AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.
So! 1. Abend Savage Worlds pure GE geschafft ;-)
Wir haben von 20.00 bis 4.00 durchgespielt.
Wir haben Ein Hauch von Fäulnis und Sturm der Toten gespielt.
Für jedes Abenteuer habe ich 3 Erfahrungspunkte vergeben und zwischen den Abenteuern den Aufstieg ermöglicht.
Der erste Kampf war noch sehr skurril, ab dem 2. Kampf wurden die Vorteile von Tricks durchschaut und spätestens beim Sumpfdrachen wurde getrickst, auf dem Drachen rumgehopst, Schwerter durch Köpfe gestoßen, Steine geworfen oder regionales Inventur wie Bäume verwendet
Frage 1: Können Kampfmanöver kombiniert werden? Darf ich als Algrosh der Krieger auf den Kopf zielen und in der selben Aktion einen Rücksichtslosen Angriff starten? Wäre das eine Aktion, also hätte das keinen Multiactionmalus zur Folge?
Nach dem Abend haben wir eine kleine Feedbackrunde gemacht. Zwei Spieler äußerten sich eher positiv, zwei eher negativ und einer so lala.
Kriktik die geäußert wurde:
- zu viele Kämpfe UND zuviel Zeit für Kämpfe
- zu wenig Zeit und Möglichkeiten für Interaktion mit NSCs UND damit verbunden zu wenig ROLLENSPIEL
- zu regellinear und kein Platz für Fluff-Ideen (Bsp.: Der Charakter wollte mit Beschleunigung bei der Verfolgungsjagd davon ziehen; ich als SL habe nicht erkannt ob dieser Zauber dahingehend überhaupt einen Vorteil bringt - mechanischer Natur; auch wenn es rein vom Fluff das natürlich schon bringen sollte?!)
Wünsche die ich umsetzen werde:
- weniger Kämpfe
- anspruchsvollere UND abwechslungsreichere Kämpfe (das 3. mal Skelette / Zombies wurde als öde empfunden, der Drache schien herausfordernd und erfrischend, die Spieler waren voll konzentriert!)
- mehr Rollenspiel, detailierte Beschreibungen, tiefer ausgearbeitete NSCs mit Interaktionsmöglichkeiten (Ausflug ins Storytelling)
- KEINE "Kauf"abenteuer mehr (mir pers. gefällt die PPK von SuSk sehr gut - denke ich werde sie von ein paar Kämpfen befreien und auf "unsere" Welt adaptieren)
Spezielles:
- Die Massenkampfregeln wurden als gut empfunden! Habe auch zwischen Runde 1 und Runde 2 "reingezoomt", die Mischung fanden wir alle gut - die Massenkampfregeln für sich alleine aber auch transparent, verständlich und zweckmäßig.
- Die Verfolgungsregeln (Spieler auf Pferden vs. Wölfe) wurden als langatmig, langweilig und unnötig empfunden. Auch wenn es die Möglichkeit für Manöver gegeben hätte, werden wir sie wohl nicht mehr verwenden und solche "Situationen" durch einfache Reitenwürfe mit Fluff-Beschreibung lösen.
- Die berittenen Regeln wurden als okay aber nicht überragend empfunden, v.a. auch weil der Vorteil des berittenen Kampfes nicht so ganz durchkam und die Spieler Pferde nicht unbedingt als Vorteil verbuchen, die Nachteile (wie z.B.: vom Pferd fallen) überwiegen.
Frage 2: Wenn ich mit dem Pferd sprinte, habe ich dann einen Multiactionmalus wenn ich auch angreife oder nicht, weil ja bloss das Pferd sprintet und nicht ich?
Frage 3: Was bedeutet wenn ich abwarte dass das Pferd dann auf meiner Abwartenkarte in der nächsten Runde handelt? Es kann also nicht "laufen" wenn ich abwarte und darf sich erst bewegen wenn ich zur Aktion schreite?
Also, Massenkampf top, Verfolgung flop und Berittener Kampf okay, wird aber wohl selten zur Anwendung kommen, vll. durch NSCs.
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Ein paar Fragen die auftraten:
1. Die Macht Panzerung, geht die nur auf den Torso oder auf alle Trefferzonen?
2. Welche Manöver dürfen alle miteinander kombiniert werden? z.B. Zielen + Rücksichtsloserangriff?
3. Sehe ich es richtig das der Trick bei der Aktion des ausgetricksten endet?
Mir fällt sicher noch ein bisschen mehr ein,
ich bedanke mich mal wieder,
bitte nicht wundern wenn ich nicht so rasch antworten kann - bin 4 Tage in Amsterdam und weiß Eure Hilfe natürlich sehr zu schätzen und melde mich so rasch ich kann!
Danke
Stefan