SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Die haben den Zettel alle vor sich liegen,
v.a. verwenden sie den rücksichtslosen Angriff,
und wenn sie vermuten das ein Ziel bes. verwundbar sein könnte - auch den gezielten Angriff.

Man traut sich bloss teilweise über den MAP nicht drüber, also vor dem Hinschlagen mal ein Einschüchtern einzuschieben, beispielsweise.

Und bei The Drop sind wir immer mal wieder am Grübeln bzw. der "Schurke" der Runde hätte gern sowas wie einen Sneak-Attack, ... ich weiß aber nicht so genau wie ich das regeln soll das er sich im Kampf "versteckt".

Wunscheffekt wäre: Angriff, danach Heimlichkeit um nicht angreifbar zu sein ... aber reicht eine einfache - vergleichende Heimlichkeitsprobe aus (in diesem Fall eben mit -2 MAP) - mir erscheint das ein bisschen zu krass.
 
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Da hat jemand zu viel WoW gespielt, hm? :)
So etwas ist kaum ohne einen Arkanen Hintergrund möglich.

Ich würde die "Schurken" die er sich wünscht zu einer Art zaubernder Assasinen-Vereinigung machen. Die haben dann einen speziellen AH der so wie Superkräfte o.ä. funktioniert.
Da können dann Waffen mit magischem Gift belegt werden (Waffe verbessern), sich nach einem Angriff getarnt werden (Unsichtbarkeit), Schlangen für Attentate benutzt werden (Tierfreund), besser gekämpft werden (Eigenschaft stärken) usw. usw.

Das scheint genau das zu sein was der Spieler möchte und es passt auch gut in fast jede Fantasy-Welt. :)
 
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Die haben den Zettel alle vor sich liegen,
v.a. verwenden sie den rücksichtslosen Angriff,
und wenn sie vermuten das ein Ziel bes. verwundbar sein könnte - auch den gezielten Angriff.

Man traut sich bloss teilweise über den MAP nicht drüber, also vor dem Hinschlagen mal ein Einschüchtern einzuschieben, beispielsweise.

Und bei The Drop sind wir immer mal wieder am Grübeln bzw. der "Schurke" der Runde hätte gern sowas wie einen Sneak-Attack, ... ich weiß aber nicht so genau wie ich das regeln soll das er sich im Kampf "versteckt".

Wunscheffekt wäre: Angriff, danach Heimlichkeit um nicht angreifbar zu sein ... aber reicht eine einfache - vergleichende Heimlichkeitsprobe aus (in diesem Fall eben mit -2 MAP) - mir erscheint das ein bisschen zu krass.

Dann soll er halt einen Heimlichkeitswurf und eine Attacke danach machen. Beides mit MAP natürlich! Man kann es sich auch unnötig kompliziert machen. Und wie man Heimlichkeit im Bereich bis 5" Entfernung vom Ziel gebraucht, steht ausführlich in den Regeln.

Und wenn sich deine Spieler zurückhalten, dann spiel es eben mit den Spielleiterfiguren vor.
 
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Und wenn sich deine Spieler zurückhalten, dann spiel es eben mit den Spielleiterfiguren vor.

Genau! Dann zeig ihnen mal, wie ein professioneller NSC Attentäter aus den Schatten auftaucht, mit "The Drop" angreift, den SC vielleicht tötet und dann unangreifbar wieder verschwindet. Dann lassen sie solche Wünsche in Zukunft, weil sie sehen, wie LUSTIG das ist.

(Wer Ironie findet darf sie behalten.)
 
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Meinte zwar eher, das man als SL den Spielern die taktische Anwendung von MAP, Tests of Will etc vorspielt, aber so kann man es natürlich auch machen... ;)
 
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Der WoW-Spieler ist mit der AB:Alchemy Idee mittlerweile ganz zufrieden.

Frage zu Seite 25 SW:GE ... "Bewegungsweite" ... da steht ein Charakter kann mit einem Heimlichkeitswurf maximal seine fünffache Bewegungsweite zurücklegen, allerdings nur wenn er NICHT IM KAMPF ist.

Angenommen die Jungs betreten einen Dungeon und ich baue schonmal das Battlegrid auf und noch kein Gegner in Sicht oder eben schon in Sicht aber hat den Spieler noch nicht gesehen, darf er dann sozusagen 5*Pace rumschleichen? Oder ist er automatisch im Kampf wenn das Grid zum Einsatz kommt?

---

lG
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Er ist im Kampf sobald das Initiativdeck zum Einsatz kommt.
 
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Okay Danke!

Eine Frage noch zu Außer Gefecht S. 128 - 129 in der SW:GE:

Wir hatten letzten Aben das erste Mal den Fall das jmd 5 Wunden hatte.
Dazu stellten sich der Gruppe dann aber Fragen.

- Wenn Wunde 4 und 5 zeitgleich erhalten werden, würfelt man dann trotzdem 2x auf die Tabelle?
 
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Wunde 4 und 5 wurden zeitgleich erhalten wie du sagst. Folglich geht der Charakter Außer Gefecht und würfelt einmal auf der Incap Tabelle. Sollten auf der gleichen Aktionskarte noch weitere Schadensergebnisse ausstehen welche weitere Wunden verursachen so muss der Charakter für jedes verwundendes Schadensergebnis noch mal auf der Incap Tabelle würfeln.

Bsp.: Erster Ritter Steiner (Robustheit 6) hats heute einfach nicht mit dem Glück. Auf der Kreuz 8 schießen ihm 3 Zombies mit ihren Flechet-MPs Blei um die Ohren.
Der erste Zombie verursacht 26 Punkte Schaden. Das sind also genau 5 Wunden. Der Erste Ritter hat keine Bennies mehr übrig und muss den Schaden wohl oder übel hinnehmen. Er würfelt einmal auf der Incap Tabelle und geht Außer Gefecht.
Nun schlägt die zweite Salve in seinen zu Boden sinkenden Körper ein. Diese verursacht 10 Schaden. Da Steiner schon 4 Wunden hat (mehr als 4 Wunden werden nicht übernommen wenn man Außer Gefecht geht) bekommt er nun noch eine drauf und muss schon wieder auf der Incap Tabelle würfeln.
Die dritte Salve schlägt in den durchlöcherten Körper ein. Dieses Mal für 6 Schaden. Auch dieses Ergebnis bedeutet eine weitere Wunde für den Ersten Ritter und zwingt ihn ein drittes Mal auf der Incap Tabelle zu würfeln.
Möge Gott mit Steiners Seele gnädig sein.
Anmerkung: Alle Würfe auf der Incap Tabelle haben natürlich einen -3 Modifikator zu tragen außer der Erste Ritter hätte Talente um dies zu umgehen (Schwer zu töten, Schmerzresistenz)
 
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Für jeden Angriff, den man auf 4+ Wunden kommt, würfelt man auf der Incapacitation-Tabelle.

Erhält man etwa zu den 3 Wunden, die man schon hat, durch einen Angriff nochmal 2 Wunden, würfelt man 1x auf der Tabelle.
Erhält man die obigen 2 Wunden etwa durch eine zweihändige Attacke oder durch Frenzy, würfelt man 2x auf der Tabelle.

Maximale Wundabzüge sind IMMER -3. Nachzulesen u.a. im hier im Pinnacle Forum.
 
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Dann machst Du was bei der Größeneinteilung FALSCH...
Ich habe eigentlich kaum mehr als 4-5 Initiativkarten auf dem Tisch, inkl. 2-3 für die Wildcards. Selten mal mehr!

Meine Größeneinteilung ist korrekt. Du hast meinen Beitrag falsch gelesen/verstanden. "Ich habe keine Lust" bedeutet nicht, dass ich dass dann mache. Ich habe auch keine Lust auf eine Karte zwanzig oder mehr Extras zu spielen.

Äh, what? Geht schon rein regeltechnisch nicht, da noch ein paar Bennies fürs Soaken und Wild Dies dagegen sprechen. Was für Warmduscher sind dann deine Spielerfiguren, wenn sie nicht mal einen Tritt in die Familienjuwelen aushalten?

Natürlich geht das regeltechnisch. Ich neige dazu meine Extra klug zu spielen und ihre Möglichkeiten auszuschöpfen. Wenn da eine ganze Gruppe noch 'nen +2 bekommt, dann wird das verdammt hart. Zudem bin ich kein Kaugummiautomat, bei dem nach belieben Bennies gezogen werden. Die werden sich erarbeitet und somit kommt es - je nach Setting - durchaus vor, dass die Spielercharaktere auf dem Zahnfleisch gehen.

Möchte nur auf SWEX Seite 60 bzw. SWGE Seite 109 verweisen, wo stets von GRUPPEN von Spielercharakteren die Rede ist. Und die einzige Sonderregel bei Jokern ist, das man nach dieser Runde alle Karten neu einmischt.

Ja, und? Taucht jetzt die Rollenspielpolizei auf und sprüht mir Spray in die Augen, nur weil ich den Joker anders zuteile? :D

Stimmung würde ich das nicht nennen, wenn der SL die Gegner ABSICHTLICH zahnloser macht, als sie sein sollten. Da kann man ja gleich alles mit den Pulpregeln bespielen...

Dir ist aber schon bekannt, dass die Pulpregeln ein paar andere Schalter haben und der gelegentliche Einsatz eines zugewiesenen Jokers keinesfalls diese Schalter ersetzen kann? Zudem die Wahrscheinlichkeit der Zuteilung eines Jokers für eine Gruppe von Extras geringer ist, als konstante Regeln wie sie bei Pulp benutzt werden. Zudem ist die gelegentlich andere Zuteilung eines Jokers für mich nur ein weiterer Schalter, um in bestimmten Situationen eine bestimmte Stimmung zu bekommen.

Das stimmt! Aber zumindestens meine Spieler hätten nach kurzer Zeit das Meckern angefangen, denn schliesslich wollen sie auch GEFORDERT werden. Ihnen Puderzucker in den Hintern zu blasen, macht ihnen auch keinen Spaß!

Ich finde interessant, wie Du Dich einer Karte wegen aufregen kannst und daran das ganze System festmachst. Meine Spielgruppen werden - je nach Setting - durchaus gefordert. Den Schiffszwieback etwas anders zu verteilen macht daraus noch lange kein Toastbrot. Ich sehe Savage Worlds als Baukasten mit ganz vielen Steinen. Und einen der Steine setze ich halt etwas anders ein. Ich bin froh, dieses starre D&D-denken mit SW ignorieren zu können.

Du spielst halt SW etwas anders als ich. Der Unterschied scheint hier nur zu sein, dass ich damit leben kann und nicht darauf schließe, was für eine Art Spieler Deine Spielgruppe ausmacht und ich Dich, Deine Spieler und Deine Art zu spielen und zu leiten abwerte. Wäre nett, das würde auf Gegenseitigkeit beruhen. Falls nicht, dann kann ich durchaus damit leben. Es ist in Foren ja normal, dass die Leute glauben ihren Gegenüber genau zu kennen oder anhand von Posts ganz genau zu wissen, was an deren Spieltischen abgeht.

Schlussendlich geht es hier im Thema doch nur um Ratschläge, Möglichkeiten und Praxisbeispiele. Ich habe eine Variante genannt die ich manchmal einsetze und die bei mir funktioniert. Fertig.
 
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Ich werte nichts ab. Setze auch nicht das Pfefferspray der Rollenspielpolizei, sondern eher die Kastanie des Mitdemonstranten ein. Letzlich soll jeder nach seiner Façon glücklich werden... aber deine Art der Jokereinteilung auf EINZELNE Extras und den damit verbundenen Bruch der Kontinuität macht sie nun einmal überflüssigerweise ZAHNLOS. Da wird künstlich ein Schaffbarkeitskriterium in der Varianz von Begegnungen geschaffen, das einfach nicht sein MUSS. Und Stimmung schafft man nun einmal nicht über die Zuteilung von Karten...

So eine "pulpige" Weichmacherregel KANN man einsetzen, sollte man aber nur in bestimmten Settings. Und zu diesen zähle ich keine heroischere Fantasy.
 
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Also wir hatten bislang mehrmals den Fall das der Joker auf eine Extras-Gruppe fiel. Die Gruppen sind aber niemals größer als 5. Gefährlich wurde es für die SC aber nicht unschaffbar.
 
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Selbst bei 10 oder 15 Extras je Gruppe macht es keinen großen Unterschied, denn ein +2 durch einen Joker ersetzt nicht zur Gänze einen Wild Die. Gegner im Nahkampf sind auch nicht das Problem, sondern nur Gegner im Fernkampf, denn da können einen schon mal 10-15 gleichzeitig angreifen, ohne das sie sich großartig stören. Da sind Joker ärgerlich.

Aber da die gleiche Regel ja auch für die eigenen Extras zählen müssen, die nicht auf die Karten der Helden laufen, muss diese ZAHNLOSIGKEIT nicht sein.

Weiteres: In einer Runde erhalten ALLE Extras eines Trupps ein Pik As. Nächste Runde erhalten sie einen Joker und 14 von ihnen dürfen nur mit der folgenden Herz Dame agieren. Nach dem Mischen erhalten wieder alle EIN Pik As auf das alle agieren. Da ist ein Bruch! Wo ist die Logik? Warum?

Ausserdem gefällt es mir nicht, das keine Regelung der Zuweisung dieses Jokers gegeben wird. "Bauchgefühl" ist ja gut und schön, beinhaltet aber zuviel Unwägbarkeiten. Und man setzt sich unweigerlich der Kritik der Spieler aus, wenn "mal wieder" ihre jeweilige Figur Ziel eines Jokers ist.

Nette Idee, aber einfach nicht bis in aller Details durchdacht. Es mag einigen ja gefallen, aber ich will mich bestimmt nicht noch gezielt weiterem Streß im Spiel aussetzen.
 
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Das mit der Kritik halte ich für Unsinn. Dann kannst Du Dich auch dieser Kritik ausgesetzt sehen, wenn "'mal wieder' ihre jeweilige Figur" Ziel eines Joker-Trupps ist. Und der Trupp besitzt das Potenzial gefährlich zu sein. Und regeltechnisch teilt der SL seine Charaktere eh beliebig in Gruppen ein. Wie er das macht, das bleibt ihm ja selbst überlassen. Dann ist der Joker-Extra halt eine "Gruppe" für sich und der vorher großen Gruppe fehlt halt ein Extra.

Ich verstehe schon wo Du die Gefahr siehst, halte das aber für überzogen. Natürlich nimmt es der Szene dann ein wenig den Biss, aber der ist noch immer vorhanden. Ich sehe das noch immer als heroische Fantasy, denn mit Gruppenjoker ist es für mich eher heroische Fantasy mit erhöhter "Zufallstödlichkeit". Ich nehme den Joker halt als zusätzlichen Schalter.

Ich setze meine Extras ja auch angemessen ein. Klar, wenn 0815-Wachen einen Joker haben, dann ist es schon schwerer einen Veteranen-Wild-Die unter die Erde zu bekommen. Aber mit fünfzehn Extras die einen Joker haben und der Szenerie angemessen sind, schalte ich mit großer Wahrscheinlichkeit ein bis zwei Charaktere aus - auch im Nahkampf. Ich stelle meine Extras ja nicht nur hin und lass sie doof draufhauen, sondern sie nutzen das Gelände aus, tricksen, machen entsprechende Manöver um weitere Boni herauszuholen, gehen in Überzahl, warten eventuell, bis ein anderer Trupp die Charaktere unter Druck setzt etc. Und bei dieser Anzahl von Extras ist auch die Möglichkeit höher einen kritischen Erfolg zu würfeln (Umgangssprachlich Freaky Roll). Mag sein, dass dieser Eindruck auch nur meinem Würfelglück bei SW geschuldet ist. :)
 
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Taysal, lass es! Es ging mir nur um Deine Jokerregelung, die ICH eben Murks finde, nicht um Deine Fähigkeiten als Spielleiter.

Du hattest Deine Beweggründe dargelegt, ich meine Kritik. Somit kann sich jeder Leser seine eigene Meinung darüber bilden.

Lass uns also wieder zum Thema dieses Threads zurückkommen. OK?! ;)
 
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Wow. Ich bin ehlich beeindruckt. Danke!

Sachlichen Stoff liefere ich wieder ab Samstag, da spielen wir nämlich wieder :)
 
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