SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Eines vorweg: Die Chase Rules aus der SW:EX sind für mehr oder weniger lineare Verfolgungsjagden gedacht, für Luft- oder Raumschiffkämpfe nutzt man am besten das alternative System aus der GE.

Zu Beginn werden erst einmal 10 Marker ausgelegt und zwar hintereinander (nicht in jede beliebige Richtung). Die Marker stehen für die Abstände, die Fahrzeuge in der Verfolgungsjagd zueinander haben. Kommen zwei Fahrzeuge auf dem gleichen Marker zu liegen, dann sind sie in unmittelbarer Nähe zueinander (so z.B. dass Passagiere von einem Auto auf das andere springen können, wenn man von einer Verfolgungsjagd zweier Autos ausgeht).

Nun wird bestimmt was für einen Abstand ein Marker überhaupt darstellt (das kommt auf die schnellsten Fahrzeuge die an der Verfolgungsjagd teilnehmen an).

Als nächstes platziert man das vorderste Fahrzeug (also das Auto mit den Gangstern die vor den SCs fliehen, der Zug der hochexplosives TNT enthält und droht in eine Kleinstadt zu rasen) VOR dem vordersten Marker. Die 10 Marker von vorher liegen nun praktisch hinter dem Fahrzeug welches die Verfolgungsjagd anführt (Merke: Diese vorderste Position ist nicht fest vorgegeben und kann sich während des Chases ändern! Wichtig ist nur, dass das führende Fahrzeug immer 10 Steine hinter sich hat).

Nun werden die anderen Fahrzeuge platziert und zwar dementsprechend wieviel Abstand sie zum führenden Fahrzeug aufweisen (siehe SW:EX S. 115).
Initiativekarten werden ausgegeben und die Fahrer der Fahrzeuge (bzw. die Charaktere selber wenn es sich z.B. um eine Verfolgungsjagd zu Fuß, Nachts über die Dächer Venedigs handelt) würfeln eine Fahren-Probe für ihr jeweiliges Fahrzeug. Hier kommen Modifikatoren ins Spiel z.b. wenn das eigene Fahrzeug von Grund auf schneller ist als die der Gegner (oder wenn man z.b. das Talent Flink besitzt und die Gegner nicht).
Ein Erfolg lässt den Fahrer den Abstand auf der Inkrementskala um 1 vergrößern oder um 1 verringern (d.h. einen Marker nach vorne oder einen Marker nach hinten; handelt es sich um das führende Fahrzeug, so werden einfach alle anderen Fahrzeuge einen Marker zurück bzw. vor bewegt). Eine Steigerung auf dem Wurf erlaubt es dem Fahrzeug sich um 2 Inkremente zu bewegen.

Das Ziel des ganzen für das anführende Fahrzeug wird es im Normalfall sein die Verfolger abzuschütteln. Jedes verfolgende Fahrzeug ist genau dann aus dem Rennen, wenn es weiter als 10 Inkremente hinter das führende Fahrzeug zurückfällt (auf dem Spieltisch --> sobald eines der Fahrzeuge weiter als 10 Marker entfernt ist, also dort wo die Marker aufhören, wird es aus der Verfolgungsjagd genommen). Sollten alle gegnerischen Fahrzeuge so weit zurückgefallen sein so endet die Verfolgungsjagd. Es werden NIEMALS zusätzliche Marker hingelegt, ihre Zahl bleibt immer auf 10 beschränkt.

Die Aufgabe der Verfolger wird normalerweise sein das führende Fahrzeug anzuhalten, die Besatzung zu töten oder die Kontrolle zu übernehmen. Das zweite wird ganz normal über Schießenwürfe abgehandelt (z.B. wenn einer der Beifahrer in einem Auto sich aus dem Fenster lehnt um mit seinem Raketenwerfer das vor ihm fahrende Fahrzeug aufzuhalten). Das erste und das dritte Ziel können erreicht werden, indem die Verfolger sogenannte Stunts machen. Dies geht immer nur wenn der Abstand zwischen den betreffenden Fahrzeugen +/- 1 Marker ist. Den genauen Ablauf und die Auswirkungen der Stunts entnimmt man einfach der SW:EX.

Weitere Unklarheiten?
 
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Stell dir das "Spielfeld" bei Verfolgungsjagden einfach wie den Rasen beim Amerikanischen Football vor.

Wir fangen in der einen Drop Zone an und erreicht einer die andere Drop Zone ist er entkommen. Jeder der Yard-Bereiche entspricht einem Inkrement, wobei BEIDE Parteien sich gleichzeitig in einem Inkrement aufhalten können.

Ob darüber, darunter, rechts oder links ist rein von der grobgranularen Regelmechanik her ohne Belang, da hier keine ABSOLUTE sondern eine VIRTUELLE Positionierung gilt. Sie sind dann in jedem Falle "auf gleicher Höhe".

Ziel ist es den Gegner mit den für "Verfolgungsjagden" angegebenen Aktionen "auszuschalten" oder auf 10 Inkremente Abstand - andere Drop Zone - zu kommen.

Mehr muss man eigentlich nicht wissen...
 
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Ich wollte mir schon immer ein Cheat sheet für Verfolgungen machen... vielleicht überwinde ich mich heute und stelle es online...
 
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Da wäre Dir so mancher unendlich dankbar dafür :)

Die Chasing-Regeln habe ich übrigens eh auf die GE bezogen, mir war nichtmal bewußt das zwischen EX und GE ein Unterschied besteht.

Interessanterweise habe ich die vielfach in Foren diskutierte Shaken-Wounded-Geschichte durchschaut, dafür aber Schaden wegstecken nicht unbedingt:

1. Gebe ich einen Bennie aus bin ich automatisch nicht mehr Shaken, auch wenn ich mind. eine Wunde habe? Also angenommen ich habe 2 Wunden, bin Shaken, kriege eine dritte Wunde - wenn ich dann einen Bennie ausgebe die eine wegstecke, bin ich dann nicht mehr shaken?

2. Selbes Beispiel, ich schaffs nicht die Wunde wegzustecken - habe also 3 + Shaken ... wenn ich nun noch einen Bennie nachwerfe, habe ich dann 3 Wunden und bin nicht mehr shaken?

lG
 
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Könnt ihr nicht Enfernungseinheiten, Ee, Einheiten, Marker oder ähnliches sagen? Inkrement klingt so nach Exkrement.
 
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Da wäre Dir so mancher unendlich dankbar dafür :)

Die Chasing-Regeln habe ich übrigens eh auf die GE bezogen, mir war nichtmal bewußt das zwischen EX und GE ein Unterschied besteht.

Interessanterweise habe ich die vielfach in Foren diskutierte Shaken-Wounded-Geschichte durchschaut, dafür aber Schaden wegstecken nicht unbedingt:

1. Gebe ich einen Bennie aus bin ich automatisch nicht mehr Shaken, auch wenn ich mind. eine Wunde habe? Also angenommen ich habe 2 Wunden, bin Shaken, kriege eine dritte Wunde - wenn ich dann einen Bennie ausgebe die eine wegstecke, bin ich dann nicht mehr shaken?

2. Selbes Beispiel, ich schaffs nicht die Wunde wegzustecken - habe also 3 + Shaken ... wenn ich nun noch einen Bennie nachwerfe, habe ich dann 3 Wunden und bin nicht mehr shaken?

lG

In der GE sind die gleichen Verfolgungsregeln drin, wie in der EX - nur mit mehr Beispielen, fehlerbereinigt und optional mit den Verfolgungsregeln der REVISED Edition. Beide Versionen sind OK, aber jede hat ihre Vor- und Nachteile. Die Optionalregel ist insbesondere für Flugverfolgungen bzw. Raumkampf gut, während die neue Regel der EX/GE eher für Bodenkampf Vorteile hat.

1. Ja. Die dritte Wunde hat ja kein Shaken-Flag dran, da die Figur schon Shaken war. (4. Absatz auf SW:GE p130 nach Beachte)

2. Ja. Hast dann aber 2 Bennies ausgegeben. Einen für das fehlgeschlagene Wegstecken und einen um garantiert nicht mehr Shaken zu sein. (1. Absatz SW:GE p130 gleich am Anfang).

Könnt ihr nicht Enfernungseinheiten, Ee, Einheiten, Marker oder ähnliches sagen? Inkrement klingt so nach Exkrement.

Nein, weil Inkrement eben die Flexibilität einer Entfernungseinheit darlegt, so wie man sie der Tabelle bei den Verfolgungsregeln entnehmen kann. Das ist eine leichte sprachliche Ungenauigkeit der deutschen Übersetzung, im Original heisst es eben "Increment". Und wer den Unterschied nicht verstehen kann, leidet an inverser zerebraler Flatulenz! ;)
 
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Ich weiß, dass das auch im Original "increment" heißt. Da klingt es nur für meine Ohren nicht so eklig. Und nicht so gezwungen.
 
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Aussprache:
Englisch: \ˈiŋ-krə-mənt
Deutsch: \ˈiŋ-krə-mənt

Merkste watt?
 
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Lehnswörter aus dem Latein sind im englischen eben viel gebräuchlicher. Und es wirkt nicht besonders hip oder cool, sie unbedacht und grundlos ins Deutsche zu überhehmen.
 
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Ich will es hier und ich will es auf deutsch, ich will ein B!-Dokument für die Verfolgungsjagd. :)
 
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WILL gibt es nicht! Du MÖCHTEST GERNE! :p

Und der dezente Hinweis, das es eben schon eine englischsprachige Vorlage gibt, die man nur zu übersetzen braucht und sich so Arbeitszeit sparen kann, darf ja wohl gestattet sein, oder?!?
 
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Also, ein großes Dankeschön an die ganze antwortende Runde.

Morgen um 18.oo feiert meine Gruppe die Premiere von Savage Worlds :) Noch kann ich keinen wirklichen Beitrag dankend an die Community retounieren die sich hier so hilfsbereit gezeigt hat, außer das Versprechen bei gelungenem Abend / Kampagnenstart eine Zusammenfassung zu liefern.

Und um möglichen "neuen" Spielleitern die die Suchfunktion befragen auch was mitgeben zu können, folgende Ausrüstung habe ich nun am Start:

- 2 Pokerkartendecks (eines wird vermutlich reichen)
- 2 Paizo-Battlemaps (einmal blanko weiß/braun, einmal Wald/Keep)
- 2 Battlemaps von Chessex (die riesigen, Hex/Normal - wendbar; eine würde wahrscheinlich reichen bzw. auch gar keine wenn die Paizo in der Größe ausreicht)
- eine Plastiktischdecke in beiger Farbe zum draufkritzeln mit 2,5 x 2x5 Meter
- Glassteinchen in den Farben rot (Wunden?), blau (Machtpunkte - magic), gelb, türkis, grün, transparent, schwarz, violett, weiss (Machtpunkte - miracles, etc.?)
- ~ 600 pre-painted D&D Miniaturen + Dreamblade-Miniaturen (leider noch mit "falscher" Base)
- 2 ausgeschlachtete HeroQuestMaster-Boxen (dutzende Skelette, Mumien, Zombies, Goblins, etc. + Einrichtungsgegenstände wie Bücherregale, Altare, Schatztruhen, etc.)
- eine ausgeschlachtete Descent-Mainbox (Türen, Marker für Gift, Feuer, Fallgruben, Wasserfelder, Löcher, Steine, Mauern, etc.)
- d4, d6, d8, d10, d12, d20 (für manche Tabellen wie ich sah), zum Sau füttern
- ausreichend Bleistifte, Radiergummis, Spitzer, Charsheets, Verbündetensheets, Cheatsheets für Kämpfe und Grundregeln und eine Mappe mit den ausgedruckten Toolkits sowie die GE & EX für die Runde
- als kleines Gimmik eine Magnetwand mit Charbildern und Spielernamen drunter :)
- für Magic Items habe ich mir von GameMastery oder so Karten mit Itemaufdrucken gekauft
- die 4 Schablonen fürs Zaubern auf Hartkarton
- 2 Schablonen für Laternen bzw. Kerzenradius
- 5 versch. Farben Marker
- 1 Flipchart mit den CoreRules on top
- Musik Auswahl mit ordentlichen Boxen und einem wendbaren Medienlaptop falls ich mal ein NSC-Bildchen herzeige
- blanko-d6 falls ich mal für irgendwas Spezielles keinen richtigen Marker oder Steinchen habe, das ich diese rasch mit Markern verzieren kann

So, ich glaube das wars,
gegen Wocheende schreibe ich dann was davon überhaupt zwingend notwendig war :)

PS: Natürlich habe ich nicht alles extra für SW besorgt, man spielt ja schon länger in diesem Gewerbe, nur eben meistens Storytelling.

lG Stefan
 
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Ein großes Sorry für einen Doppelpost;

ABER - da der vorherige und dieser hier thematisch nicht ganz den selben Zweig haben und es mir als Abgrenzung dienlich erschien, muss es wohl sein, vll. durchschau ich aber auch einfach noch nicht ganz die Optionen des Forums zu formatieren :)

Also,

ein paar kleinere Fragen noch:

1. Die Grundbewegung von 6 sind ja Zoll.
Ein Zoll sind ja etwas mehr als 2 cm?
Wie regelt ihr das am Spieltisch wenn nur CM-Maßbänder und keine Zollmaßstäbe vorhanden sind?
Bzw. anders ausgedrückt auf "vorgerasterten" Grids, wieviele Feldern geht man mit 6 Pace - 6? oder 12?

2. In der GE wird ein Eigenschaftswurf als Attribut + WildDice bzw. Skill + WildDice beschrieben.
Nun gibt es zum Beispiel einen Konsti-Wurf für die Außer Gefechtstabelle, ist dieser Wurf nun ein Eigenschaftswurf oder nicht?
Ich würde intuitiv NEIN sagen, weil es diese Tabelle irgendwie kippen würde,
andererseits ist aber ein Attribut :)

3. Einer meiner Spieler liebäugelt glaube ich mit einem Charakter der im Fokus auf den Zauber Telekinese aufbaut.
Er will eine mundane Waffe per Telekinese führen.

Nun meine Frage, die range des Zaubers und somit auch der Waffe (?!) ist ja Smarts.
Gilt der Charakter als bewaffnet oder unbewaffnet?
Wenn der Charakter gerade ein Vieh 2 Felder weiter angreift und in der selben Runde ihn jmd. angreift, gilt er dann als unbewaffnet?
Muss das Vieh an ihn ran oder kann es direkt auf dem Feld wo es angegriffen wurde zurückangreifen ohne das die Bases benachbart sind?
 
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zu 2.)
Ja, der Konsti-Wurf ist ein normaler Attributswurf mit Wild Die, für den auch Bennies benutzt werden können.

zu 3.)
Ja, ich würde sagen er gilt als unbewaffnet, wenn er direkt angegriffen wird. Er kann die Waffe nicht zur Parade nutzen.
 
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1:
Auf meiner Matte, die aber auch nur geringfügig weniger als einen Zoll/Kästchen hat, ist einfach ein Feld ein Pace. Manchmal muss man aber anders skalieren. Beispielsweise, wenn ich einen besonders großen Geländeausschnitt darstellen muss. Letztenendes ist hier nur wichtig, dass für alle das selbe gilt. Wenn ich nur Centimetermaßbänder zur Hand hätte, würde ich wohl einfach 1Pace/2cm machen. Manchmal, besonders bei Panzerschlachten, ist aber auch ein Feld 6 oder gar 10 Pace. Kommt immer drauf an. Und die Schablonen müssen natürlich mitskaliert werden.

2: Freilich ist er das. :)

3: Der Charakter ist unbewaffnet. Und er handelt. Da hat er ja echt pech, wenn er in den Nahkampf kommt.

Muss das Vieh an ihn ran oder kann es direkt auf dem Feld wo es angegriffen wurde zurückangreifen ohne das die Bases benachbart sind?
Du meinst, das Schwert ist an ihm dran, der Schwertträger aber nicht? Dann könnte es 1. Das Schwert angreifen oder 2. Zum Schwertträger gehen. Es würde dann aber eine Gelegenheitsattacke einstecken.
 
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Zur Ausrüstungsliste: Du bist damit wirklich für alle Eventualitäten gesichert. BRAUCHEN tut man eigentlich nur ein oder zwei davon.

1. Die Grundbewegung von 6 sind ja Zoll.
Ein Zoll sind ja etwas mehr als 2 cm?
Wie regelt ihr das am Spieltisch wenn nur CM-Maßbänder und keine Zollmaßstäbe vorhanden sind?
Bzw. anders ausgedrückt auf "vorgerasterten" Grids, wieviele Feldern geht man mit 6 Pace - 6? oder 12?

1 Inch = 1 Zoll = 2.54 cm

Ein Inch entspricht da 2 Yards, was 183 cm entspricht. Grob also 2 Meter.

Dieses Inch für 2 yards ist allerdings der DEFAULT Massstab. Je nach Situation kann man auch sagen: 1 cm = 2 yards, oder 3 cm = 2 yards. Wenn du also nur ein metrisches Maßband hast, so definier doch einfach 2 cm = 2 yards. Theoretisch solltest du dann die Schablonen natürlich anpassen (rund 78% kleiner), aber das kann man auch übergehen, weil ja ALLE - Freund und Feind - dann die zu grossen Schablonen benutzt.

Somit beantwortet sich auch die Frage mit den Kästchen. Die Paizo Battlemaps sind eigentlich mit 1 Inch Feldern bemalt, will heissen: Bewegungsweite 6 entsprechen hier 6 Felder oder grob 12 Meter Weite.

Und schau mal in den nächsten Baumarkt oder die Grabbelkiste der grossen Supermärkte. Die haben da soviel Massbänder mit cm und inch, dass sie sie verkaufen müssen. Meine haben mich pro Stück nur ein paar Euro gekostet und sind rund 5 m lang. Das reicht selbst für die extremeren Reichweiten... ;)

2. In der GE wird ein Eigenschaftswurf als Attribut + WildDice bzw. Skill + WildDice beschrieben.
Nun gibt es zum Beispiel einen Konsti-Wurf für die Außer Gefechtstabelle, ist dieser Wurf nun ein Eigenschaftswurf oder nicht?
Ich würde intuitiv NEIN sagen, weil es diese Tabelle irgendwie kippen würde,
andererseits ist aber ein Attribut :)

QUARK!

Natürlich ist es ein Eigenschaftswurf! Damit wird ja bestimmt, ob er bewusstlos wird, ausblutet oder gar stirbt. Da gehen ja noch die Wundabzüge ab usw. Ausserdem explodieren die Würfel...

Dagegen sind die 2W6 auf der Verletzungstabelle kein Eigenschaftswurf. Der explodiert nicht und hat keinen Wild Die.

3. Einer meiner Spieler liebäugelt glaube ich mit einem Charakter der im Fokus auf den Zauber Telekinese aufbaut.
Er will eine mundane Waffe per Telekinese führen.

Nun meine Frage, die range des Zaubers und somit auch der Waffe (?!) ist ja Smarts.
Gilt der Charakter als bewaffnet oder unbewaffnet?
Wenn der Charakter gerade ein Vieh 2 Felder weiter angreift und in der selben Runde ihn jmd. angreift, gilt er dann als unbewaffnet?
Muss das Vieh an ihn ran oder kann es direkt auf dem Feld wo es angegriffen wurde zurückangreifen ohne das die Bases benachbart sind?

Telekinese geht davon aus, das ein physikalischer Gegenstand, hier die Waffe des Zauberers, als Waffe benutzt werden kann. Wenn dein Spieler nicht ein exotisches Trapping definiert hat, wo ein Duplikat der Waffe zur Steuerung in den Händen verbleibt, gilt der Zauberer als unbewaffnet. Aber die Zauberregeln sagen ja nicht, dass er nicht bewaffnet zaubern könnte.
So spielte ich in Evernight eine blinde Zauberin, die grundsätzlich ihren Magierstab führte und per Telekinese auch noch ein Zweihandschwert. Das geht!
Selbst wenn er nur ein Schild führt, wäre er nicht mehr unbewaffnet.

Wenn er nun einen Gegner auf Smarts angreift (bei Zauberern zumeist 10" oder 12"), so kann dieser nur die Waffe bekämpfen. Der Zauberer wird dadurch nicht gefährdet, sofern der Gegner nicht schnell schaltet und auf ihn zurennt. Und die Waffe hat ja einen eigenen Toughness wert, wie jeder Gegenstand.

Bedenke übrigens, das Telekinese auch durch Deckung und Licht noch beeinflusst wird. Und wenn die Sichtweite nachts halt nur 5" maximal beträgt, geht es halt nicht weiter (Trick: Lichtzauber auf die Waffe ) ;)

Eine Telekinesewaffe kann übrigens nicht für Übermachtsituationen genutzt werden, solange sie nicht im "selben Feld" des Zauberers aufhält.

Und bedenke 3D! Damit kann man auch Bogenschützen in Bäumen, anfliegende Wyverns usw gut bekämpfen. Gibt immer neidvolle Blicke von den Kämpfern!

Ach ja, die üblichen Kampftalente gelten hier natürlich auch (außer vielleicht Two-Fisted und Ambidextrous). Und ja, er kann mit der Waffe auch parieren!
 
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Danke.

Aber kann er denn mit der Waffe "auch" parrieren, wenn die Waffe in dieser Runde bzw. bis zu seiner Aktion smarts-Distanz weit weg kämpft(e)?

Glaube nicht das der Spieler selbst auf ein Trapping käme wo er selbst ein Duplikat der Waffe in Händen hält, weil er ganz neu ist und gar nicht die Möglichkeiten des Systems sieht, also werd ichs ihm einfach mal nahelegend. Ich persönlich tue mir aber bei einem Zauber wie Telekinese auch schwer verschiedene Trappings zu überlegen, das fällt bei Schadenszaubern irgendwie einfacher.

Das die Waffe einen Toughness-Wert hat, im Falle eines Schwertes 10 - habe ich gerade gefunden, aber sie hat keinen Parry-Wert, heißt also Treffen tut man garantiert - zumindest die Waffe? Da Parry ja ein Zielwert ist, in diesem Fall 0 (?) hätte wir bei einer gewürfelten 4 schon eine Steigerung, sehe ich das richtig? Ich spreche noch immer über Goblin gegen fliegendes Schwert :)
 
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