Wenn Du keine der genannten Tatsachen regeltechnisch zu berücksichtigen gewillt bist, impliziert es das eigentlich schon.
Ich lebe in einer Welt in der nicht alles geregelt sein muss, damit ich es mache.
Auch wenns die Regeln nicht berücksichtigen, kanns der SL trotzdem machen.
Niemand hier hat gefordert, dass jede Waffe immer gleich stark und gleich effektiv sein soll.
Ähem...
Sie ignorieren Waffenwerte.
Es geht nur über die Fertigkeiten (+ evtl Attribut + evtl. Aspekte/Traits/Vorteile...).
Ja, ähem - und?
Es gibt keine Waffenwerte.
Heißt das deswegen, das alle Waffen in allen Situationen gleich gut geeignet also gleich stark sind? NEIN, natürlich nicht.
Und das schreibt auch niemand.
Da steht "es gibt keine Werte", nicht "es gibt werte, aber alle haben den selben".
Es gibt bei DSA auch keinen Wert "Ohrenlänge" - trotzdem weiß jeder, dass Elfen längere Ohren haben.
Im Spiel sagt man dann eben z.B.
"Oh, im Zweikampf Messer gegen Zweihänder ist das Messer jetzt eher schlechter. Du bekommst nen Punktabzug."
Und das nächste Mal
"Oh, im engen Gang ist das Messer besser - der andere bekommt nen Abzug."
Und das nächste Mal dann eben
"Oh, Messer gegen Pistole... ähm... lass es doch lieber"
Schusswaffen sind da aber recht nettes Gegenbeispiel, denn die haben durchaus messbare Eigenschaften, die sich drastisch auf ihre Effektivität als Mordinstrument auswirken, und zwar situationsunabhängig. Ich persönlich hatte noch nie ein wirkliches Problem mit Systemen, die in spielbarem Masse berücksichtigen. Wobei wir einen grundsätzlichen Punkt angeschnitten hätten...
Was heißt denn für dich situationsunabhängig?
Natürlich gibt es Situationen, wo ein Messer mehr nützt als ein stationäres MG. Oder ein MG mehr als eine Pistole oder eine Pistole besser als Pfeil und Bogen.
Gäbe es DEN besten Waffentyp würden Kriege einzig und allein damit geführt werden.
1. Der Absolutismus des Realismus
Das meine ich nicht. Ich meine nicht "lass alles weg, weil is ja eh immer doof". Ich mein dass es zwei verschiedene Ansätze geben kann um einen Kampf möglichst gut zu simulieren:
1. Wir versuchen die Ausgangssituation wertetechnisch exakt nachzubauen. Genaue Fähigkeiten und Technik der Kämpfer, Vor- und Nachteile der Waffe, Umgebung, Situation, bla bla bla. Dann wird einfach mal losgelegt.
Wenn einer der Spieler fragt, wie stark denn ein MG im Kampf in einem verwinkelten Haus gegen eine Pistole sei, sagt der SL:
"Schlagen wir doch mal die Werte der Waffen nach. Die Regeln für Deckung. Die Regeln für Anschleichen. Die Regeln für... alles was wir eben brauchen. Und dann würfeln wirs einfach mal aus."
Und manchmal stellt man eben auch mal fest:
Upps, das ist ziemlicher Käse, wenn man das so spielt. Die Regeln passen hier nicht zu unserer Vorstellung.
2. Wir rollen die Sache von hinten ergebnisorientiert auf. Wir fragen nicht: "Was genau machen die und klappt das dann?", sondern wir fragen "Wer von beiden gewinnt?" und danach klären wir narrativ warum.
Beispiel:
Beide können sich auf den Kampf vorbereiten, wie sie wollen. Beide würfeln ein einziges Mal auf den Skill "Häuserkampf". Der Pistolenschütze gewinnt. Also hat er sich offensichtlich irgendeine Taktik überlegt, bei der es sinnvoll war, wie gewohnt seine Pistole mitzunehmen und hat diese effektiver eingesetzt. Wie? Das darf der Spieler jetzt beschreiben.
Beispiel 2:
Die Situation ist so, dass klar erkennbar das MG einen Vorteil liefert. Dann bekommt dieser Spieler in dieser Situation wegen dieser Situation (ich hab die gerade überlegene Waffe) einen Bonus.
2. "Narrativ"
Dieses Wort gleichbedeutend mit "von Regeln nicht erfasst" zu benutzen,
...und auch das macht niemand.
Wo liest du das?