Schadenssysteme

Welches Scahdenssystem bevorzugt ihr?

  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Modifzierung durch die Stärke des Charakters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Mod durch ein Stärkeattribut + Mod durch Fertigkeitswurf

    Stimmen: 18 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    18
Wenn man wirklich ein taktisches System machen will wo die Waffe nicht zählt sondern die Fähigkeit...
Mhh...


Vielleicht dann eher 8 Nahkampfertigkeiten oder so? Also die Waffen wirklich in recht viele Kategorien aufsplitten, so dass man nicht einfach irgendetwas greifen kann sondenr eben SEINE Waffe hat.
Dann noch ein Pyramidensystem um keine unrealistischen Spezialisten zu machen (Wenn du eine Fähigkeit auf 4 haben willst dann zwei auf 3 und drei auf 2 usw.). Wenn man dann noch was verregeln und nicht situativ machen will kann man die Fertigkeiten in einem Schere Stein Papier Prinzip miteinander verknüpfen so dass man nicht mit allem gegen alles gut kämpfen kann.
 
macht es dir was aus, die entsprechende Seite dieser Regeln mal in freeFATE anzugeben?
Aber natürlich nicht.
Allerdings hast du recht, in FreeFATE gibts die Regel tatsächlich nicht. Die habe ich aus FATE 2.0 (hier zu finden: Der Downloadlink ganz unten), nach dem ich von 2.0 auf FreeFate umgestiegen bin ist mir bis eben nicht aufgefallen, dass es die Regel da gar nicht gibt.
Ich finde sie aber recht einleuchtend, egal, ob man Waffen einen individuellen Wert für Schaden gibt oder, wie in der Regel vorgeschlagen, nicht - deswegen werde ich sie bis auf weiteres beibehalten.
Da Fate 2.0 sonst nicht so der Burner ist, kopier ich dir den Abschnitt zwecks bessere Übersichtlichkeit mal in den Spoiler:
Die Waffen werden nicht mit objektiven Werten versehen, es ist nur eins wichtig: welche Vorteile bringen sie im jeweiligen Kampf. Die Regel selbst ist einfach: überlegende Waffen geben einen Bonus von +1. Wenn sich also zwei Gegner gegenüberstehen, und einer ist mit einer Keule und einer mit einem Schwert bewaffnet, dann sind beide Waffen mehr oder weniger gleich effektiv, es gibt keinen Modifikator. Wenn ein Charakter mit Dolch allerdings gegen einen mit Schwert kämpft und es viel Platz für Bewegung gibt, dann hat der Schwertkämpfer einen Vorteil und erhält den Bonus von +1. Findet der Kampf jedoch in beengtem Raum statt, z.B. in einem engen Tunnel, dann hat der Charakter mit dem Dolch einen Vorteil und damit +1.
Bei der Rüstung funktioniert das ganz ähnlich - wird die bessere Rüstung hat, bekommt +1. In den meisten Fällen dürfte es offensichtlich sein, wer die bessere Rüstung hat. Es gibt allerdings Situation, in dener eine schwere Rüstung ein Nachteil ist, unter Wasser zum Beispiel. In diesem Fall ist die leichtere Rüstung überlegen.
Das narrative System funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Modifikatoren sind nur dann notwendig, wenn sie für einen Vorteil stehen, also nicht für jedes Detail eines Kampfes. Es wird davon ausgegangen, daß, wenn zwei Gegner im Kampf ungefähr dieselbe Ausrüstung und ähnliche Positionen und Taktik haben, der Ausgang der Kampfes nur durch ihre Fähigkeiten entschieden wird. Wenn einer der beiden allerdings überlegende Ausrüstung hat oder eine bessere Taktik anwendet, dann hat er einen Vorteil gegenüber seinem Gegner, und dieser Vorteil wird durch einen Modifikator ausgedrückt. Richtlinien dafür finden sich unter "Kampfmodifikatoren."
 
Auch in einigen neuen Fate Varianten gibt es diese Regel.
Strands of Fate und Malmsturm fallen mir da gerade ein.
 
@Kaffeebecher: ok, wenn ich dich jetzt richtig verstehe, dann möchtest du Waffenwerte durch Waffenfertigkeiten ersetzen.
Ich kann dann Kämpfen (Dolch), Kämpfen (Knüppel), Kämpfen (Schwert) separat steigern und bin mit allen gleich effektiv, kann mir also etwas aussuchen.Und da ich nicht alles gleich gut kann, ist es auch nicht egal, ob ich einen Dolch oder ein Schwer benutze, richtig?
Also wie DSA quasi.

Das berücksichtigt dann aber immer noch nicht die unterschiedlichen Vor und Nachteile der Waffen untereinander. Und wie stellt man damit die "allgemeine Kampfkraft" dar? Ein Profikämpfer ist mit jeder Waffe ein bisschen besser als ein Noob, selbst, wenn er nicht damit trainiert hat.
Also, ich finde den Ansatz, wie gesagt GUT, dass jede Waffe im Grunde mehr oder weniger gleich tödlich ist. Aber WIE setzt man die Unterschiede um?

@arashi: Gut, FATE 2.0 habe ich auch da, trotzdem danke fürs zitieren, ich finde die "Regeln" nämlich katastrophal geschrieben.
Nach welchen Regeln wird denn entschieden, welche Waffe "überlegen" ist? Das wäre ja die Regel, die ich in FATE suche. So, wie ich FATE einschätze, wäre das über "Gefährliches, subjektives Halbwissen" abgehandelt, also alles andere als zuverlässig (und schon gar keine Spielregel).

Was bei uns in der Runde passieren würde, kann ich sagen: Diskutiermarathon :D aufgrund Mangel an Entscheidungskriterien.
Und genau DAS sollte eine echte Regel ja verhinden.
 
@Boyscout
Ich sage, dass die Wahl der Waffe eine Stilfrage sein sollte und deren Auswirkungen an sich narrativ gehandhabt werden sollten.
Es gibt Myriaden an Waffen mit unzähligen Vor- und Nachteilen. Ist der Kriegshammer besser als das Langschwert oder die Hellebarde besser als der Morgenstern? Wie soll man erkennen, was mehr Schaden macht und was besser ist und was schlechter? Ich find das mühselig und schlussendlich steht die Effizienzfrage auch bei der Wahl des Charakterkonzeptes eine Rolle.

Bestes Beispiel AfO:
Du willst einen Musketier spielen, aber Rapiere und Fechtwaffen haben keine Vorteile gegenüber Langschwertern und Äxten. Also wird derjenige, der einen möglichst guten und settinggetreuen Kämpfer spielen will, abgestraft.

Bei anderen Systemen ist es ähnlich. Da will jemand den fiesen Messerkämpfer machen a la Bill the Butcher, schnell, hart und brutal und wird von einem dahergelaufenen 08/15 Wachsoldaten mit Langschwert umgehauen, nur weil das Langschwert besser sein soll?

Die Effizienz sollte durch die Fertigkeit bestimmt werden zumindest in cinematischen RPGs.

Bei Hollowpoint hat man einfach die Fertigkeit "Kill" und es ist egal, welche Waffe man benutzt. Der Spieler legt fest, was sein Charakter wie gut benutzt. Es gibt keine unterschiedlichen Waffengattungen oder dergleichen.

Bei Cold City ist das ähnlich, kann eine spezielle Waffengattung aber noch durch ein positives Trait stützen, dass Zusatzwürfel verleiht. Da wäre "Bester auf der Schießbahn" oder "Cowboy Fan"...

Ich mag auch nicht die Unterteilung in Dolche, Hiebwaffen, Schwerter... a la DSA. Ich find es besser, wenn man eine Fertigkeit für eine entsprechende Kampfart hat (wie etwa Bewaffneter Nahkampf, Unbewaffneter Nahkampf,...) und sich von da ab spezialisieren kann so wie SR und Ubiquity das machen.

Aber sogar das muss meiner Meinung nach nicht einmal sein. Ich finde es viel schöner, wenn der Spieler sagt: "Mein SC ist ein böser Messerkämpfer"
Dann steigert er seine Nahkampffertigkeit, nimmt noch ein paar Traits/Aspekte und gut ist.

Regeltechnisch gesehen wird er wohl genausogut mit Zweihändern und Äxten umgehen können. Er hat dadurch aber keinen Vorteil, also bleibt er seinem Konzept treu.

Der Zweihandschwertschwinger kann seinem Konzept auch treu bleiben.

Wodurch unterscheiden sich dann beide SCs?
Der Messerkämpfer kann beschreiben, wie er seine Dolche in die Gegner reinrammt, während der Zweihandschwertschwinger genüsslich beschreiben kann, wie er sie in Stücke hackt.

Wie gut sie das machen, hängt von der Nahkampffertigkeit ab und evtl. Aspekten/Traits.

Was braucht man mehr?
 
So, wie ich FATE einschätze, wäre das über "Gefährliches, subjektives Halbwissen" abgehandelt, also alles andere als zuverlässig (und schon gar keine Spielregel).
Ich hab dir den kompletten Absatz kopiert, deine Meinung ist also so gut wie meine. Ich würde es allerdings eher "Cinematisches, subjektives Halbwissen" nennen, denn zum einen sehe ich nicht was in dem Fall an Halbwissen gefährlich sein soll, zum anderen ist unser Wissen über bewaffneten Nahkampf doch am meisten von Filmen geprägt - selbst bei Kampfsportnerds, wenn sie ehrlich sind. Das finde ich ausreichend und zum spielen sogar besser geeignet als möglichst viel Realismus. Wichtiger fände ich, das vielleicht vorher zu klären, damit kein Spieler angepisst ist, weil er seine Waffe ganz anders sieht als der Rest der Gruppe.
Wie in dem Absatz steht, wird zb zwischen Keule und Schwert kein Unterschied gemacht, es wird also wohl sowieso sehr oft auf "unentschieden, kein Bonus für niemand" heraus laufen.
Das mit den Diskussionen hält sich bei meinen Gruppen die letzte Zeit zum Glück in Grenzen, aber wenn du eine Regel willst, gebt jeder groben Waffengattung drei bis fünf feste Vor- und Nachteile, die dann nach Situation ausgezählt werden.
Oder etwas elaborierter: jeder Spieler kann für seine Waffe soviele "Eigenschaften" notieren, wie er Nahkampf-Fertigkeit hat (je besser er mit der Waffe umgehen kann, desto mehr der Vorteile kann er ausnutzen). In jeder Situation wird gewertet ob das ein Nachteil (-1), ein Vorteil (+1) oder egal (+/-0) ist und verglichen mit dem Gegner (NSC bekommen pauschal ihre Nahkampffähigkeit -2 für den Wert) - der, dessen Wert höher liegt bekommt den Bonus im Kampf. Nein, das ist so nicht spieltauglich, aber ich hab mir das gerade in 30 sek ausgedacht um ein Beispiel zu zeigen, wie man da prinzipiell ran gehen kann.
Oder ganz einfach: jeder darf kurz sagen, warum er welche Waffe überlegen findet und dann wird demokratisch abgestimmt statt zu diskutieren.
 
Eine Spielwelt mit einem Mindestmaß an interner Plausibilität vielleicht?
Alles immer eine Frage der Umsetzung.
SL und Spieler können ja vereinbaren, dass ein Fähigkeitswert von 5 (auf einer beliebigen Skala - ist jetzt egal) für den Messerschwinger etwas anderes bedeutet als für den Schwertkrieger. Wenn sich alle einig sind, dann ist ein Schwert eben eine so gute Waffe, dass der Schwertkrieger nur 2 Jahre normale Ausbildung gebraucht hat um das Niveau zu erreichen, während der Messerschwinger 7 Jahre Elite-Messerkampf-Ausbildung und 3 Jahre Privatunterricht bei nem Kerl mit langen weißen Augenbrauen hinter sich hat, bis er schließlich mit dem Messer genausogut ist.
Wenn die Spieler sich hingegen drauf einigen, dass das doch irgendwie anders ist, dann ist es eben anders.

Dieser Regelansatz ist anders, aber nicht weniger realistisch und plausibel. Das Simulationsmodell funktioniert nur anders. Und ich würde sogar sagen wesentlich präziser auf das Endergebnis orientiert.

Die Frage ist einfach ob man die Regeln dort ansetzt, was die Welt ermöglicht - und dann schaut, wer was aus diesen Möglichkeiten herausholt. Simulativ eben.
Oder ob man mit den Regeln und Werten darstellen will, was jeder einzelne aus der Welt herausholen kann - und das wie und warum wird narrativ geklärt.

Oder etwas überzeichnet:
Man könnte auch alles reduzieren auf einen einzigen "Wer gewinnt den Kampf"-Wurf, der durch einen einzigen flexiblen Sitituationsmodifikator beeinflusst wird, in einem System in dem SCs wie NSCs überhaupt gar keine Werte haben - und das kann absolut voll und ganz realisitisch und plausibel sein.

Batman gegen Bane in einer heruntergekommenen Lagerhalle, Bane hat nen Baseballschläger in der Hand, aber Batman konnte ihn überraschen - sagen wir mal 50-50
=> Batman gewinnt: 1-5, Bane: 6-10 auf nem W10.

Das ist nicht weniger plausibel als mit nem Haufen begrenzt passender Werte (hmmm Körperkraft 12 - auf welche Muskelgruppen genau bezieht sich das?), hingerotzter Modifikatoren (das Regelbuch sagt hier +3, aber die Kämpfe wirken dadurch meist unrealistisch) und ziemlich stilabhängigen Mechaniken (Attacke-Parade? Wie jetzt, die beiden hauen immer abwechselnd zu - gibts nen Schiedsrichter der das kontrolliert?) einen Kampf zu simulieren.

Denn sind wir doch mal ehrlich: Mir ist noch keine Simulation untergekommen, die aus sich heraus dafür sorgen könnte, dass ein regeltechnisch optimierter Kampfstil auch nur ansatzweise realistisch wirkt, wenn man ihn narrativ stur wirklich 1:1 interpretiert.
 
Wenn die Spieler sich hingegen drauf einigen, dass das doch irgendwie anders ist, dann ist es eben anders.
Wenn man Fähigkeiten verschieden gewichtet, je nach dem welche Waffe man benutzt wird das entweder sehr viel Regelwerk (wie die schrecklichen verschiedenen Steigerungskosten in DSA 4) oder sehr viel Diskussion in der Gruppe.
Denn sind wir doch mal ehrlich: Mir ist noch keine Simulation untergekommen, die aus sich heraus dafür sorgen könnte, dass ein regeltechnisch optimierter Kampfstil auch nur ansatzweise realistisch wirkt, wenn man ihn narrativ stur wirklich 1:1 interpretiert.
Da stimme ich zu.
 
Wenn man Fähigkeiten verschieden gewichtet, je nach dem welche Waffe man benutzt wird das entweder sehr viel Regelwerk (wie die schrecklichen verschiedenen Steigerungskosten in DSA 4) oder sehr viel Diskussion in der Gruppe.
Oder eine offene Aussprache zu Beginn und die Bereitschaft zu einem anderen Spielstil.

Meins ist es ja auch nicht - aber ich mag es nicht, wie selbstverständlich immer "Geht nicht!" geschrieben wird.
 
Alles immer eine Frage der Umsetzung.
SL und Spieler können ja vereinbaren, dass ein Fähigkeitswert von 5 (auf einer beliebigen Skala - ist jetzt egal) für den Messerschwinger etwas anderes bedeutet als für den Schwertkrieger. Wenn sich alle einig sind, dann ist ein Schwert eben eine so gute Waffe, dass der Schwertkrieger nur 2 Jahre normale Ausbildung gebraucht hat um das Niveau zu erreichen, während der Messerschwinger 7 Jahre Elite-Messerkampf-Ausbildung und 3 Jahre Privatunterricht bei nem Kerl mit langen weißen Augenbrauen hinter sich hat, bis er schließlich mit dem Messer genausogut ist.
Das ist eine durchaus gangbare Möglichkeit, so lange wir uns im Bereich der Nahkampfwaffen bewegen. Nicht nach meinem Geschmack, aber für den Zweck geeignet.

Auch diese Methode stößt allerdings an ihre Grenzen, wenn wir komplexere und modernere Waffensysteme mit einbeziehen. Man kann mit einem Scharfschützengewehr nun mal Dinge machen, nämlich Leute auf 2km Entfernung erschießen, die man mit einer Pistole nicht machen kann. Wenn einem jede Realitätsorientierung egal ist oder es in der Spielwelt sowieso keine modernen Feuerwaffen gibt, hat man vielleicht kein Problem.
 
Das ist eine durchaus gangbare Möglichkeit, so lange wir uns im Bereich der Nahkampfwaffen bewegen. Nicht nach meinem Geschmack, aber für den Zweck geeignet.

Auch diese Methode stößt allerdings an ihre Grenzen, wenn wir komplexere und modernere Waffensysteme mit einbeziehen. Man kann mit einem Scharfschützengewehr nun mal Dinge machen, nämlich Leute auf 2km Entfernung erschießen, die man mit einer Pistole nicht machen kann. Wenn einem jede Realitätsorientierung egal ist oder es in der Spielwelt sowieso keine modernen Feuerwaffen gibt, hat man vielleicht kein Problem.
Irgendwie verrennt ihr euch alle in euren eigenen Regelwelten...

Warum muss mir jede Ralitätsorientierung verloren gehen, wenn ich in einem Regelsystem spiele, wo es keine regeltechnische Umsetzung von Waffenwerten gibt?

Bloß weil bei DSA Kampfmodifikatoren für Dunkelheit, Wasser und im Liegen angegeben sind, heißt das doch nicht, dass man einen Kampf nicht modifizieren sollte, wenn man ihn kopfüber in Götterspeise austrägt.

Bloß weil ein Regelsystem sagt "nehmt die Waffe die ihr wollt - hat ja alles immer Vor- und Nachteile, hier ist dein Kampfskill und fertig" impliziert das ja nicht, dass man mit nem Dolch interkontinentale Angriffe starten kann, sich ein Raketenwerfer sonderlich gut für den Nahkampf eignet oder eine Kettensäge dazu geeignet wäre Kaninchen damit zu jagen.

Also:
Man kann mit einem Scharfschützengewehr nun mal Dinge machen, nämlich Leute auf 2km Entfernung erschießen, die man mit einer Pistole nicht machen kann.
Ja NATÜRLICH KANN MAN DAS!
Aber wer widerspricht denn da auch - außer ein unflexibler Regelnerd von SL.

Sinn des Ansatzes ist es doch eben gerade zu sagen:
In so einen Kampf spielen so extrem viele Faktoren mal rein und mal auch nicht. Das alles zu regeln ist sauviel Arbeit, am Ende immer noch nicht realistisch und sobald ich nen anderen Stil haben will muss ich zig Regeln ändern. Also beschränken wirs doch lieber gleich auf zwei drei Regelmechanismen, die man flexibel und intuitiv anpassen kann.

Niemand hier hat gefordert, dass jede Waffe immer gleich stark und gleich effektiv sein soll.Nur dass sie keine allgemein gültigen unterschiedlichen Kampfwerte liefern sollen, weil das zu sehr von der Situation abhängt.
(Oder? Hat jemand was anderes behaupten wollen?)
 
Bloß weil ein Regelsystem sagt "nehmt die Waffe die ihr wollt - hat ja alles immer Vor- und Nachteile, hier ist dein Kampfskill und fertig" impliziert das ja nicht, dass man mit nem Dolch interkontinentale Angriffe starten kann, sich ein Raketenwerfer sonderlich gut für den Nahkampf eignet oder eine Kettensäge dazu geeignet wäre Kaninchen damit zu jagen.
Wenn Du keine der genannten Tatsachen regeltechnisch zu berücksichtigen gewillt bist, impliziert es das eigentlich schon.

Niemand hier hat gefordert, dass jede Waffe immer gleich stark und gleich effektiv sein soll.

Ähem...

Kaffeebecher schrieb:
Sie ignorieren Waffenwerte.
Es geht nur über die Fertigkeiten (+ evtl Attribut + evtl. Aspekte/Traits/Vorteile...).

Aber weiter im Text...

Ioelet schrieb:
Nur dass sie keine allgemein gültigen unterschiedlichen Kampfwerte liefern sollen, weil das zu sehr von der Situation abhängt.
Schusswaffen sind da aber recht nettes Gegenbeispiel, denn die haben durchaus messbare Eigenschaften, die sich drastisch auf ihre Effektivität als Mordinstrument auswirken, und zwar situationsunabhängig. Ich persönlich hatte noch nie ein wirkliches Problem mit Systemen, die in spielbarem Masse berücksichtigen. Wobei wir einen grundsätzlichen Punkt angeschnitten hätten...

1. Der Absolutismus des Realismus
Ich persönlich kann mit Aussagen der Art "man kann es nie ganz realistisch machen, also kann man's auch gleich lassen" nichts anfangen. Ich glaube, das Thema hatten wir schon mal beim Balancing: Es gibt auch einen Mittelweg. Ich kann durchaus jeder Waffe eine Effektivreichweite und einen Schadenswert zuweisen und Faktoren wie Rückstoß etc. vernachlässigen. Das machen viele Spiele - auch außerhalb des Rollenspielbereichs - so und es funktioniert.

Und ein weiterer grundsätzlicher Punkt...

2. "Narrativ"
Dieses Wort gleichbedeutend mit "von Regeln nicht erfasst" zu benutzen, geht für mich am Kern der Sache vorbei. Regeln können narrativ wirken. Wieder ein ganz einfaches Beispiel bzgl. Waffenwerte: Der gigantische Schadenswert eines Fusionsgewehrs bei Traveller im Vergleich mit einfachen Feuerwaffen sagt mir allein durch die Regelmechanik, was die Rolle eines Fusionsgewehrs im Spiel ausmacht und das ohne irgendwelchen Rückgriff auf langatmige Beschreibungen, unter welchen Bedingungen etc.
 
Wenn Du keine der genannten Tatsachen regeltechnisch zu berücksichtigen gewillt bist, impliziert es das eigentlich schon.
Ich lebe in einer Welt in der nicht alles geregelt sein muss, damit ich es mache.
Auch wenns die Regeln nicht berücksichtigen, kanns der SL trotzdem machen.


Niemand hier hat gefordert, dass jede Waffe immer gleich stark und gleich effektiv sein soll.
Ähem...
Sie ignorieren Waffenwerte.
Es geht nur über die Fertigkeiten (+ evtl Attribut + evtl. Aspekte/Traits/Vorteile...).

Ja, ähem - und?
Es gibt keine Waffenwerte.

Heißt das deswegen, das alle Waffen in allen Situationen gleich gut geeignet also gleich stark sind? NEIN, natürlich nicht.
Und das schreibt auch niemand.
Da steht "es gibt keine Werte", nicht "es gibt werte, aber alle haben den selben".
Es gibt bei DSA auch keinen Wert "Ohrenlänge" - trotzdem weiß jeder, dass Elfen längere Ohren haben.

Im Spiel sagt man dann eben z.B.
"Oh, im Zweikampf Messer gegen Zweihänder ist das Messer jetzt eher schlechter. Du bekommst nen Punktabzug."
Und das nächste Mal
"Oh, im engen Gang ist das Messer besser - der andere bekommt nen Abzug."
Und das nächste Mal dann eben
"Oh, Messer gegen Pistole... ähm... lass es doch lieber"

Schusswaffen sind da aber recht nettes Gegenbeispiel, denn die haben durchaus messbare Eigenschaften, die sich drastisch auf ihre Effektivität als Mordinstrument auswirken, und zwar situationsunabhängig. Ich persönlich hatte noch nie ein wirkliches Problem mit Systemen, die in spielbarem Masse berücksichtigen. Wobei wir einen grundsätzlichen Punkt angeschnitten hätten...
Was heißt denn für dich situationsunabhängig?
Natürlich gibt es Situationen, wo ein Messer mehr nützt als ein stationäres MG. Oder ein MG mehr als eine Pistole oder eine Pistole besser als Pfeil und Bogen.
Gäbe es DEN besten Waffentyp würden Kriege einzig und allein damit geführt werden.


1. Der Absolutismus des Realismus
Das meine ich nicht. Ich meine nicht "lass alles weg, weil is ja eh immer doof". Ich mein dass es zwei verschiedene Ansätze geben kann um einen Kampf möglichst gut zu simulieren:
1. Wir versuchen die Ausgangssituation wertetechnisch exakt nachzubauen. Genaue Fähigkeiten und Technik der Kämpfer, Vor- und Nachteile der Waffe, Umgebung, Situation, bla bla bla. Dann wird einfach mal losgelegt.
Wenn einer der Spieler fragt, wie stark denn ein MG im Kampf in einem verwinkelten Haus gegen eine Pistole sei, sagt der SL:
"Schlagen wir doch mal die Werte der Waffen nach. Die Regeln für Deckung. Die Regeln für Anschleichen. Die Regeln für... alles was wir eben brauchen. Und dann würfeln wirs einfach mal aus."
Und manchmal stellt man eben auch mal fest:
Upps, das ist ziemlicher Käse, wenn man das so spielt. Die Regeln passen hier nicht zu unserer Vorstellung.
2. Wir rollen die Sache von hinten ergebnisorientiert auf. Wir fragen nicht: "Was genau machen die und klappt das dann?", sondern wir fragen "Wer von beiden gewinnt?" und danach klären wir narrativ warum.
Beispiel:
Beide können sich auf den Kampf vorbereiten, wie sie wollen. Beide würfeln ein einziges Mal auf den Skill "Häuserkampf". Der Pistolenschütze gewinnt. Also hat er sich offensichtlich irgendeine Taktik überlegt, bei der es sinnvoll war, wie gewohnt seine Pistole mitzunehmen und hat diese effektiver eingesetzt. Wie? Das darf der Spieler jetzt beschreiben.
Beispiel 2:
Die Situation ist so, dass klar erkennbar das MG einen Vorteil liefert. Dann bekommt dieser Spieler in dieser Situation wegen dieser Situation (ich hab die gerade überlegene Waffe) einen Bonus.


2. "Narrativ"
Dieses Wort gleichbedeutend mit "von Regeln nicht erfasst" zu benutzen,
...und auch das macht niemand.
Wo liest du das?
 
Na toll... jetzt wollte ich gerade meine Frühlingsrollen essen - und habe inspiriert durch diesen Thread extra diese ganzen stumpfen Buttermesser in meiner Küchenschublade durch ein Set Hattori-Hanzo-Katanas ausgetauscht, weil die einfach viel mehr TP machen, also besser schneiden...
aber irgendwie isst es sich damit nicht wirklich einfacher...





... aber natürlich stylischer. :ninja:
 
Heißt das deswegen, das alle Waffen in allen Situationen gleich gut geeignet also gleich stark sind? NEIN, natürlich nicht.
Da die Waffenwahl als reine Stilfrage beschrieben wurde, liegt dieser Schluss eher nah. Wenn nicht, kann Kaffeebecher ja vielleicht selber erklären, wie er das handhabt.

Was heißt denn für dich situationsunabhängig?
Nicht von der Situation abhängig.

Natürlich gibt es Situationen, wo ein Messer mehr nützt als ein stationäres MG.
Ja, aber es gibt keine Situationen, in denen ein Messer eine größere Reichweite hat als ein MG. Und es gibt keine Situation, in der eine Pistole die gleiche Feuerrate hat wie eine MP.
Es gibt, soviel zum Thema "Kriege", auch keine Situationen, in denen ein halbautomatisches Sportgewehr besser ist als ein militärisches Sturmgewehr.

1. Wir versuchen die Ausgangssituation wertetechnisch exakt nachzubauen.
Dieser Satz ist genau das, was mit Absolutismus des Realismus gemeint ist. Ein typisches Strohmann-Argument, weil es nur postuliert, dass man alles exakt und kompliziert macht, um zeigen zu können, wie blöd das doch ist.
Du baust hier eine völlig falsche Dichotomie auf:
Simulation = alles exakt mit Regeln = doof.
Narrativ = simpel = toll.
Und das ist nun mal völlig an den Haaren herbeigezogen. Und das absolut heimtückische an dem Argument ist dann noch, dass Du dann durch die Hintertür bei der "narrativen" Methode...

Die Situation ist so, dass klar erkennbar das MG einen Vorteil liefert.

... das hier einschmuggelst.
Zu ermitteln, welche Waffen, Rüstungen etc. in welcher Situation einen Vorteil haben, ist der ganze Sinn von simulationistischen Kampfregeln. Aber es ist ja schön zu wissen, dass man das bei der narrativen Methode einfach mal Pi mal Daumen erledigen kann, während man bei der simulationistischen zu komplexen, unflexiblen und exakten Regeln verdammt ist. |:)

...und auch das macht niemand.
Solange in Deinem Profil weiterhin "Iron-Man mit spitzen Eckzähnen" und nicht "offizieller Sprecher des Schadenssysteme-Threads" steht, bin ich nicht geneigt, dies ernstzunehmen (und nein, bei entsprechender Änderung des Profils bin ich's auch nicht.) Insbesondere, da Du selber gerade "narrativ" in genau diesem Sinne verwendet hast.
 
Dieser Satz ist genau das, was mit Absolutismus des Realismus gemeint ist. Ein typisches Strohmann-Argument, weil es nur postuliert, dass man alles exakt und kompliziert macht, um zeigen zu können, wie blöd das doch ist.
Du baust hier eine völlig falsche Dichotomie auf:
Simulation = alles exakt mit Regeln = doof.
Narrativ = simpel = toll.
Und das ist nun mal völlig an den Haaren herbeigezogen. Und das absolut heimtückische an dem Argument ist dann noch, dass Du dann durch die Hintertür bei der "narrativen" Methode...



... das hier einschmuggelst.
Zu ermitteln, welche Waffen, Rüstungen etc. in welcher Situation einen Vorteil haben, ist der ganze Sinn von simulationistischen Kampfregeln. Aber es ist ja schön zu wissen, dass man das bei der narrativen Methode einfach mal Pi mal Daumen erledigen kann, während man bei der simulationistischen zu komplexen, unflexiblen und exakten Regeln verdammt ist. |:)

Du willst garnicht lesen, was ich schreibe, oder?

Ich selbst finde (rein von MEINEM SUBJEKTIVEN GESCHMACK) diesen Narrativismus scheiße und habe keinen Spaß daran. Aber ich verstehe ihn wenigstens im Gegensatz zu dir.
Ich kann dir wenigstens sagen, was ich daran nicht mag und drücke damit meinen persönlichen Geschmack aus. Du sagst es und offenbarst damit nur jedesmal Unverständnis.
 
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