SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

WILL gibt es nicht! Du MÖCHTEST GERNE! :p

Und der dezente Hinweis, das es eben schon eine englischsprachige Vorlage gibt, die man nur zu übersetzen braucht und sich so Arbeitszeit sparen kann, darf ja wohl gestattet sein, oder?!?

Du darfst mich gerne um Erlaubnis fragen, aber nötig wäre das ja nun wirklich nicht. :p ;) :D
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Das die Waffe einen Toughness-Wert hat, im Falle eines Schwertes 10 - habe ich gerade gefunden, aber sie hat keinen Parry-Wert, heißt also Treffen tut man garantiert - zumindest die Waffe?
Sie hat doch einen Fighting-Wert, nicht wahr? Und einen Größenmodifikator?
 
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Der Größenmodifikator spielt aber nur bei Toughness eine Rolle, nicht bei Parry oder?

Und da Schwert, dezidiert mit 10 Toughness angegeben ist - gehe ich mal davon aus das es auch 10 Toughness hat.

Parry wäre aber demnach bei einem d8 als Waffenwürfel 6?

Also hat es 6 Parry und 10 Toughness? Erscheint mir das für ein Schwert ein bisschen tough? :)

Bin mir sicher mich da etwas verplant zu haben, Belehrung erwünscht.
 
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Der Größenmodifikator spielt aber nur bei Toughness eine Rolle, nicht bei Parry oder?
Die größe spiegelt sich auch in einem Abzug auf den Trefferwurf wieder. Wenn man ein Dchwert als klein zählt (Im Buch wird zwar eine Fee als Referenzgröße angegeben, aber ich denke ein Schwert passt da auch noch rein. Solange es kein besonders großes Schwert ist natürlich). Bei einer Stufe (klein-Schwert zu mittel - Mensch) ist der Modifikator´-2. (Zu finden in GE S.230)
Also hat das Schwert Parry 6, T10 und wird mit -2 getroffen. Ein durch die Luft schwirrendes Schwert ist eben schwer zu treffen, wenn man keine gegnerische Körpersprache zu lesen hat. Und ein Schwert im Kampf zu zerstören ist auch nicht so einfach.
Der Fighting-Wert des Schwertes ist laut Zauberbeschreibung übrigens der Arcanwert des Zauberers. Das hast du bestimmt schon gelesen, oder? Und wo kommt eigentlich die T10 her?
 
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Warum nimmst du nicht einfach Parry 2 + halber Fighting die? Es hat die selbe Parry wie der Magier, ohne dessen evtl. Boni durch Edges. Abzüge wg geringer Größe gibt es nur bei Dolchen und ähnlich kleinen Waffen. Schwerter und Hellebarden etwa gelten als "normalgroß", geben also weder Bonus noch Malus.

Nö! Parry 6 und Toughness 10 ist OK. Es ist ja ein Gegenstand, der bei 11 Punkten Schaden definitiv kaputt geht.

Manche SL behandeln solche Waffen komplett als Gegenstände. Will heissen sie haben nur Parry 2 wie etwa eine Tür, die man einschlagen will. Das sorgt halt dafür, dass Telekinese nicht allzu übermächtig wird.

Falsch ist keine Regelung.
 
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Zwischen nem Schwert und ner Hellebarde würde ich aber schon noch nen Größenunterschied feststellen wollen. Aber ich denke bei "Schwert" auch eher in Rapier-Degen Dimensionen. Ein Zweihandschwert wäre selbstverständlich normal groß.
 
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Die 10 Toughness entnehme ich der GE Tabelle bzgl. der Robustheit von Gegenständen.

Die 6 Parry habe ich wie Kardohan richtig festgestellt hat durch 2 + 1/2 Fighting-Die (im Falle des Schwertes mit Stä + d8) sind wir also auf 6 Parry.

Für meine Runde werde ich es wohl auch so regeln, schließlich wird das Schwert dadurch ja auch nicht "besser", die 6 Parry stagnieren also, das erscheint mir ganz okay ohne Erfahrungswerte zu besitzen.

Der Einwand dass das Schwert möglicherweise schwerer zu treffen sein ist interessant. Meines Wissens hat der Telekinese-Anwender dadurch aber nur einen Vorteil ohne Nachteil, oder übersehe ich was?
 
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Er hat einen Nachteil, er haut dafür Machtpunkte raus die ihm an anderer Stelle vielleicht fehlen.

Aber das Ganze braucht letztlich auch keinen Nachteil. Geschoss ist wesentlich effektiver wenn es um das Töten von Gegnern geht.
 
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Mhh, okay, überzeugt :)

Folgendes Beispiel:

Der Magier bedient mittels Telekinese ein Schwert das mit einem Goblin kämpft.
Kann er selbst dann noch im Nahkampf mit einem Stab ein Skelett hauen wenn er -2 Mehrfachangriffsmalus in Kauf nimmt?
 
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Zwischen nem Schwert und ner Hellebarde würde ich aber schon noch nen Größenunterschied feststellen wollen. Aber ich denke bei "Schwert" auch eher in Rapier-Degen Dimensionen. Ein Zweihandschwert wäre selbstverständlich normal groß.

Da schlägt die Granularität zu. Und da rutschen solche Waffen eben in die Kategorie "Kein Abzüge". Keep it simple, stupid ;)

Diese Einteilung kommt auch nicht von ungefähr. Clint selbst hatte die mal vor langer Zeit im Pinnacle Forum erwähnt.

Er hat einen Nachteil, er haut dafür Machtpunkte raus die ihm an anderer Stelle vielleicht fehlen.

Aber das Ganze braucht letztlich auch keinen Nachteil. Geschoss ist wesentlich effektiver wenn es um das Töten von Gegnern geht.

Da hast du recht. Telekinese mit Machtpunkten ist wirklich nur was für den "Notfall" oder wenn der Magier sich prinzipiell wg der MP kaum Sorgen zu machen braucht; er also die Talente Zauberer, Macht-Regeneration, Energieschub usw ab Heroisch aufwärts hat. Da hat er dann auch 20-30 PP zum verbraten.

Meine Evernight-Zauberin war so eine. Hatte nur 20 MP, aber dafür eben alle obigen Talente inkl. Kühlerer Kopf. Damit war mindestens 1 Joker pro Kampf für sie nahezu fest eingeplant.

Geschoss ist für den Anfang ein netter Zauber, gerade mit den richtigen Trappings, aber sobald Flächenschlag verfügbar ist, ist dieser nahezu UNSCHLAGBAR. Reichweite, keine Trefferwürfe, kein Rettungswurf, viel mehr Gegner mit einer Anwendung und wenn er mal daneben geht, wird er evtl nur abgelenkt, will heissen er könnte uU doch noch ein paar Mitnehmen. Den Zauber mit dem richtigen Trapping ist in den Grundregeln ungeschlagen.

Geschoss setzt man später nur noch für gezielte Angriffe oder wenn man wieder Erwarten kaum noch MP hat ein.

Meine Abstufung ist: Flächenschlag > Strahl > Geschoss

Mhh, okay, überzeugt :)

Folgendes Beispiel:

Der Magier bedient mittels Telekinese ein Schwert das mit einem Goblin kämpft.
Kann er selbst dann noch im Nahkampf mit einem Stab ein Skelett hauen wenn er -2 Mehrfachangriffsmalus in Kauf nimmt?

Klar! Hatte ich das nicht schon weiter oben geschrieben? Er kann sogar Willensproben oder Tricks anwenden. Der Zauberer muss halt nur sehen, dass er aber der 4. Runde nicht in der Konzentration gestört wird, also etwa Angeschlagen wird. In den "festen" 3 Runden zuvor, kann er sich dagegen fast schon jede Schweinerei leisten, da der Zauber eh weiterläuft.
 
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Die 6 Parry habe ich wie Kardohan richtig festgestellt hat durch 2 + 1/2 Fighting-Die (im Falle des Schwertes mit Stä + d8) sind wir also auf 6 Parry.
Du hast da was mißverstanden:

Der Fighting-Die ist der Fighting-SKILL-Würfel (nach SW-GE der Kämpfen-Würfel) und NICHT der SCHADENSWÜRFEL der jeweiligen Waffe!

Wenn Du also mit einer Waffe zu tun hast, die Stärke+W4 SCHADEN macht, oder mit einer, die Stärke+W8 SCHADEN macht, dann stellt dies KEINEN UNTERSCHIED bezüglich der Parade dar!

Die Parade ergibt sich aus der KÄMPFEN-Fertigkeit desjenigen, der die Waffe führt. Und zwar nach 2 + Hälfte des Maximalwertes des Kämpfen-Würfels. Also bei Kämpfen W4 als Parade 4, bei Kämpfen W6 als Parade 5, bei Kämpfen W8 als Parade 6, usw. - UNABHÄNGIG vom Schadenswürfel der aktuell geführten Waffe!

Bei per Telekinese geführten Waffe ERSETZT die Arkane Fertigkeit (z.B. Zaubern) die Kämpfen-Fertigkeit bei der Parade-Berechnung. Ein Zauberer mit Zaubern W10 hat somit 2 + 1/2 10 = Parade 7.

Siehe auch die Regelpassage dazu:
Ein Anwender kann Telekinese benutzen, um eine Waffe zu führen. In diesem Fall entspricht der Kämpfen-Würfel der Waffe der Arkanen Fertigkeit, und der Schaden basiert auf der Willenskraft des Anwenders, nicht auf seiner Stärke. Ein Schwert, das Stärke +W6 Schaden verursacht, verursacht zum Beispiel Willenskraft +W6 Schaden, wenn es mit Telekinese geführt wird.

Also hätte ein Zauberer mit Kämpfen W4, Stärke W4 und einem Dolch, welcher Stärke + W4 Schaden macht, eine Parade von 4 und er würde im Nahkampf mit W4 (und Wild Die, falls er ein Wildcard ist) angreifen und W4+W4 Schaden machen.
Derselbe Zauberer hat aber Zaubern W10 und Willenskraft W10. Mittels Telekinese geführtem Dolch hätte er eine Parade von 7 und macht W10+W4 Schaden.

Siehe auch:
Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Telekinesis and Combat Edges
Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Escaping Telekinesis
Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Telekinesis - Questions about picking up living creatures
Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Telekinesis (Core Rules)
Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Telekinesis (Core Rules) follwup
 
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*bow*

Danke Danke. Restlich und bis ins letzte Detail verstanden!
 
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So! 1. Abend Savage Worlds pure GE geschafft ;-)

Wir haben von 20.00 bis 4.00 durchgespielt.
Wir haben Ein Hauch von Fäulnis und Sturm der Toten gespielt.

Für jedes Abenteuer habe ich 3 Erfahrungspunkte vergeben und zwischen den Abenteuern den Aufstieg ermöglicht.

Der erste Kampf war noch sehr skurril, ab dem 2. Kampf wurden die Vorteile von Tricks durchschaut und spätestens beim Sumpfdrachen wurde getrickst, auf dem Drachen rumgehopst, Schwerter durch Köpfe gestoßen, Steine geworfen oder regionales Inventur wie Bäume verwendet :)

Frage 1: Können Kampfmanöver kombiniert werden? Darf ich als Algrosh der Krieger auf den Kopf zielen und in der selben Aktion einen Rücksichtslosen Angriff starten? Wäre das eine Aktion, also hätte das keinen Multiactionmalus zur Folge?

Nach dem Abend haben wir eine kleine Feedbackrunde gemacht. Zwei Spieler äußerten sich eher positiv, zwei eher negativ und einer so lala.

Kriktik die geäußert wurde:

- zu viele Kämpfe UND zuviel Zeit für Kämpfe
- zu wenig Zeit und Möglichkeiten für Interaktion mit NSCs UND damit verbunden zu wenig ROLLENSPIEL
- zu regellinear und kein Platz für Fluff-Ideen (Bsp.: Der Charakter wollte mit Beschleunigung bei der Verfolgungsjagd davon ziehen; ich als SL habe nicht erkannt ob dieser Zauber dahingehend überhaupt einen Vorteil bringt - mechanischer Natur; auch wenn es rein vom Fluff das natürlich schon bringen sollte?!)

Wünsche die ich umsetzen werde:

- weniger Kämpfe
- anspruchsvollere UND abwechslungsreichere Kämpfe (das 3. mal Skelette / Zombies wurde als öde empfunden, der Drache schien herausfordernd und erfrischend, die Spieler waren voll konzentriert!)
- mehr Rollenspiel, detailierte Beschreibungen, tiefer ausgearbeitete NSCs mit Interaktionsmöglichkeiten (Ausflug ins Storytelling)
- KEINE "Kauf"abenteuer mehr (mir pers. gefällt die PPK von SuSk sehr gut - denke ich werde sie von ein paar Kämpfen befreien und auf "unsere" Welt adaptieren)

Spezielles:

- Die Massenkampfregeln wurden als gut empfunden! Habe auch zwischen Runde 1 und Runde 2 "reingezoomt", die Mischung fanden wir alle gut - die Massenkampfregeln für sich alleine aber auch transparent, verständlich und zweckmäßig.

- Die Verfolgungsregeln (Spieler auf Pferden vs. Wölfe) wurden als langatmig, langweilig und unnötig empfunden. Auch wenn es die Möglichkeit für Manöver gegeben hätte, werden wir sie wohl nicht mehr verwenden und solche "Situationen" durch einfache Reitenwürfe mit Fluff-Beschreibung lösen.

- Die berittenen Regeln wurden als okay aber nicht überragend empfunden, v.a. auch weil der Vorteil des berittenen Kampfes nicht so ganz durchkam und die Spieler Pferde nicht unbedingt als Vorteil verbuchen, die Nachteile (wie z.B.: vom Pferd fallen) überwiegen.

Frage 2: Wenn ich mit dem Pferd sprinte, habe ich dann einen Multiactionmalus wenn ich auch angreife oder nicht, weil ja bloss das Pferd sprintet und nicht ich?

Frage 3: Was bedeutet wenn ich abwarte dass das Pferd dann auf meiner Abwartenkarte in der nächsten Runde handelt? Es kann also nicht "laufen" wenn ich abwarte und darf sich erst bewegen wenn ich zur Aktion schreite?

Also, Massenkampf top, Verfolgung flop und Berittener Kampf okay, wird aber wohl selten zur Anwendung kommen, vll. durch NSCs.

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Ein paar Fragen die auftraten:

1. Die Macht Panzerung, geht die nur auf den Torso oder auf alle Trefferzonen?
2. Welche Manöver dürfen alle miteinander kombiniert werden? z.B. Zielen + Rücksichtsloserangriff?
3. Sehe ich es richtig das der Trick bei der Aktion des ausgetricksten endet?

Mir fällt sicher noch ein bisschen mehr ein,
ich bedanke mich mal wieder,
bitte nicht wundern wenn ich nicht so rasch antworten kann - bin 4 Tage in Amsterdam und weiß Eure Hilfe natürlich sehr zu schätzen und melde mich so rasch ich kann!

Danke
Stefan
 
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Naja, das lief ja für den Anfang ganz gut. Einige Ecken und Kanten, aber die kann man noch beseitigen...

Zu Frage 1: Natürlich kann man einen gezielten Angriff mit einem rücksichtslosen Angriff kombinieren. Das sind Kampfmanöver, die KEINEN MAP erzeugen. Sie bringen nämlich ihre eigenen Boni/Mali mit. Hier halt -4 (Angriff zum Kopf) +2 (Rücksichtsloser Angriff) auf den Angriffswurf. Trifft er wider Erwarten erhält das Ziel +6 Punkte Schaden zusätzlich. Allerdings sinkt die Parade des Angreifenden bis zu seiner nächsten Aktion um 2 Punkte.

Das von Euch gewählte Abenteuer ist halt kein typisches Savage Abenteuer. Es ist eine Hommage an die ganz alten D&D-Abenteuer und da kannte man meist nur Draufhauen als Konfliktlösung. Wenn man SW Abenteuer durchspielt sollte man seinen Spielern immer den Freiraum für eigene Lösungswege geben und nicht stur auf den Text beharren. Oftmals zeigt der aus Platzersparnis nämlich nur den offensichtlichsten Weg, und der ist selten der Beste.

Der Beschleunigungszauber hätte dergestalt Vorteile gebracht, das die Maximalgeschwindigkeit eben erhöht wird. Und das kann schon von Vorteil sein.

Das die Verfolgungsjagd als "dröge" empfunden wird, kann auch daran liegen, das deine Spieler noch nicht erfasst haben, selbst bei so mechanistischen Regeln wie Massenkampf und Verfolgung ganz normal einzugreife. Da musst du halt flexibel sein und sie dazu anhalten ihre Ideen zu äussern. SW ist ein cinematisches System, das gerade die "verrückteren" Aktionen belohnt.

Alternativ kann man natürlich eine Verfolgung auf der Battlemap durchführen, wie die normalen Kampfrunden auch. Die Situation in diesem Abenteuer ist halt grenzwertig. Wenn man dann mal eine typische Cop/Räuber-Verfolgung mit hochgezüchteten Autos durchzieht, können diese Regeln ihre wahren Qualitäten zeigen. Gerade weil man da in einer Kampfrunde von der Battlemap rutschen würden. Und natürlich können die Helden da auch so handeln, wie im "Battlemap"-Massstab.

Zu Frage 2:Wenn dein Pferd sprintet, hast du einen MAP, denn du musst es ja meist durch einen Reiten-Wurf dazu animieren. Du könntest ja vom Pferd fallen. Ausserdem hast du Abzüge wegen Unsicherem Grund und es gilt der niedrigere Wert von Reiten und Kämpfen für den Angriff.

Zu Frage 3: Pferd und Reiter erhalten EINE GEMEINSAME Aktionskarte. Der Reiter kann nun "Abwarten" wählen, um etwa einen Angriff des Gegners abzuwarten oder bis sie näher herangekommen sind. Das Reittier handelt aber weiter auf die gemeinsame Karte, sprich es fängt an zu gallopieren o.ä. Es läuft ja für gewöhlich weiter, wenn man es nicht bremst.

Zu deinen Schlussfragen:
1. Panzerung schützt ALLE Trefferzonen und hilft somit auch gegen Schwärme, Bisse zur Kehle o.ä.
2. Prinzipiell alle, sofern es die Regeln nicht explizit verbieten. Zielen und Rücksichtsloser Angriff etwa gehen IMMER, getrennt und gemeinsam mit allen anderen.
3. Ja, bis zur nächsten Aktion des Ausgetricksten. Da ist es natürlich praktischer den Trick erst nach der Aktion des Gegners anzuwenden und dann darauf zu hoffen in der nächsten Runde (nochmal) vor ihm dran zu sein. Aber lass dich davon nicht stören. Ziel ist es ja eh meist mit einem Trick sich einen taktischen Vorteil zu verschaffen und ihn evt. Angeschlagen zu bekommen. Da muss man "für die Gruppe" denken, der persönliche Bonus ist da eher zweitranging, aber nett, wenn man ihn mitnehmen kann Oft kann er sogar entscheidet sein. Ist er aber angeschlagen, kann er sich ja nur langsamer bewegen und muss erstmal seinen Spirit-Wurf machen. Und das kommt allen in der Gruppe zu gute!


Die Schlußfolgerungen, die Ihr nach EINEM (!) Abenteuer geschlossen habt, würde ich mal so nicht (uneingeschränkt) unterschreiben, gerade was die Präferenzen von bestimmten Regeln (Verfolgung, Massenkampf) angeht. Dazu kennt ihr das System einfach zu wenig. Und dazu war dieses Abenteuer zu untypisch. Erfahrungsgemäß braucht man wenigstens 5-6 Sitzungen, bis es einem "dämmert", warum bestimmte Sache eben so geregelt sind, wie sie es sind.

Einer der Prämissen, warum SW entwickelt wurde, war ja gerade etwas für den Feierabend, wo man nicht viel Arbeit reinstecken muss. Schließt also Kaufabenteuer nicht von vorneherein aus, denn es gibt ein paar ganz geile da draussen, und es wäre schade diese nicht zu bespielen. Aber da muss jeder selber sehen, was er mit seiner Zeit anfängt.
 
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Zunächst - erneut Danke :)

Soweit fast alles kapiert;

Also angenommen ich reite in Runde 1 meine 10 oder 12 Felder oder was auch immer.
In Runde zwei entscheide ich mich dann für ABWARTEN und darf dann natürlich auch nicht meine Felder reiten, richtig?
Dann gelte ich in Runde 2 und weiters auch in 3, 4, je nachdem wie lange ich abwarte als REITEND?
Was für einen Nachteil bzw. Vorteil hätte das für meine Angreifer?
Und v.a. ist das eine Aktion zu sagen ich bremse mein Pferd auf 0?

lG
 
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In Runde 2, 3 und 4 trabt dein Pferd einfach weiter, spricht es läuft seine normale Bewegungsweite. Solange es nicht galloppieren (= rennen) oder stehenbleiben soll , muss der Reiter uU nicht mit einem Reitenwurf eingreifen, denn normales "Laufen" ohne große Geschwindigkeitsänderung ist ja keine Aktion! In diesem Fall kann der Reiter ABWARTEN und der Dinge harren, die da kommen. Wäre in einem Auto, Flugzeug usw genauso. Muss der Fahrer nicht eingreifen, kann er was anderes tun ausser Lenken oder auf "Abwarten" schalten.

Solange du auf dem Gaul hockst, giltst Du immer als "Reitend".
Der Reiter kann nur das niedrigere an Reiten oder Kampffertigkeit zum auswürfeln einsetzen.
Es ist "Unstable Platform".
Werden Pferd und Reiter im Fernkampf beschossen, gilt die "Innocent Bystander" Regel.
Wird das Pferd shaken, wird Reiten gewürfelt, ob der Reiter abgeworfen wird.
Ist das Pferd nicht kampferprobt oder ein Streitross, scheut es recht schnell (Guts- oder Spirit-Wurf). Reitenwurf entscheidet, ob der Reiter es dann unter Kontrolle bekommt und nicht durchgeht.

Mit welcher Aktion "bremst" JEDE Kreatur ihre Bewegung auf 0? Genau, STEHENBLEIBEN! Nur muss man auf einem Gaul evtl noch einen Reitenwurf machen, wenn man etwa aus vollem Gallop in die Eisen steigt. Schließlich möchte der Reiter nicht unfreiwillig den Dreck küssen...

Schau dir dazu im Regelbuch die Kapitel für Reiterkampf und Fahrzeugbewegungen an. Da steht eigentlich alles drin!

;)
 
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Okay, Danke! Kapiert soweit, wenn gleich Reiten ums Verrecken nicht attraktiver werden will, aber möglicherweise kommt das Schlüsselerlebnis dazu noch.

Zwei weitere Fragen die mir einfielen, wobei die Erste mir intuitiv dämlich vorkommt weil ich sie mir selbst bei jedem System mit NEIN beantwortet hätte, bei SW, dadurch das wir doch sehr regelnah sind und Zahlen rumjongliert werden, stellt sie sich mir trotzdem:

1. Legt ihr die Werte der Gegner offen? Also was v.a. Parade + Robustheit betrifft?

2. Ich habe 15 Skelette (Statisten), die handeln alle auf einer Karte, darf ich sie zuerst ALLE bewegen und dann ALLE angreifen lassen [Hätte v.a. Unterschiede beim Gang-Up Bonus zur Folge] - oder bewege ich Figur 1, Figur 1 greift an; bewege Figur 2, Figur 2 greift an, etc.?

Danke :) Heute abend ist's ja wieder soweit.
 
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1. Legt ihr die Werte der Gegner offen? Also was v.a. Parade + Robustheit betrifft?
1. Grundsätzlich ja.

Gestern Abend habe ich Parade und Robustheit offen gelegt, indem ich eine gefaltete Karteikarte mit den Werten aufgestellt habe. Dabei habe ich auch die übernatürliche Steigerung der Robustheit nicht verschwiegen. Das "Entdeckungsmoment" kann man sehr schön durch Beschreibung der knotigen, grünen Haut einführen, dafür muss kein "Regel-AHA" herhalten.

2. Ich habe 15 Skelette (Statisten), die handeln alle auf einer Karte, darf ich sie zuerst ALLE bewegen und dann ALLE angreifen lassen [Hätte v.a. Unterschiede beim Gang-Up Bonus zur Folge] - oder bewege ich Figur 1, Figur 1 greift an; bewege Figur 2, Figur 2 greift an, etc.?
2. Wie es beliebt. Es ist meist auch praktischer, alle zusammen und gleichzeitig zu bewegen/angreifen zu lassen. Manchmal fehlt dafür aber der Platz, etwa in einem engen Gang.
 
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Okay, Danke! Kapiert soweit, wenn gleich Reiten ums Verrecken nicht attraktiver werden will, aber möglicherweise kommt das Schlüsselerlebnis dazu noch.

Zwei weitere Fragen die mir einfielen, wobei die Erste mir intuitiv dämlich vorkommt weil ich sie mir selbst bei jedem System mit NEIN beantwortet hätte, bei SW, dadurch das wir doch sehr regelnah sind und Zahlen rumjongliert werden, stellt sie sich mir trotzdem:

1. Legt ihr die Werte der Gegner offen? Also was v.a. Parade + Robustheit betrifft?

2. Ich habe 15 Skelette (Statisten), die handeln alle auf einer Karte, darf ich sie zuerst ALLE bewegen und dann ALLE angreifen lassen [Hätte v.a. Unterschiede beim Gang-Up Bonus zur Folge] - oder bewege ich Figur 1, Figur 1 greift an; bewege Figur 2, Figur 2 greift an, etc.?

Danke :) Heute abend ist's ja wieder soweit.

Parade und Robustheit werden bei mir ab der ca. 2. Kampfrunde offengelegt. Zum einen wegen der Transparenz damit die Spieler auch hübsch kalkulieren wie sie den Burschen knacken können, zum anderen wegen der Arbeitsersparnis von meiner Seite her. Weiters können die Spieler dann gut beschreiben, wie sie einen Gegner ausschalten.

Das läuft dann so ab: ich lege das Monsterkärtchen aus (oder hänge es über den SL Schirm). Spieler schlägt zu und da er die Parry kennt, weiß er gleich ob er getroffen hat. Er würfelt auf Schaden und dann beschreibt ER (nicht ich) was in seiner Kampfrunde passiert. Da kommen dann schöne Beschreibungen wie (falls Raise mit 15 Punkten Schaden):"... ich schlag dem Ork den Kopf ab..." oder (falls Schaden über Shake aber unter Robustheit liegt) "ich hau dem Typen den Schwertknauf auf die Stirn...." etc. Ist zwar gegen die Regeln, da eine lethale Beschreibung bei Extras nicht immer stimmen muß (da diese ja nach dem Kampf auf Vigor würfeln ob sie wirklich tot sind) aber das ist mir eigentlich wurscht.

15 Skelette auf einer Karte? Na ja, find ich persönlich ein wenig viel (ich würde ca. 5 auf eine Karte geben) aber da muß jeder seine eigene Vorliebe finden. Vor allem bei großen Kämpfen von mehreren dutzend Teilnehmern werden dann natürlich auch die Grüppchen größer, dh. wenn Du eine halbe Armee Skelette aufmarschieren läßt dann sind 15 ok, ansonsten weniger. Das Problem ist daß falls die Skellis gute Inikarten kriegen (oder Joker) dann wirds für die guten Spieler sehr eng. Zwecks ganging up mach ich es so, daß ich Bewegung und Kampf einer Kartengruppe frei koordiniere, dh die bewegen sich meist alle zum Gegner bis sie ein schönes Ganging up haben, dann schlagen sie zu. Bei wilden unkoordinierten Gegnern allerdings mach ich manchmal eine Ausnahme, die bewegen und schlagen gleich zu. :)
Vergiß auch nicht, daß Du nach dem Zuschlagen falls du noch Moves hast Dich weiterbewegen darfst.
 
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Danke für die raschen Antworten.

Ich werde es dann wohl auch so handhaben das ich ab Runde 2 die Werte offenlege, erscheint mir plausibel.

Beim zeitgleichen Bewegen aller Skelette einer Ini-Karte hatte ich eben wegen des GangUp-Vorteils gehadert, aber das macht das Spiel natürlich unterm Strich auch flüssiger.

Das mit dem nach dem Schlagen weiter gehen hätte dann aber oft einen Gelegenheitsangriff zur Folge?

Weil wir eigentl. kaum dazu kommen das mitgelieferte Bestiarium zu nehmen, sprich ich Dinge wie "Tiermenschen", als einzelnes Beispiel bräuchte, wie bastelt ihr Euch spontan Viecher zusammen? Nach Gutdünken einfach die wichtigsten Werte für Kämpfen / Schießen / Parade + Robustheit? Oder gibts da eine Daumenregel das fair abzuhandeln?
 
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