AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.
Das Gift-Problem haben wir so gelöst das sich der Schurke den AB Alchemy gekauft hat und Lower Trait, Stun und Burst (*kopfkratz* glaube ich jetzt gerade ... als reines Waffengift) verwendet.
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Das Einzige was mir nicht so ganz ins Hirn wollte - wenn der abseits des Kampfes, wie bei Alchemy vorgesehen seine sagen wir 5 Gifte mischt und die 10 Punkte aufbraucht und dann 2 davon auf jeweils einen Dolch klatscht (er dual-wielded ja), dann
a) Ist das Gift genau für einen Schlag drauf, right?
b) Kommt bei diesem einen Schlag nur die Gift (Power) Wirkung zur Anwendung ohne Waffenschaden oder gar mit?!
c) Kann er im Falle von "Acid" als Trapping und mehr Power (Gift) Punkte Investment durchaus das Major-Trapping mit dem DOT von 2d4 nehmen?
Der Größte Kampf an den ich mich bisher gewagt habe waren 40 Statisten und 5 Wildcards vs. 5 Spieler und eine Hand voll NSCs. Der Kampf dauerte etwas über eine Stunde - ist die Zeit "normal"?
Also ein Schockgift, ein ein explosives Nekrosegift und ein Schwächengift...
Anmerkung: Ausser du hast es künstlich eingeschränkt, ist
Boost/Lower Trait EIN ZAUBER. Bei der Herstellung wählt er, ob er stärkt oder schwächt, bzw. für welches Trait (Fertigkeiten und Eigenschaften) er das "Gift" haben will. So kann er eigentlich sowohl Lower Vigor, wie auch Boost Riding zB herstellen. Bei der Herstellung wählt er in welcher Form er es herstellt (Waffengift, Pulver, Flüssigkeit etc). Bedenke, das die größten Giftmischer meist auch die besten "Heiler" waren und sind. Und JA, Boost/Lower ist einer der flexibelsten und mächtigsten Zauber in den Regeln.
Zu a: Wie bei den Alchemistenregeln im FC beschrieben, sind es One-Shot Devices, die sozusagen mit "eingebauten" Machtpunkten daherkommen. Man wirft ein Blastfläschchen und es explodiert. Man schmiert das harzige Waffengift auf eine Dolchklinge oder Pfeilspitze und es wird bei einem Treffer ausgelöst. Das ist wie bei einem normalen Zauber...
Zu b: Hier zählt natürlich auch der Weg der Applikation des "Giftes". Kommt es als Pülverchen daher, macht es natürlich nur den ihm eigenen Schaden (hier wohl keinen). Wird es auf eine Klinge oder Pfeilspitze appliziert, kommt noch der normale Waffenschaden hinzu, der für sich genommen schon tödlich sein kann. Das ist auch nicht anders, wie bei einem Runenmagier, der als Trapping seine Zeichen in etwas ritzt.
Ausserdem hat das Waffengift eine bei der Fertigung definierte Laufdauer, durch die PP, die der Alchemist bei der Fertigung einsetzt.
Zu c: Ich weiss nicht, ob ich hier noch weitere Trappings zulassen würde, denn eigentlich sind sie schon durch "Waffengift", "Giftpulver", "Giftige Flüssigkeit" etc ausreichend definiert. Trappings sollten beim Giftmischer eigentlich nur definieren, auf welche WEISE das Gift eben verabreicht werden muss.
Wenn du es aber zulässt, dass das Waffengift auch eine Säurekomponente hat, so sind sie prinzipiell ADDITIV. Im Falle eines
Lower Vigor Waffengiftes etwa, um deiner Beschreibung oben zu folgen, würde den normalen Waffenschaden, den Säureschaden 2d4 und schließlich noch
Lower Vigor beinhalten.
Schmiert er es nun auf einen Dolch macht dieser so Str+d4 +2d4 Säure gegen eine potentiell durch Lower Vigor um 1-2 Punkte gesenkte Toughness an Schaden.
DAS IST IMA ZU HEFTIG!
Dadurch das man bei dem Waffengift ja den potentiell explodierenden Waffenschaden und den potentiell explodierenden Säureschaden zusammenzählt, ist es etwas ZU hart! Man muss ja nicht extra die Büchse der Pandora öffnen...
Sekundäre Trappings wie Säure, Nekromantie etc würde ich in diesem Falle nicht zulassen, denn sonst mutiert der Giftmischer schnell zum Superkiller.
Bedenke ausserdem, dass er ja auch noch neben explodierenden Schadenswürfeln, auch noch eine Erhöhung beim Schaden haben, sowie The Drop, Wild Attacks und jegliche Kampftalente einbringen kann.
UND er kann das Waffengift auch noch innerhalb der Gruppe an jeden weitergeben.
Somit steigt also nicht nur die Gefährlichkeit des Giftmischers allein, sondern auch der Gruppe insgesamt, was es bei einem "normalen" Zauberer in der Weise nicht so sehr täte. Die Einschränkung durch die potentiell wenigen Waffengifte ist da nur ein recht schwaches Regularium.
Die Kampfdauer von einer Stunde klingt übrigens soweit OK.