AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter
Es scheint alles von Raises abzuhängen die absolut unberechenbar (der 1würfel Statistik sei Dank) auftauchen.
Man hat NORMALEN Erfolg stets OHNE Raise. - Und wenn man eine Handlung versucht, die KEINE besonderen Erschwernisse in irgendeiner Weise beeinträchtigen, dann ist die Standard-Zielzahl immer noch die 4.
Was meinst Du mit "1würfel Statistik"?
In Savage Worlds hast Du als SC immer ZWEI Würfel, den Skill/Attribute-Die und den Wild-Die. - Das gibt eine Kurve. Und da stets der HÖHERE von beiden für das Endergebnis verwendet wird, sogar eine STARK zum VORTEIL des SC verschobene Kurve. - SCs sind im Schnitt deutlich kompetenter als Extras mit gleichem Skill/Attribute-Die.
Im Einzelfall können natürlich alle Würfel nur noch Einser zeigen. Das ist eben das Problem mit JEDER Würfelmethode, die einen kritischen Fehlschlag kennt: dieser ist eben auch eines der nach Regelanwendung erreichbaren Ergebnisse. Ob die 1 auf dem W20, die 00 beim W%-Roll-Under-System, oder die Kritischen Fehlschläge, die gegen die Erfolge aufgerechnet werden, in Pool-Systemen.
Wie kommt man nun in dieses FFF Spiel hinein wenn man ständig mit Mali von -2 bis -4 (wir hatten auch schon -6) konfrontriert wird
Die Größenordnungen der Abzüge auf einen Wurf in SW ist mit -2 schon eine deutlich erschwerte Aufgabe, mit -4 eine sehr schwere Aufgabe, und mit -6 eine außerordentlich schwere Aufgabe.
Savage Worlds kennt UNTERSCHIEDLICH KOMPETENTE Charaktere.
Novice und Seasoned Rank Charaktere sind am unteren Ende der Skala - eben Anfänger und leicht Erfahrene. - Veteran und Heroic Rank Charaktere sind MERKLICH kompetenter. - Legendary Rank Charaktere sind SEHR kompetent.
Wir haben für ein Pulp-Szenario in Südamerika die drei Hauptfiguren aus Die Mumie und Indiana Jones als vier SCs mit SW-Regeln zusammengebastelt. Wir haben uns dabei jeweils nur auf die ersten Filme (Die Mumie und Jäger des Verlorenen Schatzes) beschränkt, diese angeschaut und dann diskutiert, was welcher Charakter wie gut können sollte. - Nach unserem Konsens für dieses Szenario waren die drei "Die Mumie"-Hauptcharaktere alle weit im Heroic Rank und Indiana Jones war satt über den Legendary Rank Stand gerutscht. - Solche FILM-Charakter sind AUSSERGEWÖHNLICH kompetent.
Savage Worlds erlaubt einen Einstieg mit Charakteren auf unterschiedlichem Kompetenzniveau. - Für manche Settings wird direkt vorgeschlagen die Charaktere bereits als Seasoned oder besser beginnen zu lassen. - Unsere Savage Firefly Runde haben wir allesamt mit Seasoned Charakteren gestartet. Die oben erwähnte Pulp-Film-Runde (war ein nur wenige Spielsitzungen dauerndes Szenario) haben wir mit drei Heroic und einem Legendary Rank Charakter gestartet. - Die meisten Savage Settings gehen aber davon aus, daß man mit Novice Rank Charakteren startet, die sich ihre "Kinokassenknüller"-Sporen erst noch mit "B-Movies" verdienen müssen. Sie beginnen deutlich weniger kompetent als Indiana Jones!
Intimidate + Frenzy oder Waffen ziehen+Angreifen oder Schiessen auf Mittlere entfernung in leichte Deckung oder nach SL Anweisung aus dem Abenteuer ("lassen sie jetzt bitte einen Healing Check-2 würfeln").
Wie geht man bei ERFAHRENEREN SW-Charakteren damit um?
Intimidate und Frenzy: Strong Willed (gibt +2 auf Intimidate) und Improved Frenzy. => Intimidate mit +/- 0 und Frenzy mit zwei Fighting-Würfeln mit -2 Multi Action Penalty. - Man bedenke: in 6 Sekunden Zeit einen Charakter so einschüchtern, daß es MERKLICHEN Effekt hat UND GLEICHZEITIG (die meisten Multi-Actions erfolgen ja gleichzeitig) einen zweifachen Angriff durchzuführen ist schon eine Szene für erfahrene Charaktere.
Waffen ziehen und Angreifen: Quick Draw Edge (das läßt die MAP für das Waffenziehen vermeiden)
Healing-Check mit -2: Healer Edge (+2 auf alle Healing Würfe).
Schießen auf mittlere Entfernung in leichte Deckung: Marksman (+2 aufs Schießen, wenn man sich selbst nicht bewegt hat) und/oder Zielfernrohr (reduziert die -2 für mittlere Entfernung auf -0). Die leichte Deckung wirkt natürlich immer noch.
Nicht neu, aber immer noch zutreffend: In Savage Worlds entscheiden die EDGES über die effektive Kompetenz der Charaktere. - Mit den Edges werden die Charaktere individualisiert und wird Kompetenz situationsspezifisch gesteigert (z.B. durch Boni (Healer), durch Vermeidung von MAP (Quick Draw), durch Manöver, die ohne Edge nicht möglich wären (Frenzy))
Das Abenteuer hatte einen großen Anteil an diesen Mali. Es kommen so absurde Werte wie "der Kapitän hat -4Cover (+3Armor) in seiner Kajüte", das ist bei zielen immer noch -2.
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Das sind Absolute Standardsituationen
Gerade den sehr hohen Cover-Wert für den Kapitän würde ich als alles andere denn eine "Standard"-Situation bezeichnen. Der Kapitän SOLL besser geschützt sein, da ansonsten der Kapitän zur LEICHTEN Zielscheibe wird.
Allerdings wurden schon mal für einzelne Proben 3Bennies rausgehauen.
...
- für jede Probe (auch jeden Angriff) hätten die Spieler einen zusätzlichen Bennies benötigt.
Das ist mir - gerade bei totalen Anfängergruppen - NOCH NIE untergekommen.
Andererseits: Meine Spieler hatten auch nie viele Multi-Actions in einer einzelnen Kampfrunde versucht. Einen zwangsläufig für wenig erfahrene Charaktere ziemlich schweren Wurf durch Verbraten von Bennies und Hoffen auf die (geringe) Wahrscheinlichkeit, daß es bei häufigerer Wiederholung doch mal klappen möge, ist so ziemlich das "untaktischste" Vorgehen, was man sich denken kann.
Das entspricht eher den späten Stallone- bzw. Arnold-Filmen oder dem A-Team, als dem harten ÜBERLEBENSWILLEN eines Pulp-Helden. - Nur weil man Pulp-Helden spielt, müssen die ja noch lange nicht BLÖD agieren. - Oder ist das bei Euch die Erwartung zu Pulp-Abenteuern, daß die Helden "kugelsicher" sein müssen und "immer kritisch erfolgreich" sein müssen. - Das sind dann eher Superhelden (auch Pulp-Supers wie The Shadow), denn normalere Pulp-Charaktere.
wir hatten zwei Kämpfe (einmal gegen 11Extras, einmal gegen 4+WildCard) mit 5 Helden.
Ich habe TEotK drei Mal geleitet. Ein Mal war meine quick&dirty-Adaption für unsere Savage Firefly Runde, die anderen beiden Male war es die Runde mit den vorgenerierten Charakteren. - In einer Runde wurde die Hälfte der SCs durch die Nazis weggepustet. Wer so doof ist und mit einem Messer zur Schießerei kommt und dabei KEINEN PLAN hat, wie er die Kugeln überleben will, der beißt ins Dschungelgewächs. Die beiden anderen haben dann - sichtlich geschockt davon, daß Schießereien ERNST gemeint sind (eben NICHT das A-Team!) - den Rest des Szenarios unter reger Diskussion und Anteilnahme am weiteren Spiel der beiden anderen Spieler mit nur zwei SCs (und wirklich schlauer Vorgehensweise) erfolgreich beendet.
Im Savage Firefly TEotK hatten wir die Boote durch schnellere Tragflügelboote ausgetauscht, ansonsten aber alles beim Alten gelassen. Die SCs hatten ähnliche Erfahrung wie die Vorgenerierten im Pulp-Original. - Die SC-Gruppe hatte es geschafft SEHR nah an das Verfolgerboot sich zurückfallen zu lassen und dort ein paar Extras umgelegt. Dann hat Manny sich was gefangen und die SC-Gruppe hat den verbliebenen 7 Extras angeboten sie ANZUHEUERN! - Diese haben angenommen.
Mit Überlegung der Spieler kamen bei uns Szenen auf, die den jeweiligen Vorlagen Pulp bzw. Firefly von der Stimmung her ziemlich gut entsprachen. - Vielleicht haben sich meine Spieler aber auch weniger von den Pulp-Superhelden aus den modernen Filmen inspirieren lassen?
"wenn ich eh nichts Heldenhaftes machen kann, wieso spielen wir dann nicht GURPS (was sie relativ fix beherrschen)?"
Was versteht ihr unter "heldenhaft"? - SUPER-heldenhaft?
Mit wievielen Punkten starten Eure GURPS-Charakter für vergleichbare Szenarien denn so? - Was KÖNNEN diese Charaktere denn in GURPS wirklich?
Wir wollen ja kein Glücksspiel spielen, die Spieler wollen sich auf die Fähigkeiten ihrer Helden verlassen können.
Gibt es in GURPS eine Chance, daß ein Charakter bei seiner Handlung scheitert? - Falls ja, ist GURPS dann ein "Glücksspiel"?
Man kann sich nur auf die WAHRSCHEINLICHKEIT, mit der man Erfolg hat, verlassen, nicht aber auf den EINTRITT eines bestimmten Ereignisses. - Das gilt für jedes zufallsverwendede Regelsystem. Die Wahrscheinlichkeit, daß beide Würfel in SW, Trait-Die und Wild-Die, "explodieren" ist genauso hoch wie für das Ereignis, daß sie beide eine Eins zeigen.
Ich wüßte schon gerne mit wievielen Punkten man einen GURPS-Charakter zusammenbauen muß, der die aufgeführten Multi-Actions durchzieht und KEINE Chance auf Scheitern derselben hat.
So welche Aktionen unternimmt dann doch niemand. Wieso nimmt man sie nicht gleich raus aus dem System?
Zum einen werden solche Multi-Actions bei WENIG ERFAHRENEN Charakteren nur in Maßen angewandt, zum anderen bieten viele Edges die Möglichkeit sich für spezielle Formen von Multi-Actions OHNE Abzug weiterentwickeln zu können, und weiters kommen Multi-Actions bei Heroic und Legendary Rank Charaktere STÄNDIG vor (die haben ja auch die Edges, die ihnen ziemlich gute Erfolgs-Aussichten bescheren - Scheitern können sie jedoch immer noch).
Taktik insofern: vermeide es getroffen zu werden. Okay.
Das ist KEINE Taktik. Das ist einfacher Wille zum Überleben des SCs. Den hat man auch bei wesentlich weniger taktischen Rollenspielsystemen.
Taktik in der Art: komme in günstige Position für einen Angriff. nope. Da war absolut kein Verlaß drauf.
Positionierung ist eines der Grundelemente jeglicher Taktik.
Was meinst Du mit "da war absolut kein Verlaß drauf"? - Waren Deine Spieler nicht in der Lage Terrain, Deckung, Mobiliar, und sonstige Gegebenheiten des Ortes einer Auseinandersetzung effektiv zu nutzen? Waren sie nicht in der Lage den Gegnern den Ort der Auseinandersetzung aufzuzwingen, statt "das Spiel des Gegners nach dessen Regeln zu spielen"?
Wenn auf ein taktisches Vorgehen der Spieler kein Verlaß ist, dann tut sich eine solche Spielergruppe mit Savage Worlds sehr schwer. Das ist meine inzwischen mehrfach bestätigte Erkenntnis zu D&D-Spielern, die mit Savage Worlds in puncto Taktik schnell überfordert waren. Klar ist das kein repräsentativer Eindruck, aber in meinem "Testgebiet" oft genug vorgekommen, daß ich hier wirklich eine Verknüpfung von "ich gehe vor und hau drauf"-NULL-Taktik und D&D sehe.
Savage Worlds ist für Spieler gemacht worden, die GERNE taktische Probleme lösen und alle Register ihrer Gruppe gegen die Gegner ziehen wollen.
Ein Spieler hatte mit seinem Speer einen Gegner mit MP am Wickel (ist dafür aus dem Busch gesprungen und war ganz nahe dran) aber hats dann versaut.
Er kommt mit einem Messer(am Stiel) zur Schießerei. Und was erwartet er sich hier zu bekommen? - Ein Bleigewitter! Genau das bekommt man. - Das ist keine Pechsträhne, sondern das sieht nach einer A-Team-"Taktik" aus, die nur in Settings funktioniert, wo Kugeln ungefährlicher sind als Fäuste.
Irgendwo sagte jemand "Spiele so, daß es keine Mali gibt". Überzeugt mich nicht so sehr.
Sollte es aber. - Vor allem, wenn es sich an Deine SPIELER wendet!
Grundlegendes Optimieren der Vorgehensweise: Aktionen auf ihre Erfolgsaussichten abklopfen. Versuche ich etwas mit meinem SC, das ihm -6 an MAP einbringt, dann wird JEDE der drei Aktionen nur geringe Erfolgsaussichten haben. - Was ist denn die Wichtigste? Wie sieht hier die Erfolgsaussicht und der zu erwartende Nutzen aus?
Ganz simpel: Savage Worlds sieht, anders als z.B. Wushu, nicht vor, daß die Erfolgsaussichten STEIGEN, wenn man MEHR Aktionen in 6 Sekunden Kampfrundenzeitrahmen umsetzen will. - Man MUSS ja auch nicht ALLES in EINER Runde machen. Man kann (auch das ist taktische Überlegung) seine Vorgehensweise über mehrere Runden aufbauen. Und man kann sich mit anderen SCs koordinieren und sich gegenseitig zuspielen (Combined Weapons - ganz elementar seit D&Ds F/M-U/C/T).
So spielt man, daß man minimale Abzüge für seine Handlungen erhält (oder gar Boni - z.B. Ganging Up, Wild Attack gegen einen Shaken Gegner, Agility-Trick zur Parry-Senkung gefolgt von Wild-Attack eines Alliierten, usw.).
Ich glaube inzwischen, daß Eure Erwartungen, was denn ein Pulp-Rollenspiel wie Savage Worlds mit gering erfahrenen Charakteren (Seasoned Rank in TEotK) an Charakterkompetenz ermöglichen soll, diesem hier entspricht:
Das was du willst ist fast, furious, fun... Godhood!.