SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

OT:
Danke sehr... mit ner Prise Salz, ner veränderten "Fehlfunktionstabelle" und etwas Oregano, durchaus praktikabel für mein Dresdenverse Setting...
Und jetzt bitte noch ein Ritualsystem... nicht das aus SK... *g*
 
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Und jetzt bitte noch ein Ritualsystem... nicht das aus SK... *g*

Das aus Realms of Cthulhu vielleicht, ohne großartig auf die Bücher einzugehen?
 
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Nö! Nicht gut, da man ja durch dieses Talent nur den Schadenswurf WIEDERHOLT!

Waffengift im "klassischen Sinne" verstehe ich so, dass man Waffenschaden und davon getrennten Giftschaden macht. Würde da eher Ausprägungen von Erstschlag/First Strike oder Schneller Angriff/Frenzy vorschlagen...

Ganz billig kann man es sich machen, wenn man es nur als Ausprägung von einer Rücksichtslosen Attacke ansieht. Den Paradeabzug könnte man dann so erklären, das er wirklich an sein Opfer ran musste, um die vergiftete Waffe optimal einzusetzen (Wäre dann halt kein Ritz-und-Tod Gift).

Es gäbe viele Ansätze Waffengift in irgendeiner Form mit den bestehenden Bordmitteln umzusetzen. Ich bevorzuge die AB: Alchemy, da man dort (für Fantasy) dann auch das "Problem" von Tränken, Pülverchen, Kristallen, Salben etc pp ad nauseam einfach und elegant geklärt hätte.
 
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Oder alternativ, wenn man das Fantasy Compendium nicht hat, eben Weird Science. Ist doch alles ganz einfach. :D
 
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Oder alternativ, wenn man das Fantasy Compendium nicht hat, eben Weird Science. Ist doch alles ganz einfach. :D

Aber wirklich nur im Notfall. AB:Weird Science finde ich in der dargestellten Form eher für Enchanter passender.
 
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Nö! Nicht gut, da man ja durch dieses Talent nur den Schadenswurf WIEDERHOLT!

Aus der Wiederholbarkeit des Wurfes resultiert ja die Chance auf ein höheres Schadensergebnis. Und das kann man mit einer Giftwirkung doch schön erklären. Daher finde ich Gift ein gutes Trapping für "Keine Gnade".

Aber natürlich kann Gift noch viel mehr als das ...
 
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Aus der Wiederholbarkeit des Wurfes resultiert ja die Chance auf ein höheres Schadensergebnis. Und das kann man mit einer Giftwirkung doch schön erklären. Daher finde ich Gift ein gutes Trapping für "Keine Gnade".

Aber natürlich kann Gift noch viel mehr als das ...

Eurer Intention mag ich folgen, mein Herr, allein mir fehlt der Glaube!

Damit ist kein EXTRAschaden durch ein appliziertes Gift zu simulieren. Wo bitte ist der "Zusatzgewinn" durch das Gift?

Würdest du Waffengift einfach als Schadensbonus definieren, könnten wir drüber reden, aber mit einer simplen Widerholung ist es nicht getan. Da kommt im Schnitt das gleiche Ergebnis wie zuvor raus und ohne Extraeffekte wie Schläfrigkeit, Lähmung o.ä. merkt man von dem Waffengift eigentlich nix...
 
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So, wir haben mal wieder um 18.00 gestartet und sind vor 2 Minuten fertig geworden :)

Das Gift-Problem haben wir so gelöst das sich der Schurke den AB Alchemy gekauft hat und Lower Trait, Stun und Burst (*kopfkratz* glaube ich jetzt gerade ... als reines Waffengift) verwendet.

Die 10 Machtpunkte sind eben 10 Giftmischpunkte.

Das Einzige was mir nicht so ganz ins Hirn wollte - wenn der abseits des Kampfes, wie bei Alchemy vorgesehen seine sagen wir 5 Gifte mischt und die 10 Punkte aufbraucht und dann 2 davon auf jeweils einen Dolch klatscht (er dual-wielded ja), dann

a) Ist das Gift genau für einen Schlag drauf, right?
b) Kommt bei diesem einen Schlag nur die Gift (Power) Wirkung zur Anwendung ohne Waffenschaden oder gar mit?!
c) Kann er im Falle von "Acid" als Trapping und mehr Power (Gift) Punkte Investment durchaus das Major-Trapping mit dem DOT von 2d4 nehmen?

Der Größte Kampf an den ich mich bisher gewagt habe waren 40 Statisten und 5 Wildcards vs. 5 Spieler und eine Hand voll NSCs. Der Kampf dauerte etwas über eine Stunde - ist die Zeit "normal"?
 
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a) Ist das Gift genau für einen Schlag drauf, right?
Ich kenn jetzt den AB:Alchemy aus dem Companion nicht. Aber normalerweise würde ich davon ausgehen, dass er solange drauf ist, wie der Zauber laut Buch eben wirkt. D.h. normalerweise 3+ Runden.


b) Kommt bei diesem einen Schlag nur die Gift (Power) Wirkung zur Anwendung ohne Waffenschaden oder gar mit?!
Gute Frage. Ich würde da auch wieder nach den Standardregeln gehen: Als Single Action kann er den Schaden oder das Gift applizieren. Als Multi-Action beides.
Das würde dann repräsentieren, dass er sich darauf konzentrieren muss, eine Stelle zu finden, die 1) maximale Giftaufnahme ermöglicht und 2) maximale Schadenswirkung erzielt.

c) Kann er im Falle von "Acid" als Trapping und mehr Power (Gift) Punkte Investment durchaus das Major-Trapping mit dem DOT von 2d4 nehmen?
Besonders potentes Giftdestillat? Warum nicht?

Der Größte Kampf an den ich mich bisher gewagt habe waren 40 Statisten und 5 Wildcards vs. 5 Spieler und eine Hand voll NSCs. Der Kampf dauerte etwas über eine Stunde - ist die Zeit "normal"?
Klingt soweit okay.
 
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Das Gift-Problem haben wir so gelöst das sich der Schurke den AB Alchemy gekauft hat und Lower Trait, Stun und Burst (*kopfkratz* glaube ich jetzt gerade ... als reines Waffengift) verwendet.

...

Das Einzige was mir nicht so ganz ins Hirn wollte - wenn der abseits des Kampfes, wie bei Alchemy vorgesehen seine sagen wir 5 Gifte mischt und die 10 Punkte aufbraucht und dann 2 davon auf jeweils einen Dolch klatscht (er dual-wielded ja), dann

a) Ist das Gift genau für einen Schlag drauf, right?
b) Kommt bei diesem einen Schlag nur die Gift (Power) Wirkung zur Anwendung ohne Waffenschaden oder gar mit?!
c) Kann er im Falle von "Acid" als Trapping und mehr Power (Gift) Punkte Investment durchaus das Major-Trapping mit dem DOT von 2d4 nehmen?

Der Größte Kampf an den ich mich bisher gewagt habe waren 40 Statisten und 5 Wildcards vs. 5 Spieler und eine Hand voll NSCs. Der Kampf dauerte etwas über eine Stunde - ist die Zeit "normal"?

Also ein Schockgift, ein ein explosives Nekrosegift und ein Schwächengift...

Anmerkung: Ausser du hast es künstlich eingeschränkt, ist Boost/Lower Trait EIN ZAUBER. Bei der Herstellung wählt er, ob er stärkt oder schwächt, bzw. für welches Trait (Fertigkeiten und Eigenschaften) er das "Gift" haben will. So kann er eigentlich sowohl Lower Vigor, wie auch Boost Riding zB herstellen. Bei der Herstellung wählt er in welcher Form er es herstellt (Waffengift, Pulver, Flüssigkeit etc). Bedenke, das die größten Giftmischer meist auch die besten "Heiler" waren und sind. Und JA, Boost/Lower ist einer der flexibelsten und mächtigsten Zauber in den Regeln.

Zu a: Wie bei den Alchemistenregeln im FC beschrieben, sind es One-Shot Devices, die sozusagen mit "eingebauten" Machtpunkten daherkommen. Man wirft ein Blastfläschchen und es explodiert. Man schmiert das harzige Waffengift auf eine Dolchklinge oder Pfeilspitze und es wird bei einem Treffer ausgelöst. Das ist wie bei einem normalen Zauber...

Zu b: Hier zählt natürlich auch der Weg der Applikation des "Giftes". Kommt es als Pülverchen daher, macht es natürlich nur den ihm eigenen Schaden (hier wohl keinen). Wird es auf eine Klinge oder Pfeilspitze appliziert, kommt noch der normale Waffenschaden hinzu, der für sich genommen schon tödlich sein kann. Das ist auch nicht anders, wie bei einem Runenmagier, der als Trapping seine Zeichen in etwas ritzt.
Ausserdem hat das Waffengift eine bei der Fertigung definierte Laufdauer, durch die PP, die der Alchemist bei der Fertigung einsetzt.

Zu c: Ich weiss nicht, ob ich hier noch weitere Trappings zulassen würde, denn eigentlich sind sie schon durch "Waffengift", "Giftpulver", "Giftige Flüssigkeit" etc ausreichend definiert. Trappings sollten beim Giftmischer eigentlich nur definieren, auf welche WEISE das Gift eben verabreicht werden muss.
Wenn du es aber zulässt, dass das Waffengift auch eine Säurekomponente hat, so sind sie prinzipiell ADDITIV. Im Falle eines Lower Vigor Waffengiftes etwa, um deiner Beschreibung oben zu folgen, würde den normalen Waffenschaden, den Säureschaden 2d4 und schließlich noch Lower Vigor beinhalten.
Schmiert er es nun auf einen Dolch macht dieser so Str+d4 +2d4 Säure gegen eine potentiell durch Lower Vigor um 1-2 Punkte gesenkte Toughness an Schaden.

DAS IST IMA ZU HEFTIG!

Dadurch das man bei dem Waffengift ja den potentiell explodierenden Waffenschaden und den potentiell explodierenden Säureschaden zusammenzählt, ist es etwas ZU hart! Man muss ja nicht extra die Büchse der Pandora öffnen...
Sekundäre Trappings wie Säure, Nekromantie etc würde ich in diesem Falle nicht zulassen, denn sonst mutiert der Giftmischer schnell zum Superkiller.
Bedenke ausserdem, dass er ja auch noch neben explodierenden Schadenswürfeln, auch noch eine Erhöhung beim Schaden haben, sowie The Drop, Wild Attacks und jegliche Kampftalente einbringen kann.
UND er kann das Waffengift auch noch innerhalb der Gruppe an jeden weitergeben.
Somit steigt also nicht nur die Gefährlichkeit des Giftmischers allein, sondern auch der Gruppe insgesamt, was es bei einem "normalen" Zauberer in der Weise nicht so sehr täte. Die Einschränkung durch die potentiell wenigen Waffengifte ist da nur ein recht schwaches Regularium.

Die Kampfdauer von einer Stunde klingt übrigens soweit OK.

;)
 
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Ach das mit dem Trapping hab ich falsch verstanden. Ich dachte, es ginge um einen Zauber, der aufgebohrt wird.
Nein das Trapping ist doch hier schon "Gift". Das muss doch wohl reichen.
 
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Gib nicht so an, Jungspund. Irgendwann bist Du auch alt und brauchst so wie alle anderen auch, ne Brille um die Würfel zu finden. :)

Was Deine Idee angeht, geb ich Kardohan recht. Warum willst Du die Regeln dermaßen beugen? Damit erreichst Du nur daß die Initiativermittlung für Extras zahnlos wird und die Spieler damit unkaputtbarer werden. Die Kunst für den SL liegt eben in der Größe der Extra-Gruppen und nicht nach Belieben Karten zu verändern.

Weil ich keine Lust habe auf meiner Seite das ganze Deck für Truppen liegen zu haben und auch keine Lust habe, dass ein Trupp meiner Extras durch eine Glückskarte Charaktere problemlos auslöschen kann. Ist auch keine Beugung der Regeln, sondern halt eine andere Umsetzung. Hat sich in der Praxis bewährt, kostet keine Zeit und sorgt für Stimmung. Kann doch jeder machen wie er möchte. Ich spiele halt gerne mit meinen putzigen Regeln und verzichte darauf, dass imaginäre Haar in der Suppe zu suchen. :)
 
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Weil ich keine Lust habe auf meiner Seite das ganze Deck für Truppen liegen zu haben...

Dann machst Du was bei der Größeneinteilung FALSCH...
Ich habe eigentlich kaum mehr als 4-5 Initiativkarten auf dem Tisch, inkl. 2-3 für die Wildcards. Selten mal mehr!

... und auch keine Lust habe, dass ein Trupp meiner Extras durch eine Glückskarte Charaktere problemlos auslöschen kann.

Äh, what? Geht schon rein regeltechnisch nicht, da noch ein paar Bennies fürs Soaken und Wild Dies dagegen sprechen. Was für Warmduscher sind dann deine Spielerfiguren, wenn sie nicht mal einen Tritt in die Familienjuwelen aushalten?

Ist auch keine Beugung der Regeln, sondern halt eine andere Umsetzung. Hat sich in der Praxis bewährt, kostet keine Zeit und sorgt für Stimmung.

Möchte nur auf SWEX Seite 60 bzw. SWGE Seite 109 verweisen, wo stets von GRUPPEN von Spielercharakteren die Rede ist. Und die einzige Sonderregel bei Jokern ist, das man nach dieser Runde alle Karten neu einmischt.

Stimmung würde ich das nicht nennen, wenn der SL die Gegner ABSICHTLICH zahnloser macht, als sie sein sollten. Da kann man ja gleich alles mit den Pulpregeln bespielen...

Kann doch jeder machen wie er möchte. Ich spiele halt gerne mit meinen putzigen Regeln und verzichte darauf, dass imaginäre Haar in der Suppe zu suchen. :)

Das stimmt! Aber zumindestens meine Spieler hätten nach kurzer Zeit das Meckern angefangen, denn schliesslich wollen sie auch GEFORDERT werden. Ihnen Puderzucker in den Hintern zu blasen, macht ihnen auch keinen Spaß!
 
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Ich bin grad fern meines Rollenspielkellers und es kam gerade folgende - banale - Fragen auf:

Vergleichswürfe wie zB Provoke, Intimitate oder auch Tricks; wie werden die korrekt abgehandelt?

a) Beide Spieler werfen vergleichend; Spieler A würfelt eine 4, Spieler B eine 5 - Spieler B gewinnt und hat einen Erfolg? Hätte er eine 8 gewürfel, sogar einen Raise? (Zielwert Spieler A)

ODER

b) Beide Spieler werfen vergleichend; Spieler A würfelt eine 4, Spieler B würfelt eine 5 - beide Spieler haben einen Erfolg, im Zweifel für den Defender? Hätte Spieler B eine 8 geworfen, hätte er einen Erfolg gehabt, bei 12 einen Raise? (Zielwert 4)

Was ist nun der richtige Zielwert, der Spieler oder immer 4? o_O

Zur "Monsterstärke" - kommen meine Spieler selten ohne Wunden aus einem Kampf raus. Zu leichte Kämpfe zeichnen sich eher dadurch aus das sie sich unnötig in die Länge ziehen, sprich den Gegner zwar Shaken bekommen, aber im Falle einer Wildcard eben nicht sofort tot - auch wenn sich schon abschätzen lässt das die Spieler eh ohne große Troubles für sie gewinnen - hatten wir ein paar mal.

lG
 
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Tricks und Co:

Neulich in Sherwood...
Bruder Tuck schüttet der Wache seinen guten Messwein ins Gesicht. Beide würfeln Geschicklichkeit. Bruder Tuck würfelt eine 7. Die Stadtwache würfelt eine 3. Getränkt vom besten Messwein steht die Wache da, und ist so verdutzt das sie diese Runde ersteinmal nichts macht (angeschlagen, weil Steigerung: 7-3 = 4 , 4 Differenz reicht für eine Steigerung)...

Zur "Monsterstärke" - kommen meine Spieler selten ohne Wunden aus einem Kampf raus. Zu leichte Kämpfe zeichnen sich eher dadurch aus das sie sich unnötig in die Länge ziehen, sprich den Gegner zwar Shaken bekommen, aber im Falle einer Wildcard eben nicht sofort tot - auch wenn sich schon abschätzen lässt das die Spieler eh ohne große Troubles für sie gewinnen - hatten wir ein paar mal.

Hier empfielt sich, Deinen Spieler mal den Überlebenszettel (Hoffe der heist so auf deutsch?) zu geben... damit sie wirklich mit allen Tricks arbeiten... das reduziert erstens die Wunden, und bringt auch Extras schneller zu Fall.. nach einiger Zeit sollten sie diese Tricks von alleine kennen... was die Anzahl Deiner verwundeten Spieler angeht, sollten sie eben Bennies ausgeben um zu soaken zur Not, und wenn sie zu wenig Bennies für haben, weisst du, das du eventuell, über deine Verteilung nachdenken solltest...

mfg

Tsu
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Ich bin grad fern meines Rollenspielkellers und es kam gerade folgende - banale - Fragen auf:

Vergleichswürfe wie zB Provoke, Intimitate oder auch Tricks; wie werden die korrekt abgehandelt?

a) Beide Spieler werfen vergleichend; Spieler A würfelt eine 4, Spieler B eine 5 - Spieler B gewinnt und hat einen Erfolg? Hätte er eine 8 gewürfel, sogar einen Raise? (Zielwert Spieler A)

ODER

b) Beide Spieler werfen vergleichend; Spieler A würfelt eine 4, Spieler B würfelt eine 5 - beide Spieler haben einen Erfolg, im Zweifel für den Defender? Hätte Spieler B eine 8 geworfen, hätte er einen Erfolg gehabt, bei 12 einen Raise? (Zielwert 4)

Was ist nun der richtige Zielwert, der Spieler oder immer 4? o_O

Zur "Monsterstärke" - kommen meine Spieler selten ohne Wunden aus einem Kampf raus. Zu leichte Kämpfe zeichnen sich eher dadurch aus das sie sich unnötig in die Länge ziehen, sprich den Gegner zwar Shaken bekommen, aber im Falle einer Wildcard eben nicht sofort tot - auch wenn sich schon abschätzen lässt das die Spieler eh ohne große Troubles für sie gewinnen - hatten wir ein paar mal.

lG

Bei vergleichenden Würfen erwirft die passive Seite den Zielwert, den die aktive Seite erreichen oder überflügeln muss. Das hat prinzipiell mit dem "Erfolg" des einzelnen Würfen ersteinmal nichts zu tun.

Es gibt bei Savage Worlds keine Monstergefährlichkeit, kein Challenge Rating o.ä., das die "Schaffbarkeit" einer Begegnung anzeigt. Hier kann ein popeliger Goblin genauso gefährlich sein, wie ein Drache. Allerdings läuft was schief, wenn der Goblin gegen erfahrenere Helden länger durchhält, der Wahrscheinlichkeit zum Trotz. Irgendwo habt ihr glaube ich noch die Handbremse angezogen.

Tsus Hinweis auf den Überlebenszettel ist gut. Man kann die offizielle Version als Teil des Spielerset bei Prometheus herunterladen. Wenn also mal ein Gegner "unknackbar" erscheint, einfach einen Blick darauf riskieren...
 
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