Schadenssysteme

Welches Scahdenssystem bevorzugt ihr?

  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Modifzierung durch die Stärke des Charakters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Mod durch ein Stärkeattribut + Mod durch Fertigkeitswurf

    Stimmen: 18 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    18
Sicher auch ein Grund, warum es noch kein RPG geschafft hat, filmische Kämpfe mit reproduzierbaren Ergebnissen (das bedeutet, wiederholbare Abläufe mit denselben Auswirkungen) umzusetzen. Rollenspiele sind halt keine Filme, so schade das auch ist.

Der Denkfehler an dieser Stelle ist, dass der Narrativ in Filmen reproduzierbar wäre. Insofern machen Rollenspiele doch schon einen wunderbaren Job.
 
@Tybalt: Na gut, welche Elemente müssten denn deiner Meinung nach verregelt werden?

@gescheiterte Systeme: Man muss ja erstmal klären, WANN ist es cinematisch genug.
Du kannst (und tust es ja auch) natürlich behaupten, ein System, das aus der Regel besteht "Erzählt euch was cinematisches und werft dann eine Münze" würde filmreifes Rollenspiel perfekt umsetzen.
Und irgendwie stimmt das ja auch, wenn man davon absieht, dass diese Regel ohne Willkür nicht funktionieren würde.
Es ist also eine Frage des Details, wieviel Willkür will jeder einzelne ertragen? Das was bei dir unter filmisches Rollenspiel durchgeht ist für mich vermutlich eigene grobe Vorschlagsliste für Improtheater. Dir sind Waffenunterschiede jenseits des Schadens z.B egal, mir nicht.

@Wulfhelm: Mit anderen Worten: Spielt Sandbox oder lasst es bleiben?

p.S: Warum sollte der Narrativ des Filmes nicht reproduzierbar sein? Gucke dir die Sommerblockbuster alle an. Klone.
Da Filme aber im Vorfeld entwickelt werden und Rollenspielabenteuer größtenteils im Spiel entstehen sind das sowieso zwei paar Schuhe.
 
Was exakt die gleiche Frage ist, nur für ein bestimmtes Filmgenre. Und die Frage bleibt dann genau so wenig zielführend.

Inwiefern?

Ich meine, die Fragestellung ist doch einfach. "Wie übertrage ich die Atmosphäre von einem Medium zum anderen?"

Bei welchem wäre das Deiner Meinung nach der Fall?

Feng Shui, BESM, OVA, Hollowpoint (was ich allerdings nur gelesen habe), auch sowas wie 7te See. Definitiv There Is No Spoon oder auch Paladin, aber die schaffen leider meine eigene Bedingung, was Bekanntheit angeht, nicht...

Dann gibt Spiele wie Wushu oder Feng Shui, die mit "Stunts" arbeiten, wenn auch in diesen Beispielen mit genau entgegengesetzten Methoden. Funktioniert auch nicht, weil die Beschreibung einer coolen Actionszene, selbst wenn sie gut ist, was sie in einer Spielrunde im Regelfall nicht ist, nun mal nicht das gleiche ist wie eine coole Actionszene.

Natürlich ist es nicht das gleiche, weil das Medium nicht das gleiche ist. Das ist logisch.

(Ich muss dazu anmerken, dass Feng Shui meiner Meinung nach sehr gut funktioniert: Aber nicht wegen der aufgesetzt an Filmen orientierten "Stunt"-Regeln, sondern weil es als Spiel funktioniert.) Actionszenen aus Filmen zu erzählen ist auch in anderen Zusammenhängen wenig erträglich.

Ich habe da andere Erfahrungen am Spieltisch gemacht. Vielleicht haben wir auch schlicht andere Anforderung, aber es gab in meinem Feng Shui-Runden schon großartige, filmreife Action-Szenen, und zwar mit den verschiedensten Spielern (ich habe es eine Zeit lang immer wieder mal auf Cons geleitet).

Und schließlich gibt es die Methode, die sich weniger an einem bestimmten Regelwerk orientiert, Dinge durchzuwinken, wenn sie "dramatisch" oder "cool" sind. Ist im Grunde genommen nichts als Railroading/Spielleiterwillkür.

Wenn ich als SL was durchwinke, weil ich es cool finde, ist es kein Railroading. Ja, es ist meinetwegen Spielleiterwillkür. Stört mich jetzt nicht so. (Ich hasse diesen Begriff... Sobald ich einen Mindestwurf festlege ist es Willkür. Wenn ich einen NSC baue ist es Willkür. Spielleiten ist Willkür. Rant Ende, weil OT...)

Ein visuelles, lineares, narratives Medium in ein regelbasiertes Erzählspiel transportieren zu wollen, geht meiner Meinung und Erfahrung nach immer in die Hose.

Nochmal: Das ist auch nicht das Ziel. Das Ziel ist, daß es sich so ähnlich anfühlt. Eine 1:1 Umsetzung ist sinnfrei.
 
@Tybalt: Wozu brauchst du Regeln, wenn du alles willkürlich entscheiden kannst?
Oder ist der Zweck von Regeln am Ende nicht doch, Willkür zu vermeiden?
 
@Tybalt: Na gut, welche Elemente müssten denn deiner Meinung nach verregelt werden?

Ein System führt durch die Gesamtheit der Entscheidungen des Designers zu einem bestimmten Spielstil. Also müssen an vielen Stellen entsprechende Regelungen sein. So z.B., wie kompetent ist der durchschnittliche SC, wieviel kann er einstecken, wie wirken Waffen, wie ist das "Kräfteverhältnis " der Waffen untereinander, welche Mali gibt es in welchen Situationen, und wo läßt das System sie weg, wie ist der Charaktertod geregelt... Es gibt so viele Stellschrauben, es ist jetzt müßig einige Elemente rauszufischen.

@gescheiterte Systeme: Man muss ja erstmal klären, WANN ist es cinematisch genug.
Du kannst (und tust es ja auch) natürlich behaupten, ein System, das aus der Regel besteht "Erzählt euch was cinematisches und werft dann eine Münze" würde filmreifes Rollenspiel perfekt umsetzen.... Dir sind Waffenunterschiede jenseits des Schadens z.B egal, mir nicht.

Meinst du immer noch mich? Denn die Aussagen sind nicht von mir...
 
@Tybalt: Wozu brauchst du Regeln, wenn du alles willkürlich entscheiden kannst?
Oder ist der Zweck von Regeln am Ende nicht doch, Willkür zu vermeiden?

Eins vorweg: Wo habe ich gesagt, daß ich alles willkürlich entscheiden will?

Denn es gibt mehr als Schwarz und Weiß, mehr als Ja und Nein, mehr als An und Aus. Es gibt auch was dazwischen.

Es muß, ja es kann nicht alles verregelt sein. Das was dann übrig bleibt muß irgendjemand entscheiden. Und ich mag es, wenn dieser jenige der SL ist. Man kann aber auch eine Münze werfen, oder einen Würfel...
 
@tybalt: du brauchst dir nicht die Mühe zu machen, ein Element rauszufischen, das hatten wir ja bereits getan.
=>
tybalt schrieb:
, wie wirken Waffen, wie ist das "Kräfteverhältnis " der Waffen untereinander,
also können wir diesen Exkurs doch jetzt wieder beenden und der Frage weiter nachgehen.

@Willkür: Alles, nicht alles. Wo ist der Unterschied? Es geht darum: Ist Willkür für dich ein notwendiges Übel in den Leerstellen der Rollenspielregeln oder so eine Art "Spielstil" oder "Regelfunktion"? Denn daran entscheidet sich, wie man damit umgeht. Ich erwarte z.B. von RPG-Regeln, dass mir der Entwickler die Willkür soweit aus den Regeln herausholt wie es geht. Denn willkürlich entscheiden kann ich auch ohne Regeln.
Aber da man natürlich immer ein wenig Willkür in RPG Regeln übrig behält, ist das eben eine subjektibe Angelegenheit, was uns zum nächsten Quote führt,
Tybalt schrieb:
Meinst du immer noch mich? Denn die Aussagen sind nicht von mir...
oh, sorry. Das muss die Technik sein.
Bis du User Tybalt? Denn der hat in diesem Post eine Frage gestellt und zwar "bring' mal ein paar Beispiele" :
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/schadenssysteme.76116/page-2#post-1676440
und ich hab darauf hingewiesen, dass das müßig ist, denn wie sich ja auch bestätigt hat, stelle ich mir unter Rollenspielregeln etwas völlig anderes vor als Tybalt mit völlig anderen Ansprüchen. Ich möchte an kritischen Stellen z.B. so wenig Willkür wie möglich haben und nicht eine Extraportion. Hat man zu viele offene Stellen in den Regeln (z.B. "bschreib' mal was kinoreifes und wirf' ne Münze"), wird es immer schwieriger ein bestimmtes Genre daruzstellen. Ist ja auch klar.
 
Kommt ein bisschen spät, aber zu der Diskussion, ob ein Dolch viel weniger tödlich ist als ein Schwert wollte ich noch anmerken, dass ich die Motivation des Waffenträgers äußerst wichtig finde und auch die Möglichkeiten des Opfers. Wenn jemand ernsthaft vor hat jemand andren umzukillen und dieser nur still stehen kann, ist ein Dolch meiner Meinung nach nicht weniger tödlich als ein Schwert und selbst ein Kugelschreiber kann mithalten wenn man viel Zeit hat auf Augen o.ä. zu zielen.
Geht man aber mit dem expliziten Ziel aus dem Haus, jemanden zu töten, ist es ein Unsinn einen Dolch zu benutzen, da ein Schwert klare Vorteile bei Reichweite, Durchschlagskraft durch schützende Arme usw bietet.
Auf der andren Seite ist in einer Bierzeltschlägerei ist ein Messer weit weniger tödlich als in einer "Zwei gehen rein, einer kommt raus"-Arena, weil der Angreifer (wahrscheinlich, muss nicht so sein) weniger als Ziel hat, den andren zu töten als ihn kampfunfähig zu machen - was töten einschließen kann, aber eben nicht muss.
Zu den Möglichkeiten des Opfers - ich habs noch nicht getestet, aber ich nehme mal an, dass man mit den meisten Hämmern jemand mit einem Schlag relativ einfach töten kann wenn man weiß wo man hinschlagen muss. Wenn das Opfer aber ausweichen/parieren kann ist ein Hammer ineffektiv, weil er schlecht ausbalanciert und damit nicht sehr flexibel ist. Das gleiche gilt für einen Zweihänder und dass der bei einem direkten Treffer schnell tödlich wird wohl kaum jemand bestreiten. Ein Streifschlag mit einem Zweihänder, der nur ein bissel die Klamotten aufschlitzt ist für das Opfer weniger schlimm als ein direkter Treffer in die Nieren mit einem Dolch - was wiederum schlimmer ist als ein Durchstich am Oberarm, bei dem nur Fleisch geschnitten wird.

Insofern gehöre ich eher zur "Wichtiger ist wo man trifft" Fraktion als zur "Die Waffe machts". Die Wahl der Waffe ist IMO eher wichtig ob man trifft, wegen Reichweite, Geschwindigkeit und Durchschlagskraft.
Im übrigen habe ich noch kein Kampfsystem gesehen, dass alle Vorteile in sich vereinigt. Wie schon einige gesagt haben, am wichtigsten ist eh, dass es zum Flair des Spiels passt - weswegen bei L5R ein Feder eben auch mächtiger sein kann als ein Katana, in BoL eher nicht so ...
 
[quote="BoyScout, post: 1676463, member: 7042
oh, sorry. Das muss die Technik sein.
Bis du User Tybalt? Denn der hat in diesem Post eine Frage gestellt und zwar "bring' mal ein paar Beispiele" :
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/schadenssysteme.76116/page-2#post-1676440
und ich hab darauf hingewiesen, dass das müßig ist, denn wie sich ja auch bestätigt hat, stelle ich mir unter Rollenspielregeln etwas völlig anderes vor als Tybalt mit völlig anderen Ansprüchen.
[/quote]

Meine Frage, ob du mich meinst, war schon ernst gemeint, da du Aussagen bringst, die so nicht von mir stammen. Und was meine Ansprüche ans Rollenspiel angeht: Du kennst sie nicht.

Wie dem auch sei, ich denke, eine weiter Diskussionen mit dir hat an dieser Stelle keinen Sinn. Du legst mir ständig Dinge in den Mund, so kann man eben nicht vernünftig diskutieren. Für eine endloses "Das habe ich nicht gesagt" ist mir meine Zeit zu schade.
 
Tybalt schrieb:
Meine Frage, ob du mich meinst, war schon ernst gemeint, da du Aussagen bringst, die so nicht von mir stammen. Und was meine Ansprüche ans Rollenspiel angeht: Du kennst sie nicht.
Ja, es sind ja auch MEINE Aussagen. Und es ist eine einfache Schlussfolgerung, das deine von meinen Ansprüchen sehr stark abweichen MÜSSEN.
Ich würde mich z.B. niemals trauen, irgendwo zu schreiben, dass Feng-Shui das Genre perfekt (!!) abbildet.

Und jetzt nochmal mit anderen Worten:
Wenn wir (bin ja nicht der einzige, der hier bestimmte Systeme kritisiert hat) Systemnamen als Beispiele einbringen, dann kommen wir ja nicht weiter, wenn du es stattdessen perfekt findest.
Ist halt ein anderer Anspruch.
 
Ich halte es so:

Nicht Waffen töten, sondern Menschen.

Damit will ich sagen, dass es wichtiger ist zu wissen, welche Vor- und Nachteile die eigene Waffe hat und diese so effizient wie möglich einzusetzen als einfach nur eine große Waffe zu haben.

Tatsächlich gehe ich sogar so weit, dass das Duell zwischen einem professionellen Messerkämpfer und einem professionellen Zweihandschwertkämpfer überaus interessant sein kann, da der Sieger nicht feststeht. Schafft der Messerkämpfer es, den Abstand zu überwinden, sieht der Zweihandschwertschwinger alt aus.

Man kann solche Sachen via Distanzklassen klären, aber davon bin ich kein Freund. Ich bin auch eher ein Freund von Schaden = Nettoerfolge.
Ubiquity macht das, begeht aber leider auch den Fehler, Waffenwerte in den Fertigkeitswurf einfließen zu lassen (das macht das Ulisses Universalsystem auch).

Das stört mich bei Desolation und auch bei John Sinclair nicht sonderlich. Bei AfO kotzt es mich an, weil es da um Stil geht. Zumindest lässt es sich leicht regeln, in dem man sagt, dass alle Waffen den gleichen Bonus auf das Treffen und den Schaden geben. So wird zumindest dargestellt, dass es schon Sinn macht, Waffen einzusetzen und nicht waffenlos zu sein.

Systeme, die wirklich rein auf Nettoerfolge gehen sind Hollowpoint und Cold City/Hot War. Bei Hollowpoint werden die Sets miteinander verglichen und es ist egal, was man gerade zur Hand hat in Sachen Bewaffnung. Bei Hot War/Cold City gibt es einen Bonus von +2 Würfeln, wenn man das richtige Werkzeug für eine Probe hat. Jede Probe stellt praktisch einen Konflikt da und somit zählt das auch für Waffen.

Die Auswirkungen des Equipments werden bei beiden Systemen dann narrativ dargestellt. Sehr schön und sehr cinematisch!

Sehr elegant!
 
elegant wir inflationär benutzt im Rollenspiel.

Also wenn es egal ist, welche Waffe ich einsetze, wie würden die von dir bevorzugten Systeme dann deinen Anspruch oben umsetzen?
Kaffeebecher schrieb:
Damit will ich sagen, dass es wichtiger ist zu wissen, welche Vor- und Nachteile die eigene Waffe hat und diese so effizient wie möglich einzusetzen als einfach nur eine große Waffe zu haben.

ich sehe das genauso. Aber wie setzt man das um?
 
Aber wie setzt man das um?
Das Wissen, welche Vor- und Nachteile eine Waffe hat gehört für mich zur Waffenfertigkeit dazu. Jemand, der gelernt hat mit einer Waffe umzugehen und nicht im ersten Gefecht sterben will, hat sich auch irgendwann mit ihren Vor- und Nachteilen auseinander gesetzt.
Ja, ich weiß, der Großteil aller Kampfsportler weiß, dass sein Kampfsport der BESTE ist und er unbesiegbar wenn erstmal der Dan da ist usw, aber ehrlich - so einen Holzkopf spielt doch niemand freiwillig, oder? Also kann man die doch einfach mal ausklammern :)
Zur Frage, wie man ohne viel Buchhaltung und kleinverfutzelung die Vor- und Nachteile von Waffen Regeltechnisch erfasst fällt mir eigentlich nur FATE ein, wo SL und Spieler die Überlegenheit einer Bewaffnung in jeder Situation neu bewerten und der mit der überlegenen Bewaffnung einen pauschalen Bonus bekommt. Auch wenn man nicht auf Fate steht - den Ansatz finde ich gut, da in meiner Fate-kampagne bisher nur geballert wird habe ich es aber noch nicht testen können.
Nicht Waffen töten, sondern Menschen.
Das ist sowieso der Faktor, der in allen mir bekannten Rpgs für mich zu kurz kommt. Warhammer 3 scheint da ja den Anfang gemacht zu haben, indem man viel genauer angeben kann, ob man sich aggressiv oder passiv verhält als zb. bei L5R, aber das ist für mich nur die Spitze des Eisberges. Ein System mit x Sonderfertigkeiten um das abbilden zu können wie DSA 4 reizt mich dann aber auch schon wieder nicht ...
 
Damit will ich sagen, dass es wichtiger ist zu wissen, welche Vor- und Nachteile die eigene Waffe hat und diese so effizient wie möglich einzusetzen als einfach nur eine große Waffe zu haben.
Ja, aber das macht die Waffe nicht unwichtig. Kurz gesagt: Wenn ein Schwert gegenüber einem Knüppel keine Vorteile hätte, dann gäbe es keine Schwerter.
Und, was in diesem Zusammenhang wichtiger ist: Wenn im Rollenspiel ein Schwert gegenüber einem Knüppel keine Regelvorteile hat, dann benutzt niemand Schwerter.
 
arashi schrieb:
fällt mir eigentlich nur FATE ein, wo SL und Spieler die Überlegenheit einer Bewaffnung in jeder Situation neu bewerten und der mit der überlegenen Bewaffnung einen pauschalen Bonus bekommt.
äh, macht es dir was aus, die entsprechende Seite dieser Regeln mal in freeFATE anzugeben?
Solche Regelungen wären mir in FATE neu.
 
elegant wir inflationär benutzt im Rollenspiel.

Also wenn es egal ist, welche Waffe ich einsetze, wie würden die von dir bevorzugten Systeme dann deinen Anspruch oben umsetzen?

Sie ignorieren Waffenwerte.
Es geht nur über die Fertigkeiten (+ evtl Attribut + evtl. Aspekte/Traits/Vorteile...).
Immerhin sind es die Fertigkeiten, die aufzeigen, wie gut der SC mit der Waffe umgehen kann.
Die Auswirkungen werden narrativ erklärt.

Ich nenne es elegant, weil ein Kampf bei Hollowpoint und Cold City wie eine ganz normale Probe ohne Zusatzregeln abgehandelt wird. Es werden keine Sonderregeln genutzt, keine Runden eingeführt... nichts in der Richtung. Es wird einfach auf das notwendigste runtergebrochen bei Ausnutzung des vorhandenen Systems ohne Erweiterung desselbigen. Das nenne ich dann halt nicht nur einfach, sondern elegant.

Ansonsten zu Hollowpoint gibt es schon einen Thread und zu Cold City/Hot War findet sich auch einiges, aber wenn ich jetzt weiter ins Detail gehe, dann beschreibe ich bloß den normalen Probenmechanismus.

@Wulfhelm
Ein Schwert hat Vorteile gegenüber einem Knüppel und ein Knüppel hat Vorteile gegenüber einem Schwert. Eine Wertigkeit für Waffen darzustellen und alles in einem oder zwei Werten zusammenzufassen, ist zu kompliziert und zu abstrakt. Da ist es doch viel einfacher über die Fähigkeiten des Anwenders zu gehen.

Und wie kommst Du darauf, dass niemand mehr Schwerter einsetzen wird, wenn Knüppel gleichwertig behandelt werden? Das ist dann eine Stilfrage, welche Waffe benutzt wird.
 
@Wulfhelm
Ein Schwert hat Vorteile gegenüber einem Knüppel und ein Knüppel hat Vorteile gegenüber einem Schwert.
Ich glaube nicht, dass ein Knüppel irgendwelche praktischen Vorteile gegenüber einem Schwert hat. Und selbst in weniger eindeutigen Fällen dürften die Vorteile der komplexeren, teureren Waffe diejenigen weniger komplexer, billigerer Waffen erheblich überwiegen - denn sonst gäbe es erstere wie gesagt nicht.

Eine Wertigkeit für Waffen darzustellen und alles in einem oder zwei Werten zusammenzufassen, ist zu kompliziert und zu abstrakt.
Ein simples +1 oder +2 würde ich jetzt nicht unbedingt als "zu kompliziert" einordnen.

Und wie kommst Du darauf, dass niemand mehr Schwerter einsetzen wird, wenn Knüppel gleichwertig behandelt werden? Das ist dann eine Stilfrage, welche Waffe benutzt wird.
Weil Stil in vielen Fällen dem praktischen Nutzen untergeordnet wird? Bei einem Messer wird das noch deutlicher.
Wenn ein Messer im Kampf genau so gut ist wie ein Schwert, hat das Messer wegen seiner anderen vorteilhaften Eigenschaften - billig, leicht, gut zu verstecken - nur Vorteile. Also wird niemand, der primär auf Effektivität bedacht ist, ein Schwert benutzen.

Noch extremer wird es bei Feuerwaffen. Wenn eine leichte Pistole das gleiche kann wie ein schweres Maschinengewehr, müsste man als Shadowrunner o.ä. schon ziemlich bekloppt sein, um das Maschinengewehr zu benutzen - es sei denn, man macht das MG auch genau so billig, leicht versteckbar und tragbar wie die Pistole. Aber das ist dann natürlich vom innerweltlichen Standpunkt her ziemlich absurd. Und auf absurd haben viele Leute, ich eingeschlossen, nicht immer Lust.
 
Ich glaube nicht, dass ein Knüppel irgendwelche praktischen Vorteile gegenüber einem Schwert hat. Und selbst in weniger eindeutigen Fällen dürften die Vorteile der komplexeren, teureren Waffe diejenigen weniger komplexer, billigerer Waffen erheblich überwiegen - denn sonst gäbe es erstere wie gesagt nicht.

Mit geringerer Reichweite als ein Schwert kann ein Knüppel gefährlicher sein als ein Schwert, wenn man dicht an den Gegner rankommt und ist zudem praktischer in engen Räumen. Das wäre ein Beispiel. Mit Nägeln versehen, kann man ihn leichter mit einem Hieb in einen Gegner reinstossen und diesen herumschubsen. Mit Nägeln oder Haken kann man auch recht leicht damit entwaffnen.

Wir können wahrscheinlich tagelang über die Vor- und Nachteile der verschiedensten Waffengattungen reden. Was bringt das? Nüscht!

Ein simples +1 oder +2 würde ich jetzt nicht unbedingt als "zu kompliziert" einordnen.

Kompliziert nicht, sondern in dem Fall zu simpel.
"Warum ist meine Breitaxt schlechter als das Langschwert?"
"Ich hätte so gerne eine Pike, aber die lohnt sich nicht, weil der Zweihänder mehr Schaden verursacht."

Schon zu viele Rollenspiele erlebt, bei denen wegen der Waffenfrage und deren Effizienz Charakterkonzepte abgeändert wurden.
"Ich hätte als Zwerg gerne den Kriegshammer, aber die Dwarven Waraxe ist einfach besser."
"Ich würde gerne einen Swashbuckler spielen, aber Fechtwaffen taugen nix."

Und unter'm Strich: Ein erfahrener Fechter hat auch ganz passable Chancen gegen einen erfahrenen Zweihandschwertschwinger...
Es kommt immer nur darauf an zu wissen, was man hat und wie man es einsetzen soll.

Weil Stil in vielen Fällen dem praktischen Nutzen untergeordnet wird? Bei einem Messer wird das noch deutlicher.
Wenn ein Messer im Kampf genau so gut ist wie ein Schwert, hat das Messer wegen seiner anderen vorteilhaften Eigenschaften - billig, leicht, gut zu verstecken - nur Vorteile. Also wird niemand, der primär auf Effektivität bedacht ist, ein Schwert benutzen.

Sorry, aber das Argument teile ich nicht. Vielleicht liegt es auch daran, dass wir andere Spiele spielen. Der Einsatz einer Waffe ist da halt nur die Stilfrage. Wie die Waffe funktioniert und was sie anrichtet, hängt rein von der Fertigkeit ab.

Noch extremer wird es bei Feuerwaffen. Wenn eine leichte Pistole das gleiche kann wie ein schweres Maschinengewehr, müsste man als Shadowrunner o.ä. schon ziemlich bekloppt sein, um das Maschinengewehr zu benutzen - es sei denn, man macht das MG auch genau so billig, leicht versteckbar und tragbar wie die Pistole. Aber das ist dann natürlich vom innerweltlichen Standpunkt her ziemlich absurd. Und auf absurd haben viele Leute, ich eingeschlossen, nicht immer Lust.

Als Runner bist Du sowieso bekloppt, wenn Du ein Maschinengewehr benutzt.

Aber hey, es geht um Stil. Wenn jemand einen Schwere Waffen-Spezialisten spielen möchte, dann ist er damit genauso gut wie jemand, der den Pistolero machen möchte. Keiner wird benachteiligt. Klar, der Schwere Waffen-Spezialist wird sein MG wohl nicht überall mit hinschleppen können, aber das konnte er vorher auch nicht.

So oder so, den Punkt kann ich nicht nachvollziehen, was auch an der Natur der von mir genannten Spiele liegen kann.
Gehe ich recht in der Annahme, dass Du eher die traditionelleren Spiele bevorzugst?
 
Schon zu viele Rollenspiele erlebt, bei denen wegen der Waffenfrage und deren Effizienz Charakterkonzepte abgeändert wurden.
[...]
Sorry, aber das Argument teile ich nicht. Vielleicht liegt es auch daran, dass wir andere Spiele spielen. Der Einsatz einer Waffe ist da halt nur die Stilfrage.
Sorry, aber auf dieser Grundlage ist Diskussion zwecklos. Du kannst nicht in einem Satz das Effizienzdenken von Spielern zum Argument machen und im nächsten genau dieses Argument verwerfen.
 
Sorry, aber auf dieser Grundlage ist Diskussion zwecklos. Du kannst nicht in einem Satz das Effizienzdenken von Spielern zum Argument machen und im nächsten genau dieses Argument verwerfen.

Wieso Effizienzdenken?
Die Wahl der Waffe betrachte ich als Stilfrage beim Rollenspiel, als Teil des Charakterkonzeptes. Die Fertigkeiten einer Person entscheiden über den effizienten Einsatz meiner Meinung nach und das wird in den für mich geeignetesten RPGs auch berücksichtigt.
 
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