Thaumaturige 'neutralisieren'

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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11. September 2003
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Thaumaturgie ist ja unbestritten, um es mal vorsichtig auszurdücken, die 'Überdisziplin', recht preiswert, große Vielfalt, geringe BP- und keine WK-Kosten und ein einziger Wurf für die allermeisten Aufgaben.
Sowas kann natürlich sehr schnell das gesamt Spielgleichgewicht kippen lassen.
Wie verhindert ihr das?
Ich habe zum Beispiel sehr lange Lehrzeiten aufgelegt (wird ja schon im GRW angesprochen), d.h. gerade mal zwischen den Abenteuern Thaumaturgie erhöhen ist nicht, weil der Aufstieg von 1-2 locker mal die Sachen von 1-vielen Jahr(en) ist.
 
Bestraft ruhig die Tremere. ;)

Nein, es ist ganz einfach. Lass nur die Leute nen Tremere spielen die es auch können und den nicht zum PG nutzen wollen.

Alles andere ist IMHO blödsinn.
 
Thaumaturgie ist, egal ob verantwortlich oder nicht, immer billiger, leichter zu bekommen (xp) und effektiver anzuwenden als jede andere Diszi.
Deswegen sollten sogar Leute 'die es können' nicht so ohne weiteres zuviel davon bekommen.
Das ist für mich einfach eine Frage der Fairneß in der Gruppe.
 
Hm kommt evtl. drauf an wie dus spielst.
In der Vampire Gruppe in der ich spiele ist es so daß Thaumaturgie immer ein paar Gesten und/oder Wörter erfordert.
Da es ja Blutmagie sein soll wäre es auch passen wenn sich der Tremere mitr einem Dolch in die Handritzt oder so.
Ein weitere Gute Sache ist das man als SL ja nicht jeden Pfad als Primär Pfad zulassen muß und für weitere Pfade man einiges auf sich nehmen muß (sollte jedenfalls so sein).
Ich bin allerdings (egal in welchen System) kein freund von Lernzeiten die über Jahre hineweg gehen.
Pfade sind in meiner Spielwelt ein wertvolles Gut das nicht einfach so weiter gegeben wird. (Was bringt es einem wen man der einer von wenigen auserwählten ist der den Pfad XY beherrscht ihn jemanden anderen beizubringen?)
 
Lernzeiten kommen auf die Chronik an. Wenn zwischen den Geschichten ein paar Jahre Zeit vergehen, kann man dem Charakter auch entsprechende Lernzeiten aufdrücken, aber "Es sind zwar nur noch zwei Jahre bis zu Gehenna, aber du brauchst drei um deinen Pfad des Blutes auf zwei zu steigern" finde ich doch etwas... unfair.
An alle Pfade außer den verbreitetsten (Blut, Flammen, Bewegung) muss man erstmal rankommen, was zumindest bei kleineren Gildenhäusern schwierig ist.
Ansonsten dürfte auch innerhalb von Haus & Clan Tremere ein Gefallensystem existieren, in dem man je nach eigenem Stand bei den Vorgesetzten Training erhält oder nicht, denn bei der Disziplin dürfte man es brauchen, wenn man sich nicht monate- bis jahrelang in die Bibliothek verkrümeln will - und jeder Gefallen, den man da verbraucht, ist einer, den man anderswo hätte einlösen können.
 
Was auch gut funktioniert, ist die Lernzeit wirklich ausschließlih für's Lernen verwenden zu lassen. Wenn der Spieler die Wahl hat zwischen "schon wieder 'ne Nacht forschen" und raus gehen und mal was Abwechslung erleben (oder er wird von seinen Klüngelmitgliedern zu 'ner Mission abgeholt), dann dauert es automatisch einige Zeit, bis ein Pfad weiterentwickelt werden kann. Davon abgesehen kann man aus der Lernzeit von Ritualen und Pfaden durchaus hochinteressante Geschichten machen.

Ansonsten ist es mit der Thaumaturgie aber meiner Meinung nach nicht so, dass sie so viel besser ist, als andere Disziplinen. Die tollsten Pfade nützen nichts ohne Blut und in der Praxis sieht es in einer Kampfsituation gerade damit schnell knapp aus (Heilungen, Attribute pumpen etc.). Dann nützen die Disziplinen ohne BP-Kosten eindeutig mehr.

Zwar kann ein fähiger Thaumaturg zu Beginn einige fiese Effekte loslassen, aber wenn er damit nicht alle Gegner erledigt hat, hat er danach wahrscheinlich ein ziemliches Problem, weil hohe Thaumaturgiewerte eher auf ein Forscherleben und nicht gerade auf Kampftraining hinweisen.

Dazu kommt bei vielen Pfaden die große Gefahr eines Maskeradebruchs. Meine Maxime bei Tremere-Spielern ist immer die: Ihr könnt alles haben, an das ihr glaubwürdig rankommt und könnt es auch mit dem entsprechenden Engagement beliebig steigern. Ihr müsst nur auch alle Konsequenzen tragen... (was sehr viel sein kann - von machthungrigen Neidern über durch zu große magische Entladungen angelockte unbekannte Wesen bis hin zu spektakulären Szenarien bei Patzern, welche nicht immer "nur" den Willenskraftverlust nach sich ziehen müssen).
 
Ich kann mich den Vorrednern nur anschliessen.

Viele der Pfade in den Büchern sind mit "alte" oder "in Vergessenheit" markiert was das lernen nicht so einfach macht. Ausserdem spielen Deine Spieler doch sicher keine Gen8 Tremere, oder? Und somit ist das anwenden der Blutmagie auch beschränkt. OK, ein Tremere kann mit einem Ritual sich auf die Blutarmut vorbereiten in der er sich ein paar "Bluttaler" macht und die Einwirft. Aber er muss das Blut ja vorher auch mal dafür abgegeben haben und nachgetrunken haben. Somit ist der Blutverbrauch im Vorfeld größer und muss auch kompensiert werden.

Und vergiss nicht: Bei Pfaden ist bei 5 Schluss, bei Diszis nicht!

Ausserdem liegt die wahre Macht der T in den Ritualen, und die brauchen in der Tat einiges an Zeit um die zu lernen und auch zu wirken.
 
Die Sache mit den Pfaden ist in unserer Gruppe - zu meinem Grauen - etwas locker gefasst.

Doch bin ich heilfroh, dass kein anderer den Vorzug einiger Rituale entdeckt hat. Der wahre Vorzug der Thauma liegt eindeutig in den Ritualen.
Ich mein, was bringen dir deine Disziplinen, wenn ein kleiner Tremere, wenn er dreist genug ist einem ein Blutsband aufzuzwingen, durch das Ritual "Kraft aus dem Band" dafür sorgt, dass derjenige die Disziplinen nicht mehr hat? :D

Aber wir wollen nicht übertreiben, oder? :D *pg-alarm*
 
Thaumaturgie ( jede Form, nicht nur die der Tremere und ich zähle sogar Nekromantie dazu, obowlh bei Nekromantie es nicht so extrem ist) kippt in Vampires das Gleichgewicht. Es ist leider so. Es wurde einfach zu viel Wert auf die unterschiedlichsten Ausformungen gelegt und gibt es sehr "günstig" sehr viele Möglichkeiten und gleichzeitig wurde rollenspielerisch der Riegel so vergeschoben, dass nur sehr wenige Vampiere darauf zugriff haben. Thaumauturgie ist einfach das unausgewogenste Element von Vampiere. Im Durchschnitt wird ein Taumaturge mit genauso vielen EPs immer mächtiger sein als ein jeder andere Charakter mit genauso vielen EPs. Natürlich versucht man im Normalfall dieses Ungleichgewicht durch Ausbildungsdauer einzugrenzen, es klappt leider kaum. Besonders die Kombination der Pfade mit den Ritualen macht das ganze viel zu mächtig.

Auch das Argument das Thaumathurgie nur bis 5 geht und alles andere darüber hinaus, ist für mich nicht unbedingt griffig. Die meisten können gar nicht über 5 steigern - Generation 7 oder darunter ist notwendig, aber wieviele haben schon so mächtige Charaktere - und der Magier kann aber genauso alle anderen Diszis über 5 bringen - und auch Thaumathurgie selbst! Besonders diese Regelung stösst bei mir auf - Ich bringe Thaumathurgie auf 6, kann dafür ein Ritual der Stufe 6 lernen ( und diese sind meistens sogar noch mächtiger als normale Diszilpinen auf 6) und zusätzlich bekomme ich einen Pfad unter 5 eine Stufe höher.

Es ist einfach ungerecht - daran lässt sich nichts ändern - selbst durch lange Ausbildungszeiten nicht...
 
OK, ein Tremere kann mit einem Ritual sich auf die Blutarmut vorbereiten in der er sich ein paar "Bluttaler" macht und die Einwirft. Aber er muss das Blut ja vorher auch mal dafür abgegeben haben und nachgetrunken haben. Somit ist der Blutverbrauch im Vorfeld größer und muss auch kompensiert werden.
Sein wir mal ehrlich:
Welcher Vampir hat Probleme Blut zusammen zu bekommen (abgesehen von einem bulimischen Ventrue)?
Für 10 Bluttaler tötest du einen Menschen oder trinkst von 5. Geschätzter Zeiteinsatz: 2-3 Stunden.
WKs (was die beiden anderen Magie-Schulen im höheren Mass verbrauchen) hast du auf einmal max. 10 und auch wenn du jeden Abend einen Punkt dazu bekommst, dauert das wesentlich länger.

Was Rituale angeht:
Die hab cih schon gar nicht mehr erwähnt, weil da so eine Zerstörungsgewalt und/oder Zweckmässigkeit für lau gegeben ist (ja, für Lau, du brauchst zwar jemand der dich das lehrt aber es kostet, zumindest nach GRW, keine XP) dass man das nicht mehr kompensieren kann!
Schon einer 1-Ritual sind teilweise extrem nützlich und das wird nicht weniger.
 
Darf ich kurz die Organisation der Tremere erwähnen, Pyramide.

Jeder bekommt nur das was er braucht, aus der Sicht der Oberen, mag zwar sein das der Pfad leicht zu erlernen ist und groß bums machen kann, aber ich sehe das nur als Grund ihn nicht zu lehren.
 
Ich muss ganz ehrlich sagen ich sehe die Probleme der Thaumatugie und des Gleichgewichts.

Ich habe verschiedene Ansätze angedacht und fast alle verworfen.
1. Ansatz, warum haben nur diese Handvoll Clans zu griff auf Blutmagie ? lass uns sie (fast) allen zugänglich machen. für einige Clans vielen mir gute Begründungen ein (warum sollte ein Indianer der von einen Gangrel geküsst wurde nicht seine Schamanenkräfte mitnehmen ?) für andere vielen mir keine ( Wozu brauchen Tories oder Ventrue solche Kräfte ?)
2.) Ansatz, Thaumatugie ist eine Diziplin also machen wir sie auch genau so teuer wie eine andere Diziplin, habe ich noch nicht im Spieltest erprobt, aber mir fallen keine Gegenargumente ein.
3.) Wie schon geschrieben die Patzer und die Fehlschläge ein bischen betonen.
(Warum erschaft ein Fehlschlag beim Lockruf der Flamen nicht zufällig ein intensive Halutionation nach Feuer ?)
 
Hm , irgenwie kann ich nur sagen, das ich noch nie ein wirkliches Ungeleichgewicht feststellen konnte!

Wenn man in die EP Bereiche kommt, wo es interessant bzw ungeleichgewichtig werden könnte, haben die anderen meist keine Probleme mehr damit!

Spielt ihr denn selber Tremere, habt ihr damit Erfahrung oder woran liegt diese Paranoia?

Irgendwie kann ich das immer nur bedingt nachvollziehen!

Außerdem muss man auch bedenken, das bei einem Thaumapatzer zB permanente WK verloren gehen kann, Ritual viel Zeit brauchen und es viele Formen von Blutmagie für alle Clans gibt!


H
 
Wie ich schon sagte, ich beziehe mich hier nicht auf Tremere sondern auf Thaumathurgie allgemein und nein persöhnlich habe ich noch nie einen Thaumathurgen gespielt, aber ich habe ja auch noch nie einen Vampire Charakter gespielt ausser Nikolai.

Ahja, ein weiterer wesentlicher Punkt ist für mich, dass gerade die Thamathurgen immer Willenskrafttanks werden. Unter 7 sieht man da kaum jemanden.

Und ja Rituale brauchen recht lange, aber sobald sie gewirkt sind, sind sie überproportinal mächtig.

Alleine schon die Generationsanhebung ist ja schon in Kombination mit der Möglichkeit Blutreserven in Hosentaschen Grösse anzufertigen etwas unglaublich starkes...
 
Ich spreche aus der teilweise leidvollen SL Erfahrung.

Und wie gesagt jeder der ein bischen Rechnen kann wird feststellen das ein Tremere der eine Menge X an Erfahrungspunkten hat immer mehr Diziplinen hat als sich ein beliebiger Vampire an Diziplinen kaufen kann.

Die Lehrzeiten sind doch bei Clansdiziplinen und bekannteren Thaumatugiepfaden (z.B. Blut Lockruf der Flamen Bewegung durch den Geist)
ähnlich wenn ich mich nicht täusche.

und frage mich nun nochmehr warum Thaumatugie billiger ist als eine Diziplin.
gibt es da eine Begründung für ?
 
Ich hab noch keinen Tremere gespielt, schaue aber auf eine bewegte Karriere als Caitiff mit Lockruf der Flammen und 3 weiteren Thaumapfaden zurück (hey, der SL war sogar noch dümmer, aber nicht jünger als ich ;)).
Und Thauma ist saustark.
Was mir andersrum auffällt ist, dass Hoffi quasi fest auf Tremmemmen gebucht ist (auch im Foren-Rollenspiel) und das Horror ebenfalls einen Tremere spielt.
Und sonst gibt es niemand der Thaumaturgie nicht für zu mächtig hält, wenn man es nicht über Lernzeit, Kosten, etc. einschränkt.
Und ich würde einfach mal unterstellen wollen, dass zumindest Hoffi ganz genau weiß WIE MÄCHTIG Thaumaturgie sein kann.
 
Sicher weiss ich was Thauma in der Lage ist zu Leisten. Ich hab hier div. Tremere Bücher und das Blutmagie Buch liegen.
Ich behaupte ja auch nicht das Thauma nicht mächtig ist.

Ich sage: Gebt nur einem guten SC die Möglichkeit einen Tremere zu spielen. Denn ein unerfahrener kann schnell einen PG Char daraus machen. Allerdings auch nur wenn der SL das zulässt. Aber gebt einem Spieler der gerne und gut Spielt einen Tremere, und er wird einen sehr Stimmungsvollen Char daraus machen. Wir haben drei T in der Chronik. Und keiner davon ist ein PG Char. Sicher hat der Primogen so einiges auf dem Kasten, aber er hat - wie alle T in der Chronik - echt Interessante Pfade die wirklich selten Anwendung finden.
 
Aber wenn sie Anwendung finden würden, wären wir alle tot.
Mir ist immer nicht wohl bei sowas. Das ist so ähnlich als würde man einem Char ne Kiste C4 in die Hand drücken mit der Bedingung sie nur 'stimmungsvoll' einzusetzen.
Was ist wenn er stimmungsvoll die halbe Stadt verdrahtet und sprengt?
 
Natürlich hat das immer mit dem Spieler zu tun, aber das ist ja grundsätzlich nicht messbar. Ein guter Spieler in meinen Augen muss ja noch lange kein guter Spieler in den Augen anderer sein und was ich schon als zuviel ansehen, kann für andere ganz normal sein und andersrum. Ein guter Spieler wird mit jeden Charakter den man ihm gibt gut spielen. Dabei sind die Disziplinen nicht entscheidend, sondern eben der Spieler an sich.

Mein Punkt ist eben, dass unabhängig von den Spielern und wie man dann den Thaumathurgen spielt, Thaumathurgie an sich nun mal deutlich stärker ist als "normale" Disziplinen. Es stellt eben ein ungleichgewicht im System dar. Das ist bei mir einer der Punkte die mir an Vampires nicht gefällt - viele andere Dinge dafür aber sehr gut - sonst würde ich es ja kaum spielen.
 
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