SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Danke für die raschen Antworten.

Ich werde es dann wohl auch so handhaben das ich ab Runde 2 die Werte offenlege, erscheint mir plausibel.

Beim zeitgleichen Bewegen aller Skelette einer Ini-Karte hatte ich eben wegen des GangUp-Vorteils gehadert, aber das macht das Spiel natürlich unterm Strich auch flüssiger.

Das mit dem nach dem Schlagen weiter gehen hätte dann aber oft einen Gelegenheitsangriff zur Folge?

Weil wir eigentl. kaum dazu kommen das mitgelieferte Bestiarium zu nehmen, sprich ich Dinge wie "Tiermenschen", als einzelnes Beispiel bräuchte, wie bastelt ihr Euch spontan Viecher zusammen? Nach Gutdünken einfach die wichtigsten Werte für Kämpfen / Schießen / Parade + Robustheit? Oder gibts da eine Daumenregel das fair abzuhandeln?

Gelegenheitsangriff: Ja sicher, wenn der Gegner noch steht und der Angreifer diesen riskiert. Manchmal ist er ja auch bereits außer Gefecht und dann bewegt sich der Angreifer ohne Risiko weiter (z.B. in eine bessere Position oder wieder in Deckung) Auch bei Reach2 Waffen (Speer usw.) gibts keinen Gelegenheitsangriff (da dieser für angrenzende Gegner gilt).

Spontanbiester? Nun ja. Ich bereit diese meist vor, bzw. hab mittlerweile eine umfangreiche Sammlung an Monsterkärtchen. ansonsten würd ich als Vorlage ähnliche Biester aus dem Bestiarium nehmen und ein wenig modifzieren. Ich bin ein Anhänger von KISS (Keep it simple stupid) Eine weitere Basis sind durchschnittliche Soldaten mit d6 auf alle Soldaten-Werte. Dh. willst du Cracks dann nimmst du alles auf d6 außer d8/d10 auf Kampf und STR. Willst Du Waldläufer dann haben sie d8 auf Shoot und Survival etc.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Zu den Werten von Gegner....
Bei SW ist das recht einfach, Ich weiß ich hab mal eine große Spinne gebraucht.
(Spieler hatte Tiere herbeirufen neu gelernt und wollte Spinnen rufen).
Da ich keine griffbereit hatte habe ich die Werte für den Wolf genommen, "go for the throat" rausgenommen und ein Gift (Konsti-2 oder fatigued) ergänzt.
tata-die große Wolfsspinne!!
 
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2. Ich habe 15 Skelette (Statisten), die handeln alle auf einer Karte,
Das kann ich NICHT empfehlen. - Zuviele NSCs auf EINER Karte macht die Kämpfe weniger dynamisch, und es kann die Spieler der SCs ziemlich frustrieren.

Eine Jahre zurückliegende Begebenheit mit bei mir 14 Skeletten auf EINER Karte, die einen JOKER bekommen hatten, hat mich das gelehrt. Die SCs konnten NICHTS machen und wurden böse niedergemetzelt, da ja ALLE Skelette mit Joker VOR ihnen handeln konnten und man bei 14 Stück überall noch einen guten Ganging-Up-Bonus bekommen konnte, zu dem zusätzlich ja noch die +2 durch den Joker kamen und +2 Wild Attack, weil diese Skelette den Auftrag hatten ohne Rücksicht alle Gegner in ihrer Nähe umzubringen. Das waren dann meist Angriffe mit +6 oder mehr (je nach Ganging-Up-Lage) und mit +4 Schaden zuzüglich zu den oft erwürfelten Steigerungen im Angriff, also den +1d6 Bonus-Schaden.

Da rechnen sich die nicht unerfahrenen SCs schon gute Chancen aus, denn 14 Skelette sind für Veteran Rank SCs locker zu packen, aber dadurch, daß ALLE auf EINER Karte handelten und diese auch noch ein JOKER war, wurde aus einem spannenden Kampf ein kurzes SC-Gemetzel.

Und es geht auch umgekehrt: Statt eines spannenden Kampfes betreiben die SCs "Scheibenschießen" auf eine Horde Skelette, wenn die ganze Gruppe auf EINE Karte agiert und dies z.B. eine Kreuz-Zwei ist! Bis die Skelette agieren können, sind von den 15 Stück nicht mehr viele da, wenn die SCs auch noch Flächeneffekt-Möglichkeiten (Weihwasser, Ölflaschen, Zauber wie Burst oder Blast) zur Verfügung haben.

Ich würde, wenn nicht VIELE Gruppen der Größenordnung 10 bis 15 GLEICHZEITIG agieren sollen, eine solche 15er Gruppe immer in 5er-Gruppen mit jeweils eigener Karte separieren. - Dadurch bekommen die Spieler eine Chance zwischen der Horde Skelette auch mal eigene Aktionen durchzuführen, die Skelett-Horde wird auch nicht insgesamt zum Scheibenschießen angetreten sein und ein Joker auf einer 5er-Gruppe wirkt sich nicht so krass die gesamte Situation kippend aus wie ein Joker auf einer 15er-Gruppe.

Sind hingegen z.B. 15 Skelette, 15 Zombies, 15 Zombie-Minen, 12 Waldläufer, 14 Stammeskrieger, 10 Schwere Reiter, usw. involviert, dann bekommt jede dieser größeren Einheiten bei mir auch nur eine Karte, außer sie sind taktisch anders auf dem Feld aktiv - z.B. wenn die Waldläufer in drei 3er-Gruppen von drei Seiten als Sniper angreifen.
 
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Okay, Danke! Kapiert soweit, wenn gleich Reiten ums Verrecken nicht attraktiver werden will, aber möglicherweise kommt das Schlüsselerlebnis dazu noch.

Attraktiv? Inwiefern? Zuersteinmal ist ein Reittier, wie jedes andere Fahrzeug auch, ein FORTBEWEGUNGSMITTEL. Reiter will möglichst bequem und schnell von Punkt A zu Punkt B kommen.
Und wie üblich kann man dieses Fortbewegungsmittel eben auch im Kampf einsetzen. Dabei gibt es eben ein paar Regeln zu beachten. Da unterscheidet sich regeltechnisch gesehen ein Gaul nicht von einem Motorrad, einem Auto oder einem Panzer. Auf die Details kommt es an!

Auf das Genre Fantasy bezogen, kannst Du so alles abhaken, was in deinem Setting als Reittier oder Karren genutzt wird, ob Reitschlange, Pferd, Muli, Esel, Vogel bzw. ein Karren oder eine Kutsche.

Wenn Du die Attraktivität darauf beziehst, warum die Helden sich unbedingt Rösser zulegen sollten, so ist es wie in anderen Systemen. Man hat Vorteile und Nachteile. Und am besten investiert man nochmal die entsprechenden Feats und Skills, um es auch wirklich beherrschen zu können.

Wie bei vielen Regeln von Savage Worlds zeigt oftmals erst die wiederholte Praxis wie einfach, genial und simpel man manche Sachverhalte regeln kann. So auch hier.

1. Legt ihr die Werte der Gegner offen? Also was v.a. Parade + Robustheit betrifft?

Ersteinmal NEIN, gerade wenn es sich um "neue" Kreaturen handelt, mit denen sie noch nie zu tun hatten. Ist doch die Hälfte des Spasses weg, wenn sie gleich wissen, wie knackig es uU ist.

Die Werte kriegen sie mit etwas Übung nämlich schnell genug raus, denn im Gegensatz zu Blackjack ist hier nämlich Mitzählen erlaubt.

Haben sie dagegen schon öfter gegen solche Kreaturen gekämpft, eventuell mit allen verschiedenen Variationen davon, kann man es dann ruhig hinlegen. Da weiss ja eh jeder schon, was kommt!

Gerade bei Begegnungen mit den Standardmonstern des Genres (Fantasy: Ork und Goblin) wär das imA Blödsinn.

Das beziehe ich allerdings ersteinmal nur auf Extras. Bei Wild Cards gebe ich sie eigentlich nie raus, außer sie sind einfach dem Regelbuch entnommen und nicht individualisiert.

2. Ich habe 15 Skelette (Statisten), die handeln alle auf einer Karte, darf ich sie zuerst ALLE bewegen und dann ALLE angreifen lassen [Hätte v.a. Unterschiede beim Gang-Up Bonus zur Folge] - oder bewege ich Figur 1, Figur 1 greift an; bewege Figur 2, Figur 2 greift an, etc.?

Wie du lustig bist und mit welcher Routine du am besten klarkommst. Manchmal ist es vorteilhaft alle möglichst erst zu bewegen (für Ganging Up etwa), manchmal eben nicht. Bewegungen sind vor, während und nach einer Aktion zulässig, solange man noch genügend Bewegungsweite über hat und nachträglich nicht in die Aktion eingreift. Beim Rennen ist dies der Fall, schließlich gibt es -2 auf jede Aktion. Da Savage Worlds generell nicht zwischen Bewegung und Aktion trennt, kannst du es handhaben, wie du möchtest.

Kleiner Tipp noch zu Aktionskarten und der Gruppengröße für die sie gelten. Teile größere Gruppen am besten logisch und nach Aufgabe, Typ o.ä. auf. 15 Skelette ist noch OK, 50 sollte man dagegen schon "kleiner" machen. Bedenke, das die Aktionskarte für alle gilt und bei einem Joker kann das uU recht ärgerlich werden (Total Party Kill).

Außerdem macht es Begegnungen "realistischer", wenn nicht alle vor oder nach den Helden handeln, sondern gemischt. Wenn alle nur auf der Kreuz 2 agieren, ist das eventuell genauso öde.

;)

EDIT: :) Sehe gerade, das Zornhau genau den selben Gedankengang hatte...
 
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Extras teile ich in kleine Gruppen auf. Dabei gucke ich einfach, wie viele Karten ich aktuell handhaben möchte.

Außerdem bin ich dazu übergegangen im Falle eine Jokers eine weitere Karte für die Gruppe zu ziehen und den Joker einem bestimmten Extra zuzuweisen. Das kommt weniger oft vor und beschert mir höchstens zwei zusätzliche Aktionskarten. Ein Extra hebt sich halt für diesen einen Augenblick aus der Masse hervor und kann etwas heldenhaftes machen oder ist extrem gefährlich.
 
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Außerdem bin ich dazu übergegangen im Falle eine Jokers eine weitere Karte für die Gruppe zu ziehen und den Joker einem bestimmten Extra zuzuweisen. Das kommt weniger oft vor und beschert mir höchstens zwei zusätzliche Aktionskarten. Ein Extra hebt sich halt für diesen einen Augenblick aus der Masse hervor und kann etwas heldenhaftes machen oder ist extrem gefährlich.

Das ist ein interessanter workaraound für das Problem des Gruppen-Jokers!

Natürlich steht der ev. betroffene SC auf der Gegenseite besser da, als er stünde, wenn die ganze Gruppe einen Joker gehabt hätte. Ich mag es aber nicht so gerne, wenn an solchen technischen Stellen der Spielleiter Schicksal spielt.
 
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Es gibt kein "Problem des Gruppen-Jokers", wenn man die Einteilung nur halt richtig durchführt. Und das Gefühl bekommt man eben nur durch Praxis.

Die Zuweisung des Jokers an einen bestimmten Extra empfinde ich zwar als putzige Idee, aber als Zeitverschwendung und potentielle Quelle der Verwirrung von SL und Spielern. Die armen Extras haben eh meist die schlechteren Karten gezogen, warum nicht mal einer Gruppe von ihnen im Ganzen einen Vorteil gönnen. Und nach welchen Kriterien wählt man diesen Extra aus, zufällig, nach Gefühl oder nach Wetterlage? In der Zeit, die man für die Vergabe einer weiteren Karte und der Zuweisung an einen Extra verbrät, könnte man schon längst eine Runde fast durchgespielt haben...
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

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Die Zuweisung des Jokers an einen bestimmten Extra empfinde ich zwar als putzige Idee, aber als Zeitverschwendung und potentielle Quelle der Verwirrung von SL und Spielern. Die armen Extras haben eh meist die schlechteren Karten gezogen, warum nicht mal einer Gruppe von ihnen im Ganzen einen Vorteil gönnen. Und nach welchen Kriterien wählt man diesen Extra aus, zufällig, nach Gefühl oder nach Wetterlage? In der Zeit, die man für die Vergabe einer weiteren Karte und der Zuweisung an einen Extra verbrät, könnte man schon längst eine Runde fast durchgespielt haben...

Anstatt ich nun fünf Trooper mit einem Joker agieren lasse oder für vierzig Extras Karten ziehe, agiert halt ein Trooper mit 'nem Joker und seine vier Kameraden auf 'ner anderen Aktionskarte. Das steigert in meinen Augen nur die Glaubwürdigkeit der Szene und nimmt ihr den Slapstick. So hat nur Privat J.R. in der Szene genug Glück, Instinkt oder was auch immer. Putzig ist in meinen Augen etwas anderes. :)

Was Zeit und Verwirrung angeht, so handelt es sich nur um ein oder zwei Karten. Ich bin noch jung genug, um das ohne großen Zeitaufwand zu können. Aber vielleicht bin ich ja doch zu alt und andere Leute ziehen eine komplette Spielrunde in nur fast zwei Sekunden durch. :D
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Durch diese unnötige "Vergabeschleife mit Zuweisung" verschwendet man Zeit...

Sag mir mal nach einem vollen Arbeitstag und 4 Stunden Spiel am abend, ob man da immer voll klar im Kopf ist.

Und WAS bitte macht es "glaubwürdiger" und weniger "slapstickhaft", wenn nun nur einer den Joker-Vorzug genießt? Eben! Keiner! Und eine "faire" Vergabemethode ist auch nicht geboten (die übrigens ja auch wieder Zeit kostet)...

Also eine putzige Idee! Nett, aber nicht durchdacht!
 
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So undurchdacht, dass ich sie übernehmen werde.
 
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Anstatt ich nun fünf Trooper mit einem Joker agieren lasse oder für vierzig Extras Karten ziehe, agiert halt ein Trooper mit 'nem Joker und seine vier Kameraden auf 'ner anderen Aktionskarte. Das steigert in meinen Augen nur die Glaubwürdigkeit der Szene und nimmt ihr den Slapstick. So hat nur Privat J.R. in der Szene genug Glück, Instinkt oder was auch immer. Putzig ist in meinen Augen etwas anderes. :)

Was Zeit und Verwirrung angeht, so handelt es sich nur um ein oder zwei Karten. Ich bin noch jung genug, um das ohne großen Zeitaufwand zu können. Aber vielleicht bin ich ja doch zu alt und andere Leute ziehen eine komplette Spielrunde in nur fast zwei Sekunden durch. :D


Gib nicht so an, Jungspund. Irgendwann bist Du auch alt und brauchst so wie alle anderen auch, ne Brille um die Würfel zu finden. :)

Was Deine Idee angeht, geb ich Kardohan recht. Warum willst Du die Regeln dermaßen beugen? Damit erreichst Du nur daß die Initiativermittlung für Extras zahnlos wird und die Spieler damit unkaputtbarer werden. Die Kunst für den SL liegt eben in der Größe der Extra-Gruppen und nicht nach Belieben Karten zu verändern.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Um die Joker-Diskussion zu sprengen; Abend Nummer 2 hat wesentlich länger gedauert - Beginn 18.00 - Ende 6:15 ... Das Feedback war auch ein erheblich Besseres. Es gab wesentlich weniger Kämpfe und wesentlich mehr Interaktionen jedweder Art, ob Einkäufe, Smalltalk oder plotrelevante Nachforschungen.

Die Kampagne kupfer ich im momentanen Status dem ersten Buch von Wege der Verdammten aus WHF ab, sprich - eine große Stadt nach langer Belagerung, Zwist zwischen zwei Glaubensgemeinschaften und Intrigenspiel der stellvertretenden Hohepriester während Abwesenheit der Primären, etc. etc.

Die Regeln gehen nach und nach in Fleisch und Blut über, die Spieler trauen sich wesentlich offensiver zu agieren und auch "The Drop" kam - hoffentl. regelrichtig - zur Anwendung.

Unterm Strich blieben folgende Fragen:

Der "Schurke" der Gruppe hätte gerne Gifte, die es regelmechanisch zwar gibt, die Wirkungen aber in-fight keine Relevanz hätten - zB nach 2W6 Wochen stirbt man. Er bräuchte also Gifte die im Kampf eine Wirkung hätten. Mein Vorschlag wäre, er nimmt sich einen Arcane Background (vll. Alchemy?) und benutzt Stun / Slow / DmG - Mächte als Trapping für Dolch-Gifte? Welche Ideen hätten die Pro's dieser Szene?

Ich hadere mit "Magic Items", weil ich das Gefühl habe die Charaktere (momentan 12 XP) sind jetzt schon sehr sehr stark. Setzt ihr euren Gruppen oft Kämpfe vor wo auf Gegnerseite mehr als 2 Wildcards agieren? Meine Kämpfe waren bisher 5 bis max. 15 Statisten und eine WildCard (Alphatier, Anführer, Befehlshaber, whatever) ...

Wie regelt ihr das Ressourcenmanagement? Damit meine ich zB Fackeln. Die Chars haben sich fast jeder 5 Fackeln zu beginn gekauft, ... irgendwie werden die nicht weniger, ... und die sind auch recht billig, das teuer werden der Dinger könnte ich rollenspielerisch auch nicht sehr athentisch begründen. Oder bin ich zu pingelig? :)
 
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Um die Joker-Diskussion zu sprengen;
Die ist ohnehin müßig, weil Geschmackssache. :D
Abend Nummer 2 hat wesentlich länger gedauert - Beginn 18.00 - Ende 6:15 ... Das Feedback war auch ein erheblich Besseres. Es gab wesentlich weniger Kämpfe und wesentlich mehr Interaktionen jedweder Art, ob Einkäufe, Smalltalk oder plotrelevante Nachforschungen.
Ja man muss eben viel noch nebenher machen. Deshalb sind die PPKs für mich auch inzwischen kein relevantes Kaufargument. Wozu eine Kampagne spielen, wenn man man die Hälfte sowieso alleine machen muss.

Der "Schurke" der Gruppe hätte gerne Gifte, die es regelmechanisch zwar gibt, die Wirkungen aber in-fight keine Relevanz hätten - zB nach 2W6 Wochen stirbt man. Er bräuchte also Gifte die im Kampf eine Wirkung hätten. Mein Vorschlag wäre, er nimmt sich einen Arcane Background (vll. Alchemy?) und benutzt Stun / Slow / DmG - Mächte als Trapping für Dolch-Gifte? Welche Ideen hätten die Pro's dieser Szene?
Gifte brauchen eben normalerweise ein bissl, um durch den Körper zu zirkulieren. Wenn dein Schurke nun exotische Supergifte nutzen will, dann wäre ein AB schon sinnvoll. Ich würde Weird Science vorschlagen.

Ich hadere mit "Magic Items", weil ich das Gefühl habe die Charaktere (momentan 12 XP) sind jetzt schon sehr sehr stark. Setzt ihr euren Gruppen oft Kämpfe vor wo auf Gegnerseite mehr als 2 Wildcards agieren? Meine Kämpfe waren bisher 5 bis max. 15 Statisten und eine WildCard (Alphatier, Anführer, Befehlshaber, whatever) ...
Wenn die Charaktere sehr stark sind, ist das doch gut. Dann können sie sich höhere Ziele stecken.
Bei WC musst du halt sehen, dass sie extrem selten sind. Nur Spielercharaktere und die wichtigsten NSC. Nicht jeder Unterboss ist ein wichtigster NSC. Jede Wild Card die im Kampf mitmischt verlängert den Kampf enorm. Meine Frau kam mal auf die tolle Idee bei Savage Warhammer 4(!) Chaoskrieger - WCs zu benutzen. Das war sehr... langwierig. Ich selbst benutze nur selten mehr als eine gleichzeitig. Mehr als zwei eigentlich nie.

Wie regelt ihr das Ressourcenmanagement? Damit meine ich zB Fackeln. Die Chars haben sich fast jeder 5 Fackeln zu beginn gekauft, ... irgendwie werden die nicht weniger, ... und die sind auch recht billig, das teuer werden der Dinger könnte ich rollenspielerisch auch nicht sehr athentisch begründen. Oder bin ich zu pingelig?
Was ist dein Ziel? Möchtest du die SC durch Fackelkauf in den Ruin treiben?
Ich überlasse das Ausmaß des Hartwurstens meist den Spielern. Es ist ja meistens auch nicht wirklich Settingrelevant. Manche Spieler haben eben Spaß daran und manche nicht.
Kommt ja auch sehr aufs Setting an. Bei Necropolis beispielsweise ist es nahezu überflüssig, weil die Spieler als Ordensritter kein Geld haben dürfen, und sich nicht mit Schwarzmarktgeschichten abgeben.
Bei "The Flood" (Deadlands-Kampagne) dagegen herrscht in Californien eine übernatürliche Hungersnot. Da ist das Hartwursten durchaus Spielspaßfördernd.
Du kannst die Spieler ja auch ruhig mal ermutigen, mal größere Dinge zu kaufen. Mein Deadlandscharakter beispielsweise kauft zwar nicht jede Patrone einzeln, aber er hat dafür schon mehrere Tausend Dollar in Immobilien, eine maßgeschneiderte Offroad-Kutsche und teure, handgemachte Waffen ausgegeben.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Gifte: Da musst du mal durch die diversen Settings bzw. Toolkits buddeln, sofern vorhanden. Da gibt es auch Waffengifte usw. Habe leider keine Bücher zur Hand, um Beispiele anzugeben. Aber das löst man auf verschiedene Weise...
Alchemy wäre eine Möglichkeit dieses "Problem" zum Brauen zu lösen, wie das Zaubertrank brauen insgesamt. Nee, hast da schon die richtige Idee.

Edit: Nach groben Durchstöbern der diversen Settings reduziert es sich (settingunabhängig) eigentlich im wesentlichen nur auf die im GRW angegebenen Gifte. Und mehr brauch man ja auch nicht. Wenn Du etwas stärkeres/anderes brauchst, als Curare, dann nimm doch Arsen, mach es etwas "untödlicher" und nenn es einfach anders... oder bastel dir was nach den Vorbildern aus anderen RPGs oder Büchern zusammen (mit den SW Daten natürlich). Allerdings wird kein Gift sofort und absolut tödlich sein. Und ein -4 Abzug (auf Anwenden, Herstellen und Widerstehen) ist wohl das heftigste, was man machen sollte...

Magic Items: SW ist nicht D&D! Da braucht man eigentlich keine Goodies, um überhaupt was reissen zu können. Aber in einem magiereichen Setting kann man sie schon vergeben. Fang halt in dem geschilderten Rang mit One-Shoot Tränken, Salben, Ringen und Zauberstäben an, und steigere dich langsam zu den "Relikten" und "Artefakten". Bedenke aber, dass +1 ein ordentlicher und +2 schon ein heftiger Bonus sind. Mehr als +3 für stärkere (und eingeschränkt nutzbare) Relikte würde ich aber NIE vergeben. Magische Gegenstände geben hier Edges, Hindrances und Boni hier und da. Regeln findest du in den Companions, Toolkits und einigen Settings, wie Hellfrost etwa. Natürlich angepasst auf deren Power Level.

Gegner Wild Cards: NATÜRLICH! Und mit steigendem Level immer mehr, wobei allerdings aber auch "logische" Grenzen erreicht sind. Je mehr WC beteiligt sind, desto länger dauert eine Auseinandersetzung. Genausoviele WC wie auf Spielerseite würde ich in etwa als Grenze ansehen. Bei richtig großen Schlachten, wie wir sie bei Evernight und Hellfrost hatten, agieren auf beiden Seiten etwa ein Dutzend WC und HUNDERTE von Extras. Das Größte war bei uns eine Schlacht mit rund 800 Beteiligten und insgesamt einem Dutzend "Brennpunkten". Da waren 2-3 VOLLE Sitzungen eingeplant...

Ressourcenmanagement: So wie man es braucht. Sie holen sich soundsoviele Seile, Fackeln, Lampenöl, Rationen usw. Da kann man dann am Abend mal grob als SL ansagen, dass etwa nun mal wieder x Fackeln oder Pints Öl draufgegangen sind. Da schaut man vielleicht einmal pro Abend nach, gerade wenn genügend da ist. Fällt es euch schwer, könnt ihr ja kleine Spielsteine als "Öl- oder Fackelmarker" nehmen und alle paar ingame Stunden welche wegbewegen.

Man sollte aber in jedem Falle auf die Gewichte achten, gerade wenn sie ohne Träger, Mulis und Pferde unterwegs sind.

Gerade wenn sie selber viele Sachen schleppen werden so auch die Belastungsgrenzen mit ihren Abzüge auf Strength und Agility, sowie zugehörige Fähigkeiten wichtig. Da können die Brawny Typen mal so richtig auftrumpfen!
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Das Problem an den Giften im GRW - sie haben im Kampf keine wirkliche Bedeutung, bzw. sind mit xW6 Tod einfach viel zu stark.

Der Spieler hätte sie einfach gern als Finesse im Kampfgeschehen, deshalb muss ich wohl eh den Weg über die Arcane Backgrounds angehen und dachte mir das so:

Beispiel:

Char wählt den Arcane Background Alchemy. Bekommt 10 "Giftpunkte" und u.a. das Gift "Nervengift" (Eigenschaft schwächen; Trapping - eben das Gift auf dem Dolch; Einschränkungen: nur im Nahkampf per Dolch, nur Stärke oder Konstitution, Gegner wehrt sich mit Konsti statt Willpower)

So hätte ichs gelöst um dem Spieler Spielzeug zu geben - zu "imbalanced"?
 
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Ja, kann man so machen. Würde da dafür eine kleine "Spruchliste" zusammenstellen, denn die Gifte könnten auch andere Effekte haben wie Stun, Entangle. Über die Wirkungsdauer musst du dir aber mal Gedanken machen...

Würde ähnlich wie bei Superpowers, nur eine kleine Liste anbieten, die einzeln als Fertigkeiten zu erlernen sind.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Naja, so viele fielen mir da auf Anhieb nicht ein, wenn ich es über Powers löse.

Theoretisch ein reines "Schadensgift", aber wie adaptiere ich Geschoss? Nur Nahkampf mit Dolch - darf er das dann auf beide Dolche, weil er ja das Gift vor dem Kampf erschafft, oder nur ein Dolch damit und der andre regulärer Angriff? Wird das Gift dann auf den Schaden des Dolches aufaddiert oder kommt stattdessen zur Wirkung?
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Hier mal kurz ne schnelle Liste von Powers, die mE damit laufen könnten (Ziel: Waffengift zum Schwächen, Hindern und Verletzen)

Boost/Lower Trait, Dispel (für Fantasy-Magier), Entangle, Fear, Puppet, Shapechange (Gegner in Häschen verwandeln), Smite, Stun

Vom Fantasy Companion:
Blind, Confusion, Drain Power Points, Draining Touch, Sluggisch Reflexes, Slumber

Würde aber generell auch das Giftmischen nur als Trapping von AB: Alchemy ansehen. Es wären dann 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen...
 
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