Schadenssysteme

Welches Scahdenssystem bevorzugt ihr?

  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Modifzierung durch die Stärke des Charakters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Mod durch ein Stärkeattribut + Mod durch Fertigkeitswurf

    Stimmen: 18 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    18

Chrisael

Gott
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10. November 2008
Beiträge
2.287
Nachdem ich mir in letzter Zeit so einige Gedanken mache welche System wie beliebt sind udn auch warum, nun wieder eine Umfrage von mir: Welches Schadenssystem bevorzugt ihr denn so und auch warum.

Mir fallen mal zwei typische Schadenssysteme ein. Erstens das typische, Schaden der (Nahkampf)Waffe wird modifiziert mit einem Stärkewert. Dieses System benutzen, würde ich mal sagen, 90% aller Systeme. Oder zweiteres Schaden der (Nahkampf)Waffe wird modifziert mit der Stärke und zusätzlich noch durch den Fertigkeitswurf. Dieses System benutzen vor allem Poolsysteme wie SR oder WoD.
 
Eigentlich benutzen 90% aller Systeme die zweite Methode. Der Einfluss des Fertigkeitswurfs wird bei fast allen dieser Systeme aber nur in die Kategorien "Krit" und "kein Krit" geteilt.
Ich bevorzuge allerdings die feinabgestufte Methode, die Du wohl eigentlich gemeint hast, also direkte Addition der Erfolge o.ä. zum Schaden. Ich verkenne nicht die Attraktivität eines Systems kritischer Treffer, aber die Vorteile eines abgestuften Systems (nämlich größere Gewichtung von Charakterfertigkeiten und höhere machbare Gefährlichkeit ohne zu großen Zufallsfaktor) überwiegen den Nachteil, den intensiveren Belohnungsmechanismus der kritischen Treffer einzubüßen. Meiner Meinung nach.
 
Ich bevorzuge Schadenssysteme, bei denen WEDER die Waffe, NOCH die Stärke irgendeinen Einfluß auf den angerichteten Schaden haben. - Mir ist beim Schadenssystem wichtige, AUS WELCHEM GRUND überhaupt Schaden angerichtet wurde, und WAS FÜR EINE ART von Schaden angerichtet wurde.
 
Keins davon. Wenn schon erstens Schadensallokationssystem und darin freie Auswahl in der Umsetzung, dann: Schaden = Netto-Erfolg.
 
Der Grund ist wahrscheinlich der, den Gegner umzuhauen :rolleyes:

Wulfhelm hat schon Recht, sehr viele RPGs benutzen die zweite Methode, aber nicht nur durch kritische Treffer (wofür die gut sind, besprechen wir ein andermal), das geschieht hauptsächlich durch die Höhe des Skills.
höherer Skill = häufigere Treffer = mehr Schaden. Logisch oder?

Mir ist vor allem wichtig, dass jede Waffe tödlich sein kann. Dolch W4, Schwert W8 ist übelster Unsinn m.E.
Ich habe in letzter Zeit auch über die Bedeutung von Waffen in Kämpfen in abenteuerlichen GESCHICHTEN nachgedacht und dort spielt weniger der Schaden der Waffe eine Rolle, als ihre Rolle. Das sieht man oft in Filmen. Dort kann eine Waffe "groß und böse" sein oder "klein, spitz und schmerzhaft" und es sind auch gewisse Vorteile damit verbunden, aber es ist völlig egal, welche davon der Held oder der Gegner in die Hand nimmt, sie sind immer gleichwertig, um sich damit gegenseitig abzumurksen. In besonders "heldenfaften" Geschichten ist es dann auch noch egal, obs überhaupt eine Waffe ist. Da wird der Held mit dem "großen, bösen Stielhammer" beharkt, der die Zimmereinrichtung demoliert, aber sobald er sich einen Briefbeschwerer greifen kann, sind die Gegner auf einmal auf Augenhöhe.
Kenne kein RPG, dass die umsetzt.
 
Klassich
Kein extra Schadenswurf sondern durch Angriffswurf mit regeln.

Also Attribut Wurf+ Fertigkeit Wurf (evtl + Waffenvorteil)= Treffer ja/nein
Netto Erfolge davon + Stärke = Schaden

Waffenvorteil definiere ich als RELATIVE situationsbedingte Stärke einer Waffe.
Keine Waffe hat definierte Werte. Stattdessen hat jemand mit Schwert einen Vorteil gegenüber einem mit Dolch. Außer sie stehen in einem engen Raum oder nah einander dann hat der Dolchtyp den Vorteil. Also ein je nach Situation und Kontext wechselnder Bonus durch die Situation.



Bei einem Drama orientierten Spiel:

Attribut Wurf (+evtl. Fertigkeit Wurf) + Relevanz der Waffe = Treffer ja/nein
Netto Erfolge davon + Relevanz in der Geschichte = Schaden
 
@Boyscout

Ich weiß was du meinst, jede Waffe hat praktisch das Potential tödlich zu sein. Aber die Chance mit einen Dolch einen tödlichen Treffer zu landen ist doch sehr viel geringer als mit einem Schwert oder Axt.
Daher bevorzuge ich auch Systeme wo der Skillwurf in den Schaden miteinfliesst (am besten ohne weiteren Schadenswurf) da hier eben auch der Dolch die Möglichkeit hat tödlich zu sein wenn man geskillt ist und ein wenig Würfelglück hat.
 
UNSINN.
Der Treffer mit einem Schwert oder eine Axt tötet vielleicht direkt, aber ein Dolchstoß in den Torso und du verreckst auch.
Selbst wenn wir von scharfen Schwerten reden und nicht von eisernen Baselballschlägern..
Ob ich nun jemanden den Arm abhacke oder auf dem Knochen steckenbleibe und nur eine handvoll Arterien durchtrennt habe? Das spielt keine Rolle.
 
UNSINN?
Ich würde behaupten das du gerade Unsinn schreibst.
Erstens: Es gibt Leute die haben doch glatt ein dutzend Messerstiche in den Torso überlebt, zeig mir einen Menschen der einen dutzend direkte Treffer in den Torso mit einer Axt überlebt hat. Es macht halt schon auch einen Unterschied wie groß die Wunden sind die mit einem direkten Treffer verursacht werden. Hacke ich mit einem scharfen Schwert tief in den Torso sind eventuell gleich mehrer Organe schwer verletzt und die Überlebenschance geht gegen Null. Ein Stich mit einem Dolch verletzt bestenfalls ein Organ, die Überlebenschance ist ungleich größer.
Natürlich kann der Dolch genauso wie ein Schwert eine vitale Zone erwischen die mit hoher Wahrscheinlichkeit tötlich ist. Aber was und wieviel du mit einen Treffer verletzen kannst spielt sehr wohl eine GROSSE ROLLE. Wenns nicht so wäre würde man keine Axt im Kampf benutzen sondern nur noch Speere oder Schwerter weil die Wucht des Hiebes, deiner Meinung nach ja keinen Unterschied macht.
Weiters ist die Wahrscheinlichkeit mit einem Schwert oder einer Axt eine Arterie zu durchtrennen sehr viel höher als mit einem Dolch. Nicht weil der Dolch das nicht kann sondern einfach weil man mit Axten und Schwertern sehr viel größere Wunden verursacht und so die Chance steigt eine Arterie zu erwischen.
Zweitens: Ob ich in einem Kampf sofort sterbe oder völlig Kampfunfähig bin (oder dein Beispiel ob ich meinen Arm sofort verliere weil er abgetrennt wurde und somit mit ziemlicher Sicherheit sofort Kampfunfähig bin oder ob der Dolch nur im Knochen stecken bleibt und ein paar Arterien durchtrennt wurden) oder aber erst an den Folgeerscheinungen sterbe macht für den Kampfausgang einen riesigen Unterschied. Denn wenn ich nicht sofort kampfunfähig bin kann ich meinen Gegner noch töten.
Drittens: KRAFT = Masse x Geschwindigkeit

Es ist volkommener Unsinn zu glauben das der Treffer eines Dolches immer genauso tödlich ist wie der Treffer eines Falcatas. Wäre es so wie du sagts hätte es ein Falcata nie gegeben oder gar ein Falx.
 
Ich denke das ein Axt einem Dolch weitaus überlegen ist.
Ich denke diese Situation ändert sich wenn ich 20 cm vor dir stehe mit einem Dolch und du versuchst mich mit deiner riesen Axt zu treffen.

Ich denke ein Dolch ist einer Faust soweit überlegen, dass es für den Waffenlosen nur wenig Unterschied macht ob ich nun einen Dolch oder eine Axt habe.

Daraus finde ich leiten sich viel eher relative Werte ab als absolute.
Bitte sag mir wo ich falsch liege-
 
Ich persönlich finde es am Sinnvollsten wie es bei L5R gemacht wurde. Dort kann man seinen Schaden würfeln und selber entscheiden ob man vollen Schaden machen will aber zb in einem Duell halt nur 1 um eine kleine blutende Line im Gesicht zu lassen.

Ansonsten sollte es immer einen Schadenswert geben der definitiv passiert (z.b. Shadowrun oder Warhammer 3.edi) sollte ein Erfolg passieren. Der Schaden sollte dann durch einen besonders erfolgreichen Wurf verbessert/erhöht werden. Ich finde es halt einfach Schade, wenn man den Gegner trifft und dann 1 Schaden erwürfelt oder soetwas in der Art. Sowas bricht immer meine Vorstellung.


mfg
 
@Shadom

Hier gehts jetzt aber doch rein um die Wahrscheinlichkeiten von tödlichen Treffern also Schadenswirkungen. Kampftechniken und wie man Distanz einsetzt sind ja ein vollkommen anderes Thema und da kann natürlich ein Dolch einer längeren Waffe kampftechnisch überlegen sein.
 
Nein das hängt zusammen.

Beispiel:
Es gibt keine Regel für tödliche Treffer oder kritische oder was weiß ich.
Es gibt nur die Standart Lebenspunkte. Ein tödlicher Treffer nimmt halt viele LP weg.
Fertig.

Ich greife an.
Ich habe 2 Würfel durch mein Attribut und von mir aus nochmal 2 für meine Fertigkeit.
Ich habe eine Axt, der Gegner hat einen Dolch, wir sind in freiem Gelände. Ich habe also einen Bewaffnungsvorteil. Der bringt mir von mir aus nochmal 2 Würfel ein
Ich würfle mit 6 Würfeln habe 4 Erfolge und der andere kuckt doof aus der Wäsche weil das vier Schaden ist.

In der nächsten Situation hab ich sein Waffe also den Dolch und er die Axt.
Wieder 4 Würfel durch Attribut durch Fertigkeit.
Er steht aber direkt vor mir und wir sind in einem engen Gang. Da ich den Dolch habe habe ich wieder einen Bewaffnungsvorteil von 2. Immerhin kann er seine Axt hier nicht gut benutzen.
Ich würfle abermals mit 6 und kriege wieder 4 Erfolge oder so.

Das Schadensystem hat also in dem Fall keine absoluten Werte für Waffen. Wenn zwei Leute mit Schwertern aufeinander einschlagen hat keiner von beiden einen Bonus.

Wenn man Wert auf Realismus legt (wie in deinen Posts für mich etwas zum Anklang gab) dann muss aus der Zeiteinheit Kampfrunde eine Schlagabtausch also Kontexteinheit Kampfrunde werden.
Natürlich brauche ich nur einmal mit der Axt treffen um meinem Gegner den Kopf abzusäbeln und wahrscheinlich kann ich in derselben Zeit nichtmal 4 Messerstiche setzen die genauso tödlich gewesen wären. Mein genereller durch die Würfel dargestellter Vorteil ist aber dennoch erhalten. Wenn ich jetzt den ganzen Schlagabtausch in einem Würfelgang abgebe kann ich solche Zeitprobleme einfach ignorieren.

Also eher Conflict als Task Resolution.
 
Soweit gebe ich dir recht. Mir persönlich gings nur mal darum wieviel die Waffe alleine an Schaden machen kann, ganz ohne Skill und Situation.
Vielleicht bin ich da zu sehr Simulationist aber bei mir sollte( nicht muss, ich pass mich ja immer ans System an) eine Waffe schon auch einen Grundschadenswert haben. Mit einem Falx hacke ich nun mal leichter einen Arm ab als mit einem Falcata und mit einem Schwert ist das vermutlich noch schwerer und mit einen Dolch vollkommen unmöglich (vermute ich zumindest).

Gerne würde ich ja auch so Details einfliessen lassen wie das ein spitzer Hammer zwar leicht Rüstungen durchschlagen kann dann aber eigentlich nur selten tödliche Wunden verursacht weil so ein Hammer nur selten tief eindringen kann (was bei einem Schädelbruch wohl nicht viel Unterschied macht). Solche Dinge verkomplizieren aber leider das System, also lass ich das einfach weg.
 
Ich hab nur gesagt das es cool wär sowas einfliessen zu lassen, da dies aber in der Regel alles verkompliziert und verlangsamt lass ich es weg.

Generell mag ich Systeme wo alles sehr schnell abhandelbar ist, dazu gehört das auch das Würfelsystem schnell sein sollte, Poolsysteme zum Beispiel sind mir schon von der Grundmechanik zu langsam, zumindest dann wenn es anfängt auszuarten wie zum Beispiel SR oder Exalted. Aber das ist schon wieder ein anderes Thema.
 
Rolemaster ist im echten Spiel ziemlich schnell. Wichtig ist nur die richtige Vorbereitung der Spieler.
Wenn jeder Spieler die für ihn relevanten Tabellen vor sich kopiert liegen hat, dann kann er ALLES schon ohne SL machen und wenn er dran kommt, sagt er was er getan hat und was dabei rausgekommen ist.
Fertig. Die gesamte Würfelei ist nämlich sehr einfach komplett Spielerseitig abzuwickeln. Meistens brauchen die Spieler vom SL nur 1-2 Werte und das wars.

Ich habe nichts gegen Simulationismus. Ich brauche es nur nicht zwingend. Ein einfaches System mit relativem Waffenschafen reicht mir vollkommen aus :)
 
Fate. War klar. Dazu sage ich jetzt mal besser nix.


chrisale schrieb:
Aber die Chance mit einen Dolch einen tödlichen Treffer zu landen ist doch sehr viel geringer als mit einem Schwert oder Axt.
Chrisael hat da schon einen Punkt. Die Größe der Klinge (und Wucht) spielt schon eine Rolle.
Vorsicht! Abstraktes Beispiel:
vergleiche: Wobei sterbe ich eher? Wenn mich jemand mit einem Kieselstein bewirft oder wenn ich vom Zug überrollt werde?
Ergo: Größe spielt doch eine Rolle, wenn es um die Tödlichkeit geht.
Allerdings: Die Physik des "Treffens" ist nicht = Kampfsituation. Daher finde ich Shadoms Lösung mit "relativen Waffen" auch am Besten.

Aber das war gar nicht mein Punkt. Mein Punkt war, dass die Tödlichkeit von Waffen in filmischen Geschichten eben gerade KEINE Rolle spielt. Sie wird zwar dargestellt, aber sterben kann man dann auch durch einen einfachen Kugelschreiber (siehe z.B.: Die Bourne Identität). Der Zuschauer muss nur wissen, die Person hat jetzt einen Gegenstand, und er ist absolut tödlich.
Und ich wüsste, wie gesagt, kein RPG, das diese Vorteile zwar waffen- und situationsabhängig darstellt ("ich habe einen großen, bösen Hammer und du NICHT"), aber im Endeffekt unwichtig für die Tödlichkeit ist.
Wenn man nun filmische Martial Arts hinzunimmt, dann gilt man i.d.R. noch nicht mal als Waffenlos. Da kann man als Karatekämpfer sogar ohne Nachteile gegen Schwertkämpfer antreten.
 
Fate. War klar. Dazu sage ich jetzt mal besser nix.


Chrisael hat da schon einen Punkt. Die Größe der Klinge (und Wucht) spielt schon eine Rolle.
Vorsicht! Abstraktes Beispiel:
vergleiche: Wobei sterbe ich eher? Wenn mich jemand mit einem Kieselstein bewirft oder wenn ich vom Zug überrollt werde?
Ergo: Größe spielt doch eine Rolle, wenn es um die Tödlichkeit geht.
Allerdings: Die Physik des "Treffens" ist nicht = Kampfsituation. Daher finde ich Shadoms Lösung mit "relativen Waffen" auch am Besten.

Aber das war gar nicht mein Punkt. Mein Punkt war, dass die Tödlichkeit von Waffen in filmischen Geschichten eben gerade KEINE Rolle spielt. Sie wird zwar dargestellt, aber sterben kann man dann auch durch einen einfachen Kugelschreiber (siehe z.B.: Die Bourne Identität). Der Zuschauer muss nur wissen, die Person hat jetzt einen Gegenstand, und er ist absolut tödlich.
Und ich wüsste, wie gesagt, kein RPG, das diese Vorteile zwar waffen- und situationsabhängig darstellt ("ich habe einen großen, bösen Hammer und du NICHT"), aber im Endeffekt unwichtig für die Tödlichkeit ist.
Wenn man nun filmische Martial Arts hinzunimmt, dann gilt man i.d.R. noch nicht mal als Waffenlos. Da kann man als Karatekämpfer sogar ohne Nachteile gegen Schwertkämpfer antreten.
Unterschätze nicht den Kugelschreiber. Nimm mal einen in die Hand und mach die Spitze raus.
Und die mal gegen deinen Finger. Die Dinger sind spitzer als man glauben mag und aus Metall. Gegenüber ganz waffenlos glaube ich tatsächlich dass ein gute eingesetzter Kugelschreiber ne überlegene Waffe ist - das ist nicht nur ein Film-Style-Trick.

Überhaupt glaube ich dass in sehr vielen Fällen tatsächlich "irgendein Gegenstand" ne brauchbare Waffe ist. Hab mir auch schon sagen lassen, dass man in nem Faustkampf ein Feuerzeug in die Faust nehmen soll, weil man dann fester zuschlagen kann ohne sich die eigenen Finger zu verletzen - die ja sonst beim Auftreffen ungesund weit in die eigene Handfläche gedrückt werden könnten.

Da misstraust du Hollywood mMn mehr als sie es verdient haben.
 
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