Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

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Tach auch!

Da ich ja jetzt in SW Fieber bin und heute Abend meine erste Runde leiten werde, hier noch mal eine kleine Verständnisfrage:

Steigt mit jedem Raise auch der Schaden um jeweils 1W6 oder die Boni (Willensduell bzw Tricks) um jeweils +2, oder steigen sie nur einmal? Also Steigerung pro Raise oder nur einmal pro Probe?

Merci d'avance

der grasi
 
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Nur einmal. Wie viele Raises du hast, ist egal (in der revised).
 
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Steigt mit jedem Raise auch der Schaden um jeweils 1W6 oder die Boni (Willensduell bzw Tricks) um jeweils +2, oder steigen sie nur einmal? Also Steigerung pro Raise oder nur einmal pro Probe?
Wie Skar sagt.

In der 1st Ed. war es so, daß für jede Erhöhung im Angriffswurf (egal ob Nahkampf oder Fernkampf) man JEWEILS +2 Schaden verursachte. - Mit der Revised Edition ist es schon länger so geregelt, daß nur geschaut wird, OB ÜBERHAUPT eine Erhöhung vorliegt, und falls ja, so gibt diese EINMALIG +1d6 Schaden.

Dabei fallen natürlich die mit freudestrahlenden Augen hochgewürfelten 7 Erhöhungen des höchsten Angriffswurfs des Abends unter den Tisch, weil sie den gleichen Effekt haben, wie die knapp erzielte eine Erhöhung von sonstwem. - Wir haben 50 Fathoms und Evernight nach den alten 1st Ed. Regeln gespielt und somit die +2 pro Erhöhung verwendet. DL:R und Necropolis haben wir jedoch mit der +1d6-Regelung im Falle MINDESTENS einer Erhöhung gespielt.

Erhöhungen geben bei Test of Will Aktionen KEINE Vielfache des +2-Bonus! - Es wird nur geschaut, OB ÜBERHAUPT eine Erhöhung vorliegt, und falls ja, dann ist der Betroffene zusätzlich zum +2-Bonus des Siegers gegen ihn auch noch SHAKEN.

Bei Tricks werden Erhöhungen ebenfalls nicht gezählt, sondern nur geschaut, OB ÜBERHAUPT eine Erhöhung vorliegt, und falls ja, dann ist der Betroffene zusätzlich zu seiner Parry-Reduktion auch noch SHAKEN.

Bei anderen Fällen wird jedoch JEDE Erhöhung gewertet. - Hier ist eine gewisse (gewollte?) Anwendungsspanne gegeben: Schadenswürfe haben für JEDE EINZELNE Erhöhung einen Effekt. Trefferwürfe nur bei der ersten. Viele Zauber und Fertigkeiten sind so beschrieben, daß ein Erfolg einen Effekt hat, und - analog zum Trefferwurf - auch nur die ERSTE Erhöhung einen zusätzlichen Effekt hat.

Grundsätzlich beschleunigt das Schauen nach nur zwei Erfolgsstufen - einfacher Erfolg oder Erfolg mit Erhöhung - das Auswerten von NSC-Aktionen enorm. Jedoch fühlen sich meiner Erfahrung nach Spieler, denen die Würfel heftig explodiert sind, oft enttäuscht, daß bei einem Wurf hoch in den 50ern nicht noch irgendein SPÜRBARER Effekt herauskommt.

Die offizielle Empfehlung einfach nach der ersten Erhöhung mit dem Würfeln aufzuhören, ist Scheiße, weil man wissen WILL, wie hoch der Wurf nun wirklich geworden ist. Das ist ein Teil des Spielspaßes in Systemen mit explodierenden Würfeln, den zu beschneiden eine blöde Idee ist. Dann hätte man sich das mit dem Explodieren gleich sparen können, oder eben KEINE AUSNAHMEN aus der Erfolg/Raise-Zweistufigkeit der Erfolge machen dürfen.

Somit rutscht man in der Frage, wie die Erhöhungen behandelt werden, schnell mal in Hausregel-Gebiet ab.

Dazu eine Warnung: ein +2-Bonus ist in Savage Worlds ein GROSSER VORTEIL. Diese +2 gleich mehrfach zu vergeben (z.B. bei einer Hausregel zu Test of Will Aktionen) gibt der betreffenden Aktion ein kaum mehr zu balancierendes Übergewicht. Ich würde so etwas NICHT machen. Lieber eine ANDERE Art von Effekt (siehe Test of Will: zusätzlich zum +2-Bonus noch SHAKEN) mitführen oder per Hausregel neu einführen.

Einsteigertip: Die ersten paar Runden OHNE REGELBIEGEN erst einmal das SW-Regelsystem "by the book" spielen. Wenn man nur die Papierform kennt, dann hat man für Hausregeln KEIN GEFÜHL.
 
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Hi,

hier nochmal zwei Fragen die sich aufgetan haben:

Wenn ein Bogenschütze in den Nahkampf gerät und er ein paar Schritte zurückweichen will um auf seinen/seine Gegner zu Schießen, zählt das als „withdrawing from close Combat“ und der/die Gegner hat/haben einen Angriff frei. Auf die Defend option wird er verzichten, damit er, falls der/die Gegner den Schützen verfehlt haben, noch einen Schuss abgeben kann.

Ebenso müsste es sich ja verhalten, wenn ein Nahkämpfer im Nahkampf kämpft, sich sein Kamerad 6’’ entfernt befindet und er ihm zu Hilfe eilen will. Er muss von seinem Gegner ablassen, hoffen, und wenn er nicht Shaken ist bzw. Verwundet wurde, kann er noch auf den Angreifer seines Kameraden einprügeln, dreschen, kloppen wie es ihm beliebt und erlaubt ist.

Habe dies so in der letzten Sitzung so gehandhabt (erster Fall mit dem Bogenschützen) und will noch mal sichergehen, dass ich dies richtig umgesetzt habe.


Die zweite Frage:

Um einen Bogen nachzuladen, bedarf es eine „Fast Draw“-Probe um den Pfeil aus dem Köcher zu ziehen?
Beim Bogen ist unter „notes“ (SW:Ex) keine Zeitangabe wie lange es dauert ihn „nachzuladen“ wodurch ich davon ausgehe das der Schütze jede Runde schießen könnte, ohne Abzüge.

Ein Messerwerfer hingegen, müsste jedesmal seine Waffe ziehen, was ihn einen Abzug von -2 einbringt.
Das es viel schwieriger sein soll ein Messer aus dem über die Brust geschnallten Messergürtel (als Bsp. sei hier auf Desperado verwiesen) zu ziehen, als aus dem auf den Rücken geschnallten Köcher erscheint mir unfair.

Oder gibt es Equipment, welches das ziehen von Waffen erleichtert, wodurch der Malus wegfällt oder verringert wird? Wie zum Beispiel durch einen Schulterhalfter oder Messergürtel? Ggf. der Köcher???
 
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Wenn ein Bogenschütze in den Nahkampf gerät und er ein paar Schritte zurückweichen will um auf seinen/seine Gegner zu Schießen, zählt das als „withdrawing from close Combat“ und der/die Gegner hat/haben einen Angriff frei.
Genau. - Jeder Gegner, der "adjacent", also direkt mit seiner Figur benachbart, zu dem sich zurückziehenden Bogenschützen ist, hat einen freien Angriff (ohne "Spezialitäten" wie Frenzy usw.).

Daher ist es ja auch so riskant für einen Bogenschützen, sich in den Nahkampf verwickeln zu lassen. Ungesund. Besser man positioniert sich vorher schon richtig.

Auf die Defend option wird er verzichten, damit er, falls der/die Gegner den Schützen verfehlt haben, noch einen Schuss abgeben kann.
Das ist seine Entscheidung. - Der Bogenschütze könnte natürlich auch einen Angriff auf sich von nur einem Gegner versuchen mittels Agility- oder Smarts-Trick oder Test of Will zu vermeiden: Wenn er den Gegner Shaken bekommt, dann kann er in derselben Runde ja einfach davonspazieren, da solche Angriffe beim "Withdrawing from Close Combat" nur von Nicht-Shaken Gegnern ausgeführt werden können. - Ein Schlaumeier (Smarts) oder Agiler (Agility evt. mit Acrobat) oder Willensstarker (Strong Willed) hätte hier ganz gute Chancen ohne Schaden rauszukommen.

Ebenso müsste es sich ja verhalten, wenn ein Nahkämpfer im Nahkampf kämpft, sich sein Kamerad 6’’ entfernt befindet und er ihm zu Hilfe eilen will. Er muss von seinem Gegner ablassen, hoffen, und wenn er nicht Shaken ist bzw. Verwundet wurde, kann er noch auf den Angreifer seines Kameraden einprügeln, dreschen, kloppen wie es ihm beliebt und erlaubt ist.
Auch hier: Smarts-Trick/Agility-Trick/Test of Will sind Möglichkeiten, die aber alle eine eigene Aktion darstellen und auf den Angriff auf den Gegner des Kameraden eine MAP einbringen.

Was auch geht: Disarm gegen den eigenen Gegner (bringt auch MAP), und dann mit weniger Angst vor dem nun Waffenlosen dem Kameraden zu Hilfe eilen.

Oder: Statt zum Kameraden zu rennen, um zu kämpfen, lieber vor dem eigenen Gegner stehenbleiben und einen Smarts-Trick oder Intimdation dem Gegner vor dem Kameraden entgegenschleudern. Dieser kann dadurch Shaken werden, so daß der Kamerad einfach weggehen kann (oder zumindest einen Gegner mit -2 Parry vor sich hat).

Gerade die Test of Will Aktionen und die Tricks sind für TEAM-Arbeit in Kampfszenen bei Savage Worlds sehr wichtig. Diese souverän zu beherrschen macht oft den Unterschied in den furiosen Kampfszenen zwischen einem fast unbeschadet überstandenen Kampf und einem für die eigene Seite blutigen Gemetzel.

Um einen Bogen nachzuladen, bedarf es eine „Fast Draw“-Probe um den Pfeil aus dem Köcher zu ziehen?
Beim Bogen ist unter „notes“ (SW:Ex) keine Zeitangabe wie lange es dauert ihn „nachzuladen“ wodurch ich davon ausgehe das der Schütze jede Runde schießen könnte, ohne Abzüge.
Ein Bogen kann JEDE Runde geschossen werden. Pfeil ziehen, auflegen, spannen, lösen ist beim Bogenschießen eine Bewegung. Sowohl in der Bogenschießpraxis (zumindest bei mir als Langbogenschütze) als auch in den SW-Regeln.

Ein Bogen muß nicht mit mehreren Aktionen nachgeladen werden, wie das bei der Muskete etc. der Fall ist.

Ein Messerwerfer hingegen, müsste jedesmal seine Waffe ziehen, was ihn einen Abzug von -2 einbringt.
Ja. Das müssen sie laut SW-Regelwerk. Das Ziehen ist eine Aktion, die eine MAP einbringt.

Bester Tip für den Messerwerfer: Quick Draw Edge baldmöglichst lernen!

Das es viel schwieriger sein soll ein Messer aus dem über die Brust geschnallten Messergürtel (als Bsp. sei hier auf Desperado verwiesen) zu ziehen, als aus dem auf den Rücken geschnallten Köcher erscheint mir unfair.
Fair oder nicht - laut Regeltext ist das so. Laut Regeltext kann man andererseits aber auch einen sechsschüssigen Peacemaker in einer Aktion laden. Und das ist dann schon ein wenig schnell, wenn man nicht ein Speed-Load-Experte ist.

Wie man es dreht und wendet, irgendetwas stimmt halt immer in Regelwerken mit dem Können von Experten in der Realen Welt (tm) nicht überein. - Aber das wollen ja auch Regelwerke nie abbilden, sondern nur eine bestimmte, gefilterte SICHT auf die Dinge.

Wenn Dir das nicht PLAUSIBEL vorkommt, so mag das sein. Fair ist es allein schon deswegen, weil es auch für alle anderen Spieler und den Spielleiter gilt. - Wenn Dir der Spielleiter seine Schwarzen Dark-Ninjas des Todes mit ihren Wurfsternen der Vernichtung entgegensendet, dann ist auch das Ziehen eines Wurfsterns eine eigene Aktion! Das gilt für SCs und NSCs gleichermaßen und ist somit FAiR.

Nebenbei: Die Schwarzen Dark-Ninjas des Todes haben vermutlich alle Quick Draw als Edge. ;)

(Exkurs zum Rücken-Köcher: Den benutzt ein Bogenschütze, der SCHNELL schießen können möchte oder gar MUSS - wie z.B. bei den Bogenschützen der historischen Kriegsheere - NICHT. Die benutzen Hüftköcher oder Standköcher aber nicht den umständlichen Scheiß (sorry, aber ich finde die Teile bescheuert) eines Rückenköchers. Nach dem einen Schuß geht sofort die Sehnenhand zum Hüftköcher, nimmt den Pfeil, legt ihn auf und noch in demselben Atemzug ist der Bogen wieder bereit und man kann schießen. 12 Schuß pro Minute bekommt man OHNE Hektik hin. Das aber nur, wenn man nicht "Scheibenschießen" auf die höchste Ringanzahl macht. Das ist ja jedesmal mit Aim-Aktion verbunden und dauert eh alles länger als ein militärischer oder jägerischer Bogenschuß.)

Oder gibt es Equipment, welches das ziehen von Waffen erleichtert, wodurch der Malus wegfällt oder verringert wird? Wie zum Beispiel durch einen Schulterhalfter oder Messergürtel? Ggf. der Köcher???
Du kannst Dir solche Gegenstände einfallen lassen und sie einführen.

Jedoch: Das Quick Draw Edge erspart die -2 MAP für das Ziehen einer BELIEBIGEN Waffe! - Wenn Du eine Art Schnellzieh-Holster einführst, dann wäre ein Bonus bzw. ersparter Malus von -1 noch gerade so vertretbar, mit -2 Ersparnis wäre das Schnellzieh-Holster genauso gut wie das Edge. Und einfach ein Edge "kaufen" zu können ist für SW-Verhältnisse schon ziemlich heftig!

Nebenbei: In Deadlands: Reloaded ist der Effekt eines Quick Draw Holsters die Reduktion der -2 MAP auf nur -1 für das Ziehen der Waffe aus dem Holster. Wenn es schneller gehen soll, dann ist auch dort das Quick Draw Edge der Weg des Experten.
 
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hi,
beim Tour of Darkness (hier) Charactersheet. Was bedeutet der unterste Kasten?

"Classified Information"
Power, Drain, Range, etc.


Vermutlich steht's irgendwo, aber ich finds ums verrecken nicht.
Danke für die Hilfe :)
 
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Also auf dem verlinkten Charakterbogen hat's unter Classified Information nur leere Striche, keine Spaltennamen.

Aber anhand der von dir angegebenen Spaltennamen wage ich zu behaupten: Arcane Backgrounds? ;)
 
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Aber anhand der von dir angegebenen Spaltennamen wage ich zu behaupten: Arcane Backgrounds? ;)
This is classified information given out strictly on a need to know basis. - And you don't need to know, soldier!
 
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Hier mal ne kleine Totenbeschwörung.

Ich hab ne kurze Frage zu einleitenden Kampfbegegnung der 50 Fathoms.

Red Man (8 Stück, alle Wild Cards) <=EDIT: Achtung! Fehler! Doch keine WCs
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6, Swimming d6, Throwing d8
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Hindrances: All Thumbs, Mean
Edges: Combat Reflexes
Gear: Club (Str+1) or spear (Str+2; Parry +1; Reach +1)

Red Man Shaman (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Climbing d6, Fighting d6, Guts d8, Intimidation d8, Notice d4, Spellcasting d8, Stealth d6, Swimming d6
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: All Thumbs, Mean
Edges:
Gear: Spear (Str+2; Parry +1; Reach +1)
Special Abilities:
• Black Bolts: The ugaks’ dark magic grants them the ability to cast bolt at will. Their version always does 2d6 damage and fires a single bolt. They use their Spellcasting as usual.
• Summon Razor Wings: Once per day, a shaman may summon a flock of razor wings to descend from the sky and attack his foes. The swarm stays until dispersed or one hour passes.

Giant Monkape (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8(A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d8
Skills: Climbing d10, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d4, Swimming d6
Pace: 20; Parry: 6; Toughness: 12
Edges: Sweep
Special Abilities:
• Club (Str+4): Giant monkapes often carry small trees to use as clubs.
• Hardy: Second Shaken does not cause a wound.
• Large: Ranged attacks against giant monkapes are made at +2.
• Size +6: Giant monkapes are nearly 20 feet tall.
• Stones (Str+6): Giant monkapes can hurl 50 pound stones at their foes. They throw with a range of 6/12/24 and cause Str+6 damage. This counts as a Heavy Weapon.

Auf Seiten der Helden:

Sailor (5 Stück)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Boating d6, Climbing d6, Fighting d4, Guts d6, Notice d4, Shooting d4, Stealth d4, Swimming d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Edges & Hindrances: -
Gear: Knife (Str+1)

Zu dem sind die Helden von evtl. von einem anderen kleinen Scharmützel und einem Marsch durch den Dschungel (Fatigue Roll) schon leicht angeschlagen.
Ich hab zwar keine Erfahrung mit dem Kampfsystem, aber irgendwie hab ich das Gefühl, das ist KEINE Kampfbegegnung für 3 bis 5 Novice-Rank-Startcharaktere. Seh ich das falsch? Ist so ein Kampf für Helden dieser Erfahrungsstufe üblich?
 
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Du hättest die Werte nicht posten brauchen - wer das Szenario kennt, weiß womit man es zu tun hat.

1. Die anderen Schiffsmänner können helfen, wenn man sie rettet.
2. Die SCs bringen selbst schon Extras mit.
3. Wenn man besonders gut ist kann man die Beschwörung stoppen.
4. Auch King Kong kann durch ein Messer sterben... *zu delta schiel* ;)

That said, just diesesr erste Plot Point hat äußerst gemischte Ergebnisse... sehr gruppenabhängig. Wir haben's mit 3 Wild-Card-SCs plus Extra-Anhang gepackt.
 
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Da hat sich ein KRASSER Fehler bei Dir eingeschlichen:

Die erstgenannte Gruppe sind nur EXTRAS...

Die Anzahl der Gegner geht klar. Mit einer typischen Gruppe und ein wenig Taktik ist es gut zu packen. Sind sie angeschlagen, wird es ein machbare Herausforderung... Abhauen ist schließlich immer eine Option...


;)
 
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Red Man (8 Stück, alle Wild Cards)
Da hast Du (wieder einmal) nicht den Text gelesen: Die Red Men sind KEINE Wildcards, sondern EXTRAS!

Ich hab zwar keine Erfahrung mit dem Kampfsystem, aber irgendwie hab ich das Gefühl, das ist KEINE Kampfbegegnung für 3 bis 5 Novice-Rank-Startcharaktere.
Mir nur 3 SCs ist die Gruppe eh ziemlich klein. Hier wären - für die gesamte Kampagne sowieso - 4 oder 5 besser. GUTE Spieler, d.h. solche, die die "old school"-ige Spielweise drauf haben und somit taktisch auch mit kleiner Gruppe (3 SCs + 5 Alliierte) etwas reißen können, kommen mit diesem Einstiegs-Szenario gut klar.

Eine schlaue Vorgehensweise macht es sogar noch leichter: Sie könnten die zu opfernden Gefangenen befreien und haben somit eine ganze Menge mehr Aliierte zur Verfügung. Sie könnten die Beschwörung verhindern, und somit den Monk Ape "einsparen". (Hier hilft ein wohlplazierter Musketenschuß oder ein satter Bolt gegen den Schamanen gut weiter.)

Wer KEINE schlaue Vorgehensweise an den Tag legt, wer einfach losläuft und meint die Begegnungen wären D&D-mäßig von der "Schaffbarkeit" an seine Gruppe maßgeschneidert und nur noch eine Formsache, mit dem wird die Battlemap aufgewischt.

Man kann mit den Alliierten und auch nur 3 Wildcard-SCs bei guter Vorgehensweise eine Menge machen. Wir hatten z.B. damals eine Kanone (mit Canister Shots und ein paar Full Rounds) mitgenommen. Damit kriegt man die Ugaks schneller klein als es einem Spielleiter lieb sein kann.

Der Kampagnen-Einstieg ist HART für taktisch Ungeübte. Daher bietet es sich an vor dem Einstieg in die Plot-Point-Kampagne eine oder mehrere (je nach Spielervermögen) Savage Tales oder frei erstellte Abenteuer durchzuspielen, damit alle Spieler auch fit genug im Regelumgang sind. - Bei Savage Worlds, wie bei anderen Spieler mit dem "Old School"-Prädikat, ist es nämlich vornehmlich der SPIELER und sein Können, der aus den Spielwerten mehr herauszuholen versteht als andere. Dazu müssen die Spieler mit dem SW-Regelwerk in der Praxis vertraut genug sein.

Viele Plot-Point-Kampagnen-Einstiege sind harte Abenteuer, die SW-Neulingen nicht als Einstieg in die Kampagne UND als Einstieg in das Regelsystem zugemutet werden sollten. Als Kampagnenauftakt dürfen sie ein wenig härter sein, weil die Kampagnen-Teile, die Plot-Points, oft genug ALLES an spielerischer Findigkeit verlangen. Ein Einstiegs-Szenario für SW-Neulinge sollte hingegen taktisch weniger anspruchsvoll gestaltet sein.
 
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Was ich aus meiner persönlichen Anfangserfahrung noch weiß: Edges mit +2 Bonus werden stark unterschätzt! Außerdem sind Tricks sehr hilfreich. Die Kombination ist dann richtig fein: Nahkämpfer mit Agi d8 und Acrobat. Nimmt sich eine Wildcard vor: Double Action: Agilitytrick + Angriff. Agilitytrick ohne Abzug (-2+2 = 0) und bei Erfolg Angriff ohne Abzug. Hört sich doof an, ABER: man hat oft gute Chancen den Gegner vor dem Angriff zu shaken (gut gegen Leute mit hoher Toughness und geringer Agility) und alle Alliierten bekommen einen +2 Bonus!

Außerdem wichtig: FOKUS FOKUS FOKUS! Alle Nieschen müssen besetzt sein. Ein Nahkämpfer muss was aushalten können (Toughness und Armor) und am besten noch Sweep haben, der kann schonmal ne Menge Extras binden. Ein Magier ist immer gut. Die können Unmengen an Schaden verteilen und mit Wizard / Power Point Edge auch sehr oft zaubern. Dann noch einen Fernkämpfer mit Heilung und einen Nahkämpfer, der Tricken kann.
Noch ein Tipp: Taktisch bewegen. Die Bolt-Power hat sehr große Reichweite, genau wie viele Schusswaffen. Ruhig im Kampf mal 6 Felder nach Hinten gehen, damit nicht 1-2 Extras plötzlich am Magier stehen.

Und das aller, aller wichtigste für den Spielleiter: der Bennifluss! Gerade bei Anfängern und kleinen Gruppen ruhig mehr Bennis vergeben, wenn tolle Aktionen gemacht werden. Auf der anderen Seite sollten Spieler auch misslungene Proben akzeptieren und Bennis für Soakwürfe sparen!
 
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Zornhau schrieb:
Da hast Du (wieder einmal) nicht den Text gelesen: Die Red Men sind KEINE Wildcards, sondern EXTRAS!
Mist verdammter! Hab tatsächlich das Jokergesicht vom Chief rübernotiert. Ok, das erklärt natürlich einiges.:koppzu:

Mir nur 3 SCs ist die Gruppe eh ziemlich klein. Hier wären - für die gesamte Kampagne sowieso - 4 oder 5 besser. GUTE Spieler, d.h. solche, die die "old school"-ige Spielweise drauf haben und somit taktisch auch mit kleiner Gruppe (3 SCs + 5 Alliierte) etwas reißen können, kommen mit diesem Einstiegs-Szenario gut klar.
Meine eigene Gruppe besteht aus 5 Mann. Darunter mindestens 2 ausgezeichnete Powergamer. Wenn ihr meint, das is schaffbar, dann muss meine Truppe da auch durch!

Wir hatten z.B. damals eine Kanone (mit Canister Shots und ein paar Full Rounds) mitgenommen.
Haben die Red Men beim Schiff nicht alles abgefackelt?

Der Kampagnen-Einstieg ist HART für taktisch Ungeübte. Daher bietet es sich an vor dem Einstieg in die Plot-Point-Kampagne eine oder mehrere (je nach Spielervermögen) Savage Tales oder frei erstellte Abenteuer durchzuspielen, damit alle Spieler auch fit genug im Regelumgang sind.
Hm, meine eigene mangelnde Regelfestigkeit hat mich eigentlich dazu gebracht, mit was vorgescripteten anzufangen. Du meinst ein Oneshot is besser? Dann werd ich mich wohl erst mal an "Fate of the Terra Ariel" versuchen. SciFi gibts bei uns nicht so oft. Wäre das empfehlenswert?
 
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Terra Ariel ist evtl. keine schlechte Idee. Dabei solltest du allerdings bedenken, daß es als SciFi-Setting sehr fernkampflastig ist - insofern kommen Tricks u.ä. was später bei 50F hilft eher weniger zum Einsatz.
 
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Da hat Toa recht!
Bei Fernkampf lastigen Settings helfen im allgemeinen: Cover (vor allem Prone, weil überall), Dodge Edge und ein Spezialist mit Autofeuer, der die Gegner niederhält. Außerdem ist Marksman Edge da super.
Auf Distanz funktionieren auch Smartstricks, Taunt und Intimidate, wobei die letzten beiden nicht so effektiv sind. Da Magier eh Fernkämpfer sind, rocken die wie üblich.
 
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Und wenn deine Gruppe mal wegnippelt:
Nicht ärgern, dass ist uns bei Sundered Skies schon mehrmals passiert. Teilweise können Freakwürfe das Gleichgewicht schonmal etwas kippen. Kommt zwar selten vor, ist aber das generelle Problem bei explodierenden Würfeln...
 
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Ich kann als Einstieg - vor allem bei geäußertem Interesse an einer Savage Aventurien Kampagnen-Übertragung - nur ein Fantasy-Szenario als Einstieg empfehlen.

Daher meine schon oft bewährte Empfehlung für Savage Tale #5 "Noble Deceit". Das ist eine Kurz-Kampagne (drei kleine Szenarien, die miteinander verbunden sind), die ALLES Notwendige enthält: Abenteuer, vorgenerierte Charaktere, Bodenpläne, die man in einzelnen Teilen so auslegen kann, wie die SCs auch gerade etwas erkennen können, und ALLE Faltfiguren für die vorgenerierten SCs und alle NSCs und Monster. - Ein echtes Komplettpaket erhältlich als Nur-PDF-Publikation im Pinnacle-Shop oder bei RPGnow.com.

Für mich die beste Einführung in SW im Fantasy-Genre. Und da diese Savage Tale auf die Revised Edition bezogen ist, harmoniert sie natürlich mit selbiger Regel-Ausgabe. Für die SW:EX wäre überall der Nahkampfschaden umzurechnen und ein paar andere Anpassungen vorzunehmen (vor allem wären manche magischen Waffen längst nicht mehr so "grandios" im Effekt, wenn nach SW:EX vorgegangen würde).
 
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