Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Ich kann als Einstieg - vor allem bei geäußertem Interesse an einer Savage Aventurien Kampagnen-Übertragung - nur ein Fantasy-Szenario als Einstieg empfehlen.
Hm, Fantasy spielen wir eigentlich schon mehr als genug. Is das zum "Training" wirklich so essentiell, ein verwandtes Setting zu bespielen? Meine Idee war ja: Wenn schon One Shot, dann auch mit ner erfrischenden Abwechslung.

Auf langzeit plane ich entweder eine Savage Aventurien Kampagne oder 50 Fathoms. Ich hab mich noch nicht entscheiden aber es ist auch noch bissel hin, bis unser DSA-SL mit seiner Kampagne durch is.

Wie lange habt ihr eigentlich für die 50 Fathoms gebraucht?

Für mich die beste Einführung in SW im Fantasy-Genre. Und da diese Savage Tale auf die Revised Edition bezogen ist, harmoniert sie natürlich mit selbiger Regel-Ausgabe. Für die SW:EX wäre überall der Nahkampfschaden umzurechnen und ein paar andere Anpassungen vorzunehmen (vor allem wären manche magischen Waffen längst nicht mehr so "grandios" im Effekt, wenn nach SW:EX vorgegangen würde).
Jo, ich denk noch mal über die Anschaffung von "Noble Deceit" nach. Wobei ich als ehemals erfahrener DSA-SL eine gewisse Routine darin habe, gekaufte Abenteuer erst mal grundlegend auf den Kopf zu stellen. Regeleditionen mit so kompakten Unterschieden sollten ne leichte Übung sein. ;)
 
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Wie lange habt ihr eigentlich für die 50 Fathoms gebraucht?
Wir haben 50 Fathoms nicht entlang der Plot-Point-Kampagne zuende gespielt, da es währenddessen eine ganze Menge anderer interessanter Settings gab, und wir auch diese ausprobieren wollten. Somit: Frag besser Delta & Co., denn die haben - soweit ich weiß - 50 Fathoms durchgezogen.

Jo, ich denk noch mal über die Anschaffung von "Noble Deceit" nach. Wobei ich als ehemals erfahrener DSA-SL eine gewisse Routine darin habe, gekaufte Abenteuer erst mal grundlegend auf den Kopf zu stellen.
Bei DSA ist es eine NOTWENDIGKEIT aus dem Szenario-Brei etwas Spielbares zu machen. Das ist bei anderen Rollenspielen nicht so.

Ich habe Noble Deceit stets auf Tarth (der Spielwelt von Evernight) angesiedelt und dort zeitlich als "Prequel" zur Evernight-Kampagne plaziert. Dann kann man sehr schön die kulturellen Aspekte der Evernight-Spielwelt übernehmen. An das Ende von Noble Deceit habe ich, weil die SCs recht hastig den Ort des Geschehens verlassen mußten und Brinskurn eine Hafenstadt ist, Seereise-Abenteuer nach 50 Fathoms (aber nicht mit den dortigen Fremdrassen, denn die passen nicht auf Tarth) angehängt. - Solche Änderungen sind ja grundsätzlich verträglich.

Regeländerungen hingegen sind heikel. Das SW-Regelsystem stellt bestimmte Bereiche zur Verfügung, an denen man Änderungen vornehmen SOLL. Das sind die Bereiche, die bei einer Settinganpassung angefaßt werden. Keiner davon berührt den eigentlichen REGELKERN. Daran herumzuschrauben bringt - mehrere Jahre entsprechende Threads im Pinnacle-Forum zeigen dies - mehr Ärger als wenn man den Regelkern unangetastet gelassen hätte. - Das SW-Regelsystem weist Abhängigkeiten zwischen Regelelementen auf, die einem aus der Papierform nicht ins Auge springen, sondern bei deren Manipulation man erst beim Spielen merkt, daß man sich gerade ein schnelles, funktionstüchtiges Regelsystem zerschossen hat.

Empfehlung: NICHT am Regelsystem schrauben, ehe man nicht ein wenig Erfahrungen mit dem eigentlichen Anwenden der Regeln im Spielgeschehen gemacht hat.

Meine Erfahrung: Im Gegensatz zu z.B. D&D oder erst recht Midgard, haben wir bei Savage Worlds außerordentlich wenig Hausregeln eingeführt. Auch damals zu meinem eigenen Erstaunen funktioniert das Regelsystem ohne Hausregeln ausgesprochen solide.
 
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Hallo,

das eine oder andere Abenteuer habe ich jetzt schon mit SW geleitet. Bisher war es allen beteiligten viel Spaß gemacht.
Neben einer "Infinite Worlds" Kampagne haben wir noch angefange Fantasy, beruhend auf "Wizards & Warriors" zu spielen. Irgendwann habe ich meinen spielern das mitgelieferte Abenteuer "The Tomb Of Terrors" vorgesetzt und es so zum ersten mal mit "swarms" zu tun bekommen.
Da bei W&W Guts-Würfe durch Spirit ersetzt wurde konnte die Maga mit dem Zauber Fear nicht viel ausrichten - Swarms haben kein Guts aber einen Spirit-Wert von d12.

Schwächt das den Zauber Fear zu sehr ab? Habt ihr ähnliche Erfahrungen damit gemacht?
Wäre bei Szenarien ohne Guts hier ein opposed roll angebracht?

Ich habe die Ehre,
Md
 
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Ob Du nun Fear gegen Spirit-Wurf oder einen Guts-Wurf setzt ist rein technisch egal. Ist das Grauen von Jenseits der Großen Weiten (tm) nicht ein fester, oft getesteter Bestandteil Deines Settings, nimm den Spirit-Wurf. Liebst Du es Chtulhuiden Schrecken zu bringen, bring Guts rein. Das mal allgemein!

Fear ist bei einem aus hunderten oder gar tausenden Viechern bestehenden Schwarm ein denkbar ungünstiger Zauber. Nicht weil sie keinen Guts-Wert haben, sondern weil bei der Menge rein statistisch genügend Kreaturen vom Schwarm unbehelligt blieben. Ein Schwarm hat keine "Seele", keinen "Geist" den man einschüchtern könnte. Die Einzelkreatur wird durch die schiere Anzahl geschützt, aufgerichtet und mitgerissen. Das einzige was da wirklich hilft sind Flächenzauber wie Blast oder Burst. Der Spatel für die Asche ist das einzige was magisch Sinn macht. Ein Molotov-Cocktail oder die große Klatsche/Trampeln sollen auch geholfen haben.

Schwärme sind eklig und sollen auch so sein. Würdest einen Schwarm ja auch nicht Taunten, oder?

:D
 
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Danke für die Schnelle Antwort. Weitergebracht hat es mich aber nicht wirklich.
Ich fang mal an:

Ob Du nun Fear gegen Spirit-Wurf oder einen Guts-Wurf setzt ist rein technisch egal.
Ja.
Wie kommst du darauf, dass man hier unter technischen Gesichtspunkten einen Unterschied festmachen könnte?


Fear ist bei einem aus hunderten oder gar tausenden Viechern bestehenden Schwarm ein denkbar ungünstiger Zauber.
Würde ich so nicht unterschreiben.


Nicht weil sie keinen Guts-Wert haben, sondern weil bei der Menge rein statistisch genügend Kreaturen vom Schwarm unbehelligt blieben.
Das schon eher.


Die Einzelkreatur wird durch die schiere Anzahl geschützt, aufgerichtet und mitgerissen.
Was im Gegenzug heißen könnte, dass wenn genug Viecher durch den Fear-Zauber betroffen sind, man gar nicht alle beeinflussen muss, sondern nur soviel um eine „Sogwirkung“ zu erreichen, vielleicht ja auch nur das α-tier? (o;


. Das einzige was da wirklich hilft sind Flächenzauber wie Blast oder Burst. Der Spatel für die Asche ist das einzige was magisch Sinn macht.
Da sich die Charaktere in einer sehr engen Passage befunden hatten, nur hintereinander gehen konnten, und die Maga weit hinten ging, waren dies Zauber die magisch eher weniger Sinn machten,
da, aus The Tomb Of Terrors: “area effect spells or flame—as it will be very hard to keep such damage from spreading along the tight passage.”
Wozu es übrigens gekkommen ist.


Schwärme sind eklig und sollen auch so sein. Würdest einen Schwarm ja auch nicht Taunten, oder? :D
Ich nicht!
Ich frage mich wie du auf den Gedanken kamst. Persönliche Erfahrung? (o;


Habe mir jetzt mal viele der anderen Kreaturen mit „tierischer Intelligenz“ angesehen. Bis jetzt hatten bis auf den Schwarm alle Guts, und alle im Bereich ihres Spirit-Wertes. Daher nehme ich einfach mal an das ein Schwarm einen Guts-Wert in Höhe des Spirit-Wertes hätte, was auch widerspiegeln würde, dass ein Schwarm schwieriger zu ängstigen ist.
Die Frage ist halt aufgekommen. Hätten wir in unserer anderen Gruppe (Weltenspring), in der wir mit Guts spielen, mit einem Schwarm zu tun bekommen, wäre es dem Wodu-Priester ein leichtes gewesen ein Schwarm Ratten zu verscheuchen. Da kein Guts Skill -> d4-2.

Ich habe die Ehre,
Md
 
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Habe mir jetzt mal viele der anderen Kreaturen mit „tierischer Intelligenz“ angesehen. Bis jetzt hatten bis auf den Schwarm alle Guts, und alle im Bereich ihres Spirit-Wertes. Daher nehme ich einfach mal an das ein Schwarm einen Guts-Wert in Höhe des Spirit-Wertes hätte, was auch widerspiegeln würde, dass ein Schwarm schwieriger zu ängstigen ist.
Die Frage ist halt aufgekommen. Hätten wir in unserer anderen Gruppe (Weltenspring), in der wir mit Guts spielen, mit einem Schwarm zu tun bekommen, wäre es dem Wodu-Priester ein leichtes gewesen ein Schwarm Ratten zu verscheuchen. Da kein Guts Skill -> d4-2.

Da der Schwarm als eine Kreatur behandelt werden soll und wenn der Schwarm keinen Guts Wert da stehen hat, muss er sich halt mit Guts d4-2 wehren.
Ich mag diese Guts wird gestrichen und dafür auf Spirit gewürfelt Variante überhaupt nicht. Für mich gehört Guts dazu solange es keinen Grund gibt darauf zu würfeln, sprich es irrelevant ist ob die Chas mutig sein sollen oder nicht.
Dies über Spirit zu handhaben kann dazu führen, dass jeder erstmal seinen Spirit hochsetzt. Somit wäre es auch für andere Powers schwieriger, die gegen Spirit gewürfelt werden, etwas auszurichten.
Für die Spieler wäre es natürlich von Vorteil wenn solche Proben gegen Spirit gehen würden, weil doch die Mehrzahl der Monster einen gleichen oder höheren Guts als Spirit Wert haben. Außer beim Giant Worm, dem Goblin und natürlich der Schwarm, die dadurch stärker werden, wenn nur über Spirit gewürfelt wird. :D
 
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Da der Schwarm als eine Kreatur behandelt werden soll und wenn der Schwarm keinen Guts Wert da stehen hat, muss er sich halt mit Guts d4-2 wehren.
Genau so ist es!

Der hohe Spirit-Wert ist ja für das Erholen aus dem Shaken-Zustand oder den Widerstand gegen Einschüchtern (z.B. eine Fackel vor einem Rattenschwarm schwenken) oder für den Widerstand gegen Powers, die gegen Spirit gehen von Interesse.

Aber der Schwarm hat KEINEN MUMM! - Das bedeutet, jedes einzelne kleine Viech darin hat schneller Schiß als sonstwas. - Daher Guts d4-2.

Guts einfach durch Spirit-Wurf zu ersetzen ohne die Gegner zu betrachten, bei denen der Guts-Wert HÖHER als der Spirit-Wert ist, oder bei denen der Guts-Wert NIEDRIGER oder garnicht vorhanden ist, bedeutet einen FEHLER zu machen. - Man verfälscht hierbei die laut Grundregelwerk gegebenen Verhältnisse von Willenskraft (Spirit) und Kampfmoral (Guts).

Ich mag diese Guts wird gestrichen und dafür auf Spirit gewürfelt Variante überhaupt nicht. Für mich gehört Guts dazu solange es keinen Grund gibt darauf zu würfeln, sprich es irrelevant ist ob die Chas mutig sein sollen oder nicht.
Die W&W-Regelung ist ja aus einer Hausregel entstanden, die beim Spielen von D&D-Kampagnen mittels Savage-Worlds-Regeln aufgekommen ist. Und in diesen D&D-Welten ist es normalerweise nicht nötig über Kampfmoral oder den Widerstand gegen unaussprechliche Schrecken von jenseits des Raumes und der Zeit zu entscheiden (das war D&D 3E als Basis, nicht etwa altes D&D, das SEHR WOHL Kampfmoral der Gegner kennt - weswegen auch alte D&D-Module leicht unter Verwendung von Guts diesbezüglich zu übertragen sind).

Normalerweise streiche ich Guts NICHT. - Nur in ganz klar SEHR heroischen Settings. Und dort gibt es dann für Mutige das "Brave" Edge (wie für Feiglinge "Yellow" als Hindrance), das einen Bonus (bzw. bei Hindrance einen Abzug) auf den Spirit-Wurf vorsieht.

UND: ich überarbeite ALLE Kreaturen und NSC-Werte in diesen Settings ohne Guts.

Hat ein NSC Guts 12, aber nur Spirit d4, dann bekommt er mindestens das Brave-Edge oder sogar eine Art "Improved Brave" mit +4 auf den Spirit-Wurf. - Denn man KANN solche Verhältnisse wie Spirit d4 und Guts d12 nicht durch einfaches Ersetzen des Guts-Wurfes durch einen Spirit-Wurf abbilden.

Das Gleiche gilt umgekehrt: Hat ein NSC Spirit d12, aber KEINEN Guts-Skill oder nur Guts d4, dann bekommt er automatisch Yellow als Hindrance. Man kann nämlich sehr wohl einen Charakter, der "Eins mit dem Universum" ist und sich spirituell auf den höchsten Ebenen der Sensitivität befindet spielen, der aber bei Schock-Erlebnissen, bei Splatter-Szenen oder bei Angst-Zaubern sofort in Panik gerät. - Das ist es ja, was ein hoher Spirit-Wert und ein niedriger Guts-Wert aussagt.

Nachtrag:
Ich sage NICHT "nehmt die W&W-Regelung niemals". Ich sage hingegen: Wenn ihr die W&W-Regelung zum Wegfall des Guts-Skills nehmt, dann MÜSST ihr einfach einmal ALLE SPIELWERTE von Kreaturen und NSCs aus Settings, in denen Guts verwendet wurde, ÜBERPRÜFEN. Besonders hohe Guts-Werte, besonders niedrige Guts-Werte, fehlende Guts-Werte und hohe Abweichungen zwischen Spirit und Guts im originalen Stat-Block müssen dann auf die W&W-Regelung stimmig angepaßt werden.
 
AW: Starthilfe für neue Savage Worlds Spielleiter

Worauf ich auch unbedingt Wert legen würde: Anfassbare Bennies! Gebt den Spielern etwas in die Hand!.

Absolute Zustimmung meinerseits!.

Wenn die Dinger aber anfassbar, unübersehbar neben dem Charakterbogen liegen, und sichtlich aber wortlos über den Tisch wandern, ist das gleich was anderes.

Bei "meiner" Runde in Berlin wanderten die aber nicht wortlos über den Tisch, eher theatralisch ;)

Gruß
Cagliostro
 
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toller Thread erstmal, und zwar hab ich eine Frage zum automatischen Feuer. Wenn ich eine Salve oder einen Doppelschuss abgebe wie viel Schaden macht diese dann und auf wie viele Gegner kann ich sie "aufsplitten"?. Also ich hab da schon eine Vermutung, allerdings würde ich es gerne noch mal von Profis hören.
 
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toller Thread erstmal, und zwar hab ich eine Frage zum automatischen Feuer. Wenn ich eine Salve oder einen Doppelschuss abgebe wie viel Schaden macht diese dann und auf wie viele Gegner kann ich sie "aufsplitten"?. Also ich hab da schon eine Vermutung, allerdings würde ich es gerne noch mal von Profis hören.
Beispiel-Waffe mit den Einstellmöglichkeiten Einzelschuß, Vollautomatisch (Feuerrate 3), und Dreier-Salve. Schaden 2W8+1.

Einzelschuß:
Es wird EIN Ziel mit EINEM Schießen-Würfel (ggf. bei Wildcard-Charakter auch noch dem Wildcard-Würfel) angegriffen. Der Treffer macht 2W8+1 (Normaler Waffenschaden) Schaden. Ein Treffer mit Steigerung macht 2W8+1 (Normaler Waffenschaden) + 1W6 (Zusatzschaden wegen der Steigerung) Schaden.

Dreier-Salven-Feuer:
Es wird EIN Ziel mit EINEM Schießen-Würfel (ggf. bei Wildcard-Charakter auch noch dem Wildcard-Würfel) mit dem +2 Bonus auf den Schießen-Wurf wegen der Salve angegriffen. Der Treffer macht 2W8+1 (Normaler Waffenschaden) +2 (Bonus-Schaden wegen der Salve) Schaden. Ein Treffer mit Steigerung macht 2W8+1 (Normaler Waffenschaden) + 2 (Bonus-Schaden wegen der Salve) + 1W6 (Zusatzschaden wegen der Steigerung) Schaden.

Vollautomatisches Feuer:
Bei Feuerrate 3 besteht die Wahl, ob vollautomatisch mit Rate 2 oder 3 gefeuert wird (bei Wahl der Rate 1 macht man einen Einzelschuß!), da man bei vollautomatischen Waffen von Rate 2 bis zur Feuerrate der Waffe wählen kann (Ausnahmen mit fester Rate gibt es in manchen Settings). Nehmen wir mal Rate 3 für dieses Beispiel.
Es werden DREI Schießen-Würfel (und ggf. bei Wildcard-Charakter auch noch der Wildcard-Würfel) gewürfelt. Alle DREI Schießen-Würfen werden als EINE Aktion gewürfel (daher auch nur EIN Wildcard-Würfel und nicht für jeden Schießen-Würfel ein separater oder so was). Man sagt an, auf wieviele Ziele man schießen möchte. Man kann bei Feuerrate 3 auf ein, zwei oder drei Ziele schießen. Nehmen wir mal für das Beispiel zwei Ziele. Das eine bekommt ZWEI Schüsse ab, das andere nur EINEN Schuß.
Die Schießen-Würfel (und der Wildcard-Würfel) werden gewürfelt, und der -2 Abzug für Vollautomatisches Feuern angewandt (das Volles Rohr! Talent läßt einen Charakter diesen Abzug vermeiden, solange er sich nicht bewegt). Jeder Treffer wird SEPARAT behandelt.

Lassen wir den Schützen mal glückliche Hände beim Würfeln haben und ihn folgende Würfelergebnisse mit Schießen W8 erzielen:
1. Schießen-Würfel gegen Ziel A: 5 -2 wg. Vollautomatischen Feuerns => 3 (daneben!)
2. Schießen-Würfel gegen Ziel A: 7 -2 wg. Vollautomatischen Feuerns => 5 (getroffen!)
3. Schießen-Würfel gegen Ziel B: 8(Explodiert!)+3 = 11 -2 wg. Vollautomatischen Feuerns => 9 (getroffen mit Steigerung!)
Wildcard-Würfel: 6(Explodiert!)+5 = 11 -2 wg. Vollautomatischen Feuerns => 9 (getroffen mit Steigerung!)

Der Wildcard-Würfel kann einen der anderen Würfel ersetzen. Es bietet sich an, den Fehlschlag durch den Treffer mit Steigerung mittels des Wildcard-Würfels zu ersetzen. Somit:

Ziel A wird von einem Treffer mit Steigerung UND einem normalen Treffer getroffen. Ziel A bekommt somit 2W8+1 (Normaler Waffenschaden) + 1W6 (Zusatzschaden wegen der Steigerung) Schaden als EIN Treffer, der auch separat mittels Bennie-Ausgabe und Wurf zum Schaden Wegstecken vermieden werden kann. Sowie 2W8+1 (Normaler Waffenschaden) Schaden, der ebenfalls separat mittels Bennie-Ausgabe und Wurf zum Schaden Wegstecken vermieden werden kann.

Ziel B wird von einem Treffer mit Steigerung getroffen.Ziel B bekommt somit 2W8+1 (Normaler Waffenschaden) + 1W6 (Zusatzschaden wegen der Steigerung) Schaden als EIN Treffer, der auch separat mittels Bennie-Ausgabe und Wurf zum Schaden Wegstecken vermieden werden kann.

Wichtig: Jeder einzelne Schießen-Würfel, der eine Treffer erzeugt hat, verursacht NORMALEN, SEPARATEN Waffenschaden (anders als beim Salven-Feuer, das mehr Munition verbraucht, aber nur einfachen Schaden mit +2 Bonus verursacht, dafür aber einen +2 Bonus auf die Trefferchance erhält).

Wie bei jedem Schießen-Wurf kämen hier natürlich noch Modifikatoren für Reichweite, Sichtbarkeit, Deckung, bereits erhaltene Wunden des Schützen, Erschöpfung, usw. zum Tragen.

Für dieses Beispiel sind die Ziele alle in Nahdistanz und haben keine Deckung, der Schütze ist ausgeruht und nicht verletzt, die Sichtbarkeit ist gut. - Es könnte aber sein, daß das Ziel B z.B. in schwerer Deckung (-4 aufs Treffen, und in Mittlerer Entfernung) befindlich ist. Dann wäre es KEIN Treffer mit Steigerung, sondern ein Fehlschuß gewesen!

War das soweit klar?
 
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toller Thread erstmal, und zwar hab ich eine Frage zum automatischen Feuer. Wenn ich eine Salve oder einen Doppelschuss abgebe wie viel Schaden macht diese dann und auf wie viele Gegner kann ich sie "aufsplitten"?. Also ich hab da schon eine Vermutung, allerdings würde ich es gerne noch mal von Profis hören.

Hatte deswegen schonmal ein Dokument erstellt, dass dies nochmal zusammenfasst (inklusive Waffenliste aus dem SW:GE was welche Waffe schießen kann).
 
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Danke Rinas, das hilft mir wirklich weiter. Gehe ich recht in der Annahme, dass der Schaden der Waffe dann pro Projektil berechnet wird? (ja ich weiss doofe frage :wand: ich will nur sicher gehen). Also bei 3W6 Schaden bei der Dreiersalve dann quasi. Angriff +2 und Schaden 3x3W6+2 auf ein Ziel.


diese Berechnung wäre nur logisch, allerdings sind manche Regelsysteme in speziellen Situationen einfach unlogisch...
 
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Gehe ich recht in der Annahme, dass der Schaden der Waffe dann pro Projektil berechnet wird?
NEIN!

Der Schadensbonus bei Doppelschuß und Dreier-Salve ist UNABHÄNGIG von den tatsächlich verbrauchten Schuß Munition ein FESTER BONUS. Und auch bei vollautomatischem Feuern wird nur EINMAL Waffenschaden für jeweils der Feuerrate entsprechende Menge an abgefeuerten Patronen gewürfelt.

Also bei 3W6 Schaden bei der Dreiersalve dann quasi. Angriff +2 und Schaden 3x3W6+2 auf ein Ziel.
Beispiel: Waffe mit 2W8+1 Waffenschaden und Feuerrate 3, sowie den Eigenschaften Einzelschuß, Doppelschuß, Dreier-Salve, Vollautomatisches Feuern.

Einzelschuß: Genau EINE Patrone wird abgefeuert und es wird der EINFACHE Waffenschaden von 2W8+1 verursacht. (Steigerungen im Treffen betrachte ich hier nicht.)

Doppelschuß: Genau ZWEI Patronen werden abgefeuert, und es wird der Waffenschaden von 2W8+1 PLUS den +1 Schadensbonus für das Manöver Doppelschuß genau EINMAL angewandt. Also: 2 Patronen => EIN Treffer für 2W8+1 +1 (Doppelschuß-Bonus) auf genau EIN Ziel.

Salve: Genau DREI Patronen werden abgefeuert, und es wird der Waffenschaden von 2W8+1 PLUS den +2 Schadensbonus für das Manöver Salvenfeuer genau EINMAL angewandt. Also: 3 Patronen => EIN Treffer für 2W8+1 +2 (Salvenfeuer-Bonus) auf genau EIN Ziel.

Vollautomatisches Feuern: Je nach Feuerrate (hier Feuerrate 3) können ja zwischen 2 und der maximalen Feuerrate an Schießen-Würfeln geworfen werden. Jeder Schießen-Würfel entspricht dem Abfeuern von soviel Patronen, wie die Waffe an Feuerrate hat. DREI Schießen-Würfel bei Feuerrate 3 feuert also 9 Patronen ab. Jeder einzelne Schießen-Würfel verursacht jeweils separat und nur EINMAL den Waffenschaden von hier im Beispiel 2W8+1. Also: Auf maximal bis zu DREI separate Ziele pro Schießen-Würfel 3 Patronen => DREI Treffer für 2W8+1 auf bis zu DREI separate Ziele.

Wichtig: Was Du in dem obigen Zitat nicht richtig wiedergegeben hast: Der Schaden bei einer Dreiersalve ist NICHT DREIMAL der normale Waffenschaden für den Einzelschuß plus ein Bonus (woher der dann kommen soll, ist eh fraglich).

Der Munitionsverbrauch ist vom Schaden ENTKOPPELT.

Man bestimmt NICHT bei Doppelschuß oder Dreiersalve, ob hier zwei oder drei Einzelschüsse getroffen haben! - Durch den Bonus zum Treffen und den Bonus zum Schaden wird der GESAMTEFFEKT dieses Kampfmanövers betrachtet: Man trifft eher irgendwas, und je mehr Projektile fliegen, desto eher macht man mehr Schaden als bei einem Einzelschuß. - Bedenke noch: Durch den Trefferbonus erhöht sich die Chance für einen Treffer mit Steigerung beträchtlich (+2 von Dreiersalve ist schon die halbe Steigerung). Damit hat man mit diesen Kampfmanövern die Chance ein Ziel eher zu treffen, es eher schwer (mit dem Bonus-Schaden für die Steigerung) zu erwischen und auf jeden Fall etwas mehr als den Basis-Schaden der Waffe zu verursachen.

diese Berechnung wäre nur logisch, allerdings sind manche Regelsysteme in speziellen Situationen einfach unlogisch...
Savage Worlds ist hier NICHT "realistisch".

Der Munitionsverbrauch und die Kampfmanöver sind separat zu sehen. Auf Realismus wird hier (wie auch bei anderen Waffen wie z.B. der Schleuder oder Wurfwaffen) ganz klar KEIN gesteigerter Wert gelegt.

Beachte auch: Beim Niederhalten mit Vollautomatischen Waffen durch das Sperrfeuer-Manöver verbraucht die Waffe das FÜNFFACHE ihrer Feuerrate - z.B. bei einem Flechette-MG in Necropolis mit Feuerrate 4 gleich 20 Schuß. Doch wird dabei ja nur jemand getroffen, der sich nicht rechtzeitig mit einem Willenskraft-Wurf in Deckung gebracht hat, sondern bei einer 1 auf seinem Willenskraft-Würfel einen normalen Treffer kassiert hat. Dieser Treffer macht nur den normalen Waffenschaden. Ohne Bonus und ohne Zuschläge. Und das bei effektiv 20 abgefeuerten Projektilen.

"Logisch" wird es nicht.
 
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Naja... logisch ist es schon, aber halt nicht absolut simulatorisch!
Bei halbautomatischem Feuern oder Dreiersalven geht man halt davon aus, dass im Durchschnitt mehr Schaden gemacht wird. In der Realität trifft mal eine, mal beide, mal alle drei Kugeln und machen Schaden. Da SW aber F!F!F! sein will, wird hier einfach ein fester Bonus aufs Treffen ("eine Kugel wird das Ziel schon finden") als auch auf den Schaden ("vielleicht trifft auch mehr als eine Kugel") angerechnet.
Einzelne Kugeln werden bei SW nicht simuliert. Selbst beim vollautomatischen Schießen, bei dem ja pro Punkt Feuerrate ein Shooting-Die zum Einsatz kommt, werden nicht alle Kugeln berücksichtigt (da ja RoF x RoF Kugeln verschossen werden). Man geht einfach davon aus, dass der Rest irgendwo in der Pampa landet (Maschinengewehre sind schließlich keine Scharfschützengewehre).

Ich würde SW daher nicht unlogisch, sondern nur grobkörnig nennen. Grobkörnig ist aber die Voraussetzung für extrem schnell!
 
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Naja, "unlogisch" ist bei Rollenspielen immer so ein hartes Wort...

Die Realität bildet sowieso KEINES ab - Wenn ich mit einer dreier Salve 2x oder 3x Treffe, dann ist der Unterschied marginal - in den meisten Rollenspielen macht man aber tatsächlich 2x oder 3x dann den Schaden. Von daher bildet Savage Worlds sogar teilweise noch halbwegs logisch.
 
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Logik spielt bei diesen Regeln nicht mit, sondern die reine Geschwindigkeit beim Spiel. Weniger Gewürfel, höhere Spielgeschwindigkeit! Wie bei SW wurde hier mal wieder Realität/Simulation der Geschwindigkeit/Spielspass untergeordnet! Und so gehört es sich auch...

Wollte man jede Salve bzw. jede Kugel einzeln betrachten, evtl. mit Treffer- und Schadenswurf, käme man in modernen Settings kaum aus der Würfelei heraus. Das auf wenigstens ein Dutzend Beteiligte hochgerechnet...

Dann ist mal F!F!F! sowas von flöten!
 
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Ich bin noch ein Anfänger und habe die Essenz des Spiels noch nicht so verrinerlicht wie ihr, aber durch eure Hilfe bin ich einem wahren Savage wieder einen Schritt näher gekommen.

Danke dafür :D
 
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