischers sorgen gemacht, da sein Fisch immer von ausgezeichneter Qualität war und der Zwerg sollte an einen zwergischen Ingenieur der im Harfen gearbeitet hat einen Brief zuteilen.
Für den Zwerg waren die Morde interessant, als er bemerkte das der Zwerg verschwunden war und evtl. betroffen war und der Spieler sagte, dass er einen Eid abgelegt hat dieses Brief zu übergeben und solange es nicht klar ist, dass der Ingenieur Tod ist wird er ihn suchen.
3rd Edition vs 2nd: Ja wenn man sich nicht vorher klug macht bekommt man eine böse Überraschung zu spüren: Das Währungssystem. Ja wusste das die Regeln der 3rd ganz anders sind als in der 2nd aber das sie auch das ganze Währungssystem umstellen und den Wert von Gegenständen ändern war mir erst klar als die Spieler mich bei gewissen "Belohnungen" komisch anschauten, sich also fragten warum sie für paar Silbermünzen ihr Leben riskieren sollen.
Nachdem also die Spieler sich gefunden haben und dies war schon nicht ganz so einfach, kümmerten sich die SCs um die Morde.
Der erste Teil wir dabei in Tage aufgeteilt. Als erstes welches Wetter über den Tag herrscht, da das Wetter in diesem Teil eine essentielle Rolle spielt. Bei starken Regen kommen die Mörder aus ihren Löchern und töten und verschwinden ohne spuren zu hinterlassen. Das zweite sind die Geschehnisse: Am Anfang sind es Einführungen von einigen NPCs, die sie als Informanten benutzen können, aber auch Ereignisse wie ein Schiffsbrand, Diebstahl in der Taverne, Schutzgelderpressung einer Glücksspielerin und natürlich das Auffinden der ersten Mordopfer. Die Ereignisse werden durch verschiedene Dinge getriggert und führten zu Hinweisen, das eben in der Stadt eine Kriminelle Eminenz sich alles aneignet. Die Spieler haben nach der Kampagne aber keine Chance irgendwas bedeutendes herauszufinden, lediglich das die Mordopfer sich gegen diesen "Black Cowl" waren und deswegen verschwunden sind.
Der erste wichtige NPC ist der Magier Konrad Mauer, der durch die "komischen Verwundungen" der Mordopfer dorthin geschickt wird. Dabei erfahren die SCs das die Verwundungen chaotischer Natur sein können.
Nachdem sie die ersten Ereignisse bewältigt haben und die ersten Hinweise erhalten haben werden sie von einer Handelsgesellschaft, die dem dritten wichtigen NPC gehört aufgesucht, der einige fähige Leute sucht, damit diese sich um eine verschwundene Kutsche kümmern sollen.
Die Frage: Warum hat diese keine fähigeren Männer oder befragt gleich die Soldaten Averheims? Gut das Land hat keinen Kurfürsten und ist ein bürokratisches Chaos aber hier merkt man eben stark, dass die SCs dem Ereignis folgen sollen (aber zum Glück nicht müssen) Ja ein Schmied, ein Fährmann, zwei Halblinge und ein Zwerg sind eben die einzigen die eben die Handelsgesellschaft rekrutieren kann, nun gut der Zwerg nicht, da dieser, dank seines Eides in der Stadt bleibt, ein klassisches Eigentor (ich hatte das Glück das der Spieler eh verhindert war).
Also auf in die freie Natur und paar schwächliche Mutanten klatschen, die zu einem Kult namens Rote Krone gehören, natürlich für den Mann in Schwarz arbeiten und die Kutsche eben abgefangen haben.
Da die Mutanten ziemlich betrunken sind, aufgrund des vielen Weins, was auf der Kutsche war, ist dies eine recht schwache Bedrohung. Die Werte sind schnell ausgedacht und ratz fatz sind die Mutanten essig (schönes Wortspiel am Rande). Die Spieler finden heraus, dass auf der Kutsche Schwarzpulver war und das dieses eben geziehlt gestohlen wurde (dies spielt erst in Teil 3 eine Rolle).
Weil die Gruppe sich behauptet hat, möchte die Handelsgesellschaft sie gleich am nächsten Tag wieder anheuern, warum? Sie wollen die Täter ködern und die Straßen wieder sicher machen, dafür wird die Adlige Gräfin oder wie die Amerikaner sagen Gravin Clothilde von Alptraum (ja Gravin = Gräfin, es hat nen weng länger gedauert um das zu checken). Diese ist ein wenig Abenteuerlustig und ist mit dem Inhaber der Handelsgesellschaft gut befreundet. Die Gruppe hat sich anfangs gut angestellt und konnten die Banditen, die mit der Anzahl an Leibwächtern und Halblinge nicht gerechnet hat überraschen. Der Schmied ging dennoch zu Boden und dank aufzehren eines Fate Points blieb es bei einer zerschmetterten Hand, woraufhin der Spieler umdisponieren musste, da er Milizionär werden wollte aber mit einer Hand eine Hellebarde ziemlich uncool ist. Erfahren konnten sie das die Banditen ehemalige Soldaten Averheims sind, die wohlmöglich desertierten.
Die Gräfin macht sich Vorwürfe wie Leichtsinnig sie war und die Spieler erfahren eigentlich nix, außer das das Wetter komischerweise immer schön ist, wenn sie Sideplots machen, damit sie keinen Mord in der Stadt verlassen.
In der Stadt lernen sie den Captain der Stadtwache, Captain Baerfaust kennen, der erstmal klarmacht das er den größeren hat und das es seine Stadt ist und zudem lernen sie Friedrich von Kaufmann, den Besitzer der Handelsgesellschaft kennen, der Leibwachen für ein Fest sucht. Der Grund ist seine Rückkehr und eine Ausstellung von Exponaten, die er auf der Südland Expedition gefunden hat. Ein wichtiges Ereignis, weil alle wichtigen NPCs (Konrad Mauer, Captain Bärfaust und Friedrich von Kaufmann) damit zu tun haben.
Das Fest bietet einige interessante wie uninteressante NSCs, paar kleine Ereignisse und natürlich etwas Großes.
Als erstes erscheint eine Hexenjägerin, die Friedrich von Kaufmann als "Black Cowl" beschuldigt und kurz mit dem Magier und dem Captain redet. Friedrich erwehrt sich gegen solche Verleumdung und ich habe mich an der Stelle gefragt warum die Hexenjägerin von dannen zieht aber naja sollte eben nur nen Verdacht sein, aber sie spielt in Teil 2 eine wichtigere Rolle.
Eines der Exponate ist eine Maske aus Warpstein, die der Magier Konrad Mauer sofort als solches erkennt und zerstört sehen will. Friedrich von Kaufmann will es nicht rausrücken und der Magier verlässt das Fest.
Um die Situation wieder zu beruhigen schlägt eine junge Adlige ein Spiel vor, wo alle beteiligten Blind durch ein Heckenlabyrint gehen sollen um die Statue der Verena (Justicia) zu finden.
Kurz zu der Location: Das Fest findet in der Menagerie der Averburg statt, heißt ein großer Park und ein kleiner Zoo mit sehr gefährlichen Tieren. Eines dieser Tiere, ein Demigreif wird befreit und verwundet, wodurch es Amokläuft und wie es der Zufall so will ins Heckenlabyrinth läuft. Während der Zwerg und der Fährmann im Labyrinth sind und die nahen Adligen heraus eskortieren (dank Plan) wird der Schmied von der Kreatur umgerannt und mit 0LP in einer Hecke. Der Verursacher des ganzen zündet eine Rauchbombe bei den Exponaten und stiehlt die Maske aus Warpstein.
Ein NSC wird durch den Eindringling getötet und es sind die selben Spuren wie bei dem Mordfall. Hier kommt alles aufeinander und mit den Hinweisen können die Spieler ermitteln das der Eindringling im Harfen ist.
Sie finden den Unterschlupf des Eindringlings, der sich bzw die sich als Skaven herausstellen. Es sind drei Skaven des Eshin Clans, die für den Black Cowl einen Glockenschlegel verzaubern sollen. Dafür brauchten sie 13 Herzen (13 die Zahl der Skaven) um das Ritual zu vollbringen. Weil die drei Skaven (Ein Assassine, ein Magier und ein Mutant) zu stark sind, verschwindet (nach Buch) der Magier mit einem Teleportationszauber (da es Skaven sind macht es Sinn aber vor dem Kampf? und nicht erst wenn es schlecht um ihn steht? naja) Der Magier nimmt auch den Schlegel nicht mit sondern nur sich. Also 2 Skaven gegen meine Runde. Naja ein Assassine würde die Gruppe töten, also wird er runterskaliert und es wird ein packender Kampf, den die Spieler für sich gewinnen können. Eine kritische Wunde bei dem Schmied.
Ja an dem Punkt sind die Spieler sich natürlich nicht sicher ob die Skaven der Black Cowl sind oder nicht.
Nach diesem Teil beginnt der 2te Teil
Ich habe den SCs soviele Erfahrung zukommen lassen, dass sie ihre erste Karriere beenden konnten.
Der Runenbote ist jetzt Kundschafter, der Fährmann ist jetzt Jäger, der Schmied entschied sich Leienpriester Sigmars zu werden, die Apothekarin wurde Arzt und die Studentin Entdeckerin.
Zu Teil 1: Obwohl das Würfelsystem gänzlich anders ist, kann man viele Bedrohungen ohne Probleme umschreiben. Die Idee drei wichtige NPCs zu haben, wovon einer der böse ist, fand ich reizvoll. Allerdings scheint mir das Karrieresystem über die Dauer der Kampagne eher zum Problem zu werden, weil es sich nicht immer alles erklären lässt oder logisch erklären lässt, vlt muss man es eher das Karrieresystem Abstrakt sehen.
Probleme mit dem Regelsystem: Das Karrieresystem ist Reizvoll aber wir müssen öfters im Careercompendium nachschlagen ob die Eingänge- und Ausgangskarrieren passen und zudem ist bei einer Kampagne, die viel auf Reisen und erkunden ausgelegt ist für manche Karrieren problematischer, auch weil sie ihre neue Ausrüstung benötigen für ihre weiterführende Karriere (bleibt abzuwarten)
Wenn man Dark Heresy 2nd oder eben die neueren Warhammer 40K Spiele kennt, wirkt Warhammer einfach rückständig. Viele Regeln wurden am Anfang von WH40K zwar noch übernommen aber über die Reihen wurde doch einiges verbessert und das fehlt einen, der mehr mit dem System gespielt hat. Auch würde ich Hintergrundpakete (evtl wie Dark Heresy 2nd oder DND 5) besser finden, da sie eben das Karrieresystem nicht weiter verfolgen sondern lediglich sagen, dass man dies vorher gemacht hat aber nun ein "Abenteuerer" ist. Mir fehlen auch die Verderbnispunkte, die Angst-Tabellen und bin die ganze Zeit am überlegen, ob ich sie dazuholen soll.
Ich weiß mein Ausdruck ist furchtbar aber falls ihr mehr lesen wollt, werde ich den zweiten Teil bis zu den aktuellen Ereignissen gerne zusammen schreiben.